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Mensagempor AKImeru em 02 Mar 2008, 23:18

Até hoje me lembro de uma aventura onde o mestre fez o meu personagem(Um Minotauro Orc) e um amigo meu (Drow macho mago) enfrentarem um dungeon que era apenas habitado por cubos gelatinosos.


Nós descobrimos uma sociedade Anã que venerava os cubos como "Os Deuses Quadrilateros".


E o "chefe de fase" era um cubo grelatinoso gigante com uma pequenina coroa em cima dele.


Eu nunca gritei tanto em minha vida.
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AKImeru
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Mensagempor Wykthor em 02 Mar 2008, 23:47

A princípio, eu não gostei nada da restrição de trip/disarm. Sobre os itens mágicos citados, teve um que chamou a atenção pelo termo que coloquei em negrito:

+1 Symbol of Life (Level 2)
Implement (Holy Symbol)
Enhancement: Attack rolls and damage rolls with implement
Critical: +1d6 damage
Power (Milestone): Free Action. Activate when you use a power that heals damage. Add +1d6 to the healing provided.
Recharge: Milestone

Ah, e mais notícias, desta vez algumas magias de mago:

Last day of the con had the juiciest PHB spread - wizard spells.

The spread begins with a partial of Level 10 Utility Spells and ends with a partial of Level 16 Utility spells, so there should be more of each of those. Everything else should, I guess, be complete for the levels listed. My picture was cropped in the lower left corner so I missed a single thing - the # of dice Mesmeric Hold does. I'm not uploading all the pictures at this time, just a couple to prevent any accusations.

Level 10 Utility Spells

Mirror Image Wizard Utility 10
'Three duplicate images of you appear, imitating your actions
perfectly and confusing your enemies
.'
Daily * Arcane, Illusion
Minor Action Personal
Effect: Three duplicate images of yourself appear in your
space, and you gain a +6 power bonus to AC. Each time
an attack misses you, one of your duplicate images disap-
pears and the bonus granted by this power decreases by 2.
When the bonus reaches 0, all your images are gone and
the power ends. Otherwise, the effect lasts for 1 hour.

Resistance Wizard Utility 10
'You make yourself or another creature in range resistant to a
particular kind of damage.'

Daily * Arcane
Minor Action Ranged 10
Target: You or one creature
Effect: Against a particular damage type chosen by you, the
target gains resistance equal to your level + your Intel-
ligence modifier until the end of the encounter or for 5
minutes. Choose the damage type from the following list:
acid, cold, fire, force, lightning, necrotic, poison, psychic,
radiant, or thunder.

Level 13 Encounter Spells

Frostburn Wizard Attack 13
'You whisper a word of elemental power and hurl a flaming ball
of ice. Waves of fire and ice explode outward from the point of
impact
.'
Encounter * Arcane, Cold, Fire, Implement
Standard Action Area burst 2 within 20 squares
Target: Each creature in burst
Attack: Intelligence vs. Fortitude
Hit: 3d6 + Intelligence modifier cold and fire damage.
Effect: This power's area is difficult terrain until the end of
your next turn. Any creature that starts its turn in the area
takes 5 cold and fire damage. You can dismiss the effect as
a minor action.

Mesmeric Hold Wizard Attack 13
'You immobilize your foes by commanding them to remain still.'
Encounter * Arcane, Charm, Implement, Psychic
Standard Action Ranged 10
Targets: One, two, or three creatures
Attack: Intelligence vs. Will, one attack per target
Special: If you target only one creature with this power, you
gain a +4 power bonus to the attack roll.
Hit: ?d6 + Intelligence modifier psychic damage, and the
target is immobilized until the end of your next turn.

Prismatic Burst Wizard Attack 13
'You lob a fist-sized orb of pulsating white light some distance
away, blasting creatures in the area with rays of multicolored
light.'

Encounter * Arcane, Implement, Radiant
Standard Action Area burst 2 within 20 squares
Target: Each creature in burst
Attack: Intelligence vs. Will
Hit: 3d6 + Intelligence modifier radiant damage, and the
target is blinded until the end of your next turn.

Thunderlance Wizard Attack 13
'A thunderous pulse of concussive energy rolls from your hand,
bowling over your enemies.'

Encounter * Arcane, Implement, Thunder
Standard Action Close blast 5
Target: Each creature in blast
Attack: Wisdom vs. Reflex
Hit: 4d6 + Intelligence moidifer thunder damage, and you
push the target 4 squares.


Level 15 Daily Spells

Bigby's Grasping Hands Wizard Attack 15
'Two hands of glowing golden force materialize, grab a couple of
your foes, and slam them together.
'
Daily * Arcane, Conjuration, Force, Implement
Standard Action Ranged 10
Effect: You conjure two 5-foot tall hands of force, each one
occupying 1 square within range. Each hand attacks one
adjacent creature. A hand that is not grabbing a target can
be moved and made to attack a new target within range as a
move action. The hands last until the end of your next turn.
Targets: One or two creatures
Attack: Intelligence vs. Reflex
Hit: 2d10 + Intelligence modifier force damage, and the
hand grabs the target. If the target attempts to escape, the
hand uses your Fortitude or Reflex defense.
Special: If the hands have each grabbed an enemy, you can
slam the enemies into each other as a standard action
dealing 2d10 + Intelligence modifier force damage to each
grabbed target. After the attack, each hand returns to its
original square with its grabbed target.
Sustain Minor: The hands persist.

Blast of Cold Wizard Attack 15
'You create a tremendous blast of supernatural cold, freezing your
enemies.'

Daily * Arcane, Cold, Implement
Standard Action Close blast 5
Target: Each enemy in blast
Attack: Intelligence vs. Reflex
Hit: 6d6 + Intelligence modifier cold damage, and tar-
get is immobilized (save ends).
Miss: Half damage, and the target is slowed (save ends).

Otiluke's Resilient Sphere Wizard Attack 15
'You trap your enemy in a transparent, immobile globe of impen-
etrable force.
'
Daily * Arcane, Conjuration, Force, Implement
Standard Action Ranged 10
Target: One creature
Attack: Intelligence vs Reflex
Hit: You conjure a sphere of force that fills the target's
entire space until the end of your next turn. The target
is immobilized and can't attack anything outside its own
space. Creatures outside the sphere can't attack the target,
and the sphere blocks objects and creatures attempting to
pass through it.
The sphere, though impenetrable, is not impervious to
damage. Attacks against the sphere automatically hit, and
it has 100 hit points.
Sustain Minor: If your attack roll was successful, you can
sustain the sphere.
Miss: The target is immobilized (save ends).
Special: Instead of attacking an enemy, you can put the
sphere around yourself or a willing ally within range without
making an attack roll.

Prismatic Beams Wizard Attack 15
'Scintillating beams of rainbow-colored light spring from your
outstretched hand, affecting your foes in unpredictable ways
.'
Daily * Arcane, Fire, Implement, Poison
Standard Action Close burst 5
Target: Each enemy in burst
Attack: Intelligence vs Fortitude, Reflex, Will
Hit (Fortitude): If the attack hits the target's Fortitude de-
fense, the target takes 2d6 + Intelligence modifier poison
damage, and ongoing 5 poison damage (save ends).
Hit (Reflex): If the attack hits the target's Reflex defense, the
target takes 2d6 + Intelligence modifier fire damage, and
ongoing 5 fire damage (save ends).
Hit (Will): If the attack hits the target's Will defense, the
target is dazed (save ends).
Special: You make only one attack per target, but compare
that attack result against all three defenses. A target might
be subject to any, all, or none of the effects depending on
how many of its defenses were hit. The target must make a
saving throw against each ongoing effect separately.

Wall of Ice Wizard Attack 15
'A wall of glittering, jagged ice appears at your command.'
Daily * Arcane, Cold, Conjuration, Implement
Standard Action Area wall 12 within 10 squares
Effect: You conjure a solid wall of contiguous squares filled
with arcane ice. The wall can be up to 12 squares long and
up to 6 squares high.
Any creature that starts its turn adjacent to the wall
takes 2d6 + Intelligence modifier cold damage. The wall
blocks line of sight and prevents movement. No creature
can enter a square containing the wall.
Special: As a standard action, a creature can attack one
square of the wall. Each square has 50 hit points. Any
creature that makes a melee attack against the wall takes
2d6 cold damage. The wall has vulnerability 25 to fire. If the
wall is not destroyed, it melts away after 1 hour.


Level 16 Utility Spells

Displacement Wizard Utility 16
'The recipient of this spell appears to be standing slightly to the
left or right of his actual position, making it harder for enemies
to kill him
.'
Encounter * Arcane, Illusion
Immediate Interrupt Ranged 5
Trigger: A ranged or a melee attack hits you or one ally in range
Effect: The attacker must reroll the attack roll.

Fly Wizard Utility 16
'You leap into the air and don't look back.'
Daily * Arcane
Standard Action Personal
Effect: You gain a speed of fly 8 until the end of your next
turn.
Sustain Minor: You can sustain this power until the end of
the encounter or for 5 minutes. If you don't sustain it, you
float to the ground without taking falling damage.

Greater Invisibility Wizard Utility 16
'With a wave of your hand, you or another creature nearby fades
away, becoming invisible
'
Daily * Arcane, Illusion
Standard Action Ranged 20
Target: You or one creature
Effect: The target is invisible until the end of your next turn.
If the target attacks, the target becomes visible.
Sustain Minor: If the target is within range, you can sustain
the effect.


Fonte:
http://www.enworld.org/showpost.php?p=4 ... ostcount=1
http://www.enworld.org/attachment.php?a ... ntid=32831
http://www.enworld.org/attachment.php?a ... ntid=32832
http://www.enworld.org/attachment.php?a ... ntid=32835
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Mensagempor Fëanor em 03 Mar 2008, 00:06

Cubo Gelatinoso é muito rox!!!!

Sério o monstro é muito classico, adoro ele.
"Tomorrow will take us away
Far from home
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain"


http://www.valinor.wikidot.com
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Mensagempor ShinRyuu em 03 Mar 2008, 01:58

Milestone é descrito no What You Need to Know. Refere-se ao segundo encontro concluído. Eu achei tosco, um artifício desnecessário.
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Mensagempor Elven Paladin em 03 Mar 2008, 02:11

Woo, Fly é algo de nível 16, ou seja, em uma equivalência tosca, passa a ser algo como uma magia adquirida pelo nível 10-11 por um Mago 3E , ou seja, de 5º ou 6º nível. Isso é interessante, já que mostra o quão desversatilizados/"enfraquecidos" eles foram, o que é algo para se comemorar ( ao menos até um novo "Complete" ou PHB II ).
"Eu não sou católica, mas considero os princípios cristãos - que tem suas raízes no pensamento grego e que, no transcorrer dos séculos, alimentaram todas as nossas civilizações européias - como algo que uma pessoa não pode renunciar sem se aviltar" Simone Weil

When you decide to grant power to government, start by thinking "What powers would I allow the government to have over me if I knew that my worst enemy in the world was going to be in charge of this government?" - Hastings & Rosenberg.
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Mensagempor AKImeru em 03 Mar 2008, 02:19

Woo, Fly é algo de nível 16, ou seja, em uma equivalência tosca, passa a ser algo como uma magia adquirida pelo nível 10-11 por um Mago 3E , ou seja, de 5º ou 6º nível. Isso é interessante, já que mostra o quão desversatilizados/"enfraquecidos" eles foram, o que é algo para se comemorar ( ao menos até um novo "Complete" ou PHB II ).



Eu acho que vou jogar a quarta edição apenas para falar "AHÁ VOCÊS PERDERAM! NÓS, BARBAROS SEMI NÚS VENCEMOS!"
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Mensagempor Wykthor em 03 Mar 2008, 10:23

Milestone é descrito no What You Need to Know. Refere-se ao segundo encontro concluído. Eu achei tosco, um artifício desnecessário.


Ugh, eu tinha me esquecido disso. Não deveria ter perguntado :b

Dois monstros do MM: Grell e Grick

Scoop - Grell
Pictures were a bit fuzzier, especially on the philosopher so probably a couple wrong values.

Grell Level 7 Elite Soldier
Medium aberrant magical beast XP 600
Initiative +9 Senses Perception +9; blindsight 12
HP 156; Bloodied 78
AC 22 (24 while the grell has an enemy grabbed); Fortitude 19,
Reflex 20, Will 17
Saving Throws +2
Speed 1 (clumsy) fly 6 (hover)
Action Points 1
m Tentacle Rake (standard; at-will) * Poison
Reach 2; +12 vs AC; 2d8 + 4 damage, and the target is slowed
and takes a -2 penalty to attack rolls (save ends both)
M Tentacle Grab (standard; at-will)
Reach 2; +12 vs Fortitude. 2d8 + 4 damage, and the target is
grabbed. The grell can grab only one creature at a time.
Venomous Bite (minor 1/round; at-will) * Poison
Grabbed target only; +12 vs AC; 1d8 + 4 damage, and the target
is stunned (save ends)
Alignment Evil Languages Deep Speech
Skills Stealth +17
Str 12 (+4) Dex 19 (+7) Wis 13 (+4)
Dex 14 (+5) Int 10 (+3) Cha 9 (+2)

Grell Philosopher Level 11 Elite Controller
Medium aberrant magical beast XP 1,200
Initiative +10 Senses Perception +12; blindsight 12
HP 224; Bloodied 112
AC 27; Fortitude 21, Reflex 24, Will 23
Resist 20 Lightning
Saving Throws +2
Speed 1 (clumsy); fly 6 (hover)
Action Points 1
m Tentacle Rake (standard; at-will) * Poison
Reach 2; +17 vs AC; 3d8+5 damage, and the target is slowed
and takes a -2 penalty to attack rolls (save ends both).
R Lightning Lance (standard; at-will) - Lightning
Range 10; +14 vs Reflex; 3d6+6 lightning damage, and the
target is blinded (save ends).
A Psychic Scream (standard; recharge 3+) * Psychic, Zone
Area burst 2 within 10; +14 vs Will; 3d8 + 3 psychic damage,
and the target is dazed (save ends). The psychic scream is a zone
that lasts until the end of the encounter. Any creature entering
the zone is dazed (save ends).
C Venomous Mind (standard; at-will) * Psychic
Close burst 3; targets enemies, +15 vs Will; 2d8 + 5 psychic
damage and the target must choose a random target for any
melee attacks it makes (save ends)
Alignment Evil Languages Deep Speech
Skills Arcana +13, Stealth +20
Str 14 (+7) Dex 21 (+10) Wis 14 (+7)
Con 16 (+8) Int 16 (+8) Cha 13 (+6)

Scoop - Grick

Grick Level 7 Brute
Medium aberrant beast XP 300
Initiative +4 Senses Perception +10; darkvision
HP 96; Bloodied 48
AC 19; Fortitude 19, Reflex 14, Will 15
Resist 10 against effects that target AC
Speed 6, climb 4
m Tentacle Rake (standard; at-will)
+10 vs AC; 2d6 +4 damage, and ongoing 5 damage (save ends)
Expert Flanker
The grick gains a +2 bonus to attack rolls against an enemy it is
flanking.
Alignment Unaligned Languages -
Skills Endurance +13, Stealth +9
Str 18 (+7) Dex 13 (+4) Wis 14 (+5)
Con 16 (+6) Int 2 (-2) Cha 7 (+1)

Grick Alpha Level 9 Brute (Leader)
Large aberrant beast XP 400
Intiative +5 Senses Perception +11; darkvision
HP 116; Bloodied 58
AC 23; Fortitude 22, Reflex 17, Will 18
Resist 10 against effects that target AC
Speed 7, climb 4
m Tentacle Rake (standard; at-will)
Reach 2; +13 vs AC; 2d6 + 5 damage and the target is grabbed
(until escape) and takes ongoing 5 damage (save ends).
M Vicious Bite (standard; at-will)
Grabbed target only; automatic hit; 1d8 + 5 damage.
Expert Flanker
The grick alpha gains a +2 bonus to attack rolls against an enemy
it is flanking.
Pinning Grip
The grick alpha's allies gain a +2 bonus to attack rolls against an
enemy grabbed by this creature.
Alignment Unaligned Languages -
Skills Endurance +12, Stealth +10
Str 20 (+9) Dex 13 (+5) Wis 15 (+6)
Con 16 (+7) Int 2 (+0) Cha 7 (+2)


Fonte:
http://www.enworld.org/showthread.php?t=220502
http://www.enworld.org/attachment.php?a ... ntid=32843
http://www.enworld.org/attachment.php?a ... ntid=32844
http://www.enworld.org/showthread.php?t=220495
http://www.enworld.org/attachment.php?a ... ntid=32842
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Mensagempor Youkai X em 03 Mar 2008, 15:59

Então na 4E os Gricks ficaram mais fortinhos? Parece legal agora. Ainda não os usei em mesa. E os Abocanhadores Matraqueantes?
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Mensagempor Wykthor em 03 Mar 2008, 18:55

Imagem grande da descrição dos tieflings no PHB 4E. Além da mecânica já mencionada aqui, pode-se ler um pouco do fluff:

http://farm4.static.flickr.com/3264/230 ... 46dc_o.jpg
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Mensagempor ShinRyuu em 04 Mar 2008, 00:00

Novidades suculentas da parte de equipamento:

http://www.flickr.com/photos/benimoto/2 ... 5/sizes/o/

Usar armadura sem proficiência dá -2 a ataques e Reflexos.
Vestir uma armadura sempre leva 5 minutos.
Armaduras leves: cloth (tecido), leather (couro) e hide (peles).
Ao usar armadura leve, você adiciona Int ou Des à CA, o que for maior.
Armaduras pesadas: chainmail (malha metálica), scale (escamas) e plate (placas). Ao usar armadura pesada, você não adiciona nenhum modificador de habilidade à CA.
Masterwork armors: armaduras mágicas que só aparecem em níveis 16+ e têm bônus maiores à CA.
Cloth: Não dá nenhuma proteção, mas pode ser encantada. Feyweave dos eladrins. Starweave dos domínios divinos do Mar Astral.
Leather: Feyleather dos elfos; starleather de matéria espiritual do Mar Astral.
Hide: Pode prejudicar tua precisão, mas não afeta a movimentação. Darkhide dos tieflings é curtido no fogo e imbuído de sombras. Elderhide de forças elementais.
Chainmail: Reduz mobilidade e agilidade. Forgemail dos anões. Spiritmail do Astral.
Scale: Pouca mobilidade, mas boa agilidade. Wyrmscale dos dragonborn imita dragões. Elderscale de forças elementais.
Plate: Piores mobilidade e agilidade. Warplate dos anões imita a godplate de Moradin.

Peça de platina voltou, valendo 100 de ouro.
Aventureiros geralmente carregam pedras preciosas e jóias no lugar de moedas.
Na Cidade de Bronze, na Cidade Brilhante, em Sigil etc. existe o diamante astral (ad), que vale 100 peças de platina e pesa 1/10 de uma moeda normal.

Edit:

Zone: Indica que o efeito de área persiste, normalmente pela duração do encontro.

Retreinamento: Ao ganhar um novo poder que é apenas uma melhoria a um poder que já tinha, você vai querer trocar o poder antigo por um novo. (Rob Heinsoo)

Feats são ganhados de 2 em 2 níveis. (Rob Heinsoo)

A cada nível você ganha um novo poder de uma lista de 4-6 poderes. (Rob Heinsoo)
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Mensagempor AKImeru em 04 Mar 2008, 02:15

Ao usar armadura leve, você adiciona Int ou Des à CA, o que for maior.


FUCK YES

Aventureiros geralmente carregam pedras preciosas e jóias no lugar de moedas.


LOL huh?
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Mensagempor WillDice em 04 Mar 2008, 06:03

Oda Nobunaga escreveu:
Ao usar armadura leve, você adiciona Int ou Des à CA, o que for maior.


FUCK YES


E é por isso que magos não usarão armaduras pesadas, mesmo que agora possam. :cool:


Retreinamento: Ao ganhar um novo poder que é apenas uma melhoria a um poder que já tinha, você vai querer trocar o poder antigo por um novo. (Rob Heinsoo)


Essa é uma das poucas formas que retreinamento que não ficam forçadas.

Feats são ganhados de 2 em 2 níveis. (Rob Heinsoo)

A cada nível você ganha um novo poder de uma lista de 4-6 poderes. (Rob Heinsoo)


Poder todo nível! :aham:
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Mensagempor Wykthor em 04 Mar 2008, 06:58

De forma geral, gostei. Bom saber que o bônus no CA não é exclusivo de um atributo. Só uma pequenina correção na parte do Diamante Astral: é Cidade de Latão (capital dos Efreeeti), não de bronze ;)
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Mensagempor Natsuiro em 04 Mar 2008, 09:19

Retreinamento: Ao ganhar um novo poder que é apenas uma melhoria a um poder que já tinha, você vai querer trocar o poder antigo por um novo. (Rob Heinsoo)



Hooooooooray!!! o/
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Mensagempor ShinRyuu em 04 Mar 2008, 10:13

Rapaz, se eu fosse um Efreet e morasse na Cidade de Latão, passaria por cima de todo mundo pra mudar o nome pra Cidade de Bronze... :bwaha:

Me ocorreu essa tradução, mas achei estupidamente tosca... XD

Edit:

Eu ando observando um padrão nos níveis dos poderes: poderes de ataque são sempre de nível ímpar, e poderes utilitários são sempre de nível par.
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