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Sempre sinto a vontade de narrar/jogar, e desta vez não é diferente. Por motivos diversos despertei a vontade de experimentar o início de tudo, os níveis iniciais, visto que andei esses tempos narrando aventuras com personagens de níveis mais altos, com heróis salvando regiões inteiras ou em jornadas egoístas contra seres poderosos. Agora eu gostaria de algo mais básico, de aventureiros enfrentando monstros em seus covis e ambientes selvagens, de pessoas com objetivos mais mundanos e mesmo com a magia e itens mágicos e semi mágicos existindo, os personagens sentirem um pouco mais o frio na barriga contra seus oponentes.
Então quero narrar D&D 4e, no nível 1 mesmo, 100 POs cada um pra comprar seus itens. Históricos devem ser mais mundanos/pé no chão, sem objetivos grandiosos do tipo salvar o mundo, ser o escolhido de uma profecia em escala macro-regional/global/multi-universal e coisas do tipo, e sim algo como um mercenário querendo ser aceito na milícia local, pessoas com pendências familiares, um mago querendo se aprimorar (mas ainda sem a noção verdadeira de nenhuma grandeza, talvez nunca a veja na vida ou demore décadas. Mas não é algo com que ele pensa no momento), dentre outras possibilidades.
Em termos de material, aceito de qualquer fonte oficial de D&D, embora a vila inicial e arredores limitem em alguns aspectos as classes ou raças. A apenas um jogador será dado o direito de ser “o estrangeiro completo”, de origem alheia a essa região. Ele poderá sequer conhecer o “Comum”, talvez precise de intérprete ou saiba mal e mal o idioma local das pessoas.
As regras
Já explicado anteriormente, é uma mesa de 4 a 6 jogadores (mas se só tiver 3, narro sem problemas). Todos começam no nível 1 com 100 PO (basicão mesmo). Qualquer classe é permitida, exceto por ora o vampiro e o bladesinger. De raças por ora os shifter e shades estão excluídos (ficaram meio nerfados se comparados a outras raças), assim como as raças que só aparecem no livro dos monstros (como bugbear, goblin, githyanki) e o githzerai (eu adoro essas raças gith, mas não dá, muito extraplanar pro tipo de campanha aqui). Como falei, na mesa toda só há espaço para UM ser totalmente estranho, como um completo estrangeiro de fora da região das colinas (isso se aplica também a seres dos ermos feéricos e pendor das sombras tais quais os shadar-kai, eladrin e gnomos) ou uma raça exótica demais, como um warforged/revenant/shardmind/wilden. Numa mesa de 6 jogadores terá espaço para um SEGUNDO exótico, se o último a entrar assim o desejar.
Além de classe/raça, o jogador poderá escolher um tema, desses da dragon 399. Alguns themes de Dark Sun poderão até ser usados, mas com bastante conversa entre eu e o jogador. Os themes de Neverwinter estão por ora proibidos. Também o jogador deve escolher um benefício equivalente ao de um background, como um idioma adicional, +2 em uma perícia ou considerar uma perícia como sendo de classe, no entanto, deverá escrever um background convincente e de preferência algo além do “genérico sem sal”, mas não necessariamente um romance de 6 páginas ou backgrounds de 19 páginas pra Mago.
Cada jogador ao candidatar seu personagem, deve escolher uma das 4 cidades iniciais do jogo. Aquela que receber mais votos será a cidade onde os aventureiros iniciarão a mesa.
Obviamente quero prezar algum “rôliplêi” e haverá mecânicas interessantes para quem fizer a mesa ter uma trama mais interessante. Também usarei as regras de XP por interpretação do DMG 2 (não, não é dar +X de XP pro jogador Y. É algo pro grupo todo para encontros que não são nem combates ou desafios de perícias, mas que fazem a trama andar ou que dão todo um drama e caracterização aos personagens)
Outro ponto importante é a questão financeira. Existiriam alguns degraus, como pobre (tesouro inicial de 50 POs), mediano (100 POs), próspero (170 POs) e privilegiado (300 PO). Poucos são recomendáveis a serem pobres, geralmente será mais fácil a classes que usam poucos equipamentos, como monge ou feiticeiro. Já as demais seriam normalmente medianos pra cima. Privilegiados de preferência devem possuir em seu tesouro trajes refinados (60 POs) enquanto os privilegiados devem ter trajes finos (30 PO), pois estes ajudam a tratar melhor com pessoas de classes elevadas sem serem estigmatizados. A única restrição quanto a esse dinheiro é que apenas metade dele pode ser gasto pra itens alquímicos ou poções na criação de personagem. Considera-se como abstração que prósperos e privilegiados possuam algumas jóias de valor de 100 a 500 POs como presentes da família, propriedade dela ou afins. Usá-las pra comprar ouras coisas está fora de coitação inicialmente, mas depois é possível. Entretanto isso pode atrair a ira da família, patrono, organização e render muitas perseguições, dores de cabeça jurídicas, etc. Mas em circunst6ancias mais urgentes, poderá ser viável. Pobres e medianos também podem ter, mas teriam um valor sentimental sempre mais forte.
Opções novas: Hirelings/empregados
Para tarefas diversas, desde carregar tochas, cuidar de animais, servir como intérpretes, estes homens e mulheres. No geral custam 3 peças de prata por dia. Alguns custam mais caro, mas realizam serviços melhores. Exceto pelo custo, as regras são as mesmas da Dragon 397.
House rule importante: Conjuradores sem seus implementos terão os dados de dano de suas magias reduzidos sempre pra d4 ou o alcance de suas magias será reduzido pela metade (exceto no caso de blasts e bursts). Ou seja, mesmo o conjurador precisará de implementos e desarmado ele ficará mais vulnerável. Implementos improvisados próximos aos originais permitem no máximo d6 ou d8 para as magias.
Regras de desarme serão colocadas depois, mas serão bem simples.
Os horários e locais
Horários ainda em aberto. Mas o local é certo. Será em Maptools, versão .86. Se eu precisar atualizar pra outro, avisarei aqui mesmo. Para fazer as fichas, é recomendável fazer no Character Builder. Detalhes adicionais, só falar comigo em privado. Talvez eu faça algum tópico pra PbF pros prelúdios, mas melhor mesmo é narrar logo pro grupo todo ou se for com prelúdios, mais curtos e pra todos da mesa ou metade, ao invés de fazer um por um, que deixa o ritmo lento demais.