Faça scout no primeiro nível humano msm. (pra ficar como classe favorecida)
Pegue guerreiro no segundo e no sexto nível.
1 - Esquiva (pré requizito safado!)
1 - Mobilidade (pré requizito safado!)
2 - Ataque em movimento (sem esse talento vc só pode mover antes ou depois do ataque... com esse talento se você tiver 9 metros de deslocamento, você pode mover 3 atacar e mover os outros 6 que restam da ação de movimento)
3 - Combater com duas armas (você não vai precisar de + de 2 ataques por turno)
6 - Combater com duas armas aprimorado (pré requizito safado!)
6 - Ataque dual (pronto)
9 - Iniciativa aprimorada ou Usar arma exótica (besta de repetição)
No nível 1 eu recomendo que você fique com uma arma de ataque a distancia (arco msm) vai ser um pouco sofrido, mas usando armaduras leves e mantendo distancia como um arqueiro normal você consegue.
No nível 2 o jogo tático começa, sempre use uma parte do seu deslocamento pra ficar a 9 metros do alvo desfira o seu ataque e se movimente pra fora da área, se se sentir inseguro, fique atirando de um local seguro mesmo que você não possa usar a habilidade, use sempre a perícia acrobacia pra evitar ataques de oportunidade, na perícia você vai encontrar mais detalhes da manobra.
Fique nessa até o nível 6...
Foi malz, havia me esquecido de alguns pré requizitos, falha minha...
Mas quando estiver pronto no nível 6 você pode parar de usar o arco e apelar para as adagas de arremesso, depois de desferir os 2 ataques você pode sacar mais duas como parte da ação de movimento da proxima rodada e desferir mais 2 ataques, ou ir pro corpo a corpo aproveitando vantagens de combate, como flanquear ou oponentes distraídos por outro combatente corpo a corpo... o melhor dessa estratégia é que
Você se desloca, desfere um dano razoavel e se desloca para longe. outro combatente teria que mover até você, ficando apenas com um ataque com um dano inferior ao seu.
No caso de outro arqueiro você pode se deslocar até um local próximo e ficar sob cobertura total de alguma parte do cenário, se mover atacar e se mover de volta para a cobertura e se repete o caso do combatente corpo a corpo... ou ele se desloca pra poder anular a cobertura ficando apenas com um ataque, ou ele prepara a ação (só podem ser preparadas ações parciais)
No caso de conjuradores, seja covarde, se esconda mesmo! ele não tem tanta perícia quanto você pra te detectar, e mesmo que ele tenha alguma magia pra tentar te detectar não vai ser o suficiente, então aproveite a vantagem que for pra pega-lo de surpresa do modo que for, use bastões de fumaça, pedras trovão com artifícios pra atrapalha-lo a conjurar ou distraí-lo... fogo alquímico é perfeito contra eles, dano contínuo ferra conjuração e você pode arremessar 2 projeteis de uma vez depois de se mover, então seja criativo e combine as coisa... exemplo, fogo alquímico e uma bolsa de cola... lindo!

Depois é só encher o coitado de bala enquanto ele tenta sair da cola pra gastar uma rodada completa pra apagar o fogo... enquanto isso... bala nele!!!

É uma build até legal, só não fique triste por dar 1/4 do dano do bárbaro ou 1/10 do dano do mago.
Mas você é o cara que derrota qualquer um com a estratégia certa, lembre-se sempre que você ganha 8 pontos de perícia por nível por isso, você é um especialista, e não um striker...
...mas bota os striker no bolso. rs