Notícias D&D 4e (Arquivo 2)

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Mensagempor WillDice em 21 Nov 2007, 11:32

Gostei da idéia geral, e me chamou a atenção o detalhe de "nível de conjurador igual ao BBA". Já é assim em algum suplemento famoso ou você que inventou, Decide?

Espada flamejante +3 é umas espada que dá +3d6 de dano de fogo, por exemplo (o +3 serve para dizer o número de dados, não o bônus no ataque e dano).

Confuso chamar de +3, principalmente para os veteranos. Eu chamaria "espada flamejante III".

Aliás, isso me lembra, como os personagens identificavam uma arma +3 normal? Dizer "espada flamejante", "machado vorpal", "arco da velocidade e explosão congelante" até faz sentido, mas como diferenciar um +2 de um +3?
O criador sente a diferença. Ou ele faz um item que custa 4.000 PO em material, ou um que custa 9.000, mas como ele diferencia essas "categorias"?
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Mensagempor Haiyate em 21 Nov 2007, 11:57

tambem gostaria de saber como alguem difere uma +2 de uma +3 ( eu acho que o cara descobre depois de um teste de avaliação tentando descobrir o valor da peça e um teste de conhecimento arcono/divino para descobrir as magias usadas)
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Mensagempor Fëanor em 21 Nov 2007, 12:03

talvez ficasse melhor, mas daí acho que era bom limitar o número de tipos de energia na mesma arma, permitindo que talvez que uma mesma energia pudesse ser aplicada várias vezes. Espada flamejante +3 é umas espada que dá +3d6 de dano de fogo, por exemplo (o +3 serve para dizer o número de dados, não o bônus no ataque e dano). Parece ficar interessante. Uma pena eu não poder testar mais ...

Já faço isso.

Mas tem vários encantamentos que são legais. No Livro do Mestre 2, tem um encantamento para arma que permite você conjuradr um elemental.
Pra mim os maiores problemas são os bonus nas habilidades.
"Tomorrow will take us away
Far from home
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But the bards' songs will remain"


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Mensagempor Roquen em 21 Nov 2007, 12:23

Arma +1 = arma mágica
Arma +2 = arma mágica plus
Arma +3 = arma mágica plus plus

:bwaha:
There's a hole in the world like a great black pit,
And the vermin of the world inhabit it,
And its morals aren't worth what a pig could spit,
And it goes by the name of London.


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Mensagempor Deicide em 21 Nov 2007, 12:38

WillDice escreveu:Gostei da idéia geral, e me chamou a atenção o detalhe de "nível de conjurador igual ao BBA". Já é assim em algum suplemento famoso ou você que inventou, Decide?


Inventei. Não gosto de itens que dão magias com nível de conjurador (NC) fixo. Elas ficam fortes ou fracas de acordo com o nível do grupo, dificultando dar um valor de qualidade para eles. (imagine NC 10: para aventuras de nível 1-8 fica forte. Para aventuras de nível 12-20 fica fraca). Assim, quanto mais habilidoso o guerreiro que porta a arma, mais forte ela se torna.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Mensagempor Sampaio em 21 Nov 2007, 14:37

Eu gosto de personagens heróicos que têm um ou dois itens que os complementam, não que dependem de ter itens mágicos da cabeça aos pés para serem heróicos.


[2]

Uma vez postei aqui ( primeiro fórum ainda)uma proposta de alternativa ao recomendado de riqueza para personagens, falando justamente da questão dos itens mágicos e colocando-os como um acréscimo valioso e algo importante para a história (por exemplo, o guerreiro que tem uma identificação, às vezes é até conhecido, pela sua espada flamejante e seu escudo de mitral).
E falei sobre a dependência do item ou s excessos com eles, como a necessidade de personagens de high level terem um anel mágico em cada dedo, uma tiara, luvas, braceletes, escudos, sapatos, armas, capas etc, tudo super-mágico e plenamente correspondente com sua classe e provavelmente complemento matémático à maximização dos seus feats.

Infelizmente as respostas foram no tom: "se eu tiver um personagem high level quero mais que ele fique empanturrado de itens, e maximiza-lo com estes itens é um direito meu".
Ou seja, não entenderam muito bem.
Spell: não somos bonzinhos, somos sinceros!
http://www.spellrpg.com.br/portal/index ... &Itemid=72

Perguntem qualquer coisa lá:
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Mensagempor Lune em 21 Nov 2007, 14:45

É, o diabo é que na 3.x não dá pra se livrar dos itens mágicos, especialmente em níveis altos, sem causar um problema grave no equilíbrio do jogo. Por isso que essa discussão só está renascendo agora, com uma nova edição no horizonte.
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Mensagempor Deicide em 21 Nov 2007, 14:51

Isso me lembra um personagem de Storyteller de um colega... o cara se enchia de item mágico, era muito bizarro. Estavam todos lá, de sobretudo e pistolas, e ele erguia a espada mágica talismã aqui, ativava o cinto fetiche ali, punha as botas artefatos...

tipo, era muito tosco ver ele se bombando todo com aqueles itens. Chegou num ponto em que cada peça do vestuário dele era mágico... foi uma das coisas mais bizarras que já vi em Storyteller.

A gente com o tempo começou a zoar com ele, pois ele tinha tantos amuletos, braceletes, anéis, cintos, botas, luvas, armas e outros cacarecos, que ele era uma sirene ambulante (em vários sentidos: tinha ressonância mágica muito forte, chamava atenção pelo vestuário exótico, e não conseguia ser furtivo devido à quantidade de cacarecos que carregava).
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Mensagempor ShinRyuu em 21 Nov 2007, 23:45

Novidades...

Bill Slaviczek escreveu:Races and Classes provides a bunch of great information and reveals a number of secrets, including:

* The nature and first look at the as-yet-unrevealed new player character race.
* A timeline of the design and development of 4th Edition, including notes from the design team.
* The top-secret 4th Edition design tenets.
* An overview of Player Handbook classes and power sources.
* A preview of classes slated for future development after the launch of the Player's Handbook.
* All kinds of background information, in-world stories, and anecdotes about what it takes to create a new edition.


James Wyatt escreveu: Quests can be major or minor, they can involve the whole group or just a single character's personal goals, and they have levels just like encounters do. Completing a quest always brings a reward in experience points (equal to an encounter of its level for a major quest, or a monster of its level for a minor quest), and it often brings monetary rewards as well (on par with its XP reward, balanced with the rest of the treasure in the adventure). They can also bring other rewards, of course -- grants of land or title, the promise of a future favor, and so on.

The idea of quest rewards is nothing new to D&D. Second Edition, in particular, promoted the idea of giving story rewards of experience points when players completed adventures. The quest rules in 4th Edition are directly descended from that idea, integrated into the economy of rewards in the game. They're a rules wrapper around the story of the game, a way to keep players mindful of the purposes behind all their adventuring.

One of the suggestions in the 4th Edition Dungeon Master's Guide is to give players a visual, tactile representation of a quest as soon as they begin it. At the start of the adventure, after the baron has briefed the characters on their mission and been bullied into paying them more than he intended, you can hand the players an index card spelling out the details of the quest -- including the agreed-upon reward. In the middle of the adventure, when the characters find a key with a ruby set in its bow, you can hand them a card, telling them that finding the matching lock is a quest.


Comentário: Graças a Deus, prêmios por missões serão finalmente integrados aos prêmios convencionais do jogo! A 2E não tinha uma orientação forte ao equilíbrio entre XP e GP, portanto era mais fácil fazer isso com só o bom senso do Mestre, mas a 3E amarrou tanto os tesouros aos níveis de desafio e de encontros que fazer isso esculhaba o equilíbrio das forças...

Agora... cartão de missões? O que é isso, quest journal de CRPG (RPG de computador)? Tosco... eu quando mestro falo o resumo no começo da sessão como cenas do capítulo anterior em uma série de TV... coisa de 1 minuto. Mas bah, estou pegando a mania dos doomsayers... XD
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Mensagempor Eltor Macnol em 22 Nov 2007, 00:11

Agora... cartão de missões? O que é isso, quest journal de CRPG (RPG de computador)? Tosco...


Somos dois.

Ah, vão pra PQP, isso é TOSCO DEMAIS! Eu ia me sentir um palhaço dando um "cartãozinho de quest" na mão dos jogadores. O que vem depois? Quests de "mate 50 kobolds e volte aqui pra ganhar uma bota mágica"? Uma musiquinha especial que toca sempre que um personagem conseguir um item importante?
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Mensagempor Elven Paladin em 22 Nov 2007, 00:32

Ahn, depois do Dragon´s Tail Cut, é possível manter alguma perspectiva não-ridícula da 4ª Edição? Os Quest Cards são apenas uma expansão natural de tal idéia. Olhem o lado bom, agora pode-se combar com cartas, dados e fichas :b
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Mensagempor Fëanor em 22 Nov 2007, 00:37

Uma musiquinha especial que toca sempre que um personagem conseguir um item importante?

You've got a magic item!
*[musica do FF7]*

Ok, eu realmente não acho que vão colocar isso no LdM. Deixa a sugestão só no site que pega melhor. XD
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 22 Nov 2007, 01:05

"Link conseguiu Goron's Bracelet!"
*tema de item de Zelda*

Nova Quest Recebida
Utilize o bracelete para retirar a rocha que bloqueia o caminho para a cidade de Neverwinter.

:b
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SPOILER: EXIBIR
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Mensagempor CF em 22 Nov 2007, 03:13

Imagino o cartãozinho de quest:

"Salve a princesa do dragão. Se algum outro jogador já tiver salvo a princesa ou não houver uma princesa a ser salva em jogo, conquiste 24 territórios."
[]'s
Carlos Frederico "Spellcaster" F M Veiga

E não se esqueçam de visitar o meu site: http://www.covil.org
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Mensagempor juma em 22 Nov 2007, 04:09

CF escreveu:Imagino o cartãozinho de quest:

"Salve a princesa do dragão. Se algum outro jogador já tiver salvo a princesa ou não houver uma princesa a ser salva em jogo, conquiste 24 territórios."


MUAHAUHAUHAUAHAUUA

Quando isso acontecer, o Eltor vai mudar D&D para a sessão de Wargames.
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