Quanto ao "Chikara", a ideia de mudar o nome dele e remover o Japones de Tenshi foi justamente para NÃO evocar o Japão.
Entendo. A preferência pelo "samurai" sobre "Chikara" foi porque o segundo nome não me dizia nada. Se a idéia é se distanciar o máximo do conceito histórico, aí é outro papo.
Você disse que há um projeto de Mítica para Daemon? Houve material novo públicado? Eu adoraria ler mais a respeito, pois adapatar de Daemon para d20 é facil e rápido.
Ele já foi lançado no EIRPG de 2007. Eu não cheguei a ler, por isso não tenho como saber até que ponto eles se aprofundaram mais no material.
E se quiser, posso dar pequenos conselhos em como endireitar a guerra civil em RyuJIN(Que gafe a minha errar isso e os Yuken) utilizando passagens do verdadeiro Sengoku, e de outros "Sengoku fantasticos" criados pelos japoneses pela cultura mais moderna.
Obrigado, mas não se esquente com isso

Hoje em dia a Guerra Civil ficou a cargo da Daemon. Aliás, quero ressaltar que em nenhuma momento tive intenção de copiar a guerra civil histórica (nem cheguei a pesquisar a trajetória do Sengoku). Como uma curiosidade, até eu e o George discordamos sobre os rumos dela (que não foram detalhados no DoO). O George prefere que o Shogun do Exército Rubi seja o maior antagonista da guerra, enquanto eu prefiro que a sua ambição seja manipulada "por trás dos bastidores" pelo Ringu.
EDIT: Segue abaixo um texto que seria para o 4o livro detalhando um pouco da estória dos Yuken. Deixo claro que apesar de ter feito algumas análises, otalento em questão NÃO teve playtest e ele precisa de maior observação.
A origem dos yuken: a diáspora da FênixApesar da maioria dos cidadãos de Xien Liang serem leais à sua nação e devotos do Imperador Celestial, eles ainda são humanos e propícios à rebeldia, ganância, egoísmo e inveja. Estes sentimentos pouco virtuosos precedem a história do Império da Fênix e foram responsáveis pela formação de um povo que no futuro quase destruiria o que Xien Liang promoveu.
Segundo as lendas que persistem no folclore de Lieh, a formação do Império da Fênix não foi tão harmoniosa como os oficiais xiens apregoam. Com a bênção divina, os três povos majoritários da região – os xiens, os mohates e os liangs – prosperaram com o desenvolvimento de suas províncias, acatando o regime de leis passadas pela burocracia celeste. Naquela época, as três províncias funcionavam sem um governo unificado, cada povo possuindo autonomia para gerir suas terras. Mas apesar da obediência devota ser característica destas etnias, nem todos aceitavam esta filosofia. Os individualistas, os rebeldes, os criminososos, os bárbaros, os gananciosos, todos eram vistos como párias que lutavam contra a prosperidade coletiva em prol do sacrifício pessoal. Inconformismo social era considerado não apenas um desvio de caráter como heresia contra o Imperador Celestial. Aqueles que não se adequavam ao código de leis das províncias eram ostracisados, sendo que reicidentes recebiam exílio ou até a morte em casos extremos.
Naquela época de formação nacional, que mais tarde surgiria a maior potência de Lieh, muitos questionavam as duras leis que enfatizavam disciplina e coesão social acima de tudo. Indispostos a tolerar os sacrifícios exigidos e incapazes de coexistirem com os demais, famílias mohates, liangs e xiens emigraram de suas regiões para terras mais distantes. Entretanto, a partida para novos campos frequentemente fracassava. Sem a proteção da guarda provinciana, estas levas de exilados sofriam ataques constantes de criaturas selvagens e bandoleiros. E mesmo quando conseguiam sobreviver, o seu território acabava sendo invadido por colonos das três províncias, deflagrando conflitos que provocavam anexação, destruição ou nova retirada dos exilados. Gradualmente, eles foram empurrados em direção às terras áridas do noroeste, adotando um modo de vida nômade para sobreviver. Os sábios debatem como exilados de três províncias distintas convergiram para a mesma região, e apesar de alguns sugerirem uma razão sobrenatural para isto, a teoria mais aceita é que as terras ao sul e sudoeste (atual Handívia) eram hostis demais devido às criaturas monstruosas nativas e que o oeste desértico já era populado pelas tribos dos tokages – e poucas coisas atiçam mais a ferocidade deste povo-lagarto do que uma invasão de forasteiros. Alocados a um deserto frio e em número reduzido, esperava-se que os exilados logo pereceriam. Entretanto, a privação e o ressentimento deste povo não passaram despercebidos por forças interessadas em sua sobrevivência.
Os espíritos famintos: os parasitas escorraçados de LiehQuando Lieh foi concebida, nem todas as consequências da criação do mundo foram positivas. Além do ódio do Dragão Negro Cósmico e de suas tentativas de corromper ou destruir a obra do Imperador Celestial, criaturas de outros planos perceberam a sua existência e reagiram de acordo. Algumas entidades permaneceram reclusas, outras foram atraídas por curiosidade ou mesmo pela convergência do novo mundo com elementos nativos de seu plano. E houve seres que enxergaram Lieh como um grande banquete para saciar suas necessidades. Dentre estes, destacou-se uma raça de criaturas incorpóreas nativas do plano espiritual (equivalente ao plano etéreo na cosmologia), que não possuiam a maldição dos mortos-vivos ou a essência das entidades extra-planares do Grande Círculo.
Ainda que esta raça fosse dotada de inteligência, os seus instintos prevaleciam e impediam a formação de uma sociedade ou cultura organizada. Para elas, tudo que importava era sua fome obsessiva, embora seu apetite não fosse saciado por alimentos mundanos. A fonte de sua nutrição eram as sensações e estímulos emocionais fortes, tais como dor, luxúria, medo, prazer e agressividade. Quanto maior a sensação, mais prazer e nutrição sentiam e mais afoitos tornavam-se em prolongar o estímulo. Durante as eras que Lieh não existia no plano espiritual, estas criaturas podiam provocar tais sensações apenas numas nas outras, convivendo num estado contínuo de hedonismo racial. Entretanto, quando perceberam a existência de um novo mundo com habitantes cujos reflexos ecoavam no plano espiritual, estas criaturas se extasiaram com o novo panorama.
Infelizmente para a raça, os seus desejos de se alimentar às custas dos mortais sofreram dois grandes revezes. O primeiro contratempo surgiu quando uma das criaturas encontrou uma passagem natural entre os dois planos e ao adentrar Lieh, sua essência incorpórea foi dissolvida e banida de volta para o plano espiritual. Desprovida de carne e nutrida por emoções, a forma destes seres mantinha a coesão apenas no plano espiritual, sendo dispersa no mundo material. Este impedimento provocou agonia desesperadora, uma vez que a raça podia contemplar um vasto banquete diante dela, mas era incapaz de tocá-lo. A resposta para este impasse surgiu quando descobriram que era possível se apossar dos corpos de mortais através da projeção que estes emanavam no plano espiritual. A partir daí, estas aberrações podiam usar um corpo material para vivenciar de forma até mais intensa as sensações que procuravam. Atuando como parasitas que possuíam homens e animais para agir da forma que promovia maior prazer, as civilizações mortais sofreram turbulência quando guardas começaram a atuar como bárbaros homicidas, esposas fiéis tornando-se adúlteras promíscuas e monges rasgando seus votos e entregando-se à gula.
O mistério por trás deste caos não ficou oculto por muito tempo. Os conjuradores capazes de usar
visão da verdade podiam enxergar as criaturas incorpóreas sobrepostas às suas vítimas. Nas raras ocasiões que conseguiam conversar com estes seres, os conjuradores descobriram que a raça se denominava
Petai (“espírito faminto”) e que chamava sua existência de
Apaya-bhumi – um constante estado de desconforto e privação, que os urgia a satisfazer sua fome.
Os distúrbios causados pelos espíritos famintos cessaram quando eles sofreram o segundo revés: o Imperador Celestial não toleraria que estes parasitas continuassem a provocar tamanha desarmonia em seu mundo e arruinassem as obras dos mortais. Assim, ele ordenou ao Ministro Divino da Guerra que enviasse as hostes celestiais dos gunshins para o plano espiritual a fim de destruir aqueles seres impuros. Enquanto os anjos-guerreiros executavam estas ordens, os mortais das províncias Mohat, Liang e Xien foram orientados a encontrar sinais de possessão pelos espíritos famintos, para exorcisá-los e baní-los de Lieh. Esta investida teve enorme êxito e os poucos espíritos famintos que escaparam da ira divina fugiram para o oeste bárbaro em corpos de animais possuídos (que resistiam muito menos ao seu controle do que os mortais). Apesar deste breve conflito ter virado folclore, o exílio dos espíritos famintos para uma região inóspita e pouco atraente garantiu seu rancor eterno contra o atual Império da Fênix e seu panteão. Assentando-se na porção norte do Deserto de Kaaresh, estas criaturas esperavam uma chance de sentir novamente a carne dos mortais.
Uma aliança impuraOs espíritos famintos observaram com deleite a chegada dos exilados de Lieh. Se até então eles tinham que se contentar com criaturas do deserto e lutar contra os ancestrais tokages do plano espiritual que vigiavam o seu povo, os humanos eram um convite irresistível. Porém, os anos de pouca abundância para os espíritos famintos os tornaram menos impulsivos. Ao invés de possuir cada refugiado e arriscar uma debandada de volta para as terras civilizadas, as criaturas preferiram tomar inicialmente seus cavalos e observar os mortais. Só então planejariam a melhor forma de mantê-los sob sua influência.
Qual foi a surpresa dos
petai ao descobrirem que os exilados não apenas eram renegados das terras que os expulsaram como também consideravam-se abandonados pelo Imperador Celestial. E ao contrário dos disciplinados e austeros mortais das províncias, era comum entre os recém-chegados a semente da cobiça e da rebeldia, bem como demonstrarem grande força passional. Sentindo empatia pelos exilados que foram expulsos pelos mesmos inimigos, os espíritos famintos os ajudaram em segredo. Os ataques de tokages passaram a se tornar mais arriscados para o povo-lagarto quando as suas montarias passavam a se rebelar ou alguns exilados momentaneamente demonstravam fúria incomum. Os ancestrais dos tokages também avisaram seus descendentes sobre a ajuda dos espíritos famintos, o que fez estes atacantes supersticiosos engajarem os recém-chegados com maior relutância. As bestas selvagens do deserto também diminuíram suas incursões e as ocasiões que os mortais eram possuídos passaram a ser vistas como uma dádiva sobrenatural e um bom presságio, uma vez que ocorriam quando mais precisavam de ajuda ou quando havia grande sentimento guardado. Nove gerações se passaram e as famílias de exilados tinham se adaptado à vida nômade, com uma manada crescente de cavalos, alimentos e armas (principalmente roubadas). Um culto aos espíritos protetores substituiu as antigas crenças assim como passaram a ser valorizados sentimentos passionais, o instinto e a determinação. E mais importante, os liangs, mohates e xiens começaram a se ver como uma nova e única etnia – o povo yuken (“sem pátria”).
A primeira grande horda e a unificação de Xien LiangApesar da próspera aliança entre homens e
petai, os yukens continuavam desorganizados. Uma vez que sua cultura valorizava a força do indivíduo, era necessário que houvesse um líder carismático capaz de reunir tanto as tribos que guerreavam entre si bem como impressionar os espíritos famintos (que formavam facções inimigas de acordo com as tribos mortais). Apenas com a ascensão de Subatai, um notável guerreiro, brutal estrategista e líder inspirador, os yukens reuniram-se pela primeira vez como uma força unificada que não visava apenas à sobrevivência, mas também ansiavam pela conquista. Subatai adicionou o título Khan (“senhor da terra”) ao seu nome e prometeu espólios e terras à altura de seu povo. Entretanto, os yukens não estavam interessados no território dos tokages. O alvo ideal para Subatai Khan eram as províncias de Liang, Mohat e Xien.
As lendas do Império da Fênix relatam como a grande horda yuken rasgou o território das três províncias, devastadas pela brutalidade dos bárbaros “possuídos por criaturas piores que animais”. Os exércitos provincianos foram esmagados pela ferocidade da cavalaria yuken, templos mohates foram pilhados, campos férteis xiens incendiados e cidades liangs saqueadas. Apenas com a aliança das três províncias sob o comando de um grande general xien, apoiado pela mais hábil estrategista liang e aconselhado pelo alto lama mohate, foi possível repelir a horda de volta para Kaaresh. Entretanto, o sacrifício foi grande: quatro-quintos das forças provincianas foram dizimadas, incluindo a morte do líder mohate (que recusou a ressurreição, provavelmente por finalmente ter obtido a paz). Se foi custosa a morte de Subatai Khan, assim como a de inúmeros espíritos famintos (sendo que desta vez os
gunshins não agiram, talvez pelo fato dos
petai não terem atacado diretamente os mortais), esta união convenceu as três províncias a se unificarem, culminando com o casamento dos dois líderes xien e liang, sob a benção dos lamas mohates (cujo conselho preferiu abrir mão de um poder temporal maior do que suas terras, inclusive no nome da nação). Foi então proclamada a formação de Xien Liang, o Império da Fênix.
Era atual: a segunda grande horda? Após o retorno dos frustrados yukens, as gerações seguintes retornaram à sua sociedade tribal dividida, guerreando entre si e ocasionalmente contra os tokages. Para Xien Liang, acreditava-se que os bárbaros não ameaçariam mais o poderoso império. De fato, os yukens e espíritos famintos sofreram um revés tão grande que demorou alguns séculos para que as tribos crescessem e voltassem a fomentar a idéia de uma nova investida contra o Império da Fênix. Entretanto, apenas recentemente surgiu um novo senhor da guerra capaz de unificar as tribos, Uighur Khan. Enquanto sua sagacidade ajudou-o a tornar um líder tribal habilidoso e um hábil general, sua fúria durante o combate o tornaram um favorito dos espíritos famintos, que encorajam-no a realizar uma nova invasão contra Xien Liang.
Uighur Khan, todavia, não é tolo a ponto de acreditar que as condições de vitória são as mesmas contra uma nação forte e unificada. Por enquanto, o grande senhor dos Yuken tem fortificado sua horda, enviado guerreiros para espionar a força de seu inimigo (bem como a dos povos vizinhos) e mantém em segredo os planos de ataque no futuro próximo. A descoberta desta arregimentação por Xien Liang, entretanto, pode precipitar uma investida prematura por parte de Uighur, caso acredite que o Império da Fênix descobriu suas intenções...
Raça de personagem: Yuken (Etnia humana) As condições geográficas tornaram os yukens um povo nômade, vivendo na sela de suas montarias, descansando em suas tendas familiares (
ger), guiando seus rebanhos (cabras, camelos, gado, iaques e ovelhas) para os gramados esparsos do deserto gelado de Kaaresh. A disputa pelos campos mais férteis e o roubo de rebanhos é o principal motivo de luta entre as tribos, uma prática que Uighur Khan tenta reduzir. Para isto, ele realizou um feito inédito: fixou um acampamento semi-permantente no deserto que serve como sua corte para reunir o grande conselho das tribos (
Kuritai). Extraindo a madeira nos bosques montanheses ao norte e o couro e lã de seus rebanhos, os yukens recorrem ao escambo e saques contra tokages e qualquer outra raça para obter objetos de metal. Entre as especialidades yukens, destacam-se seus arcos curtos (diminui 2 das penalidades no combate montado, descritas no Cap 7 do
Livro do Jogador ; inclui arco composto), os artigos de couro, seus cavalos (apenas cavalo leve e cavalo de guerra leve = é esta a tradução para light warhorse?) e o leite fermentado de égua (
airag), que poucos além dos yukens conseguem apreciar.
Personalidade: Os yukens são profundamente passionais, entregando-se ao impulso do momento ao invés da ponderação – um modo de vida estimulado pelos espíritos famintos. Este comportamento os leva a grandes amizades, feudos sangrentos, juramentos de morte e lealdade ferrenha. Para aqueles que conquistam o respeito e a amizade de um yuken, podem adentrar o acampamento de uma tribo sem temor enquanto aqueles percebidos como inimigos ou intrusos arriscam serem roubados, expulsos ou mortos.
Descrição física: Os yukens possuem estatura baixa, raramente ultrapassando 1m75 embora os rigores do deserto e a vida nômade em sela de cavalo tornaram-nos mais corpulentos e atarracados. A sua pele é grossa e áspera enquanto seus cabelos costumam ser ralos, oleosos, e de tom variando entre o preto e o castanho escuro, com os olhos seguindo o mesmo padrão.
Relações: Os yukens são hostis aos tokages ao sul, com tréguas temporárias para escambo quando os dois lados estão interessados. Amizades entre indivíduos das duas raças não são inexistentes, entretanto, especialmente quando há um débito de honra entre os dois. Enquanto handis e kojins são raramente encontrados e vistos com desconfiança, habitantes de Xien Liang são tratados como alvos. Os elfos vedaans e os kenkus são tidos como lendas e o encontro com membros destas raças é encarado com temerosa superstição. Existem nekos entre os yukens que são descendentes dos exilados originais das províncias de Lieh e são tratados como irmãos de tribo. Nekos “civilizados” entretanto, são tratados como se fossem habitantes de sua nação correspondente (infeliz será o neko de Xiern Liang que for encontrado por um “irmão” yuken).
Tendência: A grande maioria dos yukens possui tendência caótica e neutra e caótica e má. Yukens de tendência bondosa e ordeira são incomuns, graças ao convívio constante com os espíritos famintos e a sua cultura de amoralidade justificada pela força, especialmente contra os outros povos.
Religião: A cultura yuken adquiriu o ódio dos espíritos famintos pelas forças do Imperador Celestial e o próprio povo considera-se traído pelos deuses que veneravam nos tempos passados. Em adição, qualquer crença em entidades superiores precisa suplantar o convívio de séculos dos yukens com seres que se manifestam em animais e homens, incitando suas paixões. Os yukens acreditam que uma vida intensa e regida pelo impulso é o caminho espiritual apropriado, que inclusive pode transformá-los em
petai após a morte (o que não ocorre na verdade; as suas almas migram para o plano espiritual e lentamente se fundem a ele). Desta forma, a reação comum de um yuken ao identificar um agente divino é de aversão supersticiosa e hostilidade, especialmente se houver um espírito faminto presente. Porém, a ausência de um panteão yuken não impede que haja clérigos desta etnia. Alguns mantém a crença antiga de Mohat nas “Serpentes da Criação e da Entropia”, podendo se tornar respectivamente clerígos de Pai Lung, o Dragão Branco Celestial (Tendência: Leal e Bom; Domínios: Bem, Cura, Força, Ordem e Sol) ou de Yen Lo Lung, O Dragão Negro Cósmico (Tendência: Leal e Má, Domínios: Destruição, Guerra, Mal, Morte, Ordem), detalhados na íntegra em
Mítica – Desbravando o Oriente. Estes clérigos são antagonizados pelos espíritos famintos, mas os yukens os deixam viver como hermitões fora da tribo, ocasionalmente buscando seus favores. A grande exceção a esse estigma social é representada por Batu, irmão de Uighur Khan e clérigo de Yen Lo Lung. O ódio do Dragão Negro Cósmico dirigido ao Imperador Celestial colocou Batu como conselheiro do Khan em suas estratégias de batalha.
Idiomas: O idioma yuken é um dialeto do idioma manchu de Xien Liang. Um personagem que seja fluente em yuken pode conversar e ler no idioma manchu realizando um Teste de Inteligência CD 8 (para conceitos básicos como “não lute” ou “ajude-me”), CD 12 (para uma conversa ou texto cotidiano) ou CD 16 (quando envolver temas muito específicos ou técnicos).
Nomes: Os nomes yukens costumam ser simples e com pouco uso de sobrenomes. Estes são utilizados apenas como identificação do clã ou como adjetivo à própria pessoa. Exemplos: Ozbeg (do clã) Nachin, Guyuk Honra Ardente (por reagir rápido contra insultos)
Nomes masculinos: Chagatai, Hulagu, Kadan, Kublai, Mangu, Nogai, Ogedei, Temujin.
Nomes femininos: Aigiarn, Bortei, Chabi, Hoelun, Manukhai, Onan, Qojin, Yusui.
Aventuras: A menos que seja expulso, um yuken que decida sair da migração nômade de sua tribo para aventurar-se pelo mundo recebe permissão para tal, desde que leve apenas seus pertences pessoais e prove seu valor e prosperidade ao voltar. Ainda assim, a sua família não deixa de considerar esta retirada um ato tolo, devido à dificuldade de sobreviver sozinho no deserto. Todavia, o desejo pela fortuna e glória é o bastante para estimular um yuken, que pode colocar de lado sua desconfiança e hostilidade com membros de outras raças se estes tiverem conquistado seu respeito. Uma outra possibilidade é que o personagem seja designado pelo Khan a vagar pelo mundo como espião, coletando informações sobre possíveis alvos e saques no futuro, retornando uma data futura para a sua corte com relatos de suas andanças. Finalmente, um yuken que se aventura não é acompanhado por um espírito faminto possuindo sua montaria, que prefere acompanhar a tribo, a menos que o personagem demonstre grande potencial (v. talento “Preferido dos
Petai” abaixo).
Para efeitos de regras, os yukens são considerados humanos comuns, com os seguintes acréscimos:
Perícias de raça: Adestrar Animais, Cavalgar, Sobrevivência. Estas perícias são sempre consideradas perícias de classe, independente de sua classe de personagem.
Proficiência em arma: O arco curto yuken tem as mesmas restrições de proficiência que um arco curto comum, mas para não-yukens é considerado uma arma exótica.
Idiomas básicos: Yuken e Tenjou (idioma dos espíritos). Caso
Mítica – Caminhos do Oriente esteja disponível, pode-se criar uma versão nômade dos nekos com as mesmas estatísticas raciais descritas naquele livro, exceto que seus idiomas básicos são Yuken e Nekki, enquanto Tenjou torna-se um idioma adicional.
Idiomas adicionais: Hachuu (idioma tokage), Lihan (idioma “comum” de Lieh), Nekki e Sinais do Deserto (prática tokage de sinalização por tochas à grande distância, transmitindo mensagens simples).
Regra opcional: Para não penalizar os jogadores a gastar a maior parte do dinheiro inicial no cavalo (símbolo do modo de vida yuken), sugere-se que os quatro pontos extras de perícia no primeiro nível concedidos pela raça sejam aplicados nas perícias Cavalgar e Adestrar animais. Em contrapartida, o personagem obtém de graça um cavalo leve (ou um cavalo de guerra leve pela metade do preço), freio e rédeas, sela e alforje. Um yuken sem cavalo é mal-visto por seu povo, embora aqueles que foram expulsos da tribo não precisam se preocupar com isto.
Classe favorecida: Bárbaro. Por não se adequarem à cultura yuken, não são recomendadas as seguintes classes do
Livro do Jogador: bardo, druida, mago, monge, paladino. Em relação aos outros livros do cenário, as classes astrólogo (
Mítica – Caminhos do Oriente) e mandarim (
Mítica – Desbravando o Oriente) podem ser inseridas, mas são extremamente raras, mas estes conjuradores seriam muito bem-vindos para servir à corte de Uighur Khan.
Talento novo: Preferido dos Petai [geral]Obs: Este talento não foi revisado. Siga por própria conta e risco.
Enquanto os espíritos famintos acompanham e ajudam as tribos yuken, os seus impulsos passionais fortes atraíram a atenção de um
petai em particular, que reconheceu seu potencial e decidiu acompanhá-lo em suas viagens.
Pré-requisito: Car 13+, tendência caótica e neutra ou caótica e má. É recomendado, mas não obrigatório, que o personagem possua um animal para servir de hospedeiro para o
petai. Sem um receptáculo constante, o espírito faminto não consegue interagir com o ambiente no plano material nem se comunicar com o personagem a menos que ele o possua (que pode acontecer de forma constante e imprevisível!).
Benefício: Como ação livre, você pode pedir ao
petai que o possua. Se a criatura estiver ciente do pedido e não apresentar objeção, ela sai do corpo que estava possuindo previamente, emergindo no plano espiritual como uma ação livre. Daí basta que o espírito faminto gaste uma ação de movimento para se deslocar até a sua imagem no plano espiritual e use uma ação padrão para te possuir (sem direito a teste de resistência) na mesma rodada. Durante a possessão, o
petai assume controle de seu corpo e mantém contato telepático com você, podendo ser informado da situação e acatar ou não os seus comandos. Assumindo que haja boa disposição do
petai, você pode convencê-lo a sair de seu corpo e retornar ao seu receptáculo habitual quando quiser. Como alternativa, você pode tentar expulsá-lo de seu corpo com um Teste de Vontade CD 10 + ½ DVs do espírito faminto + carisma do espírito faminto, mas este ato o torna imune à possessões deste
petai por 24 horas, mesmo que deseje isto.
O principal benefício da possessão é que logo na primeira rodada o
petai pode ativar sua habilidade Inspirar Fúria, fazendo que você entre em fúria como um bárbaro de nível equivalente ao número de dados de vida da criatura. O espírito faminto que uniu a você começa com o mesmo número de dados de vida que você tiver e avança um DV cada vez que você passar de nível. Por exemplo, um yuken guerreiro 17 é acompanhado por um espírito faminto de 17 DV que pode conferir fúria 5/dia, conferindo +6 na força e constituição, -2 na CA, +2 de bônus de moral em Testes de Vontade e sofre fadiga no final da fúria (a possessão confere Fúria, não outras habilidades de classe do bárbaro). Porém, durante a possessão, a sua inteligência, sabedoria, carisma,
bônus base de ataque (BBA 0/+1/+2/+3/+3...), bônus base dos testes de resistência (Fort +0, Ref +0, Von +2) e tendência são substituídos pelas características do espírito faminto. Apenas habilidades naturais, automáticas e não-mentais do personagem permanecem, enquanto a ativação de talentos e poderes de classe de forma geral não é possível. Por exemplo, talentos físicos e constantes como resistência e grande fortitude são mantidos enquanto foco em arma, especialização em arma, maximizar magia e expulsão adicional tornam-se inacessíveis. Da mesma forma, habilidades de classe como redução de dano e imunidade à doença permanecem enquanto evasão, inimigo predileto, ataque furtivo e conjuração de magias ficam indisponíveis. É possível, entretanto, persuadir um espírito para que ele adquira talentos iguais aos seus (podendo usá-los durante a possessão), desde que respeite os pré-requisitos e seja treinado. Por exemplo, um ladino yuken pode persuadir um
petai a treinar em foco em arma: adaga, caso o espírito faminto seja exposto a uma possessão repetida.
Especial: A relação com um espírito faminto é complicada, uma vez que trata-se de compartilhar um corpo com uma criatura caótica e maligna interessada em entrar em contato com o máximo de sensações possíveis. Daí, para que não haja conflitos de interesses, é importante que você mantenha um receptáculo vivo para abrigar o
petai quando ele não o possui. Familiares podem servir como “abrigo”, embora um companheiro animal o abandona, caso você o sujeite a esta degradação. Em adição a isto, a disposição do espírito faminto em ceder aos seus pedidos durante a possessão dependerá das oportunidades que você promoveu para que a criatura sentisse emoções fortes (seja através de você ou do receptáculo animal). Assim, se você regularmente expõs o
petai ao calor da batalha, à embrigaguez, à grande paixão ou medo, a relação será harmoniosa e o espírito faminto coordenará suas ações de forma eficiente durante um combate. Caso contrário, ele pode se recusar a sair de seu corpo, atacar aliados e inimigos em combate ou realizar ações mais sensuais e menos condizentes. Neste caso, para convencer um espírito faminto a colaborar, pode-se realizar um Teste de Blefar, Diplomacia ou Intimidação, conforme descrito no Livro do Jogador. Finalmente, em caso de morte do
petai, o personagem consegue atrair outro de mesmo número de DVs, assim que este o encontre. Note que um espírito faminto fica confinado ao plano espiritual e não pode lhe afetar caso você saia do plano material ou espiritual.
Espírito Faminto (Petai)Aberração Média (Incorpóreo, Planar)Dados de vida: 5d8 +15 (37 pv)
Iniciativa: +7
Deslocamento: Vôo 12 m (bom)
Classe de Armadura: 18 (+3 destreza + 5 deflexão), toque 18, surpreso 15
BBA/Agarrar: +3/ -
Ataque: Toque incorpóreo +6 (1d6 sabedoria) ou ataque da forma possuída
Ataque Total: Toque incorpóreo +6 (1d6 sabedoria) ou ataques da forma possuída
Espaço/Alcance: 1,5 m/ 1,5 m
Ataques especiais: Possessão, dano em sabedoria
Qualidades especiais: Âncora espiritual, inspirar fúria,características de incorpóreo,visão no escuro 18 m
Testes de resistência: Fort +4, Ref +4, Von +4
Habilidades: For -, Des 17, Con 16, Int 12, Sab 7, Car 19
Perícias: Intimidação +8, observar +6, ouvir +6, sentir motivação +4
Talentos: Iniciativa aprimorada, vontade de ferro
Terreno/Clima: Plano espiritual, na área correspondente ao noroeste do Deserto de Kaaresh
Organização: Solitário, par ou gangue (2-5)
Nível de desafio: 5
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre caótico e mau
Avanço: 6-11 DV (Médio); 12-20 DV (Grande)
Avançando pela paisagem do plano espiritual, a criatura que voa em sua direção é translúcida e imaterial como um fantasma, com forma vagamente humanóide. Todos os seus membros terminam em garras ou dedos excessivamente longos enquanto a cabeça apresenta grande orelhas côncavas, olhos arregalados e furiosos, e um focinho encurvado. Em contraste com estes órgãos sensoriais exagerados, a boca circular da criatura possui uma abertura minúscula, incapaz de satisfazer o apetite que demonstra. Espíritos famintos (
petai no idioma Tenjou) são entidades do plano espiritual que se alimentam de emoções intensas e que costumam possuir animais e seres humanóides do plano material para aumentar estas sensações. Tecnicamente, apesar destas criaturas incorpóreas não morrerem por falta de “alimento”, a carência de emoções fortes as deixam enlouquecidas pela privação. O ódio, o desespero e a paixão dos yukens atraíram os espíritos famintos e foram estes sentimentos que ajudaram a formar uma aliança entre as duas raças. Os yukens permitem que sejam possuídos ocasionalmente, enquanto os
petai os auxiliam em momentos de necessidade. Entretanto, como a possessão contínua pode prejudicar a sua sobrevivência, os espíritos famintos costumam possuir as suas montarias, emergindo ao pedido do yuken. Numa dada tribo, costuma haver até um espírito faminto para cada dez yukens.
Petai falam os idiomas tenjou e yuken e são proficientes em todo tipo de armaduras e armas comuns e marciais, conhecimento obtido através de séculos de possessão nos yukens.
CombateUm espírito faminto é incapaz de se manifestar no plano material, exceto quando possui uma vítima ao tocar em sua imagem projetada no plano espiritual (equivalente ao plano etéreo na cosmologia de Mítica). Mesmo se for confrontado naquele plano, um
petai é incorpóreo, recebendo todos os benefícios relacionados. Personagens que não possuam meios de viajar para o plano espiritual ou que não consigam ver e atingir a criatura indiretamente (através de efeitos de força ou armas de
toque espectral, por exemplo) só poderão confrontá-la quando esta possuir um alvo no plano material. Normalmente, um espírito faminto é encontrado já possuindo um yuken ou sua montaria e apenas com a morte de ambos o
petai decide se vingar, possuindo um dos inimigos e usando seu corpo para atacar em fúria os demais oponentes. Um espírito faminto só é repelido caso sua vida esteja em risco (lembrando que a morte do hospedeiro não inflige dano no
petai) ou se não há mais oponentes. Esta última condição pode ocorrer quando todos os hospedeiros disponíveis resistiram à possessão ou se estão inconscientes ou mortos. Magias como
círculo mágico contra o mal também formam uma proteção eficaz. Finalmente, se as vítimas não puderem enxergar o plano espiritual (através de magias como
ver o invisível, por exemplo), elas serão surpreendidas pela tentativa de possessão.
Âncora espiritual: A essência de um
petai está intimamente ligada ao plano espiritual, sendo dissipada e banida de volta para este plano caso tente entrar em outro plano de existência. A exceção à esta condição ocorre quando o espírito faminto possui o corpo de uma vítima através do plano espiritual.
Dano em sabedoria (Sob): O toque incorpóreo de um espírito faminto induz à loucura, mas só pode ser utilizado no plano espiritual. O toque inflige 1d6 pontos de sabedoria de dano; esta habilidade é um efeito de ação mental.
Possessão (Sob): Uma vez por rodada como uma ação padrão, um espírito faminto no plano espiritual pode mesclar sua essência com o corpo de uma criatura no plano material, utilizando como conduto a imagem que a vítima reflete no plano espiritual. Esta habilidade funciona como a magia
recipiente arcano (nível de conjurador 10), exceto que não é necessário um receptáculo. Para utilizar esta habilidade, basta que o espírito faminto mova para dentro do espaço do alvo no plano espiritual; este ato não provoca ataques de oportunidade. A vítima pode resistir a este ataque com um Teste de Vontade CD 17 (esta habilidade é baseada em carisma) e sucesso significa que ela está imune a este poder por 24 horas. Caso o espírito faminto consiga possuir seu alvo, este só terá direito a um novo Teste de Vontade após 24 horas. Criaturas com inteligência inferior a 3 e que sejam vítimas constantes desta habilidade por mais de um ano (tais como os cavalos yukens) passam a se acomodar com esta “invasão” e perdem o direito ao Teste de Vontade, até que que se passe um ano inteiro sem possessão.
Um corpo possuído mantém sua força, destreza, constituição, pontos de vida, habilidades naturais e automáticas enquanto a inteligência, sabedoria, carisma, DV, bônus base de ataque, bônus base dos testes de resistência, tendência e habilidades mentais são baseadas nas estatísticas do espírito faminto. Não é possível ativar habilidades sobrenaturais do hospedeiro (inclusive grande parte dos talentos e habilidades de classe), nem suas magias ou habilidades similares à magia. Se o hospedeiro for morto, o espírito faminto é ejetado instantaneamente para o plano espiritual enquanto a inconsciência da vítima torna seu corpo inútil para o
petai. Finalmente, durante toda a possessão, o hospedeiro mantém sua percepção ao seu redor embora não consiga controlar o seu corpo, enquanto o espírito faminto é livre para manter ou ignorar diálogo telepático com o hospedeiro.
Características de Incorpóreo: Petai não possuem força, sempre se movem em silêncio e ignoram armaduras, escudos e armadura natural em seus ataques, exceto se for um efeito de força. Em adição, são imunes à quedas, agarrar, imobilização, ataques não-mágicos e há 50% de chance de ignorar qualquer tipo de dano mágico que não seja causado por efeitos de força, energia positiva ou negativa.
Inspirar fúria (Sob): Como uma ação livre, o espírito faminto pode entrar em fúria igual à habilidade de classe de um bárbaro de nível equivalente ao seu DV, com as mesmas limitações de usos diários e bônus em habilidade. Esta fúria pode ser utilizada no corpo de um hospedeiro.