No instante que você diz que você associa o ato de torcer para o São Paulo ao homossexualismo, você ESTÁ dizendo que todo São Paulino é gay.
Por possuir um elemento de determinado pensamento, não significa que irá possuir todos. [2]
Exemplo: Tanaka nasceu no japão. Tanaka gosta de comer (e come) acarajé. comer acarajé é coisa de baiano. Tanaka, por mais que sua lógica queira dizer o contrário,
não é baiano.
(...)Ou seja, o que você defende como situação onde seria necessário a aplicação de mecânicas iguais para dois personagens é baseado no teu estereótipo que todo 'ladrão é ladino' ou, pior, que todo 'ladino é ladrão'.
E isso desmerece o argumento de que a diferenciação pode ocorrer mesmo com fichas idênticas? Tou vendo muita picuinha aqui.
Tem toda razão. Você não falou de 'wargaming', tu falou de 'wargaming.'. Notem o ponto final depois de wargaming. Aquele ponto no final de 'wargaming' é que fez toda a diferença.
Eu pensei que a gente estivesse tentando manter uma discussão com seriedade. Aparentemente não. [2]
Custa considerar o resto da resposta, ou só selecionar um trecho e descontextualizar faz você parecer estar mais com a razão? O ponto principal é que tal diferenciação não vai implicar numa produtividade maior ou melhor.
Dica: leia até o final das respostas. Tu ia ver que eu concordo que existem casos onde nichos podem ser preenchidos TAMBÉM com interpretação, mas diferencio isso dos nichos preenchidos através de mecânica e demonstro como em muitos casos existirá um reflexo mecânico dessa interpretação na ficha.
Dica: verifique se de fato existe uma discordância. Não invalidou nada do que defendi, apenas complementou.
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O que prova que você só interpreta o que você quer. Eu NÃO disse que, para que os personagens sejam diferentes, eles NECESSITAM ter coisas diferentes nas fichas, apenas disse que isso é melhor para o jogo.
E adiciono que isso "ser melhor para o jogo" é muito relativo. depende muito da forma que o sistema resolve impasses, por exemplo.
Cara, tu tá notando que tu não tá considerando o fator mentalidade do jogador? Tipo. É claro que é possível dois personagens exatamente idênticos em termos de ficha e diferentes dentro do jogo em curso. Ótimo. Mas isso requer paciência e criatividade, mais do que a paciência e criatividade exigida se o sistema apoiasse esse lado.
Isso, de forma alguma, invalida o que defendo. Além do mais, Não vamos dar a entender que apenas pessoas extremamente criativas consigam jogar jogos mais simples com alguma produtividade. nada mais falso. pessoas sem muitas idéias jogam jogos simples com personagens visivelmente diferentes dos demais.
Se você quer que o jogo se resolva todo no bom senso, você joga pela janela as regras complexas e faz uso só das mais simples.
Regras simples não vão implicar em "depender apenas do bom-senso". falta de detalhismo não implica em "deixar a cargo do narrador". cuidado com simplismos.
Se você quer que o jogo se resolva todo no bom senso, você joga pela janela as regras complexas e faz uso só das mais simples. (...) Vide post acima, eu te falei que mesmo o "conjunto" poderia ser simplificado.
E veja só, o GURPS não deixou de ser genérico se eu usar só os qutro atributos (e devidas derivações) e as famosas "três regrinhas". Mais algo que defende minha posição de que sistemas simples podem, sim, ser genéricos.

Bem, vou explicar melhor: Jogos robustos em geral tendem a responder à esmagadora maioria das situações do jogo, coisa que um sistema simples não pode fazer.
Digo que na verdade tendem a ser mais detalhados nas situações. mecânicas simplificadas não implicam em não responder a variadas situações em jogo. e muito detalhismo, às vezes, nos leva a alguns absurdos (vide o exemplo do ácaro e o pré-requisito da perícia liderança na terceira edição de GURPS).
E então eu te digo: mas e se NÃO houver bom senso?
Discussões acontecem até com regras complexas, então vejo que tentam associar sistemas simples a uma dependência excessiva de "bom senso", o que nem sempre acontece (instant fuzion, por exemplo, não deixa muita coisa de suas mecânicas aberta à interpretação). Fora que divergências entre os participantes nem sempre devem ser vistas como algo negativo - pelo contrário, podem ser bastante produtivas para o andamento da história.
bem eu te convido a dizer qual sistema realmente tem uma mecânica complicada
DEMOS Corporation.
Quanto à tal complexidade generalizada da qual eu falo, ela envolve tanto a mecânica básica de testes quanto elementos de construção mecânica de eprsonagens, variações em eventos, diferença de habilidades e derivações dos atributos básicos. não simplifique a complexidade do sistema resumindo ela apenas à mecânica de testes. ele é boa parte do sistema, mas não é só ele. veja:
"Storyteller se baseia em contar os pontos e jogar um dado para cada ponto,"Por este raciocínio o Storyteller seria o mesmo sistema que o Storytelling, já que em ambos jogamos um dado para cada ponto. No entanto, a realidade mostra que são dois sistemas bem diferentes.
Mesmo assim, se você quer colocar um ácaro para brigar com um humano, isso NUNCA será possível.
licenças poéticas podem ser tomadas em jogos de narrativa não? (e lembrando que isso não implica em forças as regras... a menos que elas sejam restritivas como é o caso do próprio 3d&T).
Então você diz: "há, mas meu jogo trata-se da 'turma dos micróbios sei-lá-de-quê', como funcionaria um ácaro brigando com uma bactéria, se ela, para efeitos de vida real teria ST0?" Eu te digo: lembra do que eu falei sobre "jogar as regras pela janela"?
Então temos um problema com a genericidade do sistema. como o kimble falou, não existe sistema genérico perfeito. e eu adiciono que eles não precisam necessariamente serem robustos, mas sim concisos.
Esquece as escalas de força, oras diz que o ácaro tem ST12 em comparação com um bacílo que teria, sei lá, ST6.
Você por acaso também defendeu que o 3D&T inviabiliza jogos com pessoas normais? esta é uma solução que também poderia ser adotada naquele sistema, reparou?
Nesse ponto, "levar a sério" seria tomar a campanha como um jogo totalmente sério, um jogo compromissado, não "querer jogar uma outra sessão",
A disposição a jogar sessões posteriores implica em tornar o jogo compromissado, ou seja, "levado a sério". Você acabou falando que seis não é meia dúzia.
O engraçado desse teu ponto é que eu NUNCA vi dois jogadores distribuindo suas perícias exatamente iguais no D&D, NUNCA vi os personagens distribuindo exatamente os mesmos pontos nas mesmas habilidades do Storyteller e nem NUNCA vi isso acontecer em QUALQUER outro sistema robusto o suficiente para permitir que dois personagens com conceitos iguais ou similares ainda assim consigam ter as fichas diferentes, nem que seja só um pouco.
A questão é a viabilidade. você não ter visto não implica em não poder acontecer.
Tá sentindo a tendência das coisas? Você defende o "sistema simples" dizendo que é possivel que isso ocorra como se isso fosse alguma VANTAGEM. Pelo contrário. Os personagens diferentes, mas com fichas idênticas só existem porque é o jeito, não por que é uma opção dos jogadores.
Depois sou eu que estou distorcendo as coisas. Mas bem, não estou defendendo isso como se fosse uma vantagem, estou apenas apontando que não é uma desvantagem. ou seja, não precisa necessariamente ser visto como algo negativo.
Você tenta desmerecer as regras de sistemas robustos tentando tirar da cartola um ponto que ele não conseguiria resolver e que um sistema simples conseguiria supostamente usando o bom senso.
Não o bom senso, mas sim a não-especificidade. claro que sistemas simples podem deixar isso a cargo dos jogadores, mas outros apenas apresentam uma solução que, por sua simplicidade, também acaba sendo usada em outras situações.
Quanto a defender que não há desmérito no sistema simples, é uma opção sua, mas eu discordo. Você usa de casos particulares para isso. (...) (o que me faz pensar, se RISUS serve pra TUDO, qual a sua necessidade em usar outros sistemas simples para argumentar em cima de um ou outro detalhe?)
Eu usar casos particulares não é desculpa. apresento outros sistemas simples como exemplo porque não estou defendendo um sistema especificamente, nada mais.
O desmérito dos sistemas simples está na incapacidade de atender a todas as necessidades dos jogadores e, principalmente, narradores em campanhas que exigem coisas mais detalhadas
Se o grupo quer algo mais detalhado, tudo bem. isso ainda não vai implicar na (falsa) idéia de que sistemas simples não vão poder abranger todos os temas - talvez na maioria, jogos descompromissados, mas e daí? isso não é regra absoluta.
Ou então você estaria dizendo que, pelo fato de RISUS conseguir ser genérico (um fato ainda discutível, uma vez que você não provou isso), 3D&T TAMBÉM conseguiria.
E aqui vemos que vc não compreendeu ou distorceu meu ponto. Repare que em momento algum defendi o 3D&T como algo genérico. apenas me contrapus a uma afirmação de que sistemas simples não podem ser genéricos, e defender que eles podem não implica em afirmar que TODOS podem apenas por serem simples.
Onde foi que falei isso?
Quando eu falei nisso, você mensionou em wargaming e questionou se isso era realmente produtivo. Não lembra?

Aqui está:
Depois reclamam quando eu falo de wargaming. por que o jogo seria produtivo? maior versatilidade de um grupo frente a desafios presentes numa masmorra? hum, legal. disso depende a interação entre os personagens? não, né?
Você respondeu isso depois que eu falei sobre o desempenho de funções alternadas entre os jogadores em D&D.
Ainda não vi nas minhas palavras que o desempenho de funções alternadas fosse improdutivo. apenas falei que não são obrigatórias para uma maior produtividade no jogo. Tente novamente.
No Storyteller, se você não leu direito no livro, Acadêmicos significa conhecimentos gerais na área acadêmica. Significa apenas que você estudou como um estudande comum desde o ensino fundamenteal até o ensino médio, em que você vê o geral de História, Literatura, Geografia, etc. Quando você adquire o quarto ponto em Acadêmicos, você escolhe uma especialidade, que significa que você fez um ensino Superior com uma ênfase maior nessa especialidade.
Salvo engano, é obrigatória a aquisição de uma especialização? No Storytelling não é. E assim sendo ainda podemos ter o antropólogo e o cientista político com a mesma pontuação na mesma habilidade, mas representando coisas bem diferentes.
O que você está falando existe no jogo e é representado por "outras habilidades", onde você cria qualquer habilidade específica representando conhecimento específico.
E isso mostra uma grande redundância no sistema: se as habilidades são tão específicas assim, qual a necessidade de especializações?
Então a sua visão de "conceito amplo" ficha é o que? Me deu a entender que era rasgar a ficha e ouvir do mestre "você pode" ou "você não pode". Realmente, um conceito muito amplo.
O que você entendeu é extremamente reducionista, fato pelo qual eu lamento.
fichas não são obrigatoriamente as capacidades fisico-cognitivas do personagem naquele exato momento em todos os sistemas. em outros um elemento do passado do personagem pode influir na mecânica. em outros um elemento totalmente alheio ao histórico e capacidades do personagem.
E você transforma o problema de jogar o sistema nas costas do bom senso em uma briguinha de ficha x história, o que nunca ocorreu
Eu nunca transformei nada numa briguinha. apenas apontei o que já comentei acima, a história nem sempre é algo isolado da ficha, figurando como um "reflexo" (ainad que o reflexo, na verdade, seja a ficha, pois ela depende do histórico, e não o contrário).
Mesmo assim, o fato de aumentarmos de um caso particular para DOIS casos particulares não muda em nada quando tratamos do todo.
Muda. ao invés de dizer que "nenhum sistema simples pode ser genérico", mudamos para "alguns sistemas simples podem, sim, ser genéricos". São raros? pode ser. ainda assim validam minha posição.
Storyteller também é um sistema simples. Em Vampiro: A Máscara, o capítulo Regras possui 8 páginas.
E só com estas oito páginas dá pra começar a jogar? não, né, afinal precisamos dar uma lida nos atributos e habilidades para ver o que cada um abrange. Você repete aqui a simplificação de considerar um sistema como sendo só sua mecânica de testes.
Ele se propõe a isso, não?
Ele se propõe a resolver disputas - no entanto, o que é disputa em um sistema pode não ser em outro. Então não é sempre que o sistema resolve as coisas.
Mesmo que o sistema se baseie em jogar a mecânica nas costas do narrador para ele resolver, isso não vai mudar o fato de que o narrador TERÁ um problema extra para resolver, o que é enfadonho.
Não confunda mecânica com narratividade. procure conhecer o sitema antes de sair questionando, seja menos incauto.
A mecânica do jogo deveria representar a especialidade de cada um para os jogadores sentirem que o que dizem realmente funciona.
não creio que ela deva sempre fazer isso. a especialidade de cada personagem pode num sistema, ser resolvido da mesma forma, mas como não podemos resumir um jogo de rpg em rolagens de dados e contagem de números, a narrativa fica responsável por apresentar a diferença entre as capacidades dos personagens.
Você, com isso, dá a entender a mesma coisa: RISUS é genérico porque ele DIZ ser.
Bom, como já foi dito, ele possui apenas seis páginas, não creio que deva ser difícil para você ler e verificar se algo não é possível nele, o convite já foi feito.