Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Venha trocar idéias sobre os mais variados sistemas de RPG e seus cenários.

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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor GoldGreatWyrm em 04 Mai 2011, 01:39

Arroz de Festa escreveu:
SPOILER: EXIBIR
Eu não irei me expressar por agora em explicar.

Para mim existe o Old School como sistema puro e simples, ligado a uma epóca (geração/influência de epóca/tecnologia/etc...).

E existe o "jeito de jogar Old School" , inventado por jogadores, criando mitos e mentiras , esse jeito em muitos pontos são contrários ao que os próprio manuais de regras ensinavam (D&D 1ªED/AD&D) e os que usavam o "jeito de jogar Old School" mentem dizendo que isso nunca esteve escrito em livros antigos.

Não irei como disse entrar no mérito de explicar minhas suposições por agora, mas por hora deleitem-se em mais máximas tiradas de blogs sobre a Old School :

Afinal, o que é "Old School"?

Old School significa "velha guarda", e no contexto do RPG serve para designar uma maneira de se jogar Dungeons & Dragons (e seus sistemas variados, derivados, irmãos, clones, etc) que remete "aos velhos tempos", quando a importância maior não estava nas regras do livro ou nas fichas de personagens, e sim na maneira de pensar como jogador e como Mestre.


Superficialmente, podemos apontar três fatores - Jogadores, Mestres e Regras :

* Os Jogadores preferem a descrição para explicar suas ações, ao invés de usar regras e ferramentas da mecânica do livro para descrevê-las. Ao invés de dizer "usarei o poder X da página tal para dar um golpe com bônus no adversário", ele fala "correrei o mais rápido que puder, e tentarei dar um salto em direção ao inimigo para lhe cravar as adagas nas costas". Os Jogadores são estimulados a não se deterem no que as regras lhe permitem, e sim a decidir o que querem fazer (e colher os frutos de suas ações, sejam eles "doces" ou "amargos")


* O Mestre usa mais de seu julgamento do que das regras do livro. As regras estão presentes para lhe auxiliar, e não para definir sua ações, e elas serão flexibilizadas de acordo com o bom senso do Mestre. No exemplo acima, ao invés do Mestre abrir o livro na página tal e consultar o poder X, julgará como tala ção irá ocorrer, aplicando os bônus ou penalidades que achar necessárias.


* O próprio sistema de jogo possui mecânica que condiz com os pensamentos acima. Se existem regras para todas as ações possíveis, isso pode vir a levar o Mestre e Jogadores a dependerem delas. A mecânica dos sistemas old school não necessariamente é "rules light" (às vezes, é justamente o oposto), mas é apresentada de modo simples e encoraja a adaptação ("house rules") visando as necessidades de cada Mestre e grupo.

D&D 4, Guia do Mestre, versão Devir, pág. 28: "Improvisando".

Dica dos Profissionais

Uma coisa incrivel aconteceu comigo numa das vezes que eu estava jogando D&D com meu filho de 9 anos. Logo depois de terminarmos um combate, ele simplesmente assumiu o comando. Decidiu que vasculharia uma estátua, que seria atingido por uma armadilha (uma flecha disparada da estátua) e lá encontraria um tesouro.

Hei, espere um instante. Eu pensei que eu fosse o Mestre!

Essa foi minha primeira reação. Mas eu fechei a boca, joguei o dano da armadilha e deixei que ele tivesse seu tesouro (mas fui eu quem determinou qual tesouro seria - afinal eu não podia abrir mão do controle desse jeito).

Ele nunca se divertiu tanto!

Foi nesse dia que eu aprendi a lição mais importante sobre D&D. Eu me lembrei que ele é um jogo de faz-de-conta, que serve para reunir os amigos e contar uma história em grupo. Entendi que os jogadores também tem direito de contar a história - afinal de contas, são eles que são os protagonistas.


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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Deicide em 04 Mai 2011, 08:07

Ainda estou por ver um jogo de RPG em que o Mestre e os jogadores são reféns das regras e incapazes de usar a imaginação e o bom senso para resolver situações.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 04 Mai 2011, 08:34

* Os Jogadores preferem a descrição para explicar suas ações, ao invés de usar regras e ferramentas da mecânica do livro para descrevê-las. Ao invés de dizer "usarei o poder X da página tal para dar um golpe com bônus no adversário", ele fala "correrei o mais rápido que puder, e tentarei dar um salto em direção ao inimigo para lhe cravar as adagas nas costas". Os Jogadores são estimulados a não se deterem no que as regras lhe permitem, e sim a decidir o que querem fazer (e colher os frutos de suas ações, sejam eles "doces" ou "amargos")


Espantalho. Meus jogadores descrevem a ação da maneira como querem, e eu quase invariavelmente consigo abstrair tudo em alguma mecânica bem simples para resolver a ação (no caso dessa, uma Investida).


* O Mestre usa mais de seu julgamento do que das regras do livro. As regras estão presentes para lhe auxiliar, e não para definir sua ações, e elas serão flexibilizadas de acordo com o bom senso do Mestre. No exemplo acima, ao invés do Mestre abrir o livro na página tal e consultar o poder X, julgará como tala ção irá ocorrer, aplicando os bônus ou penalidades que achar necessárias.


Qual o problema em usar as regras do livro, afinal de contas, se elas forem equilibradas? Vejo um ataque tão grande a isso, e não vejo o menor sentido! Se é tão ruim usar mecânicas do livro, para quê comprá-los, em primeiro lugar?

Lógico que, caso as regras do livro produzam resultados forçados ou idiotas, a palavra do Mestre é a final. Mas qual o problema de o uso da mecânica sendo a regra, e não a exceção?


* O próprio sistema de jogo possui mecânica que condiz com os pensamentos acima. Se existem regras para todas as ações possíveis, isso pode vir a levar o Mestre e Jogadores a dependerem delas. A mecânica dos sistemas old school não necessariamente é "rules light" (às vezes, é justamente o oposto), mas é apresentada de modo simples e encoraja a adaptação ("house rules") visando as necessidades de cada Mestre e grupo.


Que sistema não possui mecânicas para isso?

E encorajar house rules é desculpa para sistemas ruins.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Lumine Miyavi em 04 Mai 2011, 08:41

Deicide escreveu:Ainda estou por ver um jogo de RPG em que o Mestre e os jogadores são reféns das regras e incapazes de usar a imaginação e o bom senso para resolver situações.

Segundo os Old Schoolers, todos rpgs modernos (que tem regras coesas) são assim.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Corvo da Tempestade em 04 Mai 2011, 08:58

Duas considerações:

1 - O RPG não é imune a regra dos 15 anos...pensem nisso.
2 - E mais fácil ignorar regras do que criar-las.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Lumine Miyavi em 04 Mai 2011, 09:03

Não é imune, mas tem o apelo a nostalgia, onde neguinho pregaria que o antigo é melhor... mas sem citar dos livros, e indo apenas por suas memórias do que fatos... Eu já disse, acho que é autovalidação. xD
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Russel em 04 Mai 2011, 12:36

nós já não discutimos isso tudo ?

SPOILER: EXIBIR

Imagem reduzida. Clique na imagem para vê-la no tamanho original.
Editado pela última vez por Russel em 07 Mai 2011, 12:56, em um total de 4 vezes.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Elven Paladin em 04 Mai 2011, 12:46

Repetindo um post daqui:

Os trintões que jogavam AD&D na adolescência que aderiram ao D&D 3ª ED, ficaram descontentes com D&D 4ª ED, já estavam de saco cheio dos ultra-super-combos e 1 bilhão de classes/raças/Classes de Prestígio do D&D 3ª ED, viram que o Pathfinder só maquia o D&D 3ª ED e que é mais apelão que o próprio D&D 3ª ED; logo essa cambada preferiu retroceder para sistemas mais antigos....A nova geração que querem fugir das muitas opções de classes/raças/classes de prestígios/etc... Complicações e peso de D&D 3ªED/D&D 4ªED/TormentaRPG/Pathfinder/ETc..., veem no OD uma saída (até eu odeio superpopulação de classes/raças; a WOTC devia era fazer livros com conteúdos bons e não ficarem só nessa de vender classes/raças/poderes).


Em nome do Clemente e Misericordioso, como alguém acusa a WotC de não fazer livros com conteúdo (presumindo que esse conteúdo seja "fluff") bom (Pense na linha Eberron) e ainda de "só vender classes/raças" se isso é prática comum desde a TSR Era?

Por exemplo, só em AD&D 2e havia (nota: eu estou desconsiderando os livros de cenário):

1."Red Books" (Foram ao menos 20 livros vermelhos, para raça, cada classe e subclasse do AD&D 2e, além de um livro só para humanóides, além de livros como Shaman e Chronomancer que não eram dessa série),
2. Player Packs" e "Player Screens" (4 "pacotes" de fichas, tabelas e informações de classes)
3. 4 Compêndios de Magias para o Wizard (cada um com cerca de 300 páginas)
5. 3 Compêndios de Magias para o Priest (cada um com cerca de 300 páginas)
6. Tome of Magic (Olhe só, mais livros sobre magia e eu nem mencionei o Vortex of Madness, para magias planares - além dos livros de Planescape)
7. Book of Artifacts e os 4 livros da série Encyclopaedia Magica, todos eles só para livros mágicos e perfazendo nada menos que 1600 páginas de ítens mágicos
8. Já cansado com nada menos de 3700 páginas só de listas de magias e ítens mágicos? Calma, isso não é o bastante. Ainda existe o Deck of Wizard Spells, Deck of Priest Spell e o Deck of Magical Items. O bastante? Nope. Tem o Deck of Psionic Powers.
"Eu não sou católica, mas considero os princípios cristãos - que tem suas raízes no pensamento grego e que, no transcorrer dos séculos, alimentaram todas as nossas civilizações européias - como algo que uma pessoa não pode renunciar sem se aviltar" Simone Weil

When you decide to grant power to government, start by thinking "What powers would I allow the government to have over me if I knew that my worst enemy in the world was going to be in charge of this government?" - Hastings & Rosenberg.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Eltor Macnol em 04 Mai 2011, 13:00

O mais engraçado é que a 4e - o ANTICRISTO para os oldsculers - é justamente a edição em que as mecânicas dão o maior grau de liberdade ao escolher como descrever a ação quando você usa um poder. Pro sistema, não interessa se você polou, deu 3 piruetas no ar e sacou um martelo da cintura, o que interessa é que você causou o dano da sua arma e fez o inimigo cambalear 2 quadrados pra trás.

O que realmente me dá nojo nessas choradeiras de oldsculers é comparar o nível de preconceito que eles têm com jogadores de edições mais novas (a maioria deixa claro que acha que a sessão se resume a termos de jogo e rolagens de poderes das fichas) comparado com o nível de auto-ilusão quando descrevem o que eles acham que era mérito dos jogos antigos (ai de quem tentar relembrar esses iludidos que AD&D tinha combos sim, tinha trocentos jogadores que se resumiam dizer a "eu ataco" ao invés das descrições floreadas que tanto gostam de dizer que eram o padrão...).
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor ferdineidos em 04 Mai 2011, 13:10

Essa discussão é uma das mais infrutíferas possíveis.

Você coloca um monte de argumento para os Old Schoolers e eles ignoram tudo solenemente e continuam a lembrar o tempo mágico que era quando jogavam com 15 anos.

É mais produtivo debater com uma parede.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Arroz de Festa em 04 Mai 2011, 14:35

Uma citação de um comentário:

(...) sendo muito direto, os bons e velhos tempos eram uma bela bosta, se comparados com os melhores e atuais tempos. Você provavelmente só sente saudade dos “velhos tempos” porque na época era a sua adolescência e podia vadiar e jogar RPG o dia inteiro.


Eu jogo sistemas antigos, porém não concordo com mentiras inventadas sobre os mesmos por old schoolers.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Arroz de Festa em 04 Mai 2011, 15:25

Em nome do Clemente e Misericordioso, como alguém acusa a WotC de não fazer livros com conteúdo (presumindo que esse conteúdo seja "fluff") bom (Pense na linha Eberron) e ainda de "só vender classes/raças" se isso é prática comum desde a TSR Era?



Elven em alguns pontos as suas reflexões são muito boas e esclarecedoras, aprendo contigo e com os outros.

A edição de D&D que mais teve livros lançados foi AD&D ( mais de 750 livros lançados, contando Romances, etc...)
Eu jogo tanto sistemas antigos quanto os novos, mas eu tenho uma ligação mais profunda com a raíz moderna, com o New School (D&D 3E/D&D 4E), no D&D 3E eu realmente não gosto do excesso de livros para "vender" classes/raças/CDP's, e no D&D 4E está voltando isso com muitos livros neste foco de "vender" classes/raças e menos livros de fluff's (vide Heroes of Shadow, e futuros Heroes of..., de novas classes/raças).
Quando eu comprei os livros completes da 3E (3.0/3.5) o que eu mais gostava era do fluff falando sobre organizações (guildas, organizações militares, magistas, artistícas, etc...), pois dali eu me inspirava e povoava meu cenário com organizações interessantes. Livro como Canção e Silêncio tinha umas explicações Fluff's sobre armadilhas fodásticas.
Eu sei que tem um público ávido por querer "comprar" classes/raças no D&D 4E, mas aí a WOTC deveria agradar também aquele público que quer algo a mais do que simplesmente super povoar o mundo com raças/classes ( eu defendo que com somente o livro do jogador/mestre/monstros a pessoa não precise de mais nenhum livro de raça/classe. Talvez algumas raças/classes avulsas do Livro do jogador 2 e 3 (Druida/Monge. De resto somente livros de fluff's).
Sim a 4E tem livros de cenários, porém eles tornam-se interessantes se você joga naquele cenário ou use os tais cenários como referência de leitura, nisso aí eu não reclamo. Mas quero livros temáticos com muito fluff e sem que seja entupido de classes/raças.
No AD&D uma das vantagens era a abundância de livros de fluff's, em D&D 3ªED temos alguns ótimos também, mas em D&D 4ª ED praticamente mingou a fonte de livros Fluff's (existem pouquissímos e mesmo assim com conteúdos resumidos demais e um bando de classe/raça embutidos neles).
Quando falo de livros de fluff's para mim isso independe do sistema, pois meu interesse é o fluff e não a mecânica, como o D&D 4ªEd é meu D&D base, logo sungo fontes de fluff's de outros lugares para ele, mas sinto falta de fluff's feitos específicamente para D&D 4ª ED.
Então, a minha bronca é a WOTC se focar só num certo público ( os que amam "comprar" classes/raças) e negligenciar o outro ( o que aprecia o Fluff) e no AD&D tinha para todos os gostos.

A minha principal campanha de RPG que completou 1 ano recentemente é em D&D 4ªED (a qual acho a melhor versão de D&D. Para os mestre então é uma maravilha essa edição).
Editado pela última vez por Arroz de Festa em 04 Mai 2011, 17:30, em um total de 1 vez.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Lumine Miyavi em 04 Mai 2011, 15:30

O problema de ter livros de todos os gostos são os gastos disso... E olha que mesmo na era de detentora do mercado americano, a TSR faliu por decisões realmente estúpidas. Como tentar agradar gregos e troianos (não foi nem de longe a razão, mas foi uma delas).
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Nibelung em 04 Mai 2011, 16:28

Arroz de Festa escreveu:Então, a minha bronca é a WOTC se focar só num certo público ( os que amam "comprar" classes/raças) e negligenciar o outro ( o que aprecia o Fluff) e no AD&D tinha para todos os gostos.


Manual of the Planes, Draconomicon I e II, Demonomicon, Open Grave, Plane Above, Plane Below, Underdark, Player Handbook Races (Tiefling e Dragonborn). Fora os guias de campanha de Forgotten Realms, Eberron e Dark Sun. Todos estes livros te mandam oi.

Fora que o fluff não foi completamente eliminado de todos os livros "mecânicos" (tirando o Poder Marcial 1, e o Arsenal do Aventureiro 1). O Livro do Jogador 2 tem toda uma longa explicação sobre como o poder primitivo atua no mundo (e não, não é só um braço armado do Greenpeace), e o Player's Handbook 3 faz o mesmo com a fonte de poder Psiônica. O Adventurer's Vault 2 é lotado de historinhas para os itens (que eu pessoalmente abomino, mas entendo quem goste), e todos os livros da Série -Powers (tirando o marcial 1) expandem o fluff original.

Então não, o fluff não morreu na 4e.
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Gostaria de lembrar a todos que King Bradley destruiu um tanque de guerra com uma espada e uma granada.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor WillDice em 04 Mai 2011, 18:23

Nibelung escreveu:
Arroz de Festa escreveu:Então, a minha bronca é a WOTC se focar só num certo público ( os que amam "comprar" classes/raças) e negligenciar o outro ( o que aprecia o Fluff) e no AD&D tinha para todos os gostos.


Manual of the Planes, Draconomicon I e II, Demonomicon, Open Grave, Plane Above, Plane Below, Underdark, Player Handbook Races (Tiefling e Dragonborn). Fora os guias de campanha de Forgotten Realms, Eberron e Dark Sun. Todos estes livros te mandam oi.


Próximos Lançamentos: The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, Book of Vile Darkness, Neverwinter Campaign Setting. ^_^
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