Bom, tópico antigo, estou colocando aqui de novo porque: a) não consigo mais editar o fórum antigo e b) alguém talvez deseje adicionar mais alguma coisa. Tenham em mente que aqui estou reformulando o Paladino LB, e não criando um "guerreiro servo genérico de alguma divindade".
Qualquer talento que não conheça, procure aqui: http://www.crystalkeep.com/
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Paladino
- Descrição: Igual ao do LdJ.
- Tendência: Leal e Bom
- DV: d10
- Lista de Perícias: Concentração (Cons); Ofícios (Int); Diplomacia (Car); Adestrar Animais (Car); Cura (Sab); Conhecimento (Nobreza e Realeza; Religião) (Int); Profissão (Sab); Cavalgar (Des); Sentir Motivação (Sab); Intimidar (Car).
- Perícias: (4+Int)X4 no 1º nível, mais 4+Int por nível
Nº---BBA---------------TRs-------Habilidades
1----+1-----------------2/0/0-----Detectar Tendência; Destruir Tendência; Aura do Bem
2----+2-----------------3/0/0-----Graça Divina; Cura Gentil; Estilo de Combate
3----+3-----------------3/1/1-----Domínio; Aura de Coragem; Saúde Divina
4----+4-----------------4/1/1-----Expulsar Mortos-Vivos; Escudo dos Justos
5----+5-----------------4/1/1-----Destruir Tendência; Montaria Sagrada
6----+6/1---------------5/2/2----Estilo de Combate Aprimorado
7----+7/2---------------5/2/2----Aura de Coragem Aprimorada
8----+8/3---------------6/2/2----Arma Abençoada
9----+9/4---------------6/3/3----Cura Gentil Aprimorada
10--+10/5--------------7/3/3----Destruir Tendência; 2º Destruir
11--+11/6/1-----------7/3/3-----Estilo de Combate Superior
12--+12/7/2-----------8/4/4-----Detectar Tendência Acelerada
13--+13/8/3-----------8/4/4-----Destruição Persistente
14--+14/9/4-----------9/4/4-----Proteção contra Tendência Permanente
15--+15/10/5----------9/5/5----Destruir Tendência
16--+16/11/6/1-------10/5/5---Cura Gentil Superior
17--+17/12/7/2-------10/5/5---Convicção
18--+18/13/8/3-------11/6/6---
19--+19/14/9/4-------11/6/6---Círculo contra Tendência Permanente
20--+20/15/10/5------12/6/6---Destruir Tendência; Destruição Poderosa; Avatar
Magias por Nível
Nível---0-----1------2------3-----4----
1--------2--------------------------------
2--------2--------------------------------
3--------2----0+1-----------------------
4--------3----1+1-----------------------
5--------3----1+1-----------------------
6--------3----1+1-----------------------
7--------4----2+1---0+1---------------
8--------4----2+1---1+1---------------
9--------4----2+1---1+1---------------
10------5----3+1---1+1----------------
11------5----3+1---2+1---0+1--------
12------5----3+1---2+1---1+1--------
13------6----3+1---2+1---1+1--------
14------6----4+1---3+1---1+1--------
15------6----4+1---3+1---2+1---0+1
16------6----4+1---3+1---2+1---1+1
17------6----4+1---4+1---2+1---1+1
18------6----5+1---4+1---3+1---2+1
19------6----5+1---4+1---3+1---3+1
20------6----5+1---5+1---4+1---4+1
- Magias: Igual ao LdJ, mas o nível de conjurador do paladino é igual ao seu nível de paladino, e não mais metade deste nível.
- Armas e Armaduras: Igual ao LdJ
- Aura do Bem: Igual ao LdJ
- Detectar Tendência: Igual ao LdJ, exceto pelo fato que, no primeiro nível o paladino deverá escolher o foco de suas habilidades: se será especializado em combater o mal ou combater o caos: todos as habilidades seguintes dependerão dessa escolha, e o paladino não poderá trocá-la.
--- Detectar Tendência Acelerada: Detectar Tendência é considerada uma ação livre. Essa habilidade só pode ser utilizada uma quantidade de vezes igual ao modificar de Carisma do Paladino (mínimo 1) por dia.
- Destruir Tendência: Igual ao LdJ, exceto pelas alterações mencionadas em Detectar Tendência.
--- 2º Destruir: O paladino poderá escolher a outra tendência para obter um ataque de Destruir Tendência. Esse segundo destruir fará apenas metade do nível de dano e consumirá uma utilização de Destruir Tendência.
----- Destruição Persistente: Quanto mais experience fica, mais o paladino tem controle sobre a dádiva de destruir seus inimigos em poucos golpes. Quando o paladino declarar que usará a habilidade Destruir Tendência, o golpe posterior ao do Destruir também conterá o mesmo bônus para o acerto e o dano, como se ele ainda estivesse sobre o efeito de Destruir Tendência. Essa habilidade dura até o próximo golpe (acerto ou não), dentro do limite de duas rodadas de duração.
------- Destruição Poderosa: Escolha uma das tendências utilizada em Destruir Tendência. Contra aquela tendência, o golpe Destruir é considerado como se o paladino tivesse o dobro de níveis para a questão de dano.
- Graça Divina: Igual ao LdJ
- Cura Gentil: Todas as magias de cura do Paladino recebem um bônus igual ao seu modificador de Carisma por dado de cura em adição aos pontos de vida que ele pode curar. Ex.: Um Paladino de nível 7 tem Carisma 16 (=3 de bônus) e conjura Curar Ferimentos Mínimos em um aliado, curando dessa forma 1 (da magia) +3 (da Carisma) = 4 pontos de vida. Conjurar Curar Ferimentos Moderados faria com que ele curasse 2d8 + 7 (da magia) + 6 (2x a Carisma).
--- Cura Gentil Aprimorada: O paladino recebe um bônus de +2 em sua Carisma para determinar a quantidade de pontos de vida que adiciona com esta habilidade.
----- Cura Gentil Superior: O paladino recebe um bônus de +2 em sua Carisma para determinar a quantidade de pontos de vida que pode curar com esta habilidade. Acumula-se com Cura Gentil Aprimorada. Além disso, os alvos dessa cura recebem +2 de bônus divino em testes de resistência contra venenos, doenças, efeitos de morte e dreno de níveis e efeitos similares por 1 hora/nível de paladino, representando a energia positiva que ainda circular o corpo da pessoa curada.
- Estilo de Combate: Similar à habilidade dos Rangers. Entretanto, recebem também um pequeno bônus em perícias relacionadas à seu estilo. Existem muitos tipos de paladinos, especializados ou ensinados por diferentes tipos de cavaleiros, ordens e exércitos. O paladino recebe estes talentos mesmo que não cumpra os pré-requisitos. Escolha um estilo. Você não poderá mudar sua escolha depois:
--- Cavaleiro: Combate Montado; Investida Montada; Investida Implacável. O paladino recebe um bônus de +2 a cada cinco níveis nas perícias Cavalgar e Adestrar Animais.
--- Misericórdia: Subduing Strike; Especialização Superior; Desarme Aprimorado. O paladino recebe um bônus de +2 a cada cinco níveis nas perícias Diplomacia e Cura.
--- Caçador de Mortos-Vivos: Improved Turning; Expulsão Adicional; Vingança Sagrada. O paladino recebe um bônus de +2 a cada cinco níveis nas perícias Conhecimento (Religião) e Conhecimento (Mortos-Vivos). Adicionalmente, o paladino poderá Expulsar Mortos-Vivos desde o nível 2.
--- Especialista em Escudo: Foco em Escudo*; Especialização em Escudo*; Shield Snare. O paladino recebe um bônus de +2 a cada cinco níveis nas perícias Ofícios (Armaduras/Escudos) e Concentração.
--- Bastião da Batalha: Divine Cleasing; Divine Resistance; Divine Vigor. O paladino recebe um bônus de +2 a cada cinco níveis nas perícias Conhecimento (Guerra) e Intimidar.
PS: Caso o paladino compre algum dos aferidos talentos acima, ele poderá escolher outro gratuitamente no lugar, porém para este deverá cumprir os pré-requisitos.
- Domínio: O paladino poderá escolher um domínio de sua divindade, sobre o qual receberá os mesmo poderes e magias extras por dia (representado pelo +1 na lista de magias) que um clérigo receberia.
- Aura da Coragem: Igual ao LdJ
--- Aura da Coragem Aprimorada: O bônus contra medo aumenta para +6, e o raio para 9 metros.
- Saúde Divina: Igual ao LdJ
- Expulsar Mortos-Vivos: Igual ao LdJ
- Escudo dos Justos: +2 bônus divino na CA; +1/6 níveis. Esse bônus não é perdido mesmo quando o paladino é surpreeendido. O paladino é o favorecido das divindades da justiça, e elas entendem que muitas vezes os malfeitores tentarão atacá-lo, incluindo pelas costas.
- Montaria Sagrada: Igual ao LdJ, exceto pelo fato do paladino receber um bônus em cavalgar para cada cinco níveis (ex. nível 5=+1, nível 10=+2, etc), apenas com a montaria. Esse bônus é substituído pelo bônus em Cavalgar caso o paladino siga o Estilo de Combate do Cavaleiro.
- Arma Abençoada: Todas as armas empunhadas pelo paladino são consideradas "Boas" para efeitos de Redução de Dano, e qualquer outro efeito especial. Apenas armas de combate corpo-a-corpo.
- Proteção contra Tendência Permanente: o paladino é continuamente afetado pela magia Proteção contra (Mal ou Caos). Esse efeito pode ser dissipado, mas o paladino poderá iniciá-lo na próxima rodada como uma ação livre.
--- Círculo contra Tendência Permanente: o mesmo que Proteção contra Tendência, porém ele será afetado por um Círculo contra Tendência.
- Convicção: o paladino já está tão habituado a batalhar criaturas malignas/caóticas, e já é abençoado à tanto tempo que ele por instinto/benção divina sabe como lidar com os inimigos de seus ideais. Adicione um bônus de +2 de dano contra criaturas malignas/caóticas, além de um bônus de +2 em Sentir Motivação, Observar e Ouvir contras as mesmas.
- Avatar: Uma vez por dia, com uma ação de rodada completa, o paladino poderá clamar pelo poder da justiça/divindade que segue. Isso gera três efeitos:
--- 1. A magia Oração será conjurada, tendo o paladino como alvo.
--- 2. A magia Palavra Sagrada OU Ditado será conjurada a partir do paladino.
--- 3. O paladino ficará sobre o efeito da magia Aspecto da Divindade Maior, tornando-se temporariamente um Meio-Celestial (porém sem as habilidades similares à magia).
O nível de conjurador desses efeitos é igual ao nível de conjurador do paladino.
Lista de Magias:
- Nível 0 (preces) - Criar Água, Curar Ferimentos Mínimos, Detectar Magia, Detectar Venenos, Guia, Luz, Reparar, Purificar Alimentos, Resistência, Virtude, Ler Magias
- Nível 1 - Benção, Abençoar Água, Curar Ferimentos Leves, Detectar Mortos-Vivos, Auxílio Divino, Suportar Elementos, Escudo Entrópico, Arma Mágica, Remover Medo, Escudo da Fé, Abençoar Arma, Restauração Menor, Abençoar Arma, Gentle Repose, Detectar Mal/Caos
- Nível 2 - Ajuda, Força do Touro, Resistência do Urso, Graça Felina, Esplendor da Águia, Acalmar Emoções, Consagrar, Curar Ferimentos Moderados, Retardar Envenenamento, Tornar Inteiro, Remover Paralisia, Resistir Elementos, Proteger Outro, Ocultar Tendência, Zona da Verdade, Sabedoria da Coruja
- Nível 3 - Criar Alimentos, Curar Ferimentos Sérios, Luz do Dia, Dissipar Magia, Círculo contra (Mal/Caos), Vestimenta Mágica, Oração, Proteção contra Elementos, Remover Cegueira/Surdez, Remover Maldição, Discernir Mentiras, Curar Montaria, Arma Mágica Aprimorada, Poder Divino, Remover Doenças
- Nível 4 - Curar Ferimentos Críticos, Proteção contra morte, Movimentação Livre, Neutralizar Venenos, Restauração, Cancelar Encantamento, Dissipar o (Mal/Caos), Espada Sagrada, Marca da Justiça, Last Breath, Disrupting Weapon, Santificar, Fúria dos Justos, Resistência à Magia
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* - Talentos
(criados por Sombra, neste fórum. Por opção, o Mestre pode trocar estes por quaisquer dos oficiais do Player's Handbook 2, atentando para qualquer eventual desbalanço)
Foco em Escudo [Geral]
Você é perito em se proteger usando escudos.
Pré-Requisitos: Usar Escudos.
Benefício: Você recebe um bônus de competência de +2 na CA sempre que usar um escudo para se defender.
Especialização em Escudo [Especial]
Você é especializado em se defender usando escudos.
Pré-Requisitos: Usar Escudos, Foco em Escudo, 4º nível de Guerreiro.
Benefício: Você recebe Redução de Dano X/-, onde X é igual ao bônus não mágico oferecido pelo escudo usado.
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Alternativamente, você pode trocar a Montaria pelos Espíritos deste excerto:
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20070209a
Neste caso, o Paladino perde o bônus em Cavalgar que ele receberia normalmente, porém continua a receber o bônus em cavalgar do estilo Cavaleiro para qualquer montaria que ele utilizar.


