Mítica - arquivos pendentes

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Mítica - arquivos pendentes

Mensagempor Wykthor em 22 Fev 2008, 11:40

Não sei se e a quem interessará o texto abaixo, mas estou colocando-o aqui por garantia. Eu o postei originalmente na Rede e como o forum está em reforma e como não sei quando voltará ao seu formato definitivo, achei melhor já deixá-lo arquivado aqui também. Eu não tenho mais ligação com o Mítica, mas ainda tenho simpatia pelo cenário e por este artigo de 2004-2005 (que não entrou no livro por questões de espaço).

III - Xintoísmo Ancestral: O culto aos grandes antepassados

Nas terras de Ryuujin, os humanos da etnia kojin e o povo-gato neko seguem a fé dos kamis, divindades que representam cada faceta da natureza e do mundo, presentes em todos os lugares. A grande maioria dos kamis venerados não são deuses propriamente, mas espíritos. Os maiores e mais conhecidos kamis, tais como Amatsukami, Michiko, Hachiman e Reikon, são divindades verdadeiras e capazes de conceder magias aos clérigos, mas o culto aos kamis como um todo é honrado. Uma vertente culturalmente importante que surgiu desta religião foi o xintoísmo ancestral, que reconhece e honra os kamis, mas concentra sua reverência nos antepassados gloriosos das famílias de seus seguidores. Esta fé, graças a um pacto feito entre Hachiman e Reikon com o consentimento de Amatsukami, permite a um indivíduo receber magias divinas ao invocar preces aos ancestrais de sua família, caso esta tenha um antepassado de grande honra e renome. Assim, o xintoísmo ancestral disseminou-se em Ryuujin, mesmo entre as famílias menos afortunadas que não recebam tal privilégio divino, pois estas acreditam que a honra de seus membros possa um dia elevá-los junto aos kamis do Mundo Superior.

A Origem
O kami Hachiman, apesar de reconhecido e venerado pelos mortais de Ryuujin, sempre preferiu que os kojins honrados seguissem um estrito código de princípios morais em seu nome, o bushido, ao invés de venerar sua imagem. Por esta razão, Hachiman não tem clérigos, restringindo suas dádivas apenas aos mortais que mais se esforçavam em seguir o ideal de seu código, os samurais. Porém, este distanciamento provocou um efeito imprevisto. Enquanto os samurais reverenciavam o bushido, os demais kojins, especialmente seus parentes próximos, admiravam mais a figura do samurai do que seu código. Após algumas gerações, esta admiração tornou-se idealização e finalmente transformou-se em veneração aos honrados ancestrais. Hachiman observava com apreensão este comportamento, mas não podia culpá-los: para os mortais que se guiavam na figura de um herói lendário, era mais fácil imitá-lo do que seguir um código abstrato. Além disto, estes mortais trilhavam um caminho honrado, buscando auxílio na própria estrutura familiar. Acreditando que proibir este tipo de conduta apenas traria mais desordem, Hachiman procurou o conselho de Reikon, o Guardião das Almas que julgava os espíritos para decidir seu destino: reencarnação, ascensão ao Mundo Superior ou expulsão para o Mundo Inferior. O kami compreendeu a preocupação de Hachiman, mas acreditava que as preces das famílias de Ryuujin direcionada aos seus antepassados não poderiam gerar frutos. Afinal, não apenas as almas dos mortos eram proibidas de se manifestar e guiar seus descendentes em Lieh como também não possuíam poder para tal. Além disso, o destino final destes espíritos após o julgamento de Reikon muitas vezes os tornavam inacessíveis para as preces dos mortais; como pedir ajuda para alguém que sofre no Mundo Inferior ou que já foi reencarnado?

Os dois kamis então indagaram à sua matriarca, Amatsukami, que ofereceu uma resposta e uma obrigação: “Para responder aos anseios dos mortais, à honra dos ancestrais homenageados e ao julgamento do Além Vida, existe a servidão. Reikon, os mais honrados heróis que vierem a perecer poderão habitar o seu reino e aguardar seu julgamento até que surja alguém digno para substituí-los, devendo até lá servir sua descendência mortal por pelo menos cinco gerações. Somente então poderão conhecer seu destino final. Durante este tempo, eles ouvirão as preces de sua família assim como ouvimos nossos seguidores. Cabe a vocês o encargo deste poder. Os descendentes de cada mortal valoroso poderão aceitar ou recusar, mas apenas saberão seu julgamento após a escolha feita. Assim, aqueles que temem por sua sentença podem ter a chance de se redimir. Hachiman, cabe a você escolher cada espírito fundador e seus líderes futuros”.

Com este edito, ambos kamis partiram satisfeitos, estabelecendo regras para espíritos ancestrais e mortais. Quando morre um devoto dos kamis de tendência leal e que tenha ou grande poder (como regra geral, pelo menos nível 11) ou realizado algo excepcional e honrado, Hachiman pode escolhê-lo como uji-gami, representantes póstumos de sua família no além. O espírito pode recusar o título, sob risco de grande desonra e desaprovação. Um uji-gami recebe então um shiro shinden (“mansão daqueles que já se foram”), uma grande residência no plano de Reikon que o abrigará, bem como todos seus descendentes, os quais ele comandará como autoridade familiar.

Uma vez intitulado, cada uji-gami recebe uma porção de poder de Reikon e Hachiman, obtendo a capacidade de prover magias divinas aos seus descendentes que dediquem a vida em honra aos ancestrais, sendo estes denominados clérigos xintoístas. Exceto quando houver um abuso de poder, um uji-gami só deixa sua posição se todos os seus descendentes tiverem falecido ou quando houver um substituto honrado, valoroso e de tendência leal, aprovado por Hachiman para substituí-lo. Ainda assim, o espírito serve sua família mortal através dos clérigos xintoístas até o nascimento de seu trineto (a 5ª geração, contando a partir da vida do uji-gami). Se após este evento houver um substituto à altura, Reikon finaliza o julgamento do espírito, indicando sua jornada final. Não é incomum que uji-gamis leais e malignos sejam muito dedicados com seus descendentes, pois um serviço duradouro por gerações pode salvá-los do tormento no Mundo Inferior, recebendo ao invés o veredicto da reencarnação.

Após a formação do shiro shinden familiar, cada parente que falecer terá a opção de prorrogar o julgamento de Reikon no Além Vida para servir como conselheiro do uji-gami. Recusar implica em egoísmo, mas a negação de um outrora clérigo xintoísta provoca extrema desonra à família e a si. Independente da resposta, um espírito tem o prazo de espera de um ano até sua sentença ou servidão. Após este prazo e durante sua servidão no shiro shinden, tentativas de ressurreição falham automaticamente. Cada espírito que se juntar ao uji-gami é capaz de ouvir as preces de seus descendentes, participando do conselho familiar no Além Vida por cinco gerações mortais, quando então será reencaminhado para a corte de Reikon para receber a sua sentença.

O Credo e a Sociedade
Os seguidores dos kamis conhecem a origem do xintoísmo ancestral e a honrosa servidão que pode os aguardar no Além Vida, mas eles não sabem que a fonte dos poderes divinos provém de Hachiman e Reikon. Para os mortais, acredita-se que as duas divindades levaram a questão do culto ancestral para Amatsukami, que então permitiu que os espíritos pudessem zelar por seus descendentes. Por esta generosidade, todo local de veneração ancestral porta um jardim florido e bem cuidado em homenagem à matriarca dos kamis, seja um local consagrado por um único neko que teve um antepassado importante, seja um ostentoso templo do daimiô local. E como Hachiman e Reikon deixam toda a responsabilidade do poder concedido aos uji-gamis, para todos os efeitos os espíritos ancestrais são os responsáveis pela delegação de magias aos seus descendentes, inclusive para responder magias como comunhão. Mas antes que um mortal possa se tornar um clérigo xintoísta, é preciso cumprir os seguintes pré-requisitos:

- Que possua tendência leal.
- Que honre e venere genuinamente os ancestrais de sua família.
- Que preste respeito e reconhecimento aos kamis, não adorando outras divindades.
- Que seja descendente de um ancestral uji-gami.


Os dois últimos quesitos são particularmente importantes na vida social de Ryuujin. Um ancestral que foi reconhecido pelos kamis como uji-gami e a manifestação de sua bênção em um descendente são motivos de grande celebração, trazendo honra e status à família. Quando se cogita um casamento, um dos maiores interesses de ambas as famílias é saber se o noivo ou a noiva é descendente de um uji-gami e se há clérigos xintoístas para comprovação. É de todo interesse da família que não possua um estimado ancestral que um consorte privilegiado desta forma passe a integrá-la como parente. Assim, a próxima geração desta família, independente de quem sejam seus pais, passará a fazer parte da descendência uji-gami, inclusive para tornar-se clérigo xintoísta. Para famílias de casta superior, mas de linhagem pouco significante e com indisposição a grandes feitos de glória, o casamento torna-se o principal meio de ascensão ao shiro shinden, podendo inclusive até ignorar a rígida estratificação das classes de Ryuujin. Para as famílias de camponeses que tenham o privilégio de serem vigiadas por um uji-gami, a ancestralidade é a maior chance para se elevarem à baixa nobreza. Por outro lado, famílias nobres que já possuam uma tradição gloriosa desencorajam uniões com pessoas de “linhagem inferior que possam desonrar os ancestrais”. Uma forma tradicional para vencer esta resistência se dá quando o pretendente alcança tamanha fama e honra que resta pouca dúvida de que seria elevado a uji-gami ao falecer.

Um clérigo xintoísta, independente de sua tendência, tem uma conduta muito criteriosa com cerimônias e rituais de homenagem aos ancestrais, sendo considerada até excessiva para quem não é familiar com esta fé. Para um viajante, as obrigações ritualísticas diminuem um pouco, devido à impossibilidade de certos cerimoniais. Eis os principais preceitos e rituais:

- Quando puder, assista ao nascer do sol, agradecendo à Amatsukami pela graça que permitiu e dirija-se aos ancestrais, começando pelo uji-gami, continuando com os espíritos familiares que possam lhe oferecer maior orientação no momento, terminando com a citação de pelo menos um ancestral das últimas cinco gerações. Não ignore seus ancestrais, mesmo que um deles tenha sido um ninja.

- Durante a meditação para suas magias diárias, relembre e cite os fatos mais honrosos de sua ancestralidade, elogiando cada autor e pedindo que o ilumine com sabedoria e capacidade para enfrentar os desafios futuros.

- Pondere sobre suas ações para assegurar que não sejam ofensivas a sua família. Práticas desonrosas trazem desgraça e desapontamento dos ancestrais, necessitando uma reparação em preces ou atos. Nos piores casos, como traição familiar, pode levar à perda permanente de poderes divinos. Dentre os atos desonrosos, citam-se: cometer um crime, macular ou permitir que o nome, propriedade ou entes da família sejam lesados sem oposição, mentir diretamente (omissão cuidadosa de fatos e evasão de perguntas são permitidas), quebrar promessas, desobedecer a um comando honrado de um membro mais velho da família, negar um pedido justo de um membro mais novo da família, deixar de cuidar da área de veneração dos ancestrais e seu jardim adjacente (esta obrigação pode ser suspensa se um outro clérigo xintoísta da família assumir a responsabilidade), desrespeitar pessoas de grande honra como daimiôs, clérigos não-malignos de outras religiões ou seres de pureza inquestionável como dragões e kamis.

- Quando se alimentar reserve uma pequena porção de arroz (cru ou sakê) para agradecer aos entes passados pela prosperidade que lhe foi garantida.

- Em homenagem a Hachiman, lute sem recorrer a técnicas desonradas como envenenamento ou assassinato. Nem todos possuem os mesmos ideais; você pode tolerá-los com tristeza por seus atos, mas não é recomendável compactuar com seus modos.

- Realize suas ações de forma virtuosa e agradável aos ancestrais. Atos que trazem honra e prosperidade para a família são sempre bem-vindos. Enumeram-se algumas ações: ensine aos familiares mais jovens o caminho do xintoísmo ancestral, escreva um relato de feitos da família para que sejam relembrados por seus descendentes, componha um haiku em homenagem a um ou mais ancestrais, doe com generosidade quando seus parentes precisarem, seja espontâneo com seus atos de caridade em épocas de prosperidade, traga renome e glória à sua família realizando missões de mérito, declare sua ancestralidade quando se apresentar formalmente pela primeira vez para uma pessoa honrada ou após realizar um ato honroso. Isto é feito citando “Uji-gami [nome completo do ancestral]” antes de seu nome completo, denotando que você é um clérigo xintoísta. Note que o primeiro nome do personagem e do ancestral será o mesmo – o nome da família – mas esta repetição é mantida para evitar a sugestão de que o clérigo xintoísta ou seu ancestral não possuem família. Por exemplo: quando Hamada Kenshin da família Hamada cujo uji-gami chama-se Hamada Naomi, se apresenta pela primeira vez ao daimiô local ele se entitula “Uji Gami Hamada Naomi Hamada Kenshin”. Após o nobre reconhecê-lo, Hamada Kenshin está livre para utilizar apenas o seu nome.

- Antes de dormir, agradeça aos ancestrais por sua bênção e peça que o vigiem durante o sono. Agradeça a Reikon por ceder sua terra sagrada para o shiro shinden de sua família e retribua o favor ao Guardião das Almas combatendo ferozmente os espíritos que não descansam, para que recebam o julgamento do kami.

Mecânica de Jogo
Um clérigo xintoísta tem os mesmos benefícios do clérigo do Livro do Jogador e possui a seguinte escolha de domínios: Ancestrais, Honra e Ordem. Sua arma predileta é a wakisashi, pois simboliza a nobreza de sua ancestralidade, mesmo que o xintoísta em questão não possua título. Todo clérigo xintoísta recebe gratuitamente no primeiro nível a perícia Falar Idioma (Tenjou), uma vez que devem ser versados no idioma dos espíritos. O símbolo sagrado varia de acordo com a família, geralmente representado na forma de uma mandala de madeira com ideogramas relacionados a seus ancestrais, cada um estando sobreposto ao desenho de uma mansão simbolizando o shiro shinden. Os clérigos xintoístas podem ser de qualquer tendência leal, podendo canalizar energia positiva (tendência leal e boa ou leal e neutra) ou negativa (tendência leal e má apenas) para fins de expulsão ou fascinação de mortos-vivos, respectivamente. Os clérigos xintoístas de tendência maligna não devem criar mortos-vivos, utilizando energia negativa ao invés para mantê-los indefesos enquanto seus aliados se encarregam de sua destruição.

Domínios:

Domínio: Ancestrais*
Deus: Antepassados tokages ou nagas; antepassados do clérigo xintoísta
Poderes concedidos: Uma vez por dia, como uma ação livre, o clérigo pode pedir orientação àqueles que já se foram para obter respostas. Por uma rodada, o clérigo ganha em uma perícia a sua escolha um número de gradações virtuais igual ao seu nível de clérigo, que substituem (não se acumulam) as gradações que possui normalmente. Este poder concedido é uma habilidade sobrenatural.

* Descrito originalmente em “Mítica – Desbravando o Oriente”, sendo considerado conteúdo aberto (OGC), de acordo com a especificação na página 64 daquele livro.

Magias do Domínio dos Ancestrais:
1 – Auxílio divino
2 – Ajuda
3 – Falar com os mortos
4 – Adivinhação
5 – Comunhão
6 – Banquete de Heróis
7 – Lendas e Histórias
8 – Instante de Presciência
9 – Sexto sentido

Domínio: Honra
Deus: Hachiman (através dos antepassados do clérigo xintoísta)
Poderes concedidos: Sua fé o torna um combatente resistente a táticas tidas como desonradas. Você ganha um bônus de +2 em testes para resistir a manobras de imobilizaçao. Ainda, quando for atacado por inimigos que estejam lhe flanqueando, estes não recebem o bônus padrão de +2. Note que você permanece flanqueado, estando vulnerável a ataques furtivos. Em contrapartida, você recebe uma penalidade de -2 ao realizar uma manobra de imobilização ou quando flanquear e atacar um adversário.

Magias do Domínio da Honra:
1 – Remover Medo
2 – Zona da Verdade
3 – Heroísmo
4 – Poder Divino
5 – Marca da Justiça
6 – Tarefa/Missão
7 – Heroísmo, Maior
8 – Escudo da Ordem
9 – Virtude Inflexível


Virtude Inflexível
Transmutação [Ordem]
Nível: Honra 9
Componentes: V, G, FD
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 rodada /nível
Teste de Resistência: sim (somente a aura de honra; veja abaixo)
Resistência à Magia: sim (somente a aura de honra; veja abaixo)

Ao conjurar esta magia você se torna um representante máximo dos ideais honrados, incapaz de ser ludibriado por mentiras ou artimanhas mágicas e lhe conferindo poder para fazer frente contra o mais vil inimigo. Virtude Inflexível confere um bônus sagrado (profano se o conjurador canalizar energia negativa) de +4 em força, constituição e carisma. A arma que estiver portando ganha um bônus de melhoramento de +5 (substitui e não se acumula com o bônus original), além de receber a qualidade especial: axiomática, inflingindo 2d6 de dano extra em criaturas caóticas e sendo considerada uma arma alinhada à ordem, para propósito de redução de dano. Em adição, você adquire redução de dano 10/caótico e torna-se imune a efeitos de ação mental. Se por acaso você cair abaixo de zero pvs ainda pode agir normalmente, ainda que perca 1 pv por rodada, morrendo ao chegar a -10. Finalmente, uma aura de honra de 3m de raio centrada em você confere a todos os personagens, aliados ou inimigos, os mesmos benefícios das magias círculo mágico contra o caos e zona da verdade.
Victor Caminha

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Mensagempor AKImeru em 22 Fev 2008, 13:56

Eu posso ver o esforço ai. Mas tem algo que me incomoda são as profundas raizes com uma religião real. Vocês não criaram uma religião, vocês a adaptaram. Para um amante da cultura asiatica me sinto desconfortavél de usar mitica justamente por isso.


Com isso dito, Wykthor estava procurando uma pessoa para me ajudar a criar mais religiões para o "Terras Sagradas" e acredito que você possui os conhecimentos. O que acha de participar? Sei que seu coração está com a rede, mas pode ser uma contribuição pequena.
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Mensagempor Wykthor em 22 Fev 2008, 18:48

Oda, obrigado pela critica educada e honesta. Compreendo perfeitamente sua rejeição se você procura mais fidelidade do que adaptação. Nunca advoguei que Mítica fosse uma imagem fidedigna do Oriente, mas sim um cenário plausível e inspirado neste. Espero que essa proposta ainda tenha algum nicho entre os jogadores :)

Sobre a oferta no Terras Sagradas, agradeço o convite mas desde o fim do ano passado eu tenho me afastado como mestre (e escritor). Ultimamente só escrevo quando fico realmente empolgado no assunto, o que me torna pouco confiável como parceiro de texto. E se tem algo que abomino é furar compromissos.

Quanto ao "meu coração estar com a Rede", é uma grande coincidência isto ter surgido um dia depois de ter conversado com o Madruga. O que tenho a dizer é: eu tenho amigos na Rede, tenho amigos aqui e não quero me envolver mais profundamente com nenhum dos dois. Só quero participar de discussões em paz, contribuindo longe de confusão.
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Mensagempor AKImeru em 22 Fev 2008, 20:36

Pois muito bem, respeito sua decisão.

Mas vamos nos voltar para esse pedaço de Mitica que nos postou, sim? Eu vi que ele pode ser usados por Tokages, e isso até me anima demestrar algo lá usando essas linhas. Os Kenkus e os Tokages são muito interessantes como personagens jogadores, mas ainda mais para mestres. Foi por acidente queeu coloquei um Tokage traumatizado e problematico na minha breve campanha de mítica e ele foi o NPC favorito do grupo perto da Neko(Será que eu me lembrei do nome da raça? Faz um tempo heh) ladina que se fazia de doce e fofa para assaltar as pessoas.

Eu quero que entenda minha relação de gosto e desgosto em Mítica. É o tipico cenário que você SENTE que ele estava prestes a explodir mas a falta de espaço e foco o acertou nos joelhos e o fez cair. Eu sou palpiteiro, mas acho que se cada livro tratasse exclusivamente de uma nação, acho que o material seria melhor apresentado, e tanto eu como outros poderiam mergular no mundo de mítica.

Até me lembro quando era mais jovem e fiquei reclamando do Samurai de Mítica porque eu não achava "Samurai real de fantasia" demais. Até que eu tive o dilema de criar um Samurai para Terras Sagradas, e eu segui o modelo de Yoshitsume...E percebi que ele funciona bem, dentro do Japão de verdade. Tenshi não é o Japão. Eu o modifiquei tanto que achei que "Samurai" era uma falta de respeito, e o passei a chama-lo de "Chikara".(Estou pensando em cortar o Japones e chama-lo de Chikár mas não sei. O que acha?)

A ideia do Samurai como "Paladino dos Espiritos" é algo novo. Acho que a única critica real que tenho a Ryushu hoje seria o como a guerra civil foi plantada mas mal explorada. Havia potencial ali, mas precisaria de muito mais texto descritivo dos exercitos para demonstrar suas nuances e ajudar os mestres e jogadores.


E não quero puxar o saco mas o "Desbravando o Oriente" é o melhor dos três livros. Ele dá muito "fluff", e até se atreve a tentar tecer a guerra civil. A minha parte favorita é sobre os Tokages, e aqueles "Arabes", me esqueço o nome. A guerra que visualizei em minha mente foi de fato épica, queria poder disser o mesmo da guerra civil de Ryushu mas...Não era a mesma coisa.


Opa acho que desviei demais no assunto heh...Você devia criar um tópico só para Mítica para trocarmos ideias. Tenho muito o que estudar da experiencia de mítica para fazer o "Terras Sagradas" jogavel.
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Mensagempor Wykthor em 22 Fev 2008, 21:31

Mas vamos nos voltar para esse pedaço de Mitica que nos postou, sim? Eu vi que ele pode ser usados por Tokages, e isso até me anima demestrar algo lá usando essas linhas.


Hm, você pretende adaptar o xintoísmo ancestral para os tokages? Pergunto porque estes já foram detalhados (ok, com texto menor, mas de abordagem bem diferente) no "Desbravando o Oriente".

Os Kenkus e os Tokages são muito interessantes como personagens jogadores, mas ainda mais para mestres. Foi por acidente queeu coloquei um Tokage traumatizado e problematico na minha breve campanha de mítica e ele foi o NPC favorito do grupo perto da Neko(Será que eu me lembrei do nome da raça? Faz um tempo heh) ladina que se fazia de doce e fofa para assaltar as pessoas.


Das raças não-humanas de Mítica, os tokages sempre foram meus favoritos. E sim, são os nekos. Bons ladinos e haikans.

Eu quero que entenda minha relação de gosto e desgosto em Mítica. É o tipico cenário que você SENTE que ele estava prestes a explodir mas a falta de espaço e foco o acertou nos joelhos e o fez cair. Eu sou palpiteiro, mas acho que se cada livro tratasse exclusivamente de uma nação, acho que o material seria melhor apresentado, e tanto eu como outros poderiam mergular no mundo de mítica.


Entendo o que quer dizer. O problema principal foi a falta de espaço, dada a proposta de um livro de 64 páginas + uma editora pequena que não podia arriscar um livro mais grosso nas primeiras tentativas. Visto isso, a proposta inicial seria a elaboração de livros pequenos mas lançados em um espaço de tempo curto, para que completassem o cenário. Daí, como foi a cronologia:

1o semestre de 2004 - Mítica - Caminhos do Oriente: Boa receptividade, e de acordo com pedidos, decidiu-se fazer um livro para antagonistas, pois era a maior carência que o público sentia.

2o semestre de 2004 - Mítica - Sombras do Oriente: No mesmo ano, outro livro que teve uma receptividade pelo menos razoável (não sei se a vendagem foi tão boa quanto a do 1o livro) e pensou-se no 3o livro.

1o Semestre de 2005 - Mítica - Desbravando o Oriente: A vendagem foi bem aquém do esperado, os meses se passaram e o projeto Mítica acabou minguando (só retornando agora com a Daemon).

Visto que os autores do cenário quiseram fazer uma exposição geral no 1o livro (e um dos melhores feedbacks recebidos foi a inclusão no 1o livro de nações orientais "não-nipônicas"), tenho dúvidas quanto a um sucesso maior de livros por países (embora adoraria se surgisse em adição aos três primeiros). O 2o livro foi por pedido do público e o 3o tentou expandir, dar mais "carne" a Lieh, mas concordo que ainda faltava muito mais. Se a vendagem do 3o livro tivesse sido boa, a história poderia ter sido outra. Eu cheguei a trabalhar com o Marco Morte na idéia de um quarto livro antes de sair do projeto.

Eu o modifiquei tanto que achei que "Samurai" era uma falta de respeito, e o passei a chama-lo de "Chikara".(Estou pensando em cortar o Japones e chama-lo de Chikár mas não sei. O que acha?)


Entra uma questão importante aí: você quer uma classe que não ofenda o material de referência que tanto gosta ou prefere usar um termo que o público já conhece ? Para mim, Chikár ou Chikara invoca muito menos do que "Samurai". Adaptações às vezes são necessárias.

A ideia do Samurai como "Paladino dos Espiritos" é algo novo. Acho que a única critica real que tenho a Ryushu hoje seria o como a guerra civil foi plantada mas mal explorada. Havia potencial ali, mas precisaria de muito mais texto descritivo dos exercitos para demonstrar suas nuances e ajudar os mestres e jogadores.


Esse é o problema de um livro de 64 páginas, especialmente no "Desbravando o Oriente" onde todos tiveram que fazer das tripas coração para encaixar o máximo de material possível. Eu queria ter incluído a Cosmologia, mas ficou de fora. Quando soube que ainda faltava espaço sugeri o corte do Xintoísmo Ancestral (sob forte protesto do George).

Eu criei o texto da guerra civil de Ryuujin e sim, ficou bem curto devido à falta de espaço. Para complicar a situação, eram cinco facções numa guerra civil que durava quase 10 anos (com o complicador de ser um mundo com magia) e ainda por cima unificar as citações de organizações e NPCs citados nos dois livros passados para não deixar nada solto. A solução foi colocar um texto que resumia a situação sem deixar furos, ainda que deixasse os detalhes de fora para o mestre resolver.

E não quero puxar o saco mas o "Desbravando o Oriente" é o melhor dos três livros. Ele dá muito "fluff", e até se atreve a tentar tecer a guerra civil. A minha parte favorita é sobre os Tokages, e aqueles "Arabes", me esqueço o nome. A guerra que visualizei em minha mente foi de fato épica, queria poder disser o mesmo da guerra civil de Ryushu mas...Não era a mesma coisa.


Agradeço os elogios, especialmente sobre os tokages. Mas estes "árabes" que cita são os nômades yuken ("mongóis") ? Pensou-se em detalhar uma parte árabe no 4o livro, mas não sei se no Mitica Daemon isto foi elaborado. Sobre a guerra civil de Ryuujin, lamento não ter dado um tratamento melhor.

Quanto a outro tópico, por mim não há problema em continuar aqui.
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Mensagempor AKImeru em 23 Fev 2008, 13:36

Se a vendagem do 3o livro tivesse sido boa, a história poderia ter sido outra. Eu cheguei a trabalhar com o Marco Morte na idéia de um quarto livro antes de sair do projeto.


É uma verdadeira pena. Um livro sobre os conflitos e aventuras era tudo o que eu realmente precisava para mestrar uma campanha séria e longa.

Quanto ao "Chikara", a ideia de mudar o nome dele e remover o Japones de Tenshi foi justamente para NÃO evocar o Japão. É o caminho contrario de Mítica, que utilizava nomes e cultura japonesa. Eu pego, estudo a cultura, entendo seu conceito, e então a coloco em choque com outros conceitos japoneses que eu desenterrei do passado ou foram vistos no futuro. Misturo com uma pitada de "Oda" e temos um conceito novo. Aliás podia ser dito que faço isso com todas as minhas "obras" se você as analizar bem. De qualquer jeito, a ideia do Madruga era criar um cenário oriental apenas no feeling, fazendo dele único e especial e até mesmo jogavel por aqueles que não conhecem/gostam a cultura oriental.


Voltando a Mítica, eu comecei a jogar assim que eu adquiri o Desbravando o Oriente e ficou muito claro que o livro só não foi melhor por questões de espaço.

Você disse que há um projeto de Mítica para Daemon? Houve material novo públicado? Eu adoraria ler mais a respeito, pois adapatar de Daemon para d20 é facil e rápido.


E se quiser, posso dar pequenos conselhos em como endireitar a guerra civil em RyuJIN(Que gafe a minha errar isso e os Yuken) utilizando passagens do verdadeiro Sengoku, e de outros "Sengoku fantasticos" criados pelos japoneses pela cultura mais moderna. Meu nick é do primeiro Unificador do Sengoku não é a toa, eu amo esse assunto e pesquiso sobre ele sempre quando tenho chance.
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Mensagempor Wykthor em 23 Fev 2008, 14:30

Quanto ao "Chikara", a ideia de mudar o nome dele e remover o Japones de Tenshi foi justamente para NÃO evocar o Japão.


Entendo. A preferência pelo "samurai" sobre "Chikara" foi porque o segundo nome não me dizia nada. Se a idéia é se distanciar o máximo do conceito histórico, aí é outro papo.

Você disse que há um projeto de Mítica para Daemon? Houve material novo públicado? Eu adoraria ler mais a respeito, pois adapatar de Daemon para d20 é facil e rápido.


Ele já foi lançado no EIRPG de 2007. Eu não cheguei a ler, por isso não tenho como saber até que ponto eles se aprofundaram mais no material.

E se quiser, posso dar pequenos conselhos em como endireitar a guerra civil em RyuJIN(Que gafe a minha errar isso e os Yuken) utilizando passagens do verdadeiro Sengoku, e de outros "Sengoku fantasticos" criados pelos japoneses pela cultura mais moderna.


Obrigado, mas não se esquente com isso :) Hoje em dia a Guerra Civil ficou a cargo da Daemon. Aliás, quero ressaltar que em nenhuma momento tive intenção de copiar a guerra civil histórica (nem cheguei a pesquisar a trajetória do Sengoku). Como uma curiosidade, até eu e o George discordamos sobre os rumos dela (que não foram detalhados no DoO). O George prefere que o Shogun do Exército Rubi seja o maior antagonista da guerra, enquanto eu prefiro que a sua ambição seja manipulada "por trás dos bastidores" pelo Ringu.

EDIT: Segue abaixo um texto que seria para o 4o livro detalhando um pouco da estória dos Yuken. Deixo claro que apesar de ter feito algumas análises, otalento em questão NÃO teve playtest e ele precisa de maior observação.

A origem dos yuken: a diáspora da Fênix

Apesar da maioria dos cidadãos de Xien Liang serem leais à sua nação e devotos do Imperador Celestial, eles ainda são humanos e propícios à rebeldia, ganância, egoísmo e inveja. Estes sentimentos pouco virtuosos precedem a história do Império da Fênix e foram responsáveis pela formação de um povo que no futuro quase destruiria o que Xien Liang promoveu.

Segundo as lendas que persistem no folclore de Lieh, a formação do Império da Fênix não foi tão harmoniosa como os oficiais xiens apregoam. Com a bênção divina, os três povos majoritários da região – os xiens, os mohates e os liangs – prosperaram com o desenvolvimento de suas províncias, acatando o regime de leis passadas pela burocracia celeste. Naquela época, as três províncias funcionavam sem um governo unificado, cada povo possuindo autonomia para gerir suas terras. Mas apesar da obediência devota ser característica destas etnias, nem todos aceitavam esta filosofia. Os individualistas, os rebeldes, os criminososos, os bárbaros, os gananciosos, todos eram vistos como párias que lutavam contra a prosperidade coletiva em prol do sacrifício pessoal. Inconformismo social era considerado não apenas um desvio de caráter como heresia contra o Imperador Celestial. Aqueles que não se adequavam ao código de leis das províncias eram ostracisados, sendo que reicidentes recebiam exílio ou até a morte em casos extremos.

Naquela época de formação nacional, que mais tarde surgiria a maior potência de Lieh, muitos questionavam as duras leis que enfatizavam disciplina e coesão social acima de tudo. Indispostos a tolerar os sacrifícios exigidos e incapazes de coexistirem com os demais, famílias mohates, liangs e xiens emigraram de suas regiões para terras mais distantes. Entretanto, a partida para novos campos frequentemente fracassava. Sem a proteção da guarda provinciana, estas levas de exilados sofriam ataques constantes de criaturas selvagens e bandoleiros. E mesmo quando conseguiam sobreviver, o seu território acabava sendo invadido por colonos das três províncias, deflagrando conflitos que provocavam anexação, destruição ou nova retirada dos exilados. Gradualmente, eles foram empurrados em direção às terras áridas do noroeste, adotando um modo de vida nômade para sobreviver. Os sábios debatem como exilados de três províncias distintas convergiram para a mesma região, e apesar de alguns sugerirem uma razão sobrenatural para isto, a teoria mais aceita é que as terras ao sul e sudoeste (atual Handívia) eram hostis demais devido às criaturas monstruosas nativas e que o oeste desértico já era populado pelas tribos dos tokages – e poucas coisas atiçam mais a ferocidade deste povo-lagarto do que uma invasão de forasteiros. Alocados a um deserto frio e em número reduzido, esperava-se que os exilados logo pereceriam. Entretanto, a privação e o ressentimento deste povo não passaram despercebidos por forças interessadas em sua sobrevivência.

Os espíritos famintos: os parasitas escorraçados de Lieh
Quando Lieh foi concebida, nem todas as consequências da criação do mundo foram positivas. Além do ódio do Dragão Negro Cósmico e de suas tentativas de corromper ou destruir a obra do Imperador Celestial, criaturas de outros planos perceberam a sua existência e reagiram de acordo. Algumas entidades permaneceram reclusas, outras foram atraídas por curiosidade ou mesmo pela convergência do novo mundo com elementos nativos de seu plano. E houve seres que enxergaram Lieh como um grande banquete para saciar suas necessidades. Dentre estes, destacou-se uma raça de criaturas incorpóreas nativas do plano espiritual (equivalente ao plano etéreo na cosmologia), que não possuiam a maldição dos mortos-vivos ou a essência das entidades extra-planares do Grande Círculo.

Ainda que esta raça fosse dotada de inteligência, os seus instintos prevaleciam e impediam a formação de uma sociedade ou cultura organizada. Para elas, tudo que importava era sua fome obsessiva, embora seu apetite não fosse saciado por alimentos mundanos. A fonte de sua nutrição eram as sensações e estímulos emocionais fortes, tais como dor, luxúria, medo, prazer e agressividade. Quanto maior a sensação, mais prazer e nutrição sentiam e mais afoitos tornavam-se em prolongar o estímulo. Durante as eras que Lieh não existia no plano espiritual, estas criaturas podiam provocar tais sensações apenas numas nas outras, convivendo num estado contínuo de hedonismo racial. Entretanto, quando perceberam a existência de um novo mundo com habitantes cujos reflexos ecoavam no plano espiritual, estas criaturas se extasiaram com o novo panorama.

Infelizmente para a raça, os seus desejos de se alimentar às custas dos mortais sofreram dois grandes revezes. O primeiro contratempo surgiu quando uma das criaturas encontrou uma passagem natural entre os dois planos e ao adentrar Lieh, sua essência incorpórea foi dissolvida e banida de volta para o plano espiritual. Desprovida de carne e nutrida por emoções, a forma destes seres mantinha a coesão apenas no plano espiritual, sendo dispersa no mundo material. Este impedimento provocou agonia desesperadora, uma vez que a raça podia contemplar um vasto banquete diante dela, mas era incapaz de tocá-lo. A resposta para este impasse surgiu quando descobriram que era possível se apossar dos corpos de mortais através da projeção que estes emanavam no plano espiritual. A partir daí, estas aberrações podiam usar um corpo material para vivenciar de forma até mais intensa as sensações que procuravam. Atuando como parasitas que possuíam homens e animais para agir da forma que promovia maior prazer, as civilizações mortais sofreram turbulência quando guardas começaram a atuar como bárbaros homicidas, esposas fiéis tornando-se adúlteras promíscuas e monges rasgando seus votos e entregando-se à gula.

O mistério por trás deste caos não ficou oculto por muito tempo. Os conjuradores capazes de usar visão da verdade podiam enxergar as criaturas incorpóreas sobrepostas às suas vítimas. Nas raras ocasiões que conseguiam conversar com estes seres, os conjuradores descobriram que a raça se denominava Petai (“espírito faminto”) e que chamava sua existência de Apaya-bhumi – um constante estado de desconforto e privação, que os urgia a satisfazer sua fome.

Os distúrbios causados pelos espíritos famintos cessaram quando eles sofreram o segundo revés: o Imperador Celestial não toleraria que estes parasitas continuassem a provocar tamanha desarmonia em seu mundo e arruinassem as obras dos mortais. Assim, ele ordenou ao Ministro Divino da Guerra que enviasse as hostes celestiais dos gunshins para o plano espiritual a fim de destruir aqueles seres impuros. Enquanto os anjos-guerreiros executavam estas ordens, os mortais das províncias Mohat, Liang e Xien foram orientados a encontrar sinais de possessão pelos espíritos famintos, para exorcisá-los e baní-los de Lieh. Esta investida teve enorme êxito e os poucos espíritos famintos que escaparam da ira divina fugiram para o oeste bárbaro em corpos de animais possuídos (que resistiam muito menos ao seu controle do que os mortais). Apesar deste breve conflito ter virado folclore, o exílio dos espíritos famintos para uma região inóspita e pouco atraente garantiu seu rancor eterno contra o atual Império da Fênix e seu panteão. Assentando-se na porção norte do Deserto de Kaaresh, estas criaturas esperavam uma chance de sentir novamente a carne dos mortais.

Uma aliança impura
Os espíritos famintos observaram com deleite a chegada dos exilados de Lieh. Se até então eles tinham que se contentar com criaturas do deserto e lutar contra os ancestrais tokages do plano espiritual que vigiavam o seu povo, os humanos eram um convite irresistível. Porém, os anos de pouca abundância para os espíritos famintos os tornaram menos impulsivos. Ao invés de possuir cada refugiado e arriscar uma debandada de volta para as terras civilizadas, as criaturas preferiram tomar inicialmente seus cavalos e observar os mortais. Só então planejariam a melhor forma de mantê-los sob sua influência.

Qual foi a surpresa dos petai ao descobrirem que os exilados não apenas eram renegados das terras que os expulsaram como também consideravam-se abandonados pelo Imperador Celestial. E ao contrário dos disciplinados e austeros mortais das províncias, era comum entre os recém-chegados a semente da cobiça e da rebeldia, bem como demonstrarem grande força passional. Sentindo empatia pelos exilados que foram expulsos pelos mesmos inimigos, os espíritos famintos os ajudaram em segredo. Os ataques de tokages passaram a se tornar mais arriscados para o povo-lagarto quando as suas montarias passavam a se rebelar ou alguns exilados momentaneamente demonstravam fúria incomum. Os ancestrais dos tokages também avisaram seus descendentes sobre a ajuda dos espíritos famintos, o que fez estes atacantes supersticiosos engajarem os recém-chegados com maior relutância. As bestas selvagens do deserto também diminuíram suas incursões e as ocasiões que os mortais eram possuídos passaram a ser vistas como uma dádiva sobrenatural e um bom presságio, uma vez que ocorriam quando mais precisavam de ajuda ou quando havia grande sentimento guardado. Nove gerações se passaram e as famílias de exilados tinham se adaptado à vida nômade, com uma manada crescente de cavalos, alimentos e armas (principalmente roubadas). Um culto aos espíritos protetores substituiu as antigas crenças assim como passaram a ser valorizados sentimentos passionais, o instinto e a determinação. E mais importante, os liangs, mohates e xiens começaram a se ver como uma nova e única etnia – o povo yuken (“sem pátria”).

A primeira grande horda e a unificação de Xien Liang
Apesar da próspera aliança entre homens e petai, os yukens continuavam desorganizados. Uma vez que sua cultura valorizava a força do indivíduo, era necessário que houvesse um líder carismático capaz de reunir tanto as tribos que guerreavam entre si bem como impressionar os espíritos famintos (que formavam facções inimigas de acordo com as tribos mortais). Apenas com a ascensão de Subatai, um notável guerreiro, brutal estrategista e líder inspirador, os yukens reuniram-se pela primeira vez como uma força unificada que não visava apenas à sobrevivência, mas também ansiavam pela conquista. Subatai adicionou o título Khan (“senhor da terra”) ao seu nome e prometeu espólios e terras à altura de seu povo. Entretanto, os yukens não estavam interessados no território dos tokages. O alvo ideal para Subatai Khan eram as províncias de Liang, Mohat e Xien.

As lendas do Império da Fênix relatam como a grande horda yuken rasgou o território das três províncias, devastadas pela brutalidade dos bárbaros “possuídos por criaturas piores que animais”. Os exércitos provincianos foram esmagados pela ferocidade da cavalaria yuken, templos mohates foram pilhados, campos férteis xiens incendiados e cidades liangs saqueadas. Apenas com a aliança das três províncias sob o comando de um grande general xien, apoiado pela mais hábil estrategista liang e aconselhado pelo alto lama mohate, foi possível repelir a horda de volta para Kaaresh. Entretanto, o sacrifício foi grande: quatro-quintos das forças provincianas foram dizimadas, incluindo a morte do líder mohate (que recusou a ressurreição, provavelmente por finalmente ter obtido a paz). Se foi custosa a morte de Subatai Khan, assim como a de inúmeros espíritos famintos (sendo que desta vez os gunshins não agiram, talvez pelo fato dos petai não terem atacado diretamente os mortais), esta união convenceu as três províncias a se unificarem, culminando com o casamento dos dois líderes xien e liang, sob a benção dos lamas mohates (cujo conselho preferiu abrir mão de um poder temporal maior do que suas terras, inclusive no nome da nação). Foi então proclamada a formação de Xien Liang, o Império da Fênix.

Era atual: a segunda grande horda?
Após o retorno dos frustrados yukens, as gerações seguintes retornaram à sua sociedade tribal dividida, guerreando entre si e ocasionalmente contra os tokages. Para Xien Liang, acreditava-se que os bárbaros não ameaçariam mais o poderoso império. De fato, os yukens e espíritos famintos sofreram um revés tão grande que demorou alguns séculos para que as tribos crescessem e voltassem a fomentar a idéia de uma nova investida contra o Império da Fênix. Entretanto, apenas recentemente surgiu um novo senhor da guerra capaz de unificar as tribos, Uighur Khan. Enquanto sua sagacidade ajudou-o a tornar um líder tribal habilidoso e um hábil general, sua fúria durante o combate o tornaram um favorito dos espíritos famintos, que encorajam-no a realizar uma nova invasão contra Xien Liang.

Uighur Khan, todavia, não é tolo a ponto de acreditar que as condições de vitória são as mesmas contra uma nação forte e unificada. Por enquanto, o grande senhor dos Yuken tem fortificado sua horda, enviado guerreiros para espionar a força de seu inimigo (bem como a dos povos vizinhos) e mantém em segredo os planos de ataque no futuro próximo. A descoberta desta arregimentação por Xien Liang, entretanto, pode precipitar uma investida prematura por parte de Uighur, caso acredite que o Império da Fênix descobriu suas intenções...

Raça de personagem: Yuken (Etnia humana)

As condições geográficas tornaram os yukens um povo nômade, vivendo na sela de suas montarias, descansando em suas tendas familiares (ger), guiando seus rebanhos (cabras, camelos, gado, iaques e ovelhas) para os gramados esparsos do deserto gelado de Kaaresh. A disputa pelos campos mais férteis e o roubo de rebanhos é o principal motivo de luta entre as tribos, uma prática que Uighur Khan tenta reduzir. Para isto, ele realizou um feito inédito: fixou um acampamento semi-permantente no deserto que serve como sua corte para reunir o grande conselho das tribos (Kuritai). Extraindo a madeira nos bosques montanheses ao norte e o couro e lã de seus rebanhos, os yukens recorrem ao escambo e saques contra tokages e qualquer outra raça para obter objetos de metal. Entre as especialidades yukens, destacam-se seus arcos curtos (diminui 2 das penalidades no combate montado, descritas no Cap 7 do Livro do Jogador ; inclui arco composto), os artigos de couro, seus cavalos (apenas cavalo leve e cavalo de guerra leve = é esta a tradução para light warhorse?) e o leite fermentado de égua (airag), que poucos além dos yukens conseguem apreciar.
Personalidade: Os yukens são profundamente passionais, entregando-se ao impulso do momento ao invés da ponderação – um modo de vida estimulado pelos espíritos famintos. Este comportamento os leva a grandes amizades, feudos sangrentos, juramentos de morte e lealdade ferrenha. Para aqueles que conquistam o respeito e a amizade de um yuken, podem adentrar o acampamento de uma tribo sem temor enquanto aqueles percebidos como inimigos ou intrusos arriscam serem roubados, expulsos ou mortos.
Descrição física: Os yukens possuem estatura baixa, raramente ultrapassando 1m75 embora os rigores do deserto e a vida nômade em sela de cavalo tornaram-nos mais corpulentos e atarracados. A sua pele é grossa e áspera enquanto seus cabelos costumam ser ralos, oleosos, e de tom variando entre o preto e o castanho escuro, com os olhos seguindo o mesmo padrão.
Relações: Os yukens são hostis aos tokages ao sul, com tréguas temporárias para escambo quando os dois lados estão interessados. Amizades entre indivíduos das duas raças não são inexistentes, entretanto, especialmente quando há um débito de honra entre os dois. Enquanto handis e kojins são raramente encontrados e vistos com desconfiança, habitantes de Xien Liang são tratados como alvos. Os elfos vedaans e os kenkus são tidos como lendas e o encontro com membros destas raças é encarado com temerosa superstição. Existem nekos entre os yukens que são descendentes dos exilados originais das províncias de Lieh e são tratados como irmãos de tribo. Nekos “civilizados” entretanto, são tratados como se fossem habitantes de sua nação correspondente (infeliz será o neko de Xiern Liang que for encontrado por um “irmão” yuken).
Tendência: A grande maioria dos yukens possui tendência caótica e neutra e caótica e má. Yukens de tendência bondosa e ordeira são incomuns, graças ao convívio constante com os espíritos famintos e a sua cultura de amoralidade justificada pela força, especialmente contra os outros povos.
Religião: A cultura yuken adquiriu o ódio dos espíritos famintos pelas forças do Imperador Celestial e o próprio povo considera-se traído pelos deuses que veneravam nos tempos passados. Em adição, qualquer crença em entidades superiores precisa suplantar o convívio de séculos dos yukens com seres que se manifestam em animais e homens, incitando suas paixões. Os yukens acreditam que uma vida intensa e regida pelo impulso é o caminho espiritual apropriado, que inclusive pode transformá-los em petai após a morte (o que não ocorre na verdade; as suas almas migram para o plano espiritual e lentamente se fundem a ele). Desta forma, a reação comum de um yuken ao identificar um agente divino é de aversão supersticiosa e hostilidade, especialmente se houver um espírito faminto presente. Porém, a ausência de um panteão yuken não impede que haja clérigos desta etnia. Alguns mantém a crença antiga de Mohat nas “Serpentes da Criação e da Entropia”, podendo se tornar respectivamente clerígos de Pai Lung, o Dragão Branco Celestial (Tendência: Leal e Bom; Domínios: Bem, Cura, Força, Ordem e Sol) ou de Yen Lo Lung, O Dragão Negro Cósmico (Tendência: Leal e Má, Domínios: Destruição, Guerra, Mal, Morte, Ordem), detalhados na íntegra em Mítica – Desbravando o Oriente. Estes clérigos são antagonizados pelos espíritos famintos, mas os yukens os deixam viver como hermitões fora da tribo, ocasionalmente buscando seus favores. A grande exceção a esse estigma social é representada por Batu, irmão de Uighur Khan e clérigo de Yen Lo Lung. O ódio do Dragão Negro Cósmico dirigido ao Imperador Celestial colocou Batu como conselheiro do Khan em suas estratégias de batalha.
Idiomas: O idioma yuken é um dialeto do idioma manchu de Xien Liang. Um personagem que seja fluente em yuken pode conversar e ler no idioma manchu realizando um Teste de Inteligência CD 8 (para conceitos básicos como “não lute” ou “ajude-me”), CD 12 (para uma conversa ou texto cotidiano) ou CD 16 (quando envolver temas muito específicos ou técnicos).
Nomes: Os nomes yukens costumam ser simples e com pouco uso de sobrenomes. Estes são utilizados apenas como identificação do clã ou como adjetivo à própria pessoa. Exemplos: Ozbeg (do clã) Nachin, Guyuk Honra Ardente (por reagir rápido contra insultos)
Nomes masculinos: Chagatai, Hulagu, Kadan, Kublai, Mangu, Nogai, Ogedei, Temujin.
Nomes femininos: Aigiarn, Bortei, Chabi, Hoelun, Manukhai, Onan, Qojin, Yusui.
Aventuras: A menos que seja expulso, um yuken que decida sair da migração nômade de sua tribo para aventurar-se pelo mundo recebe permissão para tal, desde que leve apenas seus pertences pessoais e prove seu valor e prosperidade ao voltar. Ainda assim, a sua família não deixa de considerar esta retirada um ato tolo, devido à dificuldade de sobreviver sozinho no deserto. Todavia, o desejo pela fortuna e glória é o bastante para estimular um yuken, que pode colocar de lado sua desconfiança e hostilidade com membros de outras raças se estes tiverem conquistado seu respeito. Uma outra possibilidade é que o personagem seja designado pelo Khan a vagar pelo mundo como espião, coletando informações sobre possíveis alvos e saques no futuro, retornando uma data futura para a sua corte com relatos de suas andanças. Finalmente, um yuken que se aventura não é acompanhado por um espírito faminto possuindo sua montaria, que prefere acompanhar a tribo, a menos que o personagem demonstre grande potencial (v. talento “Preferido dos Petai” abaixo).

Para efeitos de regras, os yukens são considerados humanos comuns, com os seguintes acréscimos:
Perícias de raça: Adestrar Animais, Cavalgar, Sobrevivência. Estas perícias são sempre consideradas perícias de classe, independente de sua classe de personagem.
Proficiência em arma: O arco curto yuken tem as mesmas restrições de proficiência que um arco curto comum, mas para não-yukens é considerado uma arma exótica.
Idiomas básicos: Yuken e Tenjou (idioma dos espíritos). Caso Mítica – Caminhos do Oriente esteja disponível, pode-se criar uma versão nômade dos nekos com as mesmas estatísticas raciais descritas naquele livro, exceto que seus idiomas básicos são Yuken e Nekki, enquanto Tenjou torna-se um idioma adicional.
Idiomas adicionais: Hachuu (idioma tokage), Lihan (idioma “comum” de Lieh), Nekki e Sinais do Deserto (prática tokage de sinalização por tochas à grande distância, transmitindo mensagens simples).

Regra opcional: Para não penalizar os jogadores a gastar a maior parte do dinheiro inicial no cavalo (símbolo do modo de vida yuken), sugere-se que os quatro pontos extras de perícia no primeiro nível concedidos pela raça sejam aplicados nas perícias Cavalgar e Adestrar animais. Em contrapartida, o personagem obtém de graça um cavalo leve (ou um cavalo de guerra leve pela metade do preço), freio e rédeas, sela e alforje. Um yuken sem cavalo é mal-visto por seu povo, embora aqueles que foram expulsos da tribo não precisam se preocupar com isto.

Classe favorecida: Bárbaro. Por não se adequarem à cultura yuken, não são recomendadas as seguintes classes do Livro do Jogador: bardo, druida, mago, monge, paladino. Em relação aos outros livros do cenário, as classes astrólogo (Mítica – Caminhos do Oriente) e mandarim (Mítica – Desbravando o Oriente) podem ser inseridas, mas são extremamente raras, mas estes conjuradores seriam muito bem-vindos para servir à corte de Uighur Khan.

Talento novo: Preferido dos Petai [geral]

Obs: Este talento não foi revisado. Siga por própria conta e risco.

Enquanto os espíritos famintos acompanham e ajudam as tribos yuken, os seus impulsos passionais fortes atraíram a atenção de um petai em particular, que reconheceu seu potencial e decidiu acompanhá-lo em suas viagens.
Pré-requisito: Car 13+, tendência caótica e neutra ou caótica e má. É recomendado, mas não obrigatório, que o personagem possua um animal para servir de hospedeiro para o petai. Sem um receptáculo constante, o espírito faminto não consegue interagir com o ambiente no plano material nem se comunicar com o personagem a menos que ele o possua (que pode acontecer de forma constante e imprevisível!).
Benefício: Como ação livre, você pode pedir ao petai que o possua. Se a criatura estiver ciente do pedido e não apresentar objeção, ela sai do corpo que estava possuindo previamente, emergindo no plano espiritual como uma ação livre. Daí basta que o espírito faminto gaste uma ação de movimento para se deslocar até a sua imagem no plano espiritual e use uma ação padrão para te possuir (sem direito a teste de resistência) na mesma rodada. Durante a possessão, o petai assume controle de seu corpo e mantém contato telepático com você, podendo ser informado da situação e acatar ou não os seus comandos. Assumindo que haja boa disposição do petai, você pode convencê-lo a sair de seu corpo e retornar ao seu receptáculo habitual quando quiser. Como alternativa, você pode tentar expulsá-lo de seu corpo com um Teste de Vontade CD 10 + ½ DVs do espírito faminto + carisma do espírito faminto, mas este ato o torna imune à possessões deste petai por 24 horas, mesmo que deseje isto.

O principal benefício da possessão é que logo na primeira rodada o petai pode ativar sua habilidade Inspirar Fúria, fazendo que você entre em fúria como um bárbaro de nível equivalente ao número de dados de vida da criatura. O espírito faminto que uniu a você começa com o mesmo número de dados de vida que você tiver e avança um DV cada vez que você passar de nível. Por exemplo, um yuken guerreiro 17 é acompanhado por um espírito faminto de 17 DV que pode conferir fúria 5/dia, conferindo +6 na força e constituição, -2 na CA, +2 de bônus de moral em Testes de Vontade e sofre fadiga no final da fúria (a possessão confere Fúria, não outras habilidades de classe do bárbaro). Porém, durante a possessão, a sua inteligência, sabedoria, carisma, bônus base de ataque (BBA 0/+1/+2/+3/+3...), bônus base dos testes de resistência (Fort +0, Ref +0, Von +2) e tendência são substituídos pelas características do espírito faminto. Apenas habilidades naturais, automáticas e não-mentais do personagem permanecem, enquanto a ativação de talentos e poderes de classe de forma geral não é possível. Por exemplo, talentos físicos e constantes como resistência e grande fortitude são mantidos enquanto foco em arma, especialização em arma, maximizar magia e expulsão adicional tornam-se inacessíveis. Da mesma forma, habilidades de classe como redução de dano e imunidade à doença permanecem enquanto evasão, inimigo predileto, ataque furtivo e conjuração de magias ficam indisponíveis. É possível, entretanto, persuadir um espírito para que ele adquira talentos iguais aos seus (podendo usá-los durante a possessão), desde que respeite os pré-requisitos e seja treinado. Por exemplo, um ladino yuken pode persuadir um petai a treinar em foco em arma: adaga, caso o espírito faminto seja exposto a uma possessão repetida.

Especial: A relação com um espírito faminto é complicada, uma vez que trata-se de compartilhar um corpo com uma criatura caótica e maligna interessada em entrar em contato com o máximo de sensações possíveis. Daí, para que não haja conflitos de interesses, é importante que você mantenha um receptáculo vivo para abrigar o petai quando ele não o possui. Familiares podem servir como “abrigo”, embora um companheiro animal o abandona, caso você o sujeite a esta degradação. Em adição a isto, a disposição do espírito faminto em ceder aos seus pedidos durante a possessão dependerá das oportunidades que você promoveu para que a criatura sentisse emoções fortes (seja através de você ou do receptáculo animal). Assim, se você regularmente expõs o petai ao calor da batalha, à embrigaguez, à grande paixão ou medo, a relação será harmoniosa e o espírito faminto coordenará suas ações de forma eficiente durante um combate. Caso contrário, ele pode se recusar a sair de seu corpo, atacar aliados e inimigos em combate ou realizar ações mais sensuais e menos condizentes. Neste caso, para convencer um espírito faminto a colaborar, pode-se realizar um Teste de Blefar, Diplomacia ou Intimidação, conforme descrito no Livro do Jogador. Finalmente, em caso de morte do petai, o personagem consegue atrair outro de mesmo número de DVs, assim que este o encontre. Note que um espírito faminto fica confinado ao plano espiritual e não pode lhe afetar caso você saia do plano material ou espiritual.


Espírito Faminto (Petai)
Aberração Média (Incorpóreo, Planar)

Dados de vida: 5d8 +15 (37 pv)
Iniciativa: +7
Deslocamento: Vôo 12 m (bom)
Classe de Armadura: 18 (+3 destreza + 5 deflexão), toque 18, surpreso 15
BBA/Agarrar: +3/ -
Ataque: Toque incorpóreo +6 (1d6 sabedoria) ou ataque da forma possuída
Ataque Total: Toque incorpóreo +6 (1d6 sabedoria) ou ataques da forma possuída
Espaço/Alcance: 1,5 m/ 1,5 m
Ataques especiais: Possessão, dano em sabedoria
Qualidades especiais: Âncora espiritual, inspirar fúria,características de incorpóreo,visão no escuro 18 m
Testes de resistência: Fort +4, Ref +4, Von +4
Habilidades: For -, Des 17, Con 16, Int 12, Sab 7, Car 19
Perícias: Intimidação +8, observar +6, ouvir +6, sentir motivação +4
Talentos: Iniciativa aprimorada, vontade de ferro
Terreno/Clima: Plano espiritual, na área correspondente ao noroeste do Deserto de Kaaresh
Organização: Solitário, par ou gangue (2-5)
Nível de desafio: 5
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre caótico e mau
Avanço: 6-11 DV (Médio); 12-20 DV (Grande)

Avançando pela paisagem do plano espiritual, a criatura que voa em sua direção é translúcida e imaterial como um fantasma, com forma vagamente humanóide. Todos os seus membros terminam em garras ou dedos excessivamente longos enquanto a cabeça apresenta grande orelhas côncavas, olhos arregalados e furiosos, e um focinho encurvado. Em contraste com estes órgãos sensoriais exagerados, a boca circular da criatura possui uma abertura minúscula, incapaz de satisfazer o apetite que demonstra.

Espíritos famintos (petai no idioma Tenjou) são entidades do plano espiritual que se alimentam de emoções intensas e que costumam possuir animais e seres humanóides do plano material para aumentar estas sensações. Tecnicamente, apesar destas criaturas incorpóreas não morrerem por falta de “alimento”, a carência de emoções fortes as deixam enlouquecidas pela privação. O ódio, o desespero e a paixão dos yukens atraíram os espíritos famintos e foram estes sentimentos que ajudaram a formar uma aliança entre as duas raças. Os yukens permitem que sejam possuídos ocasionalmente, enquanto os petai os auxiliam em momentos de necessidade. Entretanto, como a possessão contínua pode prejudicar a sua sobrevivência, os espíritos famintos costumam possuir as suas montarias, emergindo ao pedido do yuken. Numa dada tribo, costuma haver até um espírito faminto para cada dez yukens. Petai falam os idiomas tenjou e yuken e são proficientes em todo tipo de armaduras e armas comuns e marciais, conhecimento obtido através de séculos de possessão nos yukens.

Combate
Um espírito faminto é incapaz de se manifestar no plano material, exceto quando possui uma vítima ao tocar em sua imagem projetada no plano espiritual (equivalente ao plano etéreo na cosmologia de Mítica). Mesmo se for confrontado naquele plano, um petai é incorpóreo, recebendo todos os benefícios relacionados. Personagens que não possuam meios de viajar para o plano espiritual ou que não consigam ver e atingir a criatura indiretamente (através de efeitos de força ou armas de toque espectral, por exemplo) só poderão confrontá-la quando esta possuir um alvo no plano material. Normalmente, um espírito faminto é encontrado já possuindo um yuken ou sua montaria e apenas com a morte de ambos o petai decide se vingar, possuindo um dos inimigos e usando seu corpo para atacar em fúria os demais oponentes. Um espírito faminto só é repelido caso sua vida esteja em risco (lembrando que a morte do hospedeiro não inflige dano no petai) ou se não há mais oponentes. Esta última condição pode ocorrer quando todos os hospedeiros disponíveis resistiram à possessão ou se estão inconscientes ou mortos. Magias como círculo mágico contra o mal também formam uma proteção eficaz. Finalmente, se as vítimas não puderem enxergar o plano espiritual (através de magias como ver o invisível, por exemplo), elas serão surpreendidas pela tentativa de possessão.

Âncora espiritual: A essência de um petai está intimamente ligada ao plano espiritual, sendo dissipada e banida de volta para este plano caso tente entrar em outro plano de existência. A exceção à esta condição ocorre quando o espírito faminto possui o corpo de uma vítima através do plano espiritual.

Dano em sabedoria (Sob): O toque incorpóreo de um espírito faminto induz à loucura, mas só pode ser utilizado no plano espiritual. O toque inflige 1d6 pontos de sabedoria de dano; esta habilidade é um efeito de ação mental.

Possessão (Sob): Uma vez por rodada como uma ação padrão, um espírito faminto no plano espiritual pode mesclar sua essência com o corpo de uma criatura no plano material, utilizando como conduto a imagem que a vítima reflete no plano espiritual. Esta habilidade funciona como a magia recipiente arcano (nível de conjurador 10), exceto que não é necessário um receptáculo. Para utilizar esta habilidade, basta que o espírito faminto mova para dentro do espaço do alvo no plano espiritual; este ato não provoca ataques de oportunidade. A vítima pode resistir a este ataque com um Teste de Vontade CD 17 (esta habilidade é baseada em carisma) e sucesso significa que ela está imune a este poder por 24 horas. Caso o espírito faminto consiga possuir seu alvo, este só terá direito a um novo Teste de Vontade após 24 horas. Criaturas com inteligência inferior a 3 e que sejam vítimas constantes desta habilidade por mais de um ano (tais como os cavalos yukens) passam a se acomodar com esta “invasão” e perdem o direito ao Teste de Vontade, até que que se passe um ano inteiro sem possessão.

Um corpo possuído mantém sua força, destreza, constituição, pontos de vida, habilidades naturais e automáticas enquanto a inteligência, sabedoria, carisma, DV, bônus base de ataque, bônus base dos testes de resistência, tendência e habilidades mentais são baseadas nas estatísticas do espírito faminto. Não é possível ativar habilidades sobrenaturais do hospedeiro (inclusive grande parte dos talentos e habilidades de classe), nem suas magias ou habilidades similares à magia. Se o hospedeiro for morto, o espírito faminto é ejetado instantaneamente para o plano espiritual enquanto a inconsciência da vítima torna seu corpo inútil para o petai. Finalmente, durante toda a possessão, o hospedeiro mantém sua percepção ao seu redor embora não consiga controlar o seu corpo, enquanto o espírito faminto é livre para manter ou ignorar diálogo telepático com o hospedeiro.

Características de Incorpóreo: Petai não possuem força, sempre se movem em silêncio e ignoram armaduras, escudos e armadura natural em seus ataques, exceto se for um efeito de força. Em adição, são imunes à quedas, agarrar, imobilização, ataques não-mágicos e há 50% de chance de ignorar qualquer tipo de dano mágico que não seja causado por efeitos de força, energia positiva ou negativa.

Inspirar fúria (Sob): Como uma ação livre, o espírito faminto pode entrar em fúria igual à habilidade de classe de um bárbaro de nível equivalente ao seu DV, com as mesmas limitações de usos diários e bônus em habilidade. Esta fúria pode ser utilizada no corpo de um hospedeiro.
Victor Caminha

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Mensagempor AKImeru em 23 Fev 2008, 20:08

Aliás, quero ressaltar que em nenhuma momento tive intenção de copiar a guerra civil histórica (nem cheguei a pesquisar a trajetória do Sengoku)



E de fato, é justamente ai que me desapontou. Ver figuras historicas grandiosas, carismaticas e lendarias em meio ao total caos seria algo nunca feito em um cenário de fantasia brasileiro eu acredito. De qualquer forma, eu adorei os Yuken, mesmo. Minha etnia/raça favorita disparado.



Você mencionou estar se afastando. Adaptar Mítica ao sistema simplificado da Spell seria uma possibilidade? Eu ando dando umas mechidas radicais nele para o Simulação Spellium, e acredito que ele pode representar o tom de Mítica sem problemas.
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Mensagempor Elven Paladin em 23 Fev 2008, 21:37

A pergunta que não quer calar: Dá para jogar com o Naruto nesse cenário? :rolando:
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Mensagempor Wykthor em 24 Fev 2008, 02:22

E de fato, é justamente ai que me desapontou. Ver figuras historicas grandiosas, carismaticas e lendarias em meio ao total caos seria algo nunca feito em um cenário de fantasia brasileiro eu acredito. De qualquer forma, eu adorei os Yuken, mesmo. Minha etnia/raça favorita disparado.


Espere, eu disse que não pesquisei Sengoku pois não queria uma versão histórica, o que não significa de forma nenhuma que não gostaria de descrições mais aprofundadas de batalhas, escaramuças e traições que rolaram na Guerra Civil. Adoraria ter incluído com mais embasamento as emboscadas dos kyu-kitsuke no exército Obsidiana, a derrota sistemática do exército Pérola ante o avanço Rubi, ou a investigação dos haikans Jade sobre as manipulações do Ringu. Neste caso o problema foi falta de espaço no livro. Eu adoro um detalhamento de uma guerra, tal como foi feito no Forge of War do Eberron. Ah, e agradeço o elogio sobre os Yuken :)

Você mencionou estar se afastando. Adaptar Mítica ao sistema simplificado da Spell seria uma possibilidade? Eu ando dando umas mechidas radicais nele para o Simulação Spellium, e acredito que ele pode representar o tom de Mítica sem problemas.


Bem, foi como eu falei: ultimamente não tenho me entusiasmado para compor mais textos. Se quiser adaptá-lo, go for it.

A pergunta que não quer calar: Dá para jogar com o Naruto nesse cenário?


Não, mas pode fazer crossover com o novo , TRUE, definitivo e interpretativo FR 4E (o setting para finalizar todos os settings). Basta dizer que Lieh foi um pedaço de Abbeir que brotou em cima de um continente. Não queria o Xogunato das Dalelands ? :linguinha:
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Mensagempor AKImeru em 24 Fev 2008, 18:46

A pergunta que não quer calar: Dá para jogar com o Naruto nesse cenário?


A pergunta que não quer calar: O que você está fazendo em um tópico de um cenário Oriental apenas floodando?

Espere, eu disse que não pesquisei Sengoku pois não queria uma versão histórica, o que não significa de forma nenhuma que não gostaria de descrições mais aprofundadas de batalhas, escaramuças e traições que rolaram na Guerra Civil. Adoraria ter incluído com mais embasamento as emboscadas dos kyu-kitsuke no exército Obsidiana, a derrota sistemática do exército Pérola ante o avanço Rubi, ou a investigação dos haikans Jade sobre as manipulações do Ringu. Neste caso o problema foi falta de espaço no livro. Eu adoro um detalhamento de uma guerra, tal como foi feito no Forge of War do Eberron. Ah, e agradeço o elogio sobre os Yuken


Hm...E o que estaria impedindo de você fazer isso agora? Acredito que dar a sua visão para a guerra ajudaria muito a se jogar nela ñão?

Bem, foi como eu falei: ultimamente não tenho me entusiasmado para compor mais textos. Se quiser adaptá-lo, go for it.


Se tenho sua benção, então eu irei definitivamente considerar.
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Mensagempor Wykthor em 24 Fev 2008, 20:15

Hm...E o que estaria impedindo de você fazer isso agora? Acredito que dar a sua visão para a guerra ajudaria muito a se jogar nela ñão?


É uma pergunta bem pertinente e posso lhe dar dois motivos. O primeiro foi como já coloquei antes, no momento não tenho me interessado em fazer mais textos. Depois da campanha abortada de Eberron na qual estava gastando tempo demais escrevendo (esse é o problema de você ser obsessivo e preciosista) eu perdi o entusiasmo para escrever (é moleza incluir os textos que coloco neste tópico, inclusive o que segue mais abaixo, já material novo são outros quinhentos). O segundo motivo é que, como não faço mais parte do canon do Mítica, acho que seria importante checar o Mítica Daemon para saber se a Guerra teve mais detalhes. Como não faço a mínima idéia do conteúdo, é possível que a Guerra até tenha acabado e eu não esteja sabendo :) .

Se tenho sua benção, então eu irei definitivamente considerar.


Ok, só peço uma coisa (é óbvio ululante mas acho importante colocar assim mesmo): se por acaso quiser adaptar os trechos acima, agradeceria que colocasse no rodapé algo como "a versão original do material XYZ foi descrita originalmente por Victor Caminha".


O Monge e o Samurai: A origem dos haikans

Segundo as lendas, na época em que Ryuujin lutava por sua independência, Xien Liang enviou um venerável monge da província de Mohat para dialogar com os daimiôs locais. Apesar de toda sua sabedoria aclamada pelo imperador, este monge se encontrava numa crise espiritual que lhe incomodava, por sentir a carência de vida à sua filosofia. Decidindo que seria inútil como diplomata se não reconquistasse a paz espiritual, este monge interrompeu sua viagem para a fortaleza aonde iria se encontrar com os nobres locais e sentou-se para meditar, na entrada de uma pequena ponte. Enquanto meditava, o monge recitava koans, uma forma de enigma que desafia a mente do ouvinte para crescer espiritualmente. Imerso em seu dilema, ele não percebeu que um idoso samurai cruzava a ponte. Este interrompeu sua caminhada pela ponte ao ver o monge meditando no local mais incômodo possível. Irritado, ordenou-lhe que saísse do lugar, mas foi ignorado. Após repetir e ter sido novamente ignorado, o samurai avançou até o monge, mas hesitou em sacar sua katana e prosseguir caminho. Era um samurai cansado da guerra e que ansiava pela independência e a paz, apesar de ser um dos maiores generais na luta pela libertação de seu país. Este daimiô tinha mais interesse na arte do haiku, a poesia de versos curtos apreciada pelos cortesãos, do que na prática da guerra. Então ele perguntou ao monge porque não saía do lugar. Este respondeu com um koan, sobre a necessidade de a iluminação estar acima de uma mera conveniência física, especialmente em um córrego tão raso. Surpreso com tal resposta, o samurai respondeu em sua forma poética sobre respeito, insolência e gratificação egoísta. O monge respondeu com outro enigma, de mesmo tom, sendo replicado de forma similar. Este duelo metafórico durou horas, cada participante conhecendo mais sobre seu antagonista, crescendo em respeito ainda que mantivesse sua posição.

Enquanto a dupla trocava versos, Amatsukami, a Rainha dos Kamis, via com preocupação sua teimosia, pois ambos prosseguiriam na disputa e Ryuujin e Xien Liang continuariam em guerra. Afinal, sem o emissário do Império da Fênix, assim como a falta da voz moderada de um dos grandes daimiôs, a paz tornar-se-ia inviável. Então, a deusa enviou Michiko, a kami da inspiração e sabedoria, para resolver o impasse entre os dois. Disfarçada como uma criança, ela apareceu no lado oposto da ponte e tentou atrair a atenção do monge e do samurai. Quando ambos a ignoraram, Michiko gritou “Velhos tolos que brigam por orgulho e se recusam a enxergar o outro lado! As duas nações tombarão pela guerra por sua culpa!”. Quando terminou a frase, a kami bateu o pé na estrutura da ponte, desmantelando-a, fazendo o samurai cair na água e com o seu tombo encharcou também o monge na margem. Ambos perceberam a presença divina e prestaram reverência. Michiko acalmou-se, mas sentiu tristeza ao perceber a angústia dos dois. Andando até eles, sussurrou: “Você, idoso monge, sente a contemplação lhe escapar, pois os enigmas que tece faltam vida. E você, velho samurai, se refugia em rimas vazias, pois elas não afagam seu espírito inquieto pela guerra. Inspiração e compreensão caminham de mãos dadas e quando ambas soam claro, ninguém ousa contestar. Se a paz de ambos adveio deste encontro, a paz de muitos surgirá quando trovas e perguntas serão mais do que palavras. Agora cabe a vocês usar tal conhecimento, pois nenhum kami responde por seus corações”.

Michiko então desapareceu, mas os mortais sentiram-se profundamente tocados por suas palavras. Percebendo sua tolice, o monge e o samurai partiram para o encontro diplomático enquanto debatiam sobre as palavras da kami. A reunião em si foi onerosa para monge, devido à belicosidade dos samurais mais jovens, mas quando o velho daimiô intercedeu, citando um koan em forma de haiku (na esperança de acalmar os ânimos), a tensão diminuiu e todos se viraram para ele, intrigados e fascinados com a beleza de sua poesia. Percebendo o ocorrido, o monge recitou em um haiku as palavras de sua filosofia, recebendo igual atenção. Foi então que ambos descreveram o ocorrido na ponte para os samurais presentes, enfatizando a necessidade da paz e o reconhecimento da independência de Ryuujin. Este encontro foi o primeiro passo para o fim da guerra, e apesar do imperador ter dispensado os serviços do monge por este ter excedido em sua autoridade, ele não pode deixar de enxergar seu ponto de vista. O mesmo ocorreu para os samurais de Ryuujin, que antes desprezavam pelas costas o pacifismo do velho daimiô. Agora, sua arte poética fez com que a corte abrutalhada de guerreiros se tornasse mais refinada. Os dois mortais visitados por Michiko desenvolveram suas escolas poéticas, ambas produzindo feitos cada vez milagrosos, a ponto de causar a desconfiança dos feiticeiros de Ryuujin e dos mandarins de Xien Liang. Hoje, aqueles que são capazes de entoar versos curtos e mágicos, carregados da beleza estética haiku e da sabedoria reveladora koan são chamados de haikan. A diferença destas tradições arcanas é que os haikan de Ryuujin tendem a priorizar a inspiração e a beleza de um haiku enquanto os haikan de Mohat tendem a empregar mais uma abordagem koan e a iluminação que trazem.


Guia de expansão da lista de magias do haikan

A lista de magias da classe básica haikan está longe de ser uma compilação definitiva para o personagem, especialmente por ele ser capaz de adquirir magias extras com gasto de pontos de experiência. Para auxiliar o mestre e os jogadores que desejarem utilizar outras fontes além do Livro do Jogador, eis algumas orientações:

- A magia haikan é sutil. Evite grandes efeitos visuais, tais como magias de dano ou de ataques de toque à distância (especialmente raios), ou que sejam ligadas à criação de materiais ou convocação de criaturas. As escolas de evocação, necromancia e ilusão se encaixam nesta categoria. Duas exceções: magias com descritor [medo] e da sub-escola (fantasma) podem ser incluídas com mais facilidade, por manipularem a mente e não serem magias de cunho visual.

- Evite magias de adivinhação que usam sensores mágicos (observação), magias de encantamento que promovam um controle mais fino da vítima (comando, dominar pessoas) e magias de abjuração de efeito mais visível (globo de invulnerabilidade, pele rochosa). Ainda assim, estas três escolas de magias são as principais da classe do personagem.

- Pela mesma razão do item 1, magias de conjuração e transmutação costumam ter forte efeito visual, mas podem ser incluídas caso a caso, especialmente de forem visualmente mais sutis (parar o tempo, lentidão). Magias de cura são uma exceção, mas um haikan não lança reviver os mortos ou cura completa. Utilize estas limitações como parâmetro de avaliação.

- É extremamente desaconselhável incluir magias com componente material ou foco de custo maior que 1 PO, uma vez que os haikans podem ignorar estes componentes.

- Finalmente, se houver dúvida, confira se o perfil da magia escolhida tem alguma similaridade com as magias da lista do haikan.
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Mensagempor AKImeru em 24 Fev 2008, 20:55

É uma pergunta bem pertinente e posso lhe dar dois motivos. O primeiro foi como já coloquei antes, no momento não tenho me interessado em fazer mais textos. Depois da campanha abortada de Eberron na qual estava gastando tempo demais escrevendo (esse é o problema de você ser obsessivo e preciosista) eu perdi o entusiasmo para escrever (é moleza incluir os textos que coloco neste tópico, inclusive o que segue mais abaixo, já material novo são outros quinhentos). O segundo motivo é que, como não faço mais parte do canon do Mítica, acho que seria importante checar o Mítica Daemon para saber se a Guerra teve mais detalhes. Como não faço a mínima idéia do conteúdo, é possível que a Guerra até tenha acabado e eu não esteja sabendo


É claro. Mas como foi você que a abordou em "Desbravando o Oriente" gostaria de conhecer suas ideias quanto a ela para comparar com o de Daemon.

Quanto a questão dos créditos: Eu serei apenas o cara que adapta, será seu nome nos creditos.
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Mensagempor Wykthor em 25 Fev 2008, 01:47

É claro. Mas como foi você que a abordou em "Desbravando o Oriente" gostaria de conhecer suas ideias quanto a ela para comparar com o de Daemon.


Okeydokey. Dos plots que pensei há 3 anos, a idéia seria criar aventuras cuja trajetória dos pcs faria os PCs afetarem o curso da guerra, entremeadas com grandes batalhas enquanto tentam desvendar a mão do Ringu neste interim.

Particularmente, pensei na idéia de uma batalha grande em Nanka Shima envolvendo de um lado o exército do Shogun, as bakuretsu e bakemono do Ringu e os Kyu-Kitsuke liderados por Etsu Meguro enquanto do lado dos PCs haveria o diminuto exército Pérola, as forças mundanas e arcanas (feiticeiros e Haikans, especialmente) do daimiô Jade, os senhores da tempestade (cujo líder, Etsu Kasuo, seria morto por seu irmão, Etsu Meguro). O que faria desequilibrar seria o Haiku do Fogo Branco, uma magia épica haikan que fulminaria os kyu-kitsuke e enfraqueceria as forças do Ringu (por um instante inundaria o campo de batalha com a luz do sol e infligiria também um pouco de dano sagrado). A obtenção desta magia dar-se-ia antes através de uma missão diplomática (PCs) até o Monte Hito para buscar a sabedoria dos dragões Ryu sobre os verdadeiros motivos da guerra. Entretanto, para solucionar a questão da falta de nível do PC para lançar este haiku seria a possessão voluntária para um espírito de um epic haikan do passado, manifestado no momento oportuno. Só que seria necessário criar uma situação na batalha para que os PCs desempenhassem um papel crucial para que essa magia seja lançada (no mínimo, tentando sobreviver até o momento de sua execução).

Anyway, isso foi só um esboço de plot que considerei na época. Mas a Guerra Civil foi feita para ser bem mais explorada do que apenas a batalha acima (que seria decisiva para definir a derrota do Shogun em Nanka Shima, mas não no arquipélago inteiro)
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Mensagempor AKImeru em 25 Fev 2008, 10:54

Particularmente, pensei na idéia de uma batalha grande em Nanka Shima envolvendo de um lado o exército do Shogun, as bakuretsu e bakemono do Ringu e os Kyu-Kitsuke liderados por Etsu Meguro enquanto do lado dos PCs haveria o diminuto exército Pérola, as forças mundanas e arcanas (feiticeiros e Haikans, especialmente) do daimiô Jade, os senhores da tempestade (cujo líder, Etsu Kasuo, seria morto por seu irmão, Etsu Meguro). O que faria desequilibrar seria o Haiku do Fogo Branco, uma magia épica haikan que fulminaria os kyu-kitsuke e enfraqueceria as forças do Ringu (por um instante inundaria o campo de batalha com a luz do sol e infligiria também um pouco de dano sagrado). A obtenção desta magia dar-se-ia antes através de uma missão diplomática (PCs) até o Monte Hito para buscar a sabedoria dos dragões Ryu sobre os verdadeiros motivos da guerra. Entretanto, para solucionar a questão da falta de nível do PC para lançar este haiku seria a possessão voluntária para um espírito de um epic haikan do passado, manifestado no momento oportuno. Só que seria necessário criar uma situação na batalha para que os PCs desempenhassem um papel crucial para que essa magia seja lançada (no mínimo, tentando sobreviver até o momento de sua execução).



Isso de fato é muito interessante. Já consigo imaginar uma batalha longa e dramatica dos PCs quase sendo destruidos para dar tempo para a magia ser lançada.
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