Ultimate Spiked Chain Melee-er

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Ultimate Spiked Chain Melee-er

Mensagempor kaishakunin em 23 Dez 2007, 01:23

Olá a todos!
Com a 4E as vésperas de sair, a 3.5 indo para o canto e principalmente com a Wizards desafogando o mercado de material novo para esta última edição, resolvi compilar e atualizar alguns builds com os últimos lançamentos disponíveis. Assim, retomo o velho conceito de spiked chain melee-er, e peço a opinião dos colegas de fórum sobre a validade da construção - pricipalmente quanto às regras do Tome of Battle. Lembro que é um build jogável, ainda que a quantidade de fontes seja relativamente grande, prático numa mesa de D&D. Por fim, o crédito para o desenvolvimento inicial do build é do Agamenon, postado num lugar obscuro da Spell Forever.

A minha progressão inicial era esta
Código: Selecionar todos
01. Kensai 01: Dodge, Combat Focus {b};
02. Psychic Warrior 01: Combat Reflexes {b}:
03. Psychic Warrior 02: Deft Oportunism, Mobility {b}
04. Monk of Passive Way 01: Combat Expertise {b}
05. Monk of Passive Way 02: Improved Trip {b}
06. Kensai 02: Stand Still, Weapon Focus (spiked chain) {b}
07. Kensai 03:
08. Kensai 04: Elusive Target {b}
09. Kensai 05: Mage Slayer
10. Kensai 06: Close-Quarters Fighting {b}
11. Kensai 07:
12. Kensai 08: Supernatural Instincts, Weapon Specialization {b}
13. Kensai 09:
14. Kensai 10: Melee Weapon Mastery (piercing) {b}
15. Kensai 11: Robilar's Gambit
16. Kensai 12: Combat Defense {b}
17. Kensai 13:
18. Kensai 14: Evasive Reflexes, Combat Vigor {b}
19. Kensai 15:
20. Kensai 16:


Que modifiquei pela progressão atual
Código: Selecionar todos
01. Kensai 01: Dodge, Combat Focus (b), Evasive Reflexes (b), Stand Still (b);
02. Psychic Warrior 01: Combat Reflexes {b}:
03. Psychic Warrior 02: Martial Study, Mobility {b}
04. Monk of Passive Way 01: Combat Expertise {b}
05. Monk of Passive Way 02: Improved Trip {b}
06. Kensai 02: Weapon Focus (spiked chain)
07. Kensai 03:
08. Kensai 04: Elusive Target {b}
09. Kensai 05: Defensive Throw
10. Kensai 06: Close-Quarters Fighting {b}
11. Kensai 07:
12. Kensai 08: Martial Study, Weapon Specialization {b}
13. Kensai 09:
14. Kensai 10: Melee Weapon Mastery (piercing) {b}
15. Kensai 11: Robilar's Gambit
16. Kensai 12: Combat Defense {b}
17. Kensai 13:
18. Kensai 14: Martial Stance, Combat Vigor {b}
19. Kensai 15:
20. Kensai 16:


Tirei os feats Deft Oportunism, Supernatural Instincts e Mage Slayer (que pela tática atual fará falta). Por meio das flaws apresentadas no Unearthed Arcana, mantive dois feats, e adicionei a fighter alternative class feature Resolute do Complete Champion e também feats que dão acesso à manobras e stances do Tome of Battle. Apresento-lhes um personagem exemplo

SPOILER: EXIBIR
Kratos ECL 20
Male human Kensai 01/Psychic Warrior 02/Monk of Passive Way 02/Kensai 16
LN Medium humanoid
Init +6; Senses Listen +8, Spot +2
Languages Common
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
AC 31, touch 15, flat-footed 25;
hp 215 (20 HD)
Fort +26, Ref +19, Will +15
Immune Death spells, magical death effects, energy drain and any negative energy effects (inflict spells)
Flaws Shaky, Vulnerable
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee +42/+37/+32/+27 Palas (2d4+34)
Base Atk +18; Grp +28
Atk Options Flurry of Blows, Overpowering Attack
Psionic Powers Know (ML 2nd, PP 3(12)/day)
1stBiofeedback, Expansion
Maneuvers and Stance Know(IL 10th)
Stance – Thicket of Blades (3rd)
Strike – Foehammer (2nd)
Boost – Defensive Rebuke† (3rd)
Discipline: Devoted Spirit
† Readied Maneuver
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Abilities (32 pts) Str 30, Dex 22, Con 20, Int 10, Wis 14, Cha 08
SQ Evasion, Chosen Weapon, Resolute
Feats Dodge, Combat Focus {b}, Evasive Reflexes {b}, Stand Still {b}, Combat Reflexes {b}, Martial Study, Mobility {b}, Combat Expertise {b}, Improved Trip {b}, Weapon Focus (spiked chain) {b}, Elusive Target {b}, Defensive Throw, Close-Quarters Fighting {b}, Martial Study, Weapon Specialization {b}, Melee Weapon Mastery (piercing) {b}, Robilar's Gambit, Combat Defense {b}, Martial Stance, Combat Vigor {b};
Skills (73 pts) Autohypnosis +8, Concentration +28, Tumble +29, Sense Motive +9, Listen +8, Jump +16, Intimidate +1; -6 em Cha-based skills vs. nonevil characters;
Possessions (760.000 gp) displacement soulfire nimbleness +4 mithral breatsplate (100.350 gp), Palas (Devoted Spirit collision disarming entangling illithidwrought +3 adamantine spiked chain) (230.725 gp), animated +5 heavy mithral shield (49.170 gp), Sparring Dummy of the master (30.000 gp), Steadfast boots (6.000 gp), Long Arm (graft, 5.000 gp), Greater Crystal of Adamant Weaponry (3.400 gp), Greater Crystal of Arrow Deflection (5.000 gp), Belt of Giant Strength +6 (36.000 gp), Gloves of Dexterity +6 (36.000 gp), Amulet of Health +6 (36.000 gp), Manual of Gainful Exercise +4 (110.000 gp), Cloak of Resistance +5 (25.000 gp), Ring of counterspells (Mage's Disjunction or Dispel Magic) (4.000 gp), Winged Mask (12.000 gp), 3 poções de Investiture of the Chain Devil (CL 20, 9.000 gp), Congnizance Crystal (25.000 gp). Restam 75.355 gp.

Fontes: Arms & Equipment Guide, Book of Exalted Deeds, Complete Adventurer, Complete Arcane, Complete Champion, Complete Warrior, Dragon Magazine #310, Dungeon Master Guide (v. 3.5), Expanded Psionics Handbook, Fiendish Codex II, Fiend Folio, Magic Item Compendium, Magic of Faerûn, Miniatures Handbook, Player’s Handbook (v. 3.5), Player's Handbook II, Tome of Battle, Underdark, Unearthed Arcana.


Como funciona o build
Este é um build extremamente tático, cuja função principal é controlar o campo de batalha. Isso é garantido considerando-se os pontos seguintes

i) deslocamento de 9 m. que garante mobilidade, incluindo-se aí o feat Mobility e o uso da skill Tumble para uma aproximação efetiva, além claro da alternativa de vôo garantida pela Winged Mask;

ii) multiplicidade de defesas: embora apresente uma AC mediana (desfavorecida pela flaw Vulnerable), o build junta as imunidades oferecidas pelo encantamento soulfire, uma boa soma de Pontos de Vida, testes de resistências consideráveis (observando a alternative class feature Resolute do Complete Champion que permite adicionar bônus [sem nome] de +10 em Will e ainda +4 do feat Combat Focus), Evasão, Displacement por 5 rounds, estabilidade garantida pela Steadfast boots (imunidade a bull rush e trip), Deflect Arrows e +2 na AC vs. ataques à distância, grande resistência a sunder visto a dureza e pontos de vida da corrente (dureza 39, 29 pontos de vida), e também alguma proteção contra casters no uso do Ring of Counterspells. Os feats também são fonte de proteção, por exemplo a combinação de Evasive Reflexes, Robilar's Gambit e Sparring dummy of the master inibe ataques totais (passo de ajuste de 3 m.); neste intuito, os Combat Form feats são de grande valor: Combat Defense garante +2 dodge bonus na AC, Combat Defense fast healing 4 por 13 rounds. Há ainda o uso do poder psiônico biofeedback, que fornece DR 2/- por 2 minutos.

iii) variabilidade de ações, que é o nicho do build. Este se concentra em apresentar a maior gama de ações e contra-ataques possíveis com a corrente (lembrando um termo do CO-team da Wizards, gatling chain), aproveitando-se do alcance de 15 ft./4,5 m (com o graft Long Arm, ou 25 ft./7,5 com Expansion, que pode ser manifestado como swift action graças ao Congnizance Crystal ou ainda numa situação mais extrema com o uso da poção de Investiture of Chain Devil 30 ft./9 m.) e 7 AdOs por rodada (8 com Investiture of Chain Devil).

Assim, uma das táticas é: antes do combate ativar a stance Thicket of Blades (que o habilita a realizar AdOs em qualquer oponente que se mova dentro do seu alcance, inclusive nas ações de passo de ajuste e recuar), no início ativar a manobra Defensive Rebuke (“obriga” os oponentes dentro do alcance a atacarem o personagem, ou levarão AdOs, swift action) em conjunto com Overpowering Attack +42 (dobra o dano do ataque por um round [4d4+68], afetando inclusive AdO's, full-attack action), o que abre para múltiplas possibilidades de ações contra os oponentes

i) ao realizarem qualquer tipo de movimento, receberão um AdO, ou seja, uma ataque com o maior bônus e com dano dobrado; este ainda pode ser utilizado em combinação com Stand Still (Reflex vs. ~ DC 88) ou perderão a ação de movimento;

ii) ao atacarem, o personagem faz uso do feat Defensive Throw, realizando trip attacks (+14 no Strenght check, +18 se beneficiado com Expansion) nos alvos do feat Dodge (trocados como immediate action graças à Combat Defense) que o errarem, e ainda o uso de Robilar's Gambit contra outros.

No segundo round, a utilização de Improved Trip garante oponentes caídos (-4 na AC) e à mercê de AdOs tanto por se levantarem quanto por se movimentarem (Thicket of Blades).

O interessante é que a quantidade de AdOs do build o permite uma mobilidade inusitada dentro do campo de batalha, utilizando-se de Evasive Reflexes e Mobility (e ainda Dodge e Combat Defense), possibilitando uma aproximação do (full)caster, mais vulnerável aos ataques de grapple fornecidos pelo encantamento entangling (ou seja um ataque de +42 e com dano de 2d4+34). Outra ação disponível contra casters – mas não somente contra eles – é tentar um disarm contra seus componentes materiais, aproveitando-se da habilidade disarming (que anula bônus de tamanho e de categorias de armas, como de duas mãos) num ataque de +47 (+51 se utilizando Expansion), ou mesmo um sunder. Logicamente, estas ações são realizadas considerando os benefícios do alcance do build, que por isto não gera AdOs.


Correções? Dúvidas? Mais opções de ação não observadas? Postem!
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Mensagempor Fëanor em 23 Dez 2007, 13:34

Interessante, mas eu prefiro uma versão com Deformity (tall) e Evasive Reflexes.
"Tomorrow will take us away
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But the bards' songs will remain"


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Mensagempor Sr. Pichu em 23 Dez 2007, 17:34

pérae...
de onde é esse kensai de 20 níveis? o_O
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"É por isso que eu odeio tudo nesse mundo! É por isso que eu odeio a segunda lei da Termodinâmica" (Desty Nova)
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Mensagempor Lune em 23 Dez 2007, 18:36

Minha maior picuinha com essa build está nas Flaws. Ainda não encontrei um único mestre são que permita elas no jogo. O mesmo digo para o material da Dragon Magazine 310, embora você não cite exatamente o que tirou de lá.

Fora isso, é uma excelente implementação do conceito, e funciona bem a partir do nível 5. O dano é apenas mediano para uma build de nível 20, mas é realmente uma boa opção para controle do campo de batalha. Só lembrando que opções recentes como a variante Abrupt Jaunt para magos ou itens como a Transposer Cloak ou ainda o Anklet of Translocation (que aliás só custa 1400gp) podem ultrapassar essa estratégia sem grandes dificuldades.

O que talvez seja um ponto positivo, já que tira o chain-tripper do campo da apelação para o do personagem otimizado.
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Mensagempor Yellow 13 em 24 Dez 2007, 21:40

Bom, personagem lindo mecanicamente.

Bom, que tal ser chato e adicionar mais 1 nível em uma classe para terminar a brincadeira (explicar isso racionalmente com um background consistente? não, esse é outro departamento)

1 level de Cloistered Cleric com o domínio Travel (e se puder Undeath Domain)
- Pronto, agora você troca o acesso ao domínio Travel pelo feat Travel Devotion (possível conforme o descrito no Complete Champion), mantém o Undeath como domínio para ganhar Extra Turning (combustível para travel power adicional)
- Como bônus inteiramente gratuito, troque o Knowledge domain gratuito do Cloistered Cleric por Knowledge Devotion, para dano extra

*prepara o shield anti-munchkinista*

E quem sabe 1 level em Exotic Weapon Master, caso Kensai em níveis impares seja sub-optimal.
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Mensagempor Lune em 24 Dez 2007, 21:55

Boa, Yellow XD

Mas aproveitando o ensejo: qual é a do Sparring Dummy + Robillar's Gambit? Não entendi.
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Mensagempor Yellow 13 em 24 Dez 2007, 22:35

Robillar's Gambit = AdO, right?
Sparring Dummy = seu passo de 1,5m livre, torna-se um passo de 3m
Evasive Reflexes = Abra mão de um AdO por um passo (que agora é de 3m e te salva do full-attack)
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Mensagempor Skar em 25 Dez 2007, 14:04

sempre q eu vejo alguêm usando spike chain eu prefiro usar swordsage/warblade/master of the nine dessa forma vc tem muito masi versatilidade por causa das manobras e ainda coloca o bônus de destreza no dano. Aumentando e muio o dano médio dele com manobras e lembrando q até hj não vi ser com resistência as manobras.
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Mensagempor Fëanor em 26 Dez 2007, 12:26

De que livro é o Sparring Dummy?
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Mensagempor Agamenon em 28 Dez 2007, 23:57

Então Kaishakunin, a minha opinião você já sabe. Acho que agora o importante é você testar o build e ver como está funcionando assim, e ver se vale a pena ficar sem Kharmic Strike e Mage Slayer. O negócio é testar.

Fëanor escreveu:Interessante, mas eu prefiro uma versão com Deformity (tall) e Evasive Reflexes.

Bom, acho que todos concordam que Deformity é uma excelente opção pra combar esse tipo de personagem. Mas cai naquela questão...não dá pra utilizar isso numa campanha normal, apenas em uma Evil.

Lune escreveu:Minha maior picuinha com essa build está nas Flaws. Ainda não encontrei um único mestre são que permita elas no jogo. O mesmo digo para o material da Dragon Magazine 310, embora você não cite exatamente o que tirou de lá.

Pelo que me lembre e pelo que vi novamente no build, apenas o Kensai. Que aliás, é uma variante equilibrada.

Lune escreveu:Só lembrando que opções recentes como a variante Abrupt Jaunt para magos ou itens como a Transposer Cloak ou ainda o Anklet of Translocation (que aliás só custa 1400gp) podem ultrapassar essa estratégia sem grandes dificuldades.

Hey, poderias me dizer o que fazem estas coisas? Não acompanho o material de D&D faz um bom tempo...

Yellow 13 escreveu:1 level de Cloistered Cleric com o domínio Travel (e se puder Undeath Domain)
- Pronto, agora você troca o acesso ao domínio Travel pelo feat Travel Devotion (possível conforme o descrito no Complete Champion), mantém o Undeath como domínio para ganhar Extra Turning (combustível para travel power adicional)
- Como bônus inteiramente gratuito, troque o Knowledge domain gratuito do Cloistered Cleric por Knowledge Devotion, para dano extra

*prepara o shield anti-munchkinista*

E quem sabe 1 level em Exotic Weapon Master, caso Kensai em níveis impares seja sub-optimal.

O que faz este Travel Devotion?

E perder níveis de Kensai (Fighter) é péssimo pra este build. Você perde o acesso ao Overpowering Attack, que é a parte boa do dano desse personagem. Comparando-se a isso, um ou outros bônus podem ser desprezíveis. Sem contar que um nível de clérigo no meio acaba totalmente com o espírito do negócio.

Yellow 13 escreveu:Robillar's Gambit = AdO, right?
Sparring Dummy = seu passo de 1,5m livre, torna-se um passo de 3m
Evasive Reflexes = Abra mão de um AdO por um passo (que agora é de 3m e te salva do full-attack)

Se não me engano, com Robillar's Gambit você dá um bônus de +4 pra quem te atacar e após isso, você realiza um AdO contra o ofensor, independente dele ter acertado o ataque ou não. A minha preferência é usar isso em conjunto com o Kharmic Strike pra realizar dois ataques de oportunidade caso te atinjam (e provavelmente irão mesmo, mesmo sem o Kharmic), assim você pode ter maior liberdade sobre o que fazer com um destes ataques e ainda assim dar dano com o outro, ou o dobro caso deseje atacar normalmente com ambos os AdO. Ou ainda, o quadruplo com o Overpowering, que já rendeu você não ter dado Full Attack. Vale lembrar também que o personagem praticamente não sofre com Power Attack sobre ele, já que possui Evasive Reflexes e pode trocar o alvo do Dodge como Immediate Action.

Skar escreveu:sempre q eu vejo alguêm usando spike chain eu prefiro usar swordsage/warblade/master of the nine dessa forma vc tem muito masi versatilidade por causa das manobras e ainda coloca o bônus de destreza no dano. Aumentando e muio o dano médio dele com manobras e lembrando q até hj não vi ser com resistência as manobras.

E olha que eu considero estes builds de Spiked Chain muito versáteis. Mas se essas manobras rendem tanto quanto você diz, talvez valha a pena dar uma estudada nisso. Quanto a usar destreza e tal, eu pelo menos já cheguei a cogitar isso no build de Spiked, mas após estudar melhor os feats utilizados e a sincronia entre eles, a gente chega à conclusão de que vale mais a pena colocar Strength como atributo principal, seguido por uma boa Dexterity e Constitution. E mais tarde, acima do lv20, Improved Combat Reflexes comanda.

Fëanor escreveu:De que livro é o Sparring Dummy?

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Mensagempor Lune em 29 Dez 2007, 00:06

Hey, poderias me dizer o que fazem estas coisas? Não acompanho o material de D&D faz um bom tempo...

Todas permitem um teleporte de pequeno alcance como uma ação swift, de movement ou até immediate, dependendo do que você está usando. Nenhum desses movimentos causa ataques de oportunidade. Então é fácil para um mago sair da área de alcance de um spiked chainer, ou para um guerreiro ir pro lado dele e descer um belo Power Attack ("quero ver dar Karmic Strike depois de morto, seu chato!") antes de ser derrubado.

Abrupt Jaunt é uma variante para magos que está no Player's Handbook II, e os dois itens estão no Magic Item Compendium. São todos tão versáteis que eu recomendo pra qualquer um, não só para quem pretende encarar um spiked chainer.
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Mensagempor Fëanor em 29 Dez 2007, 00:11

Tem um outro talento que faz algo similar ao Robillar's Gambit né?
Dá pra usar os dois em conjunto ?
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Mensagempor Agamenon em 29 Dez 2007, 01:25

Karmic Strike, do Complete Warrior. Dá pra ser usado junto. O Karmic ocorre ao mesmo tempo do ataque recebido e o Robillar's somente depois.

Lune escreveu:Todas permitem um teleporte de pequeno alcance como uma ação swift, de movement ou até immediate, dependendo do que você está usando. Nenhum desses movimentos causa ataques de oportunidade. Então é fácil para um mago sair da área de alcance de um spiked chainer, ou para um guerreiro ir pro lado dele e descer um belo Power Attack ("quero ver dar Karmic Strike depois de morto, seu chato!") antes de ser derrubado.

Abrupt Jaunt é uma variante para magos que está no Player's Handbook II, e os dois itens estão no Magic Item Compendium. São todos tão versáteis que eu recomendo pra qualquer um, não só para quem pretende encarar um spiked chainer.

Hmm, é, eu só conhecia o do PHB2, é realmente legal a habilidade. E mesmo sem isso tudo, conjurador sempre é um saco pra enfrentar, sempre tem uma spell ou item chato na manga. Com isso então...pior ainda. :P

Aliás, nada disso conta como movimento né? Só para saber mesmo...

Quanto ao Power Attack, Elusive Target no garoto! Trocando o alvo de Dodge se necessário com o Combat Defense.
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Mensagempor Lune em 29 Dez 2007, 02:54

Aliás, nada disso conta como movimento né?

Não. São habilidades bem poderosas mesmo.

Quanto ao Power Attack, Elusive Target no garoto! Trocando o alvo de Dodge se necessário com o Combat Defense.

Haha, realmente, essa possibilidade está coberta.
Troca o Power Attack por uma manobra do Tome of Battle então XD
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Mensagempor Fëanor em 29 Dez 2007, 13:02

lol.

De qualquer forma, se o objetivo era fazer o ultimate "spiked-chaner", não interessa se ele ficará dificil de ser usado por jogadores. O mestre também pode usa-lo como "chefão".
Depois eu faço uma progreção.
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