Eu não vou entrar muito nessa discussão porque sinceramente, eu não me encaixo no público alvo de Old Dragon e discutir acerca de o que motiva ou não o interesse por um retroclone tem (para mim) a mesma utilidade de discutir o sexo dos querubins e o quê era Rasputin no 0WoD. Contudo:
Sério, o espírito "old school" é isso?
Não exatamente. As melhores definições que eu vi para "Old School" associados a 0D&D e AD&D 1e envolvem:
1. Algum incentivo moderado ao metagaming - o Jogador tem que ser testado também, não só o Personagem.
2. Foco em descrição da ação a ser realizada e não no uso de mecânicas para tal fim (Motivo: Geralmente tais mecânicas não eram presentes no sistema). Isso teoricamente serve para incentivar a criatividade dos jogadores e a solução "out-of-the-box" de situações apresentadas pelo DM.
3. Subsistemas, muitos subsistemas: Ações diferenciadas como uso de perícias, combate corpo-a-corpo e magias são bastante diferentes entre si, então por que não refletir essa diferença também na mecânica? (Isso vai completamente na contramão da tendência moderna de sistemas unificados e o menor número de subsistemas possíveis)
4. Raças são muito diferentes entre si - Enquanto em D&D 3e em geral as raças tem um impacto "leve" e na 4e o impacto é um pouco maior (maior número de talentos raciais, maior número de Paragon Paths exclusivos, habilidades únicas raciais), em um Retroclone um Elfo é muito diferente de um Humano.
5. Em consequência de "3" e "4", Classes também são muito diferentes entre si.
6. Magia é poderosa, perigosa e que requer aprendizado lento (Consequência de "2","3" e "5') - Não é fácil criar ítens mágicos e os conjuradores sofrerão em níveis baixos - onde o poderia físico e aprendizado dos não-conjuradores é maior do que o dos Conjuradores - mas em consequência disso, eles são "Reis" em níveis altos.
7. Em consequência da "6" e "3", personagens não mágicos tem um avanço rápido, mas são limitados devido a não possuírem dotes mágicos - Ergo, eles precisam de ítens mágicos para realizar "feitos mágicos" (Essa é a característica "Old School" que mais persistiu, vide a resistência à fonte Martial em D&D 4e e ao Tome of Battle).
8. O cenário de jogo não é "Player-Centric", ou seja, não precisa se mover guiado primariamente pelo apelo e interesse dos jogadores - muitas vezes eles vão ter que tomar rumos de ação nenhum pouco agradáveis e lidar com problemas não solucionáveis de imediate. Vide "1".
Se tiver essas características, é Old School ou muito próximo disso. Se não tiver, é "
alguma coisa que não é Old School".
Do mais o advogado de regras usava uma frase muito interessante e apesar do tom galhofa, com um toque de verdade que era "powergaming, porque você não pode interpretar se estiver morto."
Como Advogado de Regras, entenda-se: Elven Paladin
"Eu não sou católica, mas considero os princípios cristãos - que tem suas raízes no pensamento grego e que, no transcorrer dos séculos, alimentaram todas as nossas civilizações européias - como algo que uma pessoa não pode renunciar sem se aviltar" Simone Weil
When you decide to grant power to government, start by thinking "What powers would I allow the government to have over me if I knew that my worst enemy in the world was going to be in charge of this government?" - Hastings & Rosenberg.