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Destaques do Fórum
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Posted by: Nibelung, Maio 16, 2012, 04:40:17 pm
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Artigo novo sobre perícias, que pra mim pareceu um exercício em lógica circular. A única parte que eu concordei foi sobre como colocar uma lista de perícias tende a "travar" os jgoadores achando que eles só podem fazer aquilo. Agorinha a pouco também teve um bate-papo moderado com Mike Mearls e Jeremy Crawford. Já acabou, mas dá pra ler o log. Tem muitas questões interessantes por lá. Também saiu hoje uma Regra de três nova, que embora tenha ficado fraca nas últimas semanas, é um link novo que não custa adicionar no tópico. E claro, jabazar que ainda estou procurando umas dez pessoas pra fechar as 4 mesas de playtest do DDN que eu vou narrar semana que vem.
Posted by: Nibelung, Maio 14, 2012, 01:15:37 pm
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Dia 24, na próxima quinta feira, será liberado os arquivos para o primeiro playtest público do D&D Next (AKA: D&D 5ª edição). Como um curioso de férias sem nenhuma mesa pra narrar, e nenhuma intenção de abrir uma campanha nova agora, vou aproveitar esta deixa para mestrar a aventura-playtest que sair. É muito provável que o playtest venha com personagens prontos, e mais provável ainda que sejam as 4 classes básicas de D&D (Guerreiro, mago, ladino e clérigo). Esperem um jogo lento, cheio de consulta às regras o tempo todo, e com muito off pra conversar sobre o sistema no meio do jogo. A proposta inicial é ter uma mesa no sábado de noite (por volta das 20 horas, mas ainda é discutível), e outra no domingo de tarde (por volta das 14 horas). Se houver mais de oito interessados, dá pra clonar os horários entre os dias, ficando no máximo 4 mesas (sábado e domingo, 14 e 20 horas). O limite máximo de jogadores que eu vou aceitar na reserva são 20 (se lotar 20 e só vierem 4 fichas, alguém terá ficha duplicada). Quem for jogar precisa dos seguintes programas instalados no PC:
Posted by: kimble, Maio 14, 2012, 08:55:32 am
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E saiu outro artigo.A idéia não é ruim, estão conseguindo levantar alguns pontos importantes, o problema ainda é se vão conseguir tornar a proposta uma realidade. Spellcasting is Dangerous é algo que eu gostaria que o jogo tivesse, mas não gostei da mecânica utilizada. É tradicional, mas acho que tem formas mais interessantes de tornar magia em algo perigoso.
Posted by: Bispo, Maio 12, 2012, 11:44:02 pm
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O tema surgiu de uma discussão em algum tópico por aqui na Spell mesmo, mas agora não me recordo qual.
Percebo que muitas vezes a escolha das armas pelos jogadores (inclusive as minhas) vão além de seu caráter funcional (melhorar acerto/dano e suas correlações). Em detrimento de um dano ou acerto maior, selecionar uma arma também passa pelo "estilo" da mesma, inclusive dentro das variações entre de armas de "uma mão" e de "duas mãos - um martelo de guerra pode ser visualmente mais "belo e legal" do que um machado, ou um AK-47 representa muito mais o conceito do meu personagem do que um FN EGLM 2000.
Então, indo direto ao ponto: que maneira/solução vocês veem para conseguir atrelar a estética de uma arma a seu sistema mecânico? Ou também, essa relação deveria ter importância e/ou impacto no jogo?
Posted by: Nibelung, Maio 12, 2012, 01:39:40 am
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Até estranhei a data, mas tem um artigo "novo" no blog do DDN a dois dias, e ainda não tinha sido trago pra Spell. Esse artigo eu concordo com absolutamente tudo que foi dito nele. Especialmente a parte da 4e ter matado os encontros com 1d4 goblins. E sim, as vezes faz falta, e você não quer completar ele simplesmente com um freeform ou um teste de perícia.
Posted by: Mark Logan, Maio 09, 2012, 10:50:14 am
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Os desenvolvedores do D&D tem deixado claro que as classes não conjuradoras terão habilidades consideradas lendárias e míticas, mas ainda não deram mais detalhes.
Vejo muitos comentários aqui no forum de que os "jogadores tradicionais" não gostam disso, preferindo as classes marciais mais "realistas", sem as "magias" da 4e.
A pergunta é: Pra vocês, até onde as habilidades não mágicas podem ir sem se tornarem "mágicas"?
Na minha visão, um guerreiro que consegue saltar nas costas de um dragão durante o vôo e derruba-lo, que consegue segurar uma parede de pedra que está se fechando sobre o grupo, saltar um grande fosso de lava para alcançar o adversário e ser acertado por três ou quatro flechas, são "aceitáveis".
Manobras de combate como atacar vários inimigos ao mesmo tempo e arremessar um escudo à lá Capitão América também são fantásticas e não mágicas.
O mesmo posso dizer do ladino que escala paredes quase lisas, se esconde tão bem que parece estar invisível, mente tão bem que parece estar usando um truque mental jedi e acerta sua faca bem no nervo, paralisando momentamente o inimigo.
Já não consigo aceitar manobras de dar um corte no ar ...
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