Raças monstruosas aprimoradas, o retorno.

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Raças monstruosas aprimoradas, o retorno.

Mensagempor Youkai X em 17 Out 2007, 22:15

Na spellforever eu tinha aberto um tópico pra discutir sobre as raças monstruosas de D&D, e como eu gostaria que elas fossem mais bem construídas pra jogadores a fim de usdar raças mais diferentes que o padrão. Comecei com algumas raças mais fáceis, mas por falta de estímulos o projeto definhou praticamente, embora já tenha produzido alguns resultados interessantes que espero que agora possam ser melhor vistos. Sei que em breve virã a 4ª Ediçaõ de D&D, mas mesmo assim é uma boa revisar essas coisas enquanto não chega a 4ª edição.

Algumas raças aí.


Koblods

Características raciais
* Tipo Humanóide (reptiliano, Dragonblood)
* -4 Força, +2 Destreza, +2 Constituição. Os kobolds são fisicamente muito fracos, mas são ágeis e surpreendentemente resistentes.
* Tamanho Pequeno: +1 de bônus na CA, +1 de bônus nas jogadas de ataque, +4 de bônus em Esconder-se, -4 de penalidade nos testes de Agarrar, 3/4 do limite para erguer e carregar peso dos personagens Médios.
* Deslocamento básico terrestre 9 metros (6 quadrados).
* Visão no Escuro 18 metros.
*Perícias raciais: Um personagem kobold recebe +2 de bônus raciail nos testes de Ofícios (armadilheiro), Profissão (minerador), Procurar, Avaliação, Operar Mecanismo e Equilíbrio.
* Encontrar Armadilhas: Assim como os ladinos, os kobolds também podem usar usar a perícia Procurar para encontrar armadilhas quando a Classe de Dificuldade é superior a 20. Também podem usar a perícia Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mundanas (porém não mágicas), diferente dos ladinos, que podem desarmar armadilhas mágicas.
* +1 de armadura natural
* +2 em testes de Carisma contra dragões (exceto Intimidar)
* Sangue dracônico: Para efeitos de itens mágicos ou magias (tanto benéficas quanto maléficas) os kobolds são tratados também como se fossem criaturas do tipo Dragão.
*Sensibilidade à lu(ext): os kobolds ficam ofuscados sob a luz solar intensa ou na área da magia luz do dia.
AN: +0


E quem sabe também os Kuo-Toa (tá lá no Livro dos Monstros core).

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Kuo-Toa

Características raciais

* Tipo Humanóide Monstruoso (subtipo Aquático)

* +2 Destreza, +2 Constituição, +2 Inteligência, +4 Sabedoria e -2 Carisma. Os Kuo-Toa tem uma agilidade e resistência física razoavelmente acima da média, além de um intelecto ligeiramente elevado. Sua intuição e percepção são muito elevadas, mas seu aspecto exótico e um tanto recluso os fazem não muito sociáveis.

* tamanho Médio

* Deslocamento terrestre base de 6 metros, deslocamento de Natação 15 metros.

* Dados de vida raciais: Um Kuo-Toa começa com 2 níveis de Humanóide Monstruoso, que fornecem 2d8 Dados de Vida, Bonus Base de Ataque +2 e bônus base para os testes de resistência de Fortitude +0, Reflexos +3 e Vontade +3

* Perícias Raciiais: Os níveis em humanóide monstruoso concedem ao Kuo-Toa pontos de perícia equivalentes a 5 x (2 + modificador de Inteligência). Suas perícias de classe são Ouvir, Observar, Conhecimento (subterrâneo), Conhecimento (religião), Oficios, Profissão, Furtividade, Esconder-se, Procurar, Natação e Arte da Fuga.

* Talentos Raciais: Os Kuo-Toa ganham 1 talento extra devido aos seus DVs raciais. também consideram Prontidão como talento racial bônus que recebem inerentemente.

* +4 de Armadura Natural.

* Bônus de perícias: Os Kuo-Toa recebem +8 de bônus em Arte da Fuga e +4 em Observar e Procurar. Também recebem um bônus racial de +8 em Natação para executar qualquer tipo de ação especial ou evitar perigos e sempre pode 'escolher 10' nesses testes, mesmo que esteja ameaçado ou distraído. è possível usar a ação de Corrida durante a natação, mas a criatura deve se deslocar em linha reta.

* Resistência à eletricidade 10.

* Imunidade à paralisia e +4 de bônus racial de resistência a venenos. Além disso um Kuo-toa pode rolar 1d4 caso seja envenenado com sucesso. O resultado dessa rolagem é subtraído do dano de Habilidade causado. Outros efeitos como sono (mas não paralisia) funcionam automaticamente)

* Relâmpago (Sob): Dois ou mais clérigos (necessário ao menos 1 nível de clérigo ou Favored Soul) kuo-toa (conhecidos como 'boleeiros') atuando em conjunto são capazes de gerar uma descarga elétrica a cada 1d4 rodadas. Os boleeiros devem unir suas mãos para disparar o raio, gastando uma ação padrão conjunta. O relâmpago causa 1d6 de dano elétrico por boleeiro envolvido. O alcance do relâmpago é de 7,5 metros/+ 1,5 metro por boleeiro envolvido e a área é de 3 metros de raio. Um teste de Reflexos (CD 13 + número de boleeiros envolvidos) reduz o dano à metade.

* Anfíbio (Ext): os kuo-toa são capazes de sobreviver fora da água por 1 hora por ponto de Constituição (depois disso sofrem efeitos de asfixia)

* Visão Aguçada (Ext): os kuo-toa têm uma excelente visão devido ao foco independente de seus olhos. Sua visão é tão aguçada que eles conseguem enxergar um objeto ou criatura em movimento mesmo se estiver invisível ou etérea. Apenas a imobilidade total pernite que objetos ou criaturas escapem dessa percepção. Efeitos de Camuflagem (como a magia Nublar) não afetam os kuo-toa. Camuflagem total (assim como a Invisibilidade) oferecem uma falha de apenas 20% contra os kuo-toa.

* Cegueira sob a Luz (Ext): Caso seja esposto abruptamente à luz intensa (como a luz do sol ou a magia luz do dia), o kuo-toa ficará cego durante 1 rodada. Nas rodadas subseqüentes, eles ficarão ofuscados enquanto contiuarem expostos à fonte de luz.

* Escorregadio (Ext): Todos os kuo-toa segregam uma camada oleosa que torna difícil agarrá-los ou amarrá-los. As teias (mágicas ou mundanas) não afetam os kuo-toa e eles conseguem escapar da maioria dos confinamentos com facilidade.

* Familiaridade com armas: Oskuo-toa consideram o Bastão Tenaz como uma arma comum ao invés de exótica.

* Prodígio religioso (ext): Um kuo-toa tem uma capacidade ímpar ao se comunicar com a divindade que cultuar intensamente. Ao adquirir níveis de clérigo ou favored Soul um kuo-toa recebe +2 níveis de conjurador da respectiva classe, como se fosse um clérigo ou favored Soul 1 níveis maior que o normal para determianr magias diárias, níveis de conjurador.

Classe Favorecida: Ladino ou Clérigo. Uma vez escolhida não pode ser mudada.

Ajuste de nível: +2

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Drows

Estatísticas Raciais

Humanóide (Médio - Elfo)

* Deslocamento base 9 metros

* +2 Destreza, +2 Inteligência e +2 Carisma

* Visão no escuro até 36 metros

* Imunidade a efeitos de sono e paralisia.

* Imunidade a venenos originados de aranhas e criaturas semelhadas a aranhas. É uma bênção especial de Lolth que ainda concede +2 nos testes de resistência contra venenos em geral.

* Resistência a Magia 11 + níveis de classe

* +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e habilidades similares a magia.

*Habilidades similares a magia: Os drow podem usar as seguintyes habilidades similares a magia 1 vez por dia: Globos de luz, Escuridão e Fogo das Fadas.

* Usar Armas: Todos os drows sabem usar bestas de mão, sabres e espadas curtas.

* Empatia com aracnídeos (Sob): Os drows podem ter um certo poder de encanto sobre aranhas, aranhas monstruosas, enxames de aranhas e criaturas irracionais (Int 1 ou 2) derivadas de aranhas. Funciona de modo similar a habilidade Empatia com a Natureza. O drow deve rolar 1D20 e adicionar como modificadores metade dos seus níveis de classe + 1 + o seu modificador de Carisma. essa habilidade acumula com metade dos níveis de ranger (arredondado pra baixo) caso o drow em questão tenha níveis de ranger.

* +2 em Observar, Ouvir, Procurar, Conhecimento (arcano), Conhecimento (religião), Sentir Motivação e Blefar. Os drows tem uma excelente visão, audição. Sua sociedade tomada por casas religiosas, arcanas e o clima de contantes traições, reviravoltas e falsidades toranaram os drows mais aproveitadores, cautelosos e sapientes acerca de religião e magia.

* +2 em testes de carisma e perícias relacionadas a carisma contra raças e monstros inteligentes (Inteligência acima de 3) que tenham aspecto de aranhas, como por exemplo Araneas e Ettercaps. Exceção notável são os Drider, no qual os drow recebem -2 em testes de carisma e per´cias relacionadas a essa habilidade.
* Cegueira sob a Luz: A exposição abrupta a luzes fortes (como a luz do sol ou a magia luz do dia) cegará os drows durante 1 rodada. Nas rodadas subseqüentes, eles estarão ofuscados enquanto permanecerem na área afetada.

Classe Favorecida: Mago (entre os machos) e Clériga (entre as fêmeas)

* Ajuste de nível: +2

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Aasimar

* Tipo Extraplanar (Subtipo Nativo)

* +2 Carisma e +2 Sabedoria

* Tamanho médio.

* Deslocamento básico terrestre de 9 metros.

* Visão no escuro até 18 metros

* Bônus racial de +2 em Ouvir, Observar, Diplomacia e Sentir Motivação.

* Habilidades Similares a magia: Bênção 1/dia e Luz do Dia 1/dia

*Resistência a Acido 5, Frio 5 e Eletricidade 5.

Classe favorecida: Paladino (ou Guerreiro Sagrado, da Wiiki do Madruga)

AN: +1

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Tiefling

* Tipo Extraplanar (subtipo Nativo)

* +2 Destreza e +2 Inteligência.

* tamanho Médio.

* Deslocamento básico terrestre de 9 Metros.

* Visão no Escuro até 18 metros. * +2 de bônus racial em Blefar, Esconder-se e Procurar.

* Habilidades Similares a Magia: Maldição Menor 1/dia e Escuridão Profunda 1/dia

* Resistência a frio 5, Fogo 5 e Eletricidade 5.

Classe Favorecida: ladino

AN: +1
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