NOTÍCIAS D&D 4ª Edição

Venha trocar idéias sobre os mais variados sistemas de RPG e seus cenários.

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Mensagempor ShinRyuu em 22 Mar 2008, 17:59

Keith Baker tá soltando o verbo esses dias. Mas são essencialmente observações quanto ao estilo e decisões de projeto de 4e, não é muito crunch não.

http://www.enworld.org/showthread.php?t ... e=10&pp=30


Yes, and it is (mutli-classing easier now in 4e). You can multiclass at first level if you choose. The key difference between 4E and 3E is that there is a difference between a ranger who's multiclassed to paladin and a paladin who's multiclassed to ranger. The paladin is still first and foremost a defender, the ranger a striker. But the ranger-paladin is distinctly different from a ranger-rogue - or a ranger who hasn't multiclassed at all.

I wish I could lay out all the options that are available, because there are a few things I really like that make characters of the same class completely different from one another. You haven't seen them, because what you've seen are the base characters from DDXP. So you don't know how multiclassing works, what options feats provide, and so on. But there's ways to make three paladins very different from one another (and I don't mean "One took Power Attack and the other took Dodge"); they simply don't involve taking a LEVEL of ranger.

Looking back to SWG: I'll note that I never said you HAD to be a janitor - I said you COULD be a janitor. And that KotOR does not give you that option. It's a difference in design goals, and SWG put a great deal of design time into supporting the "world sim" role. KotOR focused on the hero experience, and that's what 4E is doing.

But beyond that - Lizard, you see to be under the impression that you CAN'T stat out NPCs in 4E. Why is that? In the campaign I'm running at the moment, I've got a large cast of NPC characters. A few are statted out with all the detail of PCs, and in fact I've used the PC class system for them - just as if I was making a NPC with PC class levels in 3E. A few are statted out at the level of the typical monster: critical skills and powers, ability scores, hit points. And a few are background characters I haven't bothered to stat - names, treated as minions if they get attacked.

4E doesn't provide special CLASSES for these characters. I didn't have to say "Hmm... I guess he'd be an expert instead of a commoner, because I've given him four skills and Heal isn't a commoner class skill." It hasn't devoted significant design space to NPC classes - although as a disclaimer, I have not seen the DMG and thus don't know exactly what is said about creating NPCs. But I do know that NPCs are not supposed to be treated as interchangible cogs with identical ability scores; you simply don't have a twenty-level class system tied to them.

Oh, and as an aside, you DON'T have to have an epic destiny. I probably shouldn't say more than that, but it's not like lightning strikes every character at level 21; that's the point at which it is POSSIBLE to discover your epic destiny.

At the end of the day, it's true: 4E is more like KotOR than SWG. It's designed to let you play a hero, and if you WANT to play the janitor, it's not the right game for you. It doesn't provide all the options of 3E, because unlike 3.5, it's not an evolution of 3E; it is a new game, which shares some basic principles but completely redevelops others (for example, magic). For you, that may make it a flawed system, and that's fine; you can stick with 3E. Meanwhile, I WANT to play a hero - and 4E, IMO, does a much better job of it than 3E. I'm having more fun than I ever did with 3E. But, of course, I had more fun with KotOR than I did with SWG. So I think they are focusing on a particular flavor of play - focusing on the hero's tale as opposed to the world simulation tool. But essentially it's a question of doing one thing well instead of being a jack of all trades and master of none. And if you think 3E DOES do all things well, no one's going to stop you from playing it, and some companies are going to continue to support it. Me, I'll be playing 4E. I've got an epic destiny to fulfill.

And let's face it, we're talking about a core system here. All it takes is a single rulebook - "The Anti-Epic Handbook" - to provide a commoner class, 0-level characters, and supporting rules, and you're good to go.

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I liked NPC classes (and still do), not because I wanted an accurate way to simulate the life of the farmer, but because for me they call out the fact that PCs are special and superior to NPCs - that 90%+ of NPCs are commoners, and that there's no expectation that the bartender is going to be a 10th level fighter. Essentially, NPC classes showed me that a PC IS a unique snowflake... because he's a rogue, not an expert. Hence any Eberron product I worked on emphasizing significant use of NPC classes by NPCs.

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Paragon paths are more limited than prestige classes, but that also means that they're going to be far easier to balance - no more "If you combine one level of this with one level of this with one level of this, you get the crazy combo no designer ever intended or considered" - and they still serve the purpose of providing unique flavor to each character. It's true, 4E doesn't provide as many options. But I don't need 4E to become GURPS or Hero - because I've got GURPS and Hero already. Instead, it takes the fighter-rogue-cleric-MU roles that have always been part of D&D and embraces them.

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But in some ways I think you might look at it as an evolution of 2E that uses some of the same principles as 3E, as opposed to an evolution of 3E.
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I'm not promising that 4E will be all things to all people. My point is that I think it's a stronger system for not trying to do so. It's chosen a direction and wrapped the mechanics around it; meanwhile there are many other systems that work well for stories you CAN'T tell in it.
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If he's a minion at first level, it means he's expected to go down with a single hit from a first level character. (...) All being a minion does is means that the DM doesn't have to worry about tracking your hit points.
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As for the idea that "minions will explode when cats attack them", this is trying to apply realism to a concept that isn't supposed to be realistic. Yes, minions are defeated when they take damage. This isn't supposed to suggest that they are walking soap bubbles that pop if a 4-year-old pokes them. The same creature can have hit points when used against lower-level characters and be treated as a minion at higher levels - because when fighting epic level characters, devils that would slaughter a 1st-level character are now trivial (a principle you see in a range of media - for example, in season seven of Buffy the Vampire Slayer when one turok-han beats the crap out of Buffy, and by the end of the season the gang is slaughtering them in droves).

A minion is a dramatic category, not a physiological condition. Minions are creatures who pose little threat TO THE PCS and who can be defeated swiftly and easily by the PCs. (...)

First level may be the new third for PCs. This has no impact on the world at large; on the contrary, the commoner IS likely to be a minion, making the PC stand out all the more.
**
Here's where I really can't reveal anything, because if someone official hasn't already explained how it works, I sure shouldn't be spilling the beans. However, I will say that the way non-combat magic (rituals) work creates a far stronger foundation for a magical economy than Vancian magic did. It's a system where it's clear how that lamplighter can put in a full day of work, as opposed to burning out his power with a single spell. So again, Eberron was founded on 3E, and the idea that magic was a force that followed logical patterns, that could be reliably controled by formula and ritual, and which could be taught - but Vancian magic always put some limits on the logic of a truly magical society. The rules for rituals make the idea of a professional, full-time magewright a simple and logical idea - and in fact, the system is such that it doesn't even require the existence of a separate magewright class.
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Mensagempor AKImeru em 22 Mar 2008, 22:16

Yes, and it is (mutli-classing easier now in 4e). You can multiclass at first level if you choose. The key difference between 4E and 3E is that there is a difference between a ranger who's multiclassed to paladin and a paladin who's multiclassed to ranger. The paladin is still first and foremost a defender, the ranger a striker. But the ranger-paladin is distinctly different from a ranger-rogue - or a ranger who hasn't multiclassed at all.

OHOHOHOHOHOHOH

YYYYYYYESH! YESH!

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=ZiapRKY9rpY[/youtube]

I've got a large cast of NPC characters. A few are statted out with all the detail of PCs, and in fact I've used the PC class system for them - just as if I was making a NPC with PC class levels in 3E. A few are statted out at the level of the typical monster: critical skills and powers, ability scores, hit points. And a few are background characters I haven't bothered to stat - names, treated as minions if they get attacked.


Monstros ÚNICOS, ESPECIAIS, e ALTEMENTE CUSTOMINIZAVEIS?!


YESH! YESH! YESH! YESH! YESH! YESH! YESH! YESH! YESH! YESH! YESH! YESH! YESH! YESH! YESH! YESH! YESH! YESH! YESH! YESH! YESH! YESH! YESH! YESH! YESH! YESH! YESH! YESH! YESH! YESH! YESH! YESH!

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=Djtl9Kv64c8[/youtube]
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Mensagempor Torneco em 22 Mar 2008, 22:34

Here's where I really can't reveal anything, because if someone official hasn't already explained how it works, I sure shouldn't be spilling the beans. However, I will say that the way non-combat magic (rituals) work creates a far stronger foundation for a magical economy than Vancian magic did. It's a system where it's clear how that lamplighter can put in a full day of work, as opposed to burning out his power with a single spell. So again, Eberron was founded on 3E, and the idea that magic was a force that followed logical patterns, that could be reliably controled by formula and ritual, and which could be taught - but Vancian magic always put some limits on the logic of a truly magical society. The rules for rituals make the idea of a professional, full-time magewright a simple and logical idea - and in fact, the system is such that it doesn't even require the existence of a separate magewright class.


Um sistema de magia que cai bem como uma luva pro meu cenário de D&D preferido, no Core, o que significa que o cenário não vai precisar ter nenhum fluff alterado para a transição

MEGA YES!!! MEGA YES!!! MEGA YES!!! MEGA YES!!! MEGA YES!!! MEGA YES!!! MEGA YES!!!
Editado pela última vez por Torneco em 23 Mar 2008, 00:09, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Youkai X em 22 Mar 2008, 23:39

A 4E será um prato cheio para quem quer cenários próprio bem dinâmicos e dramáticos e para Eberron? YESH?!?!
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Mensagempor Elven Paladin em 22 Mar 2008, 23:47

But in some ways I think you might look at it as an evolution of 2E that uses some of the same principles as 3E, as opposed to an evolution of 3E.


Desisti completamente da 4ª Edição.
"Eu não sou católica, mas considero os princípios cristãos - que tem suas raízes no pensamento grego e que, no transcorrer dos séculos, alimentaram todas as nossas civilizações européias - como algo que uma pessoa não pode renunciar sem se aviltar" Simone Weil

When you decide to grant power to government, start by thinking "What powers would I allow the government to have over me if I knew that my worst enemy in the world was going to be in charge of this government?" - Hastings & Rosenberg.
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Mensagempor AKImeru em 23 Mar 2008, 00:04

Desisti completamente da 4ª Edição.


"Uhhh Cry in terror!" - M. Bison


E eu adiciono: AINDA TEMOS UMA APOSTA MARUJO! E VOCÊ NÃO VAI FUGIR DELA!
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Mensagempor Elven Paladin em 23 Mar 2008, 00:22

E eu adiciono: AINDA TEMOS UMA APOSTA MARUJO! E VOCÊ NÃO VAI FUGIR DELA!


Claro que não vou, Oda. Quero ver o estrago em sua reputação ao escrever o que prometeu escrever. :cool:
"Eu não sou católica, mas considero os princípios cristãos - que tem suas raízes no pensamento grego e que, no transcorrer dos séculos, alimentaram todas as nossas civilizações européias - como algo que uma pessoa não pode renunciar sem se aviltar" Simone Weil

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Mensagempor Torneco em 23 Mar 2008, 00:43

Que aposta é essa?
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Mensagempor Khelben Arunsun em 23 Mar 2008, 00:51

Torneco escreveu:
Here's where I really can't reveal anything, because if someone official hasn't already explained how it works, I sure shouldn't be spilling the beans. However, I will say that the way non-combat magic (rituals) work creates a far stronger foundation for a magical economy than Vancian magic did. It's a system where it's clear how that lamplighter can put in a full day of work, as opposed to burning out his power with a single spell. So again, Eberron was founded on 3E, and the idea that magic was a force that followed logical patterns, that could be reliably controled by formula and ritual, and which could be taught - but Vancian magic always put some limits on the logic of a truly magical society. The rules for rituals make the idea of a professional, full-time magewright a simple and logical idea - and in fact, the system is such that it doesn't even require the existence of a separate magewright class.


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Em Faerûn, a foice do destino nos atingiu.
"The worthy GM never purposely kills players' PCs, He presents opportunities for the rash and unthinking players to do that all on their own."
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Mensagempor Chaotic_neutral em 23 Mar 2008, 06:17

Warlord

Autor: Rob Heinsoo
Tradução: Gilvan Gouvêa
Fonte: Wizards

Bem-vindo à Design & Desenvolvimento, sua fonte primária de descobertas e revelações da D&D 4ª Edição! Enquanto estiver lendo esta coluna, tenha em mente que o jogo ainda continua em estado fluido, enquanto refinamentos são feitos por nossa equipe de design e desenvolvimento. Você está dando uma olhada nos bastidores do processo de criação do jogo, por isso divirta–se e sinta-se à vontade para enviar seus comentários [N.T.: Em inglês] para dndinsider@wizards.com .

Número Um: Direcionar o Dano.

Não jogue com o senhor da guerra (warlord) se sua única idéia de diversão é causar destruição pessoalmente aos seus inimigos. Eu adoro o nome da classe, senhor da guerra. Eu apoiei o uso desse nome ao invés do original, "marechal" (marshal), que tiramos da 3ª Edição. Mas a primeira impressão de alguns jogadores ao ouvirem o nome "senhor da guerra" era que a classe seria mais forte do que todas as outras, o mais terrível destruidor em campo de batalha no jogo. O senhor da guerra pode conquistar seu espaço no combate corporal e freqüentemente salvará o dia graças a sua manha de combate direto, mas cada senhor da guerra é mais eficaz como líder do que como um herói solitário..

Por exemplo, o poder de ataque diário de 1º nível do senhor da guerra, prender o inimigo, causa tanto dano quanto o melhor dos poderes de ataque diários de 1º nível do guerreiro, golpe brutal. A vantagem de prender o inimigo é que ele diminui o movimento do alvo, acertando ou não o ataque. O efeito de prender só funciona se o senhor da guerra possui aliados com ele para se unir contra o inimigo. Então, o poder pode ser causar dano suficiente para matar um inimigo de uma vez. Mas, contra um adversário extremamente resistente, ou quando prender o inimigo errar, o poder cria uma vantagem tática que depende do trabalho em equipe dos vários membros do grupo para evitar que o alvo se movimente livremente no campo de batalha.

Nesse estágio, com um inimigo que está preso e lutando até o último suspiro, o senhor da guerra provavelmente não será o membro do grupo que dará o golpe final. Dê uma olhada de novo no poder golpe brutal. Enquanto o poder diário de 1º nível do senhor da guerra explora o benefício do trabalho em equipe, o golpe brutal tem a palavra-chave "Confiável", o que significa que o poder não é gasto caso o ataque erre. Eventualmente, enquanto o guerreiro estiver vivo para bater, o golpe brutal vai acertar - o senhor da guerra não tem tanta certeza disso para seu poder. Se você é o jogador que quer sempre acabar com o problema, ser o espadachim "ass-kicker" do grupo, então jogue com um ladino, com um ranger ou com um guerreiro que use armas de duas mãos.

Prender o Inimigo Ataque de Senhor da Guerra 1
Não importa para onde seu inimigo vire, um de seus aliados está esperando por ele.
Diário
Marcial, Arma
Ação Padrão
Corpo-a-corpo arma
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Acerto: 3[A] + modificador de Força
Efeito: Até o fim do encontro, o alvo não pode se movimentar se pelo menos dois dos seus aliados (ou você e um aliado) estiverem adjacentes a ele.

Golpe Brutal Ataque de Guerreiro 1
Você esmaga armadura e ossos com um golpe retumbante.
Diário
Marcial, Confiável, Arma
Ação Padrão
Corpo-a-corpo arma
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Acerto: 3[A] + modificador de Força



Número 2: Jogar Bem com os Outros

Este é o lado brilhante do mandamento anterior. A 4ª Edição possui classes fundamentalmente egoístas que só se preocupam com seus próprios truques e sucessos de combate. Ela também possui classes extremamente altruístas, que é onde o senhor da guerra se encaixa. É provável que os diferentes jogadores na mesa tenham uma abordagem diferente da parte sobre encontros de combate do jogo. Se você gosta de jogos cooperativos como o jogo de tabuleiro do Senhor dos Anéis, de Reiner Knezia, ou Shadows over Camelot, é bem provável que você goste de jogar com um senhor da guerra. Por exemplo, seu senhor da guerra pode fornecer uma opção de movimento adicional para o grupo todo com um poder como o assalto do corvo branco.

Durante os primeiros estágios da criação, geralmente usávamos uma metáfora esportiva, colocando o senhor da guerra como o quarterback do futebol americano. Agora que penso sobre isso, não tenho certeza que o quarterback é a analogia correta - no fim das contas, os quarterbacks costumam receber uma grande porcentagem da glória, prêmios de melhor jogador e namoradas modelos! O armador do basquete pode ser uma comparação mais apropriada. Não é todo o combate que depende do senhor da guerra/armador, mas eles distribuem benefícios que fazem o grupo ter sucesso. Sem a assistência do senhor da guerra, o grupo só tem seus próprios meios, que podem não ser o suficiente para vencer um certo encontro. É possível trabalhar sem o senhor da guerra, mas quando chega o jogo decisivo contra um competidor poderoso, grupos que não possuem um senhor da guerra (ou outro possível líder tático a ser criado) encontram uma maior dificuldade. Se você sente o ardor da realização quando suas assistências combinadas com o dano dos seus ataques ajudam o grupo a ter sucesso, o senhor da guerra é a classe certa para você.

Assalto do Corvo Branco Ataque de Senhor da Guerra 1
Você lidera o caminho com um ataque poderoso, usando seu sucesso para criar uma oportunidade para um dos seus aliados. Cada um dos seus camaradas, de cada vez, segue seu exemplo e começa a mostrar um verdadeiro trabalho em equipe.
Diário
Marcial, Arma
Ação Padrão
Corpo-a-corpo arma
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Acerto: 3[A] + modificador de Força e o personagem move um aliado adjacente em 1 quadrado. Até o fim do encontro, sempre que você ou um aliado a até 10 quadrados fizer um ataque bem sucedido, o atacante move um aliado adjacente em 1 quadrado.
Falha: Escolha um aliado a até 10 quadrados de distância. Até o fim do encontro, o aliado move um aliado adjacente em 1 quadrado depois de fazer um ataque bem sucedido.

Número 3: Dar Ordens!

Se você freqüentemente se encontra dando sugestões sobre o curso tático da ação de seus companheiros jogadores, o senhor da guerra pode ser sua classe. De volta à criação da versão original da classe marechal para o Miniatures Handbook, o marechal devia uma grande parte de sua existência à visão e exemplo de Skaff Elias. Skaff é famoso por dar sugestões excelentes sobre o que os outros jogadores deveriam fazer em seus turnos. A classe senhor da guerra, como descendente do marechal, é parcialmente um exercício de transformar o que às vezes é um habito irritante em uma contribuição positiva que será apreciada, ao invés de desprezada, pelos outros jogadores.

A investida do dragão de ferro é um exemplo de como estamos tentando tornar esse tipo de orientação em uma adição bem vinda à glória de outro personagem. Iniciar uma investida como uma reação imediata quando não é seu turno é uma adição fantástica na vida de qualquer personagem combatente, não uma ordem opressiva que força seus aliados a perderem seu turno seguindo os comandos. Poucos jogadores reclamam quando o senhor da guerra do grupo usa uma proeza no momento certo para dar aos PJs uma investida, outro ataque básico, ou a chance de se afastar de inimigos invasores. O mesmo serve para os poderes do senhor da guerra que permitem simultaneamente que ele ataque e inspire seus aliados para fazer um teste de resistência ou recuperar pontos de vida.

O senhor da guerra não possui uma licença ilimitada para dar ordens aos outros jogadores. Levado ao extremo, tal estilo de jogo ainda é irritante. Mas se você é o tipo de jogador que adora estudar situações táticas e tentar solucionar a melhor maneira para manter todo mundo vivo, o senhor da guerra fornece ganchos de interpretação e poderes flexíveis para apoiar seu estilo de jogo de uma forma que tornará o personagem bem quisto por seus aliados.

Investida do Dragão de Ferro Ataque de Senhor da Guerra 9
Como um furioso dragão de ferro, você se joga contra seu adversário, desferindo um golpe terrível que inspira seus aliados a investir também.
Diário
Marcial, Arma
Ação Padrão
Corpo-a-corpo arma
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Especial: É preciso fazer uma investida como parte desse ataque.
Acerto: 3[A] + modificador de Força
Efeito: Até o fim do encontro, como uma ação imediata, um aliado a sua escolha a até 5 quadrados de distância pode fazer uma investida contra um alvo que você fez investida.


Sobre o Autor

Rob Heinsoo nasceu no Ano do Dragão. Ele começou a jogar D&D em 1974 com a caixa marrom original. Mais recentemente ele projetou o Three-Dragon Ante (o jogo de cartas das tavernas de D&D), Inn-Fighting (o jogo de dados das tavernas de D&D), e as duas encarnações do sistema de combate do D&D Miniatures. Ele é o projetista principal da 4ª Edição e o capitão do time de projetistas da mecânica do D&D.


Fonte e créditos: http://www.rederpg.com.br/portal/module ... oryid=5258
Conteúdo Adulto. :)

SPOILER: EXIBIR

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Mensagempor Nibelung em 23 Mar 2008, 12:39

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Em tradução: Capítulo 14: Gênio
SPOILER: EXIBIR
Gostaria de lembrar a todos que King Bradley destruiu um tanque de guerra com uma espada e uma granada.
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Mensagempor Madrüga em 23 Mar 2008, 15:17

Khelben Arunsun escreveu:
Torneco escreveu:
Here's where I really can't reveal anything, because if someone official hasn't already explained how it works, I sure shouldn't be spilling the beans. However, I will say that the way non-combat magic (rituals) work creates a far stronger foundation for a magical economy than Vancian magic did. It's a system where it's clear how that lamplighter can put in a full day of work, as opposed to burning out his power with a single spell. So again, Eberron was founded on 3E, and the idea that magic was a force that followed logical patterns, that could be reliably controled by formula and ritual, and which could be taught - but Vancian magic always put some limits on the logic of a truly magical society. The rules for rituals make the idea of a professional, full-time magewright a simple and logical idea - and in fact, the system is such that it doesn't even require the existence of a separate magewright class.


Um sistema de magia que cai bem como uma luva pro meu cenário de D&D preferido, no Core, o que significa que o cenário não vai precisar ter nenhum fluff alterado para a transição

MEGA YES!!! MEGA YES!!! MEGA YES!!! MEGA YES!!! MEGA YES!!! MEGA YES!!! MEGA YES!!!


Sorte sua. :suicida:

Em Faerûn, a foice do destino nos atingiu.


Well, fuck Faerûn.

Para adicionar algo, esses previews já encheram o saco e eles têm é que lançar essa joça logo. Essa especulação e caganeira de previews são insuportáveis.
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Mensagempor ShinRyuu em 23 Mar 2008, 15:25

Mais Keith Baker...

The 4E wizard is completely different from wizards in any of the previous editions, no argument. The Vancian wizard/magic-user really doesn't change much from 1-3E - sure, you've got spell DCs, specialties beyond illusion, and all that. But look back at 1E and you've got the same "Spells per day" table, same d4 hit die, etc. The 4E wizard is substantially different. However, it does have a level of versatility you don't get from any other class in 4E (and I suspect this may not have been fully exposed at DDXP).

And with that said, do you know how rituals work, HSB? Because if you haven't seen rituals, you're only seeing half of the magic system. As I've said elsewhere, what people have seen so far has heavily focused on COMBAT, because you're dealing with short delves and because WotC doesn't want to introduce too many new elements all at once. But there's more depth to the game than people have seen. And as noted in my recent LJ entry, rituals are one of the things I really like about 4E, both for Eberron specifically and as a ruleset in general.

**
Quote:
Originally Posted by UngeheuerLich
The only thing i miss, is spells beeing versatile.

I'll just say that 4E prestidigitation is awesome (much as I always liked it in 3E, as well).

**
When I say that I like rituals, I'm not talking about polymorph, flight, or wildshape. Essentially, I'm handicapped by the fact that i can't reveal anything that hasn't already been revealed by an official source. So I don't know what you already know about rituals. I like the ritual system not because of the specific effects, but because of the system itself; I think it's a better way to handle noncombat magic than the current method of forcing a Vancian caster to choose between combat and noncombat effects. But there's all sorts of other things that I like about what the ritual system does for character development, identity, and versatility - but again, not something I can really go into if it hasn't already been revealed.
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Mensagempor ShinRyuu em 23 Mar 2008, 15:36

Rodney Thompson:

I started Vargas out as a straight-up wizard, and so far that's been fun. We just hit sixth level and are over halfway to paragon tier, however, so it's time for me to start thinking ahead to paragon paths. I found a very neat one that let me use a weapon I'm proficient in in the place of a wand (Vargas' chosen wizard's implement is a wand), and whaddya know I'm already proficient in the longsword. Rather than just be a sword-wielding wizard, though, I decided to take the plunge: I multiclassed into fighter. Vargas spends a lot of his time with Anvar, our dragonborn fighter, so lately he's been studying the art of the sword with the fighter. Since I worked as a developer on the book, I knew there were some powers in the upcoming Martial Power Sourcebook that I could pilfer that would go just fine-and-dandy with the already-nimble Vargas.

It's a dangerous world out there, even for a wizard. So Vargas is going to start carrying a sword, and maybe not be so afraid of being right up next to the bad guys. My AC's still not great, and I don't have a ton of hit points, but I've got enough powers to help me get away...and once I start getting a wider array of spells, I think it could work out well. Vargas is definitely more wizard than fighter, and really the fighter side of things is going to be more to let me fight back-to-back with Anvar more often. One of my favorite tactics is to stand next to the big, bulky fighter, letting him use his defensive abilities to help keep Vargas safe, so now he should be able to contribute more than just a warning that someone's about to attack.


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Mensagempor Kamus de Aquário em 23 Mar 2008, 18:55

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