Deicide escreveu:Como ele sugeriu abordar esses problemas? Eu queria muito saber, pois acho esse aspecto do jogo bem tosco!
Deicide, desculpe pela demora! Vida de DM casado é fogo. ^^
Bem, fuçei nas minhas Dungeon Magazine, e achei o que procurávamos: na edição de número 138 ele tratou da precisão em combate - dicas pra jogadores saberem o quão feridos seus oponentes - ou aliados - estão, sem precisar usar de meta-jogo; e dicas sobre a precisão arcana / das flechas.
As sugestões dele, no que diz respeito à magia e / ou flechas:
Monte Cook escreveu:Opção de movimento 1 - fazer os jogadores contarem seu movimento pela interseção dos quadrados. Iniciando numa interseção, e terminando em outra interseção a 4 ou 6 quadrados de distância. Então o quadrado exato é determinado usando um d4. isso pode resultar numa distância um pouco maior ou menor do que o jogador pensou, matando então a precisão matemática do grid.
Opção de movimento 2 - permita que os jogadores contem os quadrados que eles querem se mover, mas estabeleça que então eles TERÃO de se mover esses quadrados - ou seja, os jogadores não vão poder ficar medindo no grid para onde se moverem para atingir precisamente suas flechas / magias. Serão obrigados a se moverem para o local para onde fizerem sua primeira medição. (eeeeeeeeevil)
Opção de área 1 - quando um invocador lança uma magia, ele afeta um quadrado, e não uma intersecção (o oposto das regras escritas). então, a intersecção inicial da magia é determinada aleatoriamente, no d4. Isso significa que uma magia lançada pode afetar alvos indesejados, ou não afetar alvo algum!
Opção de área 2 - qualquer um que esteja em um quadrado na "borda" de um efeito de magia tem 50% de chance de ser atingido por ele.
O que resulta disso tudo é que o DM é o condutor de toda informação sobre o mundo a volta dos personagens. Você deve dar o que sentir necessário, mas restringir a informação que acha realmente desnecessária.
O jogo - isto é, as regras e o DM trabalhando em conjunto - devem fazer o seu melhor (coletivamente) para representar o fato de que os personagens não são pessoas sentadas em volta de uma mesa, mas estão lá, no meio dos acontecimentos. Eles estão lá, no meio de uma masmorra mal iluminada, com uma batalha ecoando à sua volta, com flashes de energia mágica descarregando aqui e ali, e os uívos e clangores do combate ressonando em seus ouvidos. Quão longe o líder troglodita está, no pedestal? Bom deus, homem! Se preocupe com os três armados com machados a um passo de distância, tentando te matar!
Jogadores racionais deveriam não apenas aceitar a resposta "vocês não sabem", quando questionam sobre distâncias e efeitos arcanos, como também depois que vc explicar o porque que eles não sabem, (usando imaginário visceral para lembrá-los do caos do combate não-estático ocorrendo), eles deveriam estar mais centrados no momento, mais imersos nas ações dos seus personagens, e menos ativos como jogadores observadores de um jogo. Dito isto, é um jogo, e às vezes vc precisa sacrificar o realismo pela jogabilidade. Nos casos discutidos nesse artigo, jogadores e DM deveriam decidir o que é melhor para eles.
O artigo é bem maior (3 páginas), apenas resumi (porcamente com minha skill "fast bad translation") o que havia de mais importante sobre o tópico questionado. Recomendo a leitura do artigo completo, no original, para melhor entendimento (ou que eu consiga um bom tempo livre para traduzí-la com calma, na íntegra
)










