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Venha trocar idéias sobre os mais variados sistemas de RPG e seus cenários.

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Mensagempor ShinRyuu em 08 Mar 2008, 12:47

Pessoal, sobre o dilema do clérigo com defesas +1/+1/+3, um cara no ENWorld formulou uma hipótese muito boa, acho que foi na mosca: embora o feat Human Perseverance só diga que dá +1 a saving throws (que são diferentes de defesas), pode ser que também dê +1 a todas as defesas, e o clérigo só tenha +2 de base na Will, ou vice-versa (o clérigo tenha +1/+1/+1 e o feat dê +2 a Will).
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Mensagempor ShinRyuu em 08 Mar 2008, 13:00

Logan Bonner confirma como blast vai funcionar:

http://www.enworld.org/showpost.php?p=4 ... stcount=40

1. Draw a square area. (A blast 3 is a 3x3 square)
2. One of the squares within that area must be adjacent to the person using the power. (It doesn't have to be flush with the creature, and there's no difference for Large +.)

Diagram:
C = Caster
X = Square in blast 3 area
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Mensagempor Deicide em 08 Mar 2008, 13:28

Pode ficar estranho, mas é muito mais fácil de calcular do que um cone. Não gostei nem desgostei, mas achei bem prático.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor ShinRyuu em 08 Mar 2008, 13:35

3x3 fica bem acreditável. Agora, mais do que isso, se o usuário não ocupar espaço maior que 1, vai ficar bizarrão.

O que ainda não engoli foi a fireball virar firecube... :P
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Mensagempor ferdineidos em 08 Mar 2008, 13:51

é o que falaram aí em cima, 4ª edição está "cagando" para o realismo, focando na fluidez do jogo. Alguns vão gostar, outros vão odiar. Eu só vou saber depois que jogar.
"Entre todas as tiranias, a tirania exercida para o bem de suas vítimas é a mais opressiva.Talvez seja melhor viver sob o olhar de nobres usurpadores do que de intrometidos moralistas onipotentes."
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Mensagempor Elven Paladin em 08 Mar 2008, 14:13

As manobras funcionam como talentos, a diferença é como você as usa e quando.


Oda, você sabe muito bem que há uma diferença colossal entre um Exploit e um Talento. Okay, a comparação é plausível nos At-Will Exploits, mas quando se trata de Encounter ou Daily Exploit, você não tem um talento, e sim algo que lembra mais uma Manobra-Fu ( Tome of Final Fantasy ) ou sendo mais direto, um poder mágico.

Aliás, eu ainda estou esperando anciosamente pelo Exploit "Give me your Strenght, Pegasus" :b
"Eu não sou católica, mas considero os princípios cristãos - que tem suas raízes no pensamento grego e que, no transcorrer dos séculos, alimentaram todas as nossas civilizações européias - como algo que uma pessoa não pode renunciar sem se aviltar" Simone Weil

When you decide to grant power to government, start by thinking "What powers would I allow the government to have over me if I knew that my worst enemy in the world was going to be in charge of this government?" - Hastings & Rosenberg.
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Mensagempor AKImeru em 08 Mar 2008, 17:13

e sim algo que lembra mais uma Manobra-Fu ( Tome of Final Fantasy ) ou sendo mais direto, um poder mágico.


Sabe, já deu no saco isso. Mostre-me onde as manobras marciais estão sendo mais do que movimentos com as armas mmmkay? Sem isso você não tem nada nesta parte.
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Mensagempor ShinRyuu em 08 Mar 2008, 22:25

Vamos brincar de sacanear o sistema...

Blast of Cold
Wizard Attack 15
You create a tremendous blast of supernatural cold, freezing your enemies.
Daily ✦ Arcane, Cold, Implement
Standard Action
Close
blast 5
Target: Each enemy in blast
Attack: Intelligence vs. Reflex
Hit: 6d6 + Intelligence modifier cold damage, and target is immobilized (save ends).
Miss: Half damage, and the target is slowed (save ends).


Olha só como poderá ser a área disso:

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Bizarrão. A simplificação que eu preferia seria assim: escolha entre quadrado ou losango; a origem (você) fica no vértice:

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No caso, a única diferença com o 3.x seria não pegar os lados e não permitir ângulos diferentes pra não complicar. Pra medir isso, teria que considerar diagonais custando 1-2-1-2 etc. e o alcance 5 vira 7.
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Mensagempor ShinRyuu em 08 Mar 2008, 22:43

Oooooopa! Essa é quente:
http://www.enworld.org/attachment.php?a ... ntid=32941
http://www.enworld.org/attachment.php?a ... ntid=32942
http://www.enworld.org/attachment.php?a ... ntid=32943
http://www.enworld.org/attachment.php?a ... ntid=32944
http://www.enworld.org/attachment.php?a ... ntid=32945

Não sei quanta informação realmente NOVA tem aí, mas no final tem a lista completa de perícias. YUMMY!

Edit: Alguns trechos:

A rodada ainda é de 6s.

Após um dos lados fugir ou ser derrotado, o encontro termina quando o lado remanescente fizer um repouso curto ou longo.

Você só pode fazer uma ação de oportunidade (opportunity action) no turno de cada combatente (se disponível). Uma ação de oportunidade interrompe a ação que a disparou.

Immediate Action: Interrupções e reações são ações imediatas. Poderes específicos definem o disparador para essas ações. Você só pode fazer uma ação imediata por rodada, e não pode fazer uma ação imediata no seu turno.

Uma interrupção te permite agir antes da ação disparadora ser resolvida. Se a interrupção invalidar a ação disparadora, essa ação é perdida.

Uma reação te permite gir imediatamente em resposta a uma ação disparadora. A ação disparadora é completamente resolvida antes de você fazer a sua reação.

O turno tem três partes:
- Início: Resolva dano contínuo, regeneração, e outros efeitos, nessa ordem.
- Ações: 1 Padrão, 1 Movimento, 1 Mínima e quantas Livres for razoável, em qualquer ordem. Pode substituir ações. Pode usar um ponto de ação pra fazer uma ação padrão adicional. As tuas ações podem disparar ações imediatas ou oportunistas dos outros. Os outros podem fazer ações livres.
- Fim: Testes de resistência. Alguns efeitos terminam.

Movimentação forçada (pull/push/slide) não provoca AdO e ignora terreno difícil.

TRÊS REGRAS BÁSICAS

Além da mecânica fundamental, três princípios básicos devem sempre ser lembrados. Outras regras no jogo são baseadas nestes pressupostos.

Regras Simples, Muitas Exceções: Toda classe, raça, talento, poder e monstro no jogo D&D quebra as regras de alguma forma. De menos a mais, o jogo é construído sobre a abordagem de regras baseadas em exceções. Por exemplo, um ataque direto normal sempre causa alguns poucos pontos de dano, mas toda classe tem poderes que alavancam o dano quando são usados.

O Específico Atropela o Genérico: Se uma regra específica contradiz uma regra genérica, a regra específica ganha. Por exemplo, você normalmente não pode mover-se como parte de um ataque regular. Mas se tive rum poder que permita-lhe mover e atacar, essa regra específica passa por cima da regra genérica--quando você usar esse poder.

Sempre Arredonde para Baixo: Quando o jogo te pedir para dividir um número, como quando adicionar metade do teu nível à tua jogada de ataque, tu sempre arredondarás para baixo para o número inteiro menor mais próximo.

PERÍCIAS

Em geral, nos níveis 1º a 3º, tarefas fáceis têm uma CD de 15, tarefas moderadas têm uma CD de 20, e tarefas difíceis têm uma CD de 25 ou mais.

Acrobatics. Use esta perícia para testar teu equilíbrio em superfícies estreitas ou instáveis, para escapar de uma pegada (grab) ou de amarras, e (se for treinado) para reduzir seu dano ao cair.

Arcana. Você tem conhecimento sobre magia e efeitos mágicos, e (se for treinado) sabe como detectar um efeito mágico persistente.

Athletics. Use esta perícia para escalar, nadar, ou saltar.

Bluff. Use esta perícia para fazer o que é falso parecer verdadeiro, enrolar um guarda, enganar um mercante, ou contar mentiras.

Diplomacia. Use esta perícia para influenciar outros com tato e graça social, mudar opiniões, inspirar boa vontade e para negociar um acordo em boa fé.

Dungeoneering. Você tem conhecimento sobre forjar um caminho através de um complexo subterrâneo, reconhecer perigos na masmorra e encontrar comida no Underdark.

Endurance. Use esta perícia para repelir efeitos nocivos e para ir além dos limites físicos normais.

Heal. Use esta perícia para administrar primeiros socorros, estabilizar um personagem moribundo, conceder um teste de resistência (saving throw) ou tratar uma doença.

History. Você tem conhecimento sobre história, inclusive eventos significativos, lendas, costumes e tradições.

Insight. Use esta perícia para discernir intenção e decifrar linguagem corporal, obtendo um senso melhor das motivações, atitudes e sinceridade do alvo.

Intimidate. Use esta perícia para influenciar outros através de ações hostis e ameaças abertas.

Nature. Você tem conhecimento relacionado a encontrar seu caminho nos ermos, reconhecer perigos naturais, e viver da terra.

Perception. Use esta perícia para notar pistas, notar perigos iminentes, e localizar objetos escondidos.

Religion. Você tem conhecimento sobre tradições religiosas.

Stealth. Use esta perícia para esconder-se e mover-se silenciosamente.

Streetwise. Você sabe orientar-se bem em um cenário urbano.

Thievery. Use esta perícia para desarmar armadilhas, abrir fechaduras, furtar bolsos e realizar outras prestidigitações.

CURANDO O MORIBUNDO

Quando moribundo, qualquer cura te restaura para pelo menos 1 ponto de vida. Se alguém te estabilizou usando a perícia Heal mas tu não receberes cura nenhuma, tu recuperas pontos de vida após um descanso longo.
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Mensagempor Styker em 09 Mar 2008, 00:06

ShinRyuu escreveu:Vamos brincar de sacanear o sistema...

Blast of Cold
Wizard Attack 15
You create a tremendous blast of supernatural cold, freezing your enemies.
Daily ✦ Arcane, Cold, Implement
Standard Action
Close
blast 5
Target: Each enemy in blast
Attack: Intelligence vs. Reflex
Hit: 6d6 + Intelligence modifier cold damage, and target is immobilized (save ends).
Miss: Half damage, and the target is slowed (save ends).


Olha só como poderá ser a área disso:

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Bizarrão. A simplificação que eu preferia seria assim: escolha entre quadrado ou losango; a origem (você) fica no vértice:

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Sinceramente eu nao vejo porque tanto rebuliço, eu nao vi nenhum problema nessa regra, a área é estranha, concordo, mas será que ela não é estranha porque fomos acostumados com outros tipos de área? Particularmente eu nao vejo problemas nessas(exceto se tiver algo bizzaro que eu nao percebi).

edit: Sobre o que eu li acima e nos links:

- Nao gostei da rodada continuar sendo 6s, é pouco tempo demais, voce tem uma batalha EPICA e dura 1 min...
- Alguem notou a estrutura do turno o que lembra? (Luminus tá chorando de alegria a essas horas...)
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Mensagempor Chaotic_neutral em 09 Mar 2008, 00:41

ShinRyuu escreveu:Streetwise. Você sabe orientar-se bem em um cenário urbano.


Errr... Não entendi o sentido dessa pericia. Seria como um "conhecimento da Natureza"? só que nesse caso relacionado a cidades,reinos e blá blá blá? o.o
Conteúdo Adulto. :)

SPOILER: EXIBIR

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Mensagempor Natsuiro em 09 Mar 2008, 00:46

Como "manha", em Storyteller.


Pelo o que parece, é sua 'sabedoria das ruas'. Como agir, com quem interagir, pra onde fugir.
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Mensagempor CyrusSean em 09 Mar 2008, 01:38

- Alguem notou a estrutura do turno o que lembra? (Luminus tá chorando de alegria a essas horas...)

A essa altura o coitado deve ter morrido de tanto rir, descanse em paz grande profeta.



so pra constar, isso não foi serio, mas que to rindo eu to.
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Mensagempor Styker em 09 Mar 2008, 02:01

CyrusSean escreveu:
- Alguem notou a estrutura do turno o que lembra? (Luminus tá chorando de alegria a essas horas...)

A essa altura o coitado deve ter morrido de tanto rir, descanse em paz grande profeta.



so pra constar, isso não foi serio, mas que to rindo eu to.

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Mensagempor Fëanor em 09 Mar 2008, 02:03

Acrobatics. Use esta perícia para testar teu equilíbrio em superfícies estreitas ou instáveis, para escapar de uma pegada (grab) ou de amarras, e (se for treinado) para reduzir seu dano ao cair.

Athletics. Use esta perícia para escalar, nadar, ou saltar.

Perception. Use esta perícia para notar pistas, notar perigos iminentes, e localizar objetos escondidos.

Stealth. Use esta perícia para esconder-se e mover-se silenciosamente.

Thievery. Use esta perícia para desarmar armadilhas, abrir fechaduras, furtar bolsos e realizar outras prestidigitações.

AMEM!
Perfeito, finalmente o que eu sempre quis.

Sobre a estrutura do turno: vocês estão falando sobre ficar parecido com Magic?
Eu gostei, é uma ideia boa.
"Tomorrow will take us away
Far from home
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain"


http://www.valinor.wikidot.com
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