Cinco Dicas para Mestres, por Ed Greenwood

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Cinco Dicas para Mestres, por Ed Greenwood

Mensagempor Khelben Arunsun em 08 Ago 2008, 21:39

link original aqui

Ed Greenwood, o criador e autor do Cenário de Campanha Forgotten Realms - Os Reinos Esquecidos, publicou essas dicas na net ano passado, que são as 5 dicas pessoais dele para um DM "genérico" de D&D, e para um DM de Forgotten Realms:

1. Dê aos seus jogadores aquilo que eles querem. NÃO “dê a eles, exatamente”, mas trabalhe duro para descobrir que tipo de ambientação (cidade, ambiente selvagem, dungeon, ártico, naval, submarino) e estilos (intriga, matar-pilhar-destruir, perseguição, etc) de aventuras seus jogadores preferem, e tenha certeza de estar dando a eles o entretenimento que eles procuram. De outra maneira, por quê você estaria perdendo seu tempo fazendo tudo isto?



2. Todo mundo ama um mistério. Trabalhe com três tipos de mistérios em suas campanhas: pequenas coisas ligadas ao passado dos personagens (vemos isso bastante com o Aragorn no Senhor dos Anéis, ou o homem de seis dedos em The Princess Bride), mistérios surgindo diante dos narizes dos personagens (quem é o vilão que continua pilhando o tesouro antes deles, e que sempre foge para - glup – dentro do Palácio? E/ou: quem é o misterioso mago que está ameaçando seqüestrar a princesa antes da noite de seu casamento, que fica deixando mensagens que estão deixando o Rei louco de raiva e preocupação?, e mistérios pequenos que você pode trabalhar em algo maior, posteriormente (isto é, o mesmo passarinho que sempre voa debaixo dos narizes dos personagens cada vez que eles encontram um tesouro, ou o mesmo camponês que sempre está na multidão observando, durante as cenas de fuga e perseguição dos personagens). Não importa se você não souber o que esses pequenos mistérios significam; enquanto a campanha segue, você encontrará uma boa explicação para tudo, e que fará seus jogadores pensarem que você planejou isso por anos!



3. Como em sua série favorita de romances, ou seriados de tv, construa uma variada quantidade de NPCs que os PCs amem, gostem, odeiem, ou apenas conheçam (como os fofoqueiros da taverna, os donos de estabelecimento que sempre sabem onde conseguir este ou aquele item, etc.). Mantenha registros das vidas, ambições e interesses desses NPCs para fazer sua ambientação parecer rica e real, e para dar aos PCs pessoas que eles possam “chamar para um papo”, se estiverem entediados, ou checar algum fato, se precisarem de informações.



4. Intriga e grupos de poder. Lembre-se, manipular os outros é algo que todos os humanos fazem (em graus diferentes), e sonhar e planejar é algo que a maioria de nós ama fazer. A maior parte dos grupos de poder não precisa ser de Magos Decaídos com um Plano Diabólico, mas sim alguns mercadores gordos se encontrando nas salas privativas de uma taverna para conseguir algumas garotas sem que suas esposas saibam, ou planejar algum tráfico pequeno de valores ou bens, ou algo deste tipo. Envolva os PCs com dúzias destes pequenos mistérios, até que eles pensem que estão para descobrir algo realmente grande – e então seus jogadores irão começar suas próprias aventuras, e você como Dungeon Máster poderá se sentar, “aproveitar a onda”, e preparar aventuras paralelas de acordo. Lembre-se: os PCs são heróis que deveriam tomar o controle, não apenas reagir ao mundo seguindo os scripts de aventura após aventura que você deposita no colo deles.



5. Sessões de jogo são entretenimento – ou deveriam ser. Observe seus jogadores, mude as coisas se eles estiverem frustrados ou entediados, mantenha o ritmo constante, esqueça as regras (exceto quando isto for iniciar brigas/enfurecer jogadores), e se concentre em atuar e descrever e fazer as coisas parecerem vivas. observe um bom filme (como a regravação recente de Onze Homens e Um Segredo), e perceba como as coisas suavemente mantém seu ritmo e constância de narrativa. Sempre planeje pausas (momentos para o lanche e fofocas) nas sessões de jogo, mas fora isto construa suas aventuras para emocionar, aumente o ritmo e o volume nos combates, e geralmente mantenha seus jogadores mais interessados do que um filme de ação o faria. Eles irão se lembrar ternamente de suas sessões de jogo.



E agora, as 5 dicas para se mestrar em Forgotten Realms:



1. Os Reinos são na verdade pessoas comuns vivendo suas vidas diárias (de onde vêm a comida e a água? Onde o penico é esvaziado? Como este homem alimenta sua família?), não Elminster e as Sete Irmãs aparecendo aqui, ali, e em todo lugar. Mantenha as “armas grandes” no background (exceto por curtas aparições, apenas para lembrar aos jogadores que seus personagens não são os únicos heróis viajando por um território cheio de alvos em potencial) até o momento em que os PCs tenham um nível de poder suficiente para ser útil a eles. Ainda assim, mencione-os constantemente (veja o número 2, abaixo), assim, quando o momento chegar, não parecerá que você está os “arremessando em jogo agora”. Isto serve também para itens mágicos: apenas porque os livros lançados possuem um punhado de magia isto não significa que cada fazenda e choupana está cheia deles. Apenas as realmente interessantes, que têm damas como Storm Mão Argêntea passeando em seus jardins...



2. E agora as notícias! Mantenha as fofocas, rumores selvagens e notícias legítimas fluindo, com cada mercador conversador e caravana de passagem. Faça os Reinos parecerem reais e vivos, e lembre os jogadores que eles não são os únicos fazendo algo excitante. Em tavernas e mercados, lance opiniões locais sobre o Rei ou esta ou aquela organização aos personagens – e não esqueça de deixa-los ouvir como as fofocas distorcem seus atos públicos, também, para preveni-los a não confiar em tudo que ouvem.



3. Mantenha um registro acurado do calendário. O que realmente significa: anote os seus principais vilões e oponentes dos PCs, e o que estes bastardos estão fazendo, dia a dia, assim os eventos irão seguir em frente quando os PCs estiverem descansando, se recuperando, ou perdidos numa dungeon em algum lugar. Lembre-se de introduzir novos vilões antes dos PCs derrotarem os antigos (mantenha um suprimento constante), e deixe claro que os esconderijos dos personagens, fortalezas, amados e amigos deixados para trás são “jogo limpo” para os inimigos dos PCs. Faça grupos de aventureiros atacarem os PCs enquanto eles estiverem dormindo em suas casas – apenas para estabelecer uma reputação ou roubar “estes aventureiros bem-sucedidos e podres de ricos”. Faça os PCs ficarem cientes do perigo de se ter muitos inimigos: eles podem ser atacados por dois ou mais grupos de uma vez, ou seus inimigos podem se unir contra eles, ou coletores de impostos ou credores podem tomar a propriedade dos PCs aqui enquanto eles estão ocupados lutando por suas vidas lá. Sim, isto significa fazer anotações. Não fique maluco com isto, mas anote os fatos, itens e reações dos PCs e dos NPCs importantes de sua campanha.



4.
Humor. Não piadinhas bobas, mas momentos de “natureza humana”. Não esqueça de inclui-los na sessão de jogo – e dê aos PCs algumas chances de fazerem coisas divertidas, assim seus jogadores vão receber a recompensa completa que é a risada. Recompense seus jogadores por gastarem seu tempo em volta da sua mesa de jogo, e lembre-se, uma boa risada e boas lembranças ficam bem mais gravadas na memória do que quantas peças de ouro ou pontos de experiência foram ganhos. Ninguém ama um destino agourento de combates duros, com a liberdade do mundo livre repousando em suas espadas ensangüentadas todo o tempo – isto parece demais com a vida real.



5. Atue, atue, atue. Coloque vozes engraçadas em certos NPCs, se levante e fique esfregando suas mãos se estiver interpretando um taverneiro nervoso, rebole com a mão na cintura se estiver interpretando uma meretriz barata, caminhe de peito estufado e dando ordens duras se você é um comandante da guarda. Traga vida a esses NPCs. Faça seus jogadores desejarem sair para conhecer estas figuras. Fortaleça amizades, romances, e conhecidos malucos, para que seus PCs queiram ir consultar o velho mendigo Botas Furadas (um mago aposentado que enlouqueceu), ou as irmãs Lhindra e Shalara, cujos incensos (e drogas, e venenos), assim como sua própria beleza (“Nós temos chicotes, bom Senhor, se o Senhor tiver interesses nisto...”), ou a amigável sacerdotisa Thardra, uma vaca de voz firme e conselhos cheios de autoridade (O DM, guiando os jogadores quando eles realmente não sabem mais pra onde ir na aventura). Os Reinos são pessoas! Faça seus jogadores desejarem que seus personagens se casem com algumas, levem outras para a cama, matem e roubem outras, impressionem outras, e humilhem um tanto mais.



Assim disse Ed.




Aí está um dos meus artigos inspiradores, como DM. Queria partilhá-lo com vocês há tempos... ^_^x

Editado: O mais engraçado é o seguinte: eu fiz essa tradução muy porca há idos tempos atrás, quando era frequentador assíduo do fórum D&D Brasil (junto com o Templário, o Gun Hazard, o Meio Ogro, a Agatha e o Guaraná). Fazia tempo que tava querendo postar esse artigo aqui (por achá-lo ótimo), mas tinha perdido o link e o documento original (crash de hd). Resolvi fazer agora uma busca no Google, pra pegar o original em inglês, e postá-lo em inglês mesmo... qual minha surpresa, ao encontrá-lo em um outro fórum, postado por outra pessoa... com a mesma tradução porca que eu fiz há tempos atrás... :rolando: )

Pelo menos, me poupou trabalho.
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Mensagempor Skar em 09 Ago 2008, 01:05

Como ouvi ontem não existe um post original todos são repost XD


Mas as dicas são legias mesmos, vou passar para algumas pessoas q precisam disso XD
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Mensagempor Fëanor em 09 Ago 2008, 09:13

Gostei muito!!
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Mensagempor oculto em 09 Ago 2008, 09:14

Não importa se você não souber o que esses pequenos mistérios significam; enquanto a campanha segue, você encontrará uma boa explicação para tudo, e que fará seus jogadores pensarem que você planejou isso por anos!


É incrivel como isso ocorre invariavelmente depois que se planeja o tema inicial. Numa última campanha minha, onde o tema inicial em FR era a presença Zenth em Anauroch, a justificativas foram se encaixando no decorrer das sessões, sem que eu precisasse "criar um BG" para cada situação vivida pelos jogadores.
Isso só não deve ocorrer quando se mestra com 100% de improviso, a menos se o mestre tiver raciocíno rápido o bastante para ligar cada atitude dos personagens com aquele momento em específico do jogo.


E agora as notícias! Mantenha as fofocas, rumores selvagens e notícias legítimas fluindo, com cada mercador conversador e caravana de passagem.


Isso serve para qualquer cenário. O mundo está andando. Ele não pára quando os personagens não estão sendo jogados. Por mais que, por exemplo, o tema principal ocorra na região leste do reino ainda há guerras sendo travadas no oeste. É sempre bom deixar isso ciente aos jogadores, pois aumenta o interesse e a curiosidade quando se tem um ciclo contínuo na história, mesmo que não interfira diretamente na campanha. Com o tempo de jogo, esse pequenos fatos isolados podem se tornar ganchos para aventuras seguidas, tornando ainda mais verdadeiro o primeio quote.
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Mensagempor Gun_Hazard em 11 Ago 2008, 13:09

Opá!

Gostei muito do artigo.

Valeu pela tradução, nunca consigo ler direito quando tá em inglês...
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Mensagempor Léderon em 11 Ago 2008, 16:30

Muito bom mesmo, Khelben. São dicas que servem pra qualquer mestre de jogo, independente de sistema. Especialmente a coisa de "o mundo continua".

:victory:
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Mensagempor Eltor Macnol em 11 Ago 2008, 18:00

Khelben Arunsun escreveu:
Editado: O mais engraçado é o seguinte: eu fiz essa tradução muy porca há idos tempos atrás, quando era frequentador assíduo do fórum D&D Brasil (junto com o Templário, o Gun Hazard, o Meio Ogro, a Agatha e o Guaraná). Fazia tempo que tava querendo postar esse artigo aqui (por achá-lo ótimo), mas tinha perdido o link e o documento original (crash de hd). Resolvi fazer agora uma busca no Google, pra pegar o original em inglês, e postá-lo em inglês mesmo... qual minha surpresa, ao encontrá-lo em um outro fórum, postado por outra pessoa... com a mesma tradução porca que eu fiz há tempos atrás... :rolando: )

Pelo menos, me poupou trabalho.


Cara, bem vindo ao clube. XD Incrível como não falta cara-de-pau por aí pra se apropriar do trabalho alheio e tentar ganhar crédito por isso.

Do texto, de longe meu preferido é
"e mistérios pequenos que você pode trabalhar em algo maior, posteriormente (isto é, o mesmo passarinho que sempre voa debaixo dos narizes dos personagens cada vez que eles encontram um tesouro, ou o mesmo camponês que sempre está na multidão observando, durante as cenas de fuga e perseguição dos personagens). Não importa se você não souber o que esses pequenos mistérios significam; enquanto a campanha segue, você encontrará uma boa explicação para tudo, e que fará seus jogadores pensarem que você planejou isso por anos!"
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Mensagempor Cebolituz em 13 Ago 2008, 21:44

Se eu fosse você Khelben, eu me registraria no fórum e agradeceria ao usuário por ainda ter salvo e postado a MINHA tradução. XD
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Mensagempor Gun_Hazard em 14 Ago 2008, 15:43

Eu também já achei um texto meu em um forum de manaus, nem sei como foi parar lá mas como fizeram o favor de postar o autor eu não acho ruim não...
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