Há dois pontos que eu quero fazer sobre essa discussão, dois casos que já encontrei tanto em jogos de Storyteller como D&D:
Caso 1- Jogadores Criativos e Soluções Criativas:Esses são os jogadores que, quando vêem uma situação ruim, pensam em soluções criativas.
Exemplo 1: O melhor exemplo foi um jogo de Warcraft RPG em que os personagens estavam nas montanhas, num passe estreito, e foram atacados por Harpias feiticeiras. Eles estavam sendo inundados de mísseis mágicos e não podiam atacar as harpias porque elas estavam voando (e sob efeito de Proteção contra Flechas). Em outras palavras, era TPK se não fossem criativos. A primeira harpia foi derrotada com uma simples rede improvisada. As regras estão todas no livro: -4 no ataque, ataque de toque, depois fizeram teste de Força em conjunto para puxá-la para baixo.
A segunda foi mais divertida. Eu deliberadamente tinha deixado uma rampa que dava mais ou menos na altura dela, mas não dava de atacá-la corpo-a-corpo pois ela estava no ar. O Orc bárbaro do grupo correu rampa acima, saltou e fez um teste de Agarrar em pleno ar. Caiu puxando a Harpia com ele, tomou dano de queda, mas possibilitou aos outros detonar a Harpia no chão.
Exemplo 2: Em outro exemplo recente, nosso grupo Gestalt (um Guerreiro/Ladino, um guerreiro/Clérigo e um feiticeiro/mago) foi cercado num corredor apertado (1,5m) em forma de "U". Estávamos bem no meio do corredor. Da esquina à direita, veio um exército de Kobolds (com muitos MUITOS MUITOS MESMO esperando além da esquina). Da esquerda, fomos cercados por mais kobolds, e bem na esquina tinha o líder, um kobold feiticeiro, lançando mísseis mágicos em nós e aproveitando a cobertura que a esquina proporcionava.
O que fizemos? Em primeiro lugar, os dois guerreiros cercaram o nosso mago para protegê-lo. Mas a situação ainda estava péssima: dezenas de Kobolds vindo pela direita (sendo segurados pelo Guerreiro/Ladino), vários protegendo o feiticeiro à esquerda (segurandos pelo Guerreiro/Clérigo), e nós levando mísseis mágicos continuamente.
A solução do Guerreiro/Ladino? Ele foi matando os Kobolds da direita até chegar à esquina. Ao ver que tinha mais dezenas deles além da esquina, recuou e se escondeu logo na esquina. Sempre que um Kobold avançava, era morto de imediato, então o Guerreiro/Ladino recuava um pouco e se escondia de novo. Alguns testes de Intimidação, e os Kobolds simplesmente perderam a coragem de avançar. Eles ficavam esperando o inimigo aparecer, o que não acontecia, e não avançavam. Isso livrou o corredor à direita, sem precisar enfrentar dezenas de oponentes.
À esquerda, o mago/feiticeiro notou que o Kobold feiticeiro estava usando uma varinha de mísseis mágicos. Sua solução? Preparou uma ação. Assim que o kobold apareceu para disparar novamente, qual magia o mago/feiticeiro usou? Mísseis Mágicos? Não!
Área Escorregadia! Na varinha! O Kobold falhou no teste de Reflexos e viu a varinha cair de suas mãos, perdendo sua ação naquele turno. Veio novamente a ação do mago/feiticeiro, que usou mais uma magia:
Mãos Mágicas, de nível zero, para pegar a varinha "telecineticamente". Com a varinha em mãos, não demorou para nosso grupo eliminar todos os Kobolds.
Esse tipo de situação eu acho legal. Nunca vi em D&D uma situação que não dê de improvisar e vencer. Porém, em muitas situação, o mais eficiente é exatamente descer a porrada, logo não faz sentido você fazer muitas firulas, pois simplesmente vai estar tomando a solução mais ineficiente. Mesmo assim, sempre dá para tentar angariar vantagens, como posição em combate, corredores apertados ou outras estratégias. Talentos te dão novas opções, mas não te impedem de usar a cabeça, você só precisa ter em mente o que você é capaz ou não de fazer.
Caso 2- Jogadores Espertinhos e Soluções Apelativas:É aí que está o resto dos casos. É quando o jogador quer criar uma solução "fácil", uma espécie de "one-hit-K.O." forçado. Em Storyteller, eu via muito neguinho mirando na cabeça do oponente e reclamando quando o cara não morria imediatamente, como se um ponto de dano na cabeça fosse o mesmo que morte instantânea.
Outro exemplo forçado?
Aqui neste tópico! Basta ler o primeiro post. Aliás, eu sempre disse que o que me atraiu no D&D inicialmente foi as regras bem definidas... na minha época em Storyteller, eu via esse tipo de "interpretação liberal" das regras com uma freqüência assustadora. Sim, no D&D tem os combos apelões também, mas a questão é que, dependendo da interpretação, em Storyteller permitia "combos" em que 5 níveis numa Disciplina te tornavam praticamente um Deus.
Também vejo muitos casos em que o jogador tenta uma solução completamente non-sense e espera que ela funcione melhor do que descer a machado na cabeça do oponente. Indo para D&D, vejamos as citações do post inicial deste tópico:
think I played that game, LOL. In my case, I wanted to grab a mook and throw him into another mook. After viewing the horror of the grappling rules, I never tried to do anything but smack a guy with my warhammer again... It got boring after a time.
Legal, hein? O que exatamente esse jogador queria alcançar com este movimento? Pegar um capanga e arremessar sobre outro? Realmente é uma cena legal, mas o que ele esperava ter como resultado? Derrotar dois capangas num movimento só? Atordoar dois capangas por uma rodada? Não é injusto que um jogador "invente" algo completamente fora de lógica, esperando que isso seja MAIS eficiente do que usar seu Martelo de Guerra?
... My friend Rubin was DM, his brother Ben wanted to play a monk. Ben kept trying to do "cool moves", flying dropkicks and such, but was constantly shut down with "Do you have that feat/ skill?" Of course, Ben usually tries to push the limits, and Rubin usually tries to rein him in, but still. Rubin's reasoning was that if the rules say, "With this feat you can walk, chew gum and hum 'Dixie' at the same time", it implies that without that feat, you can't, and anything as challenging or more challenging is forbidden as well.
De novo, muitas vezes o jogador quer conseguir uma vantagem "mecânica" em cima de um efeito absurdo. Ele quer, digamos, uma Investida com chute voador que arremessa o oponente e derruba ele e o oponente que está atrás, por exemplo. Talentos foram criados para darem vantagens mecânicas. Se você quer só fazer pose, não precisa deles, mas se você quer fazer a mesma jogada que outros jogadores (1d20 + Bônus de Ataque) e espera alguma coisa além de causar dano, então é bom ter comprado algo que mostre que seu personagem tem o conhecimento/técnica para fazê-lo.
Para mim, Talentos indicam treinamento/técnica. A maioria dos jogadores que reclamam sobre precisar deles ignoram o fato de que não é qualquer guerreiro que é capaz de fazê-los de improviso.
Eu apóio em meus jogos soluções fora do padrão, desde que o objetivo a ser alcançado seja claro e não envolva uma baita vantagem de regras. Se você quer se deslocar a um ponto em que terá alguma vantagem, se você quer confundir o inimigo, se você quer usar alguma coisa não-ortodoxa como distração, tudo bem. Mas se você vem e me diz algo para dobrar seu dano, atordoar o oponente ou conseguir um "one-hit-K.O.", aí eu proíbo. Ou melhor, deixo o cara tentar, mas o resultado vai estar bem longe do que ele planejava.