Com a 4E as vésperas de sair, a 3.5 indo para o canto e principalmente com a Wizards desafogando o mercado de material novo para esta última edição, resolvi compilar e atualizar alguns builds com os últimos lançamentos disponíveis. Assim, retomo o velho conceito de spiked chain melee-er, e peço a opinião dos colegas de fórum sobre a validade da construção - pricipalmente quanto às regras do Tome of Battle. Lembro que é um build jogável, ainda que a quantidade de fontes seja relativamente grande, prático numa mesa de D&D. Por fim, o crédito para o desenvolvimento inicial do build é do Agamenon, postado num lugar obscuro da Spell Forever.
A minha progressão inicial era esta
- Código: Selecionar todos
01. Kensai 01: Dodge, Combat Focus {b};
02. Psychic Warrior 01: Combat Reflexes {b}:
03. Psychic Warrior 02: Deft Oportunism, Mobility {b}
04. Monk of Passive Way 01: Combat Expertise {b}
05. Monk of Passive Way 02: Improved Trip {b}
06. Kensai 02: Stand Still, Weapon Focus (spiked chain) {b}
07. Kensai 03:
08. Kensai 04: Elusive Target {b}
09. Kensai 05: Mage Slayer
10. Kensai 06: Close-Quarters Fighting {b}
11. Kensai 07:
12. Kensai 08: Supernatural Instincts, Weapon Specialization {b}
13. Kensai 09:
14. Kensai 10: Melee Weapon Mastery (piercing) {b}
15. Kensai 11: Robilar's Gambit
16. Kensai 12: Combat Defense {b}
17. Kensai 13:
18. Kensai 14: Evasive Reflexes, Combat Vigor {b}
19. Kensai 15:
20. Kensai 16:
Que modifiquei pela progressão atual
- Código: Selecionar todos
01. Kensai 01: Dodge, Combat Focus (b), Evasive Reflexes (b), Stand Still (b);
02. Psychic Warrior 01: Combat Reflexes {b}:
03. Psychic Warrior 02: Martial Study, Mobility {b}
04. Monk of Passive Way 01: Combat Expertise {b}
05. Monk of Passive Way 02: Improved Trip {b}
06. Kensai 02: Weapon Focus (spiked chain)
07. Kensai 03:
08. Kensai 04: Elusive Target {b}
09. Kensai 05: Defensive Throw
10. Kensai 06: Close-Quarters Fighting {b}
11. Kensai 07:
12. Kensai 08: Martial Study, Weapon Specialization {b}
13. Kensai 09:
14. Kensai 10: Melee Weapon Mastery (piercing) {b}
15. Kensai 11: Robilar's Gambit
16. Kensai 12: Combat Defense {b}
17. Kensai 13:
18. Kensai 14: Martial Stance, Combat Vigor {b}
19. Kensai 15:
20. Kensai 16:
Tirei os feats Deft Oportunism, Supernatural Instincts e Mage Slayer (que pela tática atual fará falta). Por meio das flaws apresentadas no Unearthed Arcana, mantive dois feats, e adicionei a fighter alternative class feature Resolute do Complete Champion e também feats que dão acesso à manobras e stances do Tome of Battle. Apresento-lhes um personagem exemplo
SPOILER: EXIBIR
Como funciona o build
Este é um build extremamente tático, cuja função principal é controlar o campo de batalha. Isso é garantido considerando-se os pontos seguintes
i) deslocamento de 9 m. que garante mobilidade, incluindo-se aí o feat Mobility e o uso da skill Tumble para uma aproximação efetiva, além claro da alternativa de vôo garantida pela Winged Mask;
ii) multiplicidade de defesas: embora apresente uma AC mediana (desfavorecida pela flaw Vulnerable), o build junta as imunidades oferecidas pelo encantamento soulfire, uma boa soma de Pontos de Vida, testes de resistências consideráveis (observando a alternative class feature Resolute do Complete Champion que permite adicionar bônus [sem nome] de +10 em Will e ainda +4 do feat Combat Focus), Evasão, Displacement por 5 rounds, estabilidade garantida pela Steadfast boots (imunidade a bull rush e trip), Deflect Arrows e +2 na AC vs. ataques à distância, grande resistência a sunder visto a dureza e pontos de vida da corrente (dureza 39, 29 pontos de vida), e também alguma proteção contra casters no uso do Ring of Counterspells. Os feats também são fonte de proteção, por exemplo a combinação de Evasive Reflexes, Robilar's Gambit e Sparring dummy of the master inibe ataques totais (passo de ajuste de 3 m.); neste intuito, os Combat Form feats são de grande valor: Combat Defense garante +2 dodge bonus na AC, Combat Defense fast healing 4 por 13 rounds. Há ainda o uso do poder psiônico biofeedback, que fornece DR 2/- por 2 minutos.
iii) variabilidade de ações, que é o nicho do build. Este se concentra em apresentar a maior gama de ações e contra-ataques possíveis com a corrente (lembrando um termo do CO-team da Wizards, gatling chain), aproveitando-se do alcance de 15 ft./4,5 m (com o graft Long Arm, ou 25 ft./7,5 com Expansion, que pode ser manifestado como swift action graças ao Congnizance Crystal ou ainda numa situação mais extrema com o uso da poção de Investiture of Chain Devil 30 ft./9 m.) e 7 AdOs por rodada (8 com Investiture of Chain Devil).
Assim, uma das táticas é: antes do combate ativar a stance Thicket of Blades (que o habilita a realizar AdOs em qualquer oponente que se mova dentro do seu alcance, inclusive nas ações de passo de ajuste e recuar), no início ativar a manobra Defensive Rebuke (“obriga” os oponentes dentro do alcance a atacarem o personagem, ou levarão AdOs, swift action) em conjunto com Overpowering Attack +42 (dobra o dano do ataque por um round [4d4+68], afetando inclusive AdO's, full-attack action), o que abre para múltiplas possibilidades de ações contra os oponentes
i) ao realizarem qualquer tipo de movimento, receberão um AdO, ou seja, uma ataque com o maior bônus e com dano dobrado; este ainda pode ser utilizado em combinação com Stand Still (Reflex vs. ~ DC 88) ou perderão a ação de movimento;
ii) ao atacarem, o personagem faz uso do feat Defensive Throw, realizando trip attacks (+14 no Strenght check, +18 se beneficiado com Expansion) nos alvos do feat Dodge (trocados como immediate action graças à Combat Defense) que o errarem, e ainda o uso de Robilar's Gambit contra outros.
No segundo round, a utilização de Improved Trip garante oponentes caídos (-4 na AC) e à mercê de AdOs tanto por se levantarem quanto por se movimentarem (Thicket of Blades).
O interessante é que a quantidade de AdOs do build o permite uma mobilidade inusitada dentro do campo de batalha, utilizando-se de Evasive Reflexes e Mobility (e ainda Dodge e Combat Defense), possibilitando uma aproximação do (full)caster, mais vulnerável aos ataques de grapple fornecidos pelo encantamento entangling (ou seja um ataque de +42 e com dano de 2d4+34). Outra ação disponível contra casters – mas não somente contra eles – é tentar um disarm contra seus componentes materiais, aproveitando-se da habilidade disarming (que anula bônus de tamanho e de categorias de armas, como de duas mãos) num ataque de +47 (+51 se utilizando Expansion), ou mesmo um sunder. Logicamente, estas ações são realizadas considerando os benefícios do alcance do build, que por isto não gera AdOs.
Correções? Dúvidas? Mais opções de ação não observadas? Postem!






