Classes melhoradas / originais da Spell e etc.

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Classes melhoradas / originais da Spell e etc.

Mensagempor Lumine Miyavi em 15 Mar 2008, 12:20

Alguém aqui tem (seja em links, em wiki, compêndio, etc) dos projetos de classe / melhoria da spell?

Eu lembro que ALGUÉM ia fazer isso, mas não lembro quem... >_<
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 15 Mar 2008, 12:32

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Mensagempor Fëanor em 15 Mar 2008, 12:55

Eu tenho o meu, tá na assinatura.

Dá uma olhada também na wiki do seu madruga (tem o link pra ela na minha wiki).
"Tomorrow will take us away
Far from home
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain"


http://www.valinor.wikidot.com
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Mensagempor Deicide em 15 Mar 2008, 13:46

Bom, não é uma wiki, mas é uma classe original minha:

O Farsante

O farsante não é um herói, mas finge ser um! Posando de guerreiro audaz, o farsante usa seu charme e lábia para vencer batalhas. Seus oponentes costumam estar aterrorizados demais para notarem sua falta de aptidão em combate e, mesmo que descubram a verdade sobre o farsante, não estarão a salvo de seus truques sujos.

Habilidades: Farsantes dependem muito de Carisma e Destreza.

Dado de Vida: 1d6
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento (Local) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des), Usar Implemento Mágico (Car)
Pontos de Perícia no 1o. nível: (6 + Mod. Int) x4
Pontos de Perícia por nível: 6 + Mod. Int

Bônus de Ataque: 3/4 (como Ladino ou Clérigo)
Resistências Boas: Reflexos

Usar Armas e Armaduras: O farsante sabe usar todas as armas simples, escudos pequenos e armaduras leves. Ele também sabe usar quatro armas comuns à sua escolha.

Habilidades de Classe:
Nível 1: Ataque Furtivo +1d6, Mantenha-os à Distância
Nível 2: Faça-os Temê-lo, Truque Sujo
Nível 3: Apontar e Gritar 1/dia, Fintar Aprimorado
Nível 4: Evasão, Palavras Abrem o Caminho +2
Nível 5: Ataque Furtivo +2d6, Talento Extra, Truque Sujo
Nível 6: Não Tema
Nível 7: Apontar e Gritar 2/dia
Nível 8: Quando a Sutileza Falha, Truque Sujo
Nível 9: Ataque Furtivo +3d6
Nível 10: Palavras Abrem o Caminho +4, Talento Extra
Nível 11: Apontar e Gritar 3/dia, Evasão Aprimorada
Nível 12: Truque Sujo Maior
Nível 13: Ataque Furtivo +4d6
Nível 14: Enganar a Morte
Nível 15: Apontar e Gritar 4/dia, Talento Extra, Truque Sujo Maior
Nível 16: Palavras Abrem o Caminho +6
Nível 17: Ataque Furtivo +5d6
Nível 18: Truque Sujo Maior
Nível 19: Apontar e Gritar 5/dia
Nível 20: Talento Extra

Ataque Furtivo: Como todo bom covarde, o farsante sabe se aproveitar das falhas na defesa do oponente para causar o maior dano possível. Como resultado, todo farsante é capaz de realizar ataques furtivos, tanto em ataques corpo-a-corpo como à distância, desde que seu oponente esteja a até 9m de distância. O dano adicional pelo ataque furtivo é de 1d6 no 1o. nível, aumentando em +1d6 a cada quatro níveis posteriores (5o. nível, 9o. nível, 13o., etc.). Esse dano não é multiplicado em caso de um acerto crítico. Para mais detalhes, veja a habilidade do Ladino (Livro do Jogador) de mesmo nome.

Mantenha-os à Distância (Ext): Como todo bom falastrão, um farsante sabe se pôr em situações em que pareça ser mais intimidador e forte do que realmente é, na tentativa de fazer seus oponentes terem mais cuidado ao ataca-lo. Da mesma forma, quando descobrem que o farsante é simplesmente um farsante, ele demonstra toda a sua covardia, implorando e chorando por sua vida. Seja qual for a forma escolhida, esta habilidade de tagarela dá mais chances de se sobreviver a um combate. Como resultado, o farsante adiciona seu bônus de Carisma (se positivo) à CA como um bônus de deflexão, até um máximo igual a seu nível de classe.

Por exemplo: um farsante de primeiro nível e Carisma 16 (+3) adiciona +1 à sua CA como bônus de deflexão, devido ao seu limite estabelecido pelo nível. A cada nível posterior, esse bônus aumenta em um, até chegar a +3 (o limite estabelecido pelo Carisma). Se mais tarde seu modificador de Carisma aumentar, o bônus na CA também aumentará, desde que sempre respeite o limite estabelecido pelo nível da classe.

Faça-os Temê-lo (Ext): A partir do 2o. nível de classe, o farsante pode realizar testes de Intimidação para desmoralizar o oponente como uma ação de movimento, ao invés de uma ação padrão. Além disso, os efeitos da desmoralização duram +1d6 rodadas além da duração normal que o efeito normalmente teria. (Veja a Perícia Intimidar, para efeitos da desmoralização)

Apontar e Gritar (Ext): A partir do 3o. nível, com um movimento rápido e uma expressão de desespero absoluto em sua face, o farsante aponta para alguma direção que o oponente não esteja vendo claramente e o avisa que algo terrível se aproxima. Ou, talvez, ele diga algo inteligente como “tudo bem, meu tesouro está ali, mas não me mate”. Seja como for, ele desvia a atenção do oponente por um instante, ganhando um momento para contra-atacar ou fugir. Uma vez por dia, o farsante pode usar uma ação livre para “apontar e gritar”, forçando o oponente a fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível do farsante + bônus de Carisma do farsante). Caso falhe, o oponente perde seu bônus de Destreza na CA e não pode agir por uma rodada. O farsante precisa estar dentro da área ameaçada pelo oponente, e precisa ser capaz de se comunicar e ser entendido pelo oponente. Animais, insetos e criaturas com Inteligência 2 ou menor não são afetados por esta habilidade.

A cada quatro níveis posteriores (7o., 11o., 15o., 19o.), o farsante ganha um uso adicional diário desta habilidade.

Fintar Aprimorado: No 3o. nível, o farsante ganha Fintar Aprimorado como um Talento extra, mesmo que não cumpra os pré-requisitos deste Talento.

Evasão (Ext): No 4o. nível, o farsante ganha a habilidade de Evasão. Esta habilidade faz com que, ao sofrer um efeito que exija um teste de Reflexos para receber apenas metade do dano, o farsante passa a evitar completamente o dano se for bem-sucedido no teste. Ele ainda sofrerá dano total caso falhe no teste de Reflexos, porém. O personagem não se beneficiará desta habilidade caso esteja usando armadura média ou pesada, ou caso porte carga média ou pesada.

Palavras Abrem o Caminho: A partir do 4o. nível de classe, o farsante recebe um bônus de competência +2 em todos os testes de Blefar e Intimidação. Isso inclui testes de fintar em combate (Blefar) e desmoralizar o oponente (Intimidação), bem como testes sociais em que ele tenta mostrar o quão heróico (ou, em caso de situações extremas, o quão patético e inofensivo) ele é. Esse bônus aumenta para +4 no 10o. nível e para +6 no 16o. nível.

Talento Extra: No 5o. nível e a cada cinco níveis posteriores, o farsante adquire um Talento extra.

Não Tema (Ext): A partir do 6o. nível, o farsante se torna tão bom em fingir coragem, que ele demonstra sua força de espírito mesmo quando está desesperado por dentro. Ao ser afetado por um efeito de medo, não importa o quão forte seja esse efeito, o farsante nunca ficará abalado, amedrontado ou apavorado. Ao invés disso, ele apenas sofrerá uma penalidade de –2 em ataques.

Truque Sujo (Ext): Nos níveis 2o., 5o. e 8o., o farsante aprende uma manobra suja de combate. Ele pode escolher uma das seguintes manobras:

Areia nos Olhos: Como uma ação padrão, o farsante rapidamente pega um punhado de areia e realiza um ataque de toque contra um alvo adjacente. Caso o ataque seja bem-sucedido, o farsante força o alvo a testar Fortitude (CD 10 + metade do nível do farsante + bônus de Des do farsante). Se fracassar, o alvo ficará cego por 1d4+1 rodadas. Mesmo que passe no teste, o alvo sofrerá –4 nos ataques por uma rodada. Esta habilidade só pode ser usada contra seres com olhos.

Bater e Correr: Caso inicie sua rodada num espaço ameaçado por seu oponente, o farsante pode, como uma ação de rodada completa, realizar um único ataque com seu maior bônus de ataque, e então fazer uma manobra de recuar (um movimento duplo que não provoca ataques de oportunidade no primeiro quadrado de movimentação).

Chutar onde Dói: Para usar esta manobra, o farsante deve declará-la e então usar um de seus ataques como um ataque desarmado, sujeito a todas as penalidades de um ataque desarmado. Caso o ataque atinja, porém, além de causar dano, o oponente é forçado a testar Fortitude (CD 10 + metade do nível do farsante + bônus de Des do farsante). Caso falhe neste teste, o alvo fica atordoado por uma rodada e lento por 1d6 rodadas posteriores. Caso seja bem-sucedido, o alvo ficará apenas lento por 1d3 rodadas. Esta habilidade pode ser usada apenas uma vez por dia sobre um mesmo alvo, seja o ataque bem-sucedido ou não. Esta manobra só pode ser executada contra humanóides e humanóides monstruosos.

Quando a Sutileza Falha (Ext): No 8o. nível em diante, o farsante já terá aprendido que nem sempre suas bravatas e pose são suficientes para se sobreviver a uma luta. Afinal, nem sempre o adversário cairá em seus truques e, quando isso acontece, a retribuição costuma ser violenta. Nesses casos, o farsante prefere pedir perdão e implorar misericórdia, enquanto busca a melhor maneira de fugir. Durante um combate, ao ser alvo de um ataque corpo-a-corpo bem-sucedido, mas antes que o dano seja testado, o farsante pode testar Blefar como uma ação imediata. Trate o resultado do teste de Blefar como sendo a CA do farsante. Caso o resultado evite que o ataque atinja o farsante, então ele não sofre dano nenhum. Esta habilidade pode ser usada uma única vez por rodada. Uma vez que ela é usada, porém, o atacante se torna imune a todos os testes de Intimidação do farsante pelo resto do combate.

Evasão Aprimorada (Ext): No 11o. nível, farsante pode enganar até mesmo a morte, sendo capaz de evitar a maioria dos efeitos nocivos. Quando o farsante for alvo de um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir danos à metade, o personagem não sofre nenhum dano caso passe no teste de resistência, e sofre o dano pela metade mesmo que falhe. O personagem não se beneficiará desta habilidade caso esteja usando armadura média ou pesada, ou caso porte carga média ou pesada.

Truque Sujo Maior (Ext): Nos níveis 12o., 15o. e 18o., o farsante pode escolher uma das seguintes manobras de combate sujo:

Bater e Correr Aprimorado: Em adição à sua manobra de Bater e Correr (veja Truque Sujo, acima), o farsante, caso inicie sua rodada num quadrado ameaçado por um oponente, é capaz de realizar um ataque total e então pode realizar um passo de ajuste de 3m (ao invés de 1,5m normais). Sendo este movimento um “passo de ajuste”, ele não provoca ataques de oportunidade. O farsante ainda assim só tem direito a um único passo de ajuste por rodada, não podendo combinar este movimento outras formas de movimentação nem dividir seu passo de ajuste em dois passos de 1,5m.

Chutar onde Realmente Dói: Ao realizar uma manobra de Chutar onde Dói (veja Truque Sujo, acima), o dano do ataque desarmado do farsante passa a ser penalidade de Constituição (ao invés de deduzir PVs diretamente de seu alvo). Além disso, a CD do teste de resistência aumenta em +2. O farsante passa a poder usar este ataque também em quaisquer criaturas que possuam um nível de Constituição (ou seja, excluem-se construtos e mortos-vivos). A penalidade na Constituição dura por uma rodada por nível do farsante.

Golpe Debilitante: Ao atingir um oponente com seu ataque furtivo, o farsante causa, além de seu dano normal, um ponto de dano de Força.

Enganar a Morte (Ext): No 14o. nível, uma vez por dia, ao ser atingido por um ataque que normalmente o deixaria com PVs negativos ou o mataria, o farsante pode “rolar com o dano” e simplesmente fingir de morto, trocando todo o dano sofrido por dano não-letal (e ficando inconsciente ao invés de arriscar morrer).
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor Dragão de Bronze em 15 Mar 2008, 17:21

Fui eu, e assim que saiu o site novo, com espaço pra hospedar material dos usuários, eu parei de passar as coisas pra wiki.

A Wiki é essa, mas a lista no tópico está mais completa, apesar de ter coisa demais.
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 15 Mar 2008, 23:39

Deicide adorei esse conceito de classe, é uma forma bem legal de jogar e divertida.
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Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


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As vezes a maior sabedoria é parecer não saber nada.
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 16 Mar 2008, 02:05

O farsante parece um Marshall ao contrário (piora os inimigos) :P

Ficou uma classe legal, tem gente que usaria

Quanto ao feiticeiro, me lembro dele ter sido um esboço próprio baseado em um projeto que corria na Spellbrasil, que o draco fazia parte. Não sei até quantas foram o projeto, mas era bem interessante.
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Mensagempor DracoDruida em 16 Mar 2008, 10:31

Hoje eu chego à conclusão que aquele feiticeiro que estávamos fazendo sofreu rolo demais, ficando complicado, não valendo a pena aquilo tudo. :cool:
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Mensagempor Deicide em 16 Mar 2008, 13:49

Que bom que gostaram do farsante!
Vou ver que outra classe posso postar aqui mais tarde... Eu tenho mais algumas, mas nem todas são apropriadas ao D&D "normal".
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor Torneco em 16 Mar 2008, 13:57

Eu tenho uma versão caseira do warlock, um pouco mais forte que o normal. Bem, na verdade, o que deixou ele realmente interessante foram os metarajadas que eu criei.

Eu também penso em usar o Defender no lugar do monge, mas não parei pra analizar ele ainda.
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