[OGL] Old Dragon

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Re: Debate RPG Podcast

Mensagempor Aluriel de Laurants em 30 Nov 2010, 21:38

Assim, sobre alguns pontos colocados.

1 - Por que eu não aprovo rolagem de atributos.

A resposta pra essa é simples, uma das coisas que eu e muitas pessoas da Spell consideram como um ponto importante do game design é o equilíbrio de poder, um jogo melhor é aquele em que todos os jogadores tem chances e oportunidades iguais, assim como serem estatísticamente equiparados para lidar com as diversas situações.

2 - Sobre o Roleplay

Roleplay sempre foi e sempre será um mérito dos jogadores, o sistema não deve e nem deveria criar remendos para interpretação pelas regras, até porque não é um papel ou preocupação que o game design deve atender.

Apoio iniciativas similares ao do Mutantes & Malfeitores no quesito mecânica somando ao rolaplay com os pontos heróicos, ele dá muita liberdade do mestre assumir as rédeas da campanha em prol da história, assim como incentiva o mestre a recompensar jogadores que usam frases de efeito ou tem idéias interessantes, com o ganho de um benefício simples, porém interessante aos jogadores. Acho uma decisão de design visando o roleplay bem inteligente.

Do mais o advogado de regras usava uma frase muito interessante e apesar do tom galhofa, com um toque de verdade que era "powergaming, porque você não pode interpretar se estiver morto."

Resumindo minhas idéias em um twitt. "Um bom roleplayer vai interpretar bem tanto em OD&D quanto em 4E, ou GURPS ou M&M ou até mesmo FATAL, nenhum sistema castra roleplay (tirando talvez as tendencias em D&D e olhe lá".
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Re: Debate RPG Podcast

Mensagempor sarego em 30 Nov 2010, 22:02

Léderon escreveu:
Mr. Pop escreveu:Jogadores de RPG OS não resolvem as coisas no Dado, resolvem as coisas pensando. Faz parte do estilo.

Nossa, então eu, um jogador de Changeling, Lobisomem e D&D 4E sou old school, por que PENSAR é uma coisa que só existe nesse estilo? Cara, não é assim. Tá certo, um jogador OS resolve as coisas só pensando, mas aí o sistema tem dados pra quê? Enfeite?


Não, vc definitivamente não Old School por pensar. Vc existe por pensar! hehehe

A questão é que quando falamos de Old School estamos falando prioritariamente de AD&D. E até a segunda edição alguns pontos do sistema exigiam essa dobradinha descrever-resolver.

No entanto recomendo fortemente o download e a leitura deste material aqui: http://vorpal.megadodo.com.br/wp-content/plugins/download-monitor/download.php?id=1 Ele tornará as coisas mais claras e tem uma didática muito mais clara que a minha caindo sobre o teclado de tanto sono! :)
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Re: Debate RPG Podcast

Mensagempor sarego em 30 Nov 2010, 22:07

Lumine Miyavi escreveu:
Então remendado ele é e propositalmente. Ao invés de pegar o AD&D e copiar ele inteirinho, mesclamos coisas e tiramos coisas que não funcionavam como o Thac0 por exemplo.


Pop... Thac0 não é a mesma coisa que Bônus Base de ataque, só que mal explicada?


Mais ou menos e com uma ótica invertida é sim, basicamente a mesmíssima coisa.

O Thac0 mede sua chance de acertar uma CA negativa e a BA, muito mais simples, elegante e direta faz a mesma coisa, mas funciona muito mais como um bônus.

Olha um exemplo:

AD&D 2e. o PJ tem Thac0 17, ou seja ele acerta um CA 0 se tirar 17 ou mais no D20.

Logo, ele acerta um CA 1 se tirar 16 ou mais
CA 2 com 15 ou mais
CA 3 com 14 ou mais
CA 4 com 13 ou mais
CA 3 com 12 ou mais e etc, etc, etc.

O BBA é mais direto.

Se vc tem BBA +5, vai somar +5 ao seu D20 para ficar igual ou mais que o CA do alvo.

Eu nçao tenho problemas com Thac0, mas digamos que ele nunca teve uma acessoria de imprensa muito boa! Peca de vilão até hj! hehehe
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Re: Debate RPG Podcast

Mensagempor sarego em 30 Nov 2010, 22:18

AKImeru escreveu:
Léderon escreveu:
Mr. Pop escreveu:Jogadores de RPG OS não resolvem as coisas no Dado, resolvem as coisas pensando. Faz parte do estilo.

Nossa, então eu, um jogador de Changeling, Lobisomem e D&D 4E sou old school, por que PENSAR é uma coisa que só existe nesse estilo? Cara, não é assim. Tá certo, um jogador OS resolve as coisas só pensando, mas aí o sistema tem dados pra quê? Enfeite?


Essa foi parte do meu argumento antigo. Eu questionei o motivo de existência desse fragmento ser listado como algo perene ao OD porque bem...Ele francamente não é. Muitos sistemas dividem isso, incluindo as novas edições de D&D.

Eu já joguei aventuras completas de AD&D onde era apenas regras, e já joguei aventuras de AD&D onde havia muita interpretação. Alguns grupos preferem se isolar em regras e pegar esses jogos de um lado mais gamistico e outros utilizam as ferramentas dadas pelo sistema para melhor tecer sua historia. Não é sempre perfeito contudo, e varia de grupo a grupo. OD por possuir menos regras ele meio que força essa interação entre mestre e jogador. Eu gostaria de ler as regras completas para ver o que o sistema dá de ferramentas a mestres para a criação de regras on the fly, talvez nosso convidado nos diga. Isso pode ser um grande diferencial para o sistema, ou apenas uma jogada de Marketing dependendo de como isso é feito em minha opinião.


E realmente nada pode ser analisado de forma rígida. Vc pode jogar Vampiro com horror pessoal (nunca vi) ou como Power Rangers das Trevas (adoro!), então essa análise é bem em cima do que se extrai em regras e dos livros sem entrar no mérito de como e de quão é fácil quebrar as regras ou mudar o estilo de jogo proposto pelo sistema.

Um grande exemplo prático.

Na terceira edição, você quer agarrar o Orc que está brandindo a espada na sua frente, o que o sistema te manda fazer?

No AD&D 1e, você quer agarrar o Orc que está brandindo a espada na sua frente, o que o sistema te manda fazer?

Respondendo estas duas questões, vc entende o que o pessoal da OSR diz com pensar/descrever/inventar para descrever.

Dá pra fazer dois modos em ambos os sistemas. Mas na raiz, cada um resolve a questão de forma diferente. Um te dá a regra pronta o outro diz, "te vira malandro"!
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Re: Debate RPG Podcast

Mensagempor sarego em 30 Nov 2010, 22:20

Nibelung escreveu:Só uma dica, Pop: Não tente responder todo mundo literalmente. Quote com quote. Tente pegar a ideia geral do que todo mundo falou e responda no geral. Se começarem a repetir as mesmas perguntas, aí tu destrincha elas individualmente. Mas tentar responder todo mundo pessoalmente só vai te sobrecarregar a toa e te fazer pegar (mais) raiva da Spell.


Tá de boa! Vcs escrevem pra caramba, mas tá de boa!

Adotei o esquema do citar, realmente facilita o trabalho!

Valeu
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Re: Debate RPG Podcast

Mensagempor sarego em 30 Nov 2010, 22:34

Aluriel de Laurants escreveu:Assim, sobre alguns pontos colocados.

1 - Por que eu não aprovo rolagem de atributos.

A resposta pra essa é simples, uma das coisas que eu e muitas pessoas da Spell consideram como um ponto importante do game design é o equilíbrio de poder, um jogo melhor é aquele em que todos os jogadores tem chances e oportunidades iguais, assim como serem estatísticamente equiparados para lidar com as diversas situações.

2 - Sobre o Roleplay

Roleplay sempre foi e sempre será um mérito dos jogadores, o sistema não deve e nem deveria criar remendos para interpretação pelas regras, até porque não é um papel ou preocupação que o game design deve atender.

Apoio iniciativas similares ao do Mutantes & Malfeitores no quesito mecânica somando ao rolaplay com os pontos heróicos, ele dá muita liberdade do mestre assumir as rédeas da campanha em prol da história, assim como incentiva o mestre a recompensar jogadores que usam frases de efeito ou tem idéias interessantes, com o ganho de um benefício simples, porém interessante aos jogadores. Acho uma decisão de design visando o roleplay bem inteligente.

Do mais o advogado de regras usava uma frase muito interessante e apesar do tom galhofa, com um toque de verdade que era "powergaming, porque você não pode interpretar se estiver morto."

Resumindo minhas idéias em um twitt. "Um bom roleplayer vai interpretar bem tanto em OD&D quanto em 4E, ou GURPS ou M&M ou até mesmo FATAL, nenhum sistema castra roleplay (tirando talvez as tendencias em D&D e olhe lá".


Aluriel, e não dá pra dizer que vc está errado. Não está mesmo.

Acredito que ninguém esteja, mas se tivesse que ter seríamos nós.

Nós é que subvertemos a ordem natural das coisas. Nós é que gostamos de algo que caiu em desuso, nós é que nos sentimos desconfortáveis com algo que é no mínimo cronologicamente mais avançado.

Por exemplo. Quando vc diz que vc e algumas pessoas da Spell preferem equilíbrio para oportunidades iguais, só louco pra dizer que vc está errado. É uma questão de gosto. Talvez o OD não seja o seu jogo, como a 4e ou o Tormenta não é o meu.

Isso não quer dizer que estes jogos não sejam bons. Muito pelo contrário. A 4e é a melhor edição em termos de conjunto de regras e design de equilrio dentre todas as edições do D&D. Mas por algum motivo não é o que eu quero jogar.

É tipo Mário. Tem os que gostam do Mário 1, tem os que Adoram o Mário 2 (será que existe?), tem os que idolatram o Mário 3 e tem os que acham que o Mário supremo é o Galaxy. Não há como dizer que este ou aquele é melhor. Há como dizer que em dada circunstância aquele é melhor e supre a sua necessidade.

Nunca achamos que o OD seria um jogo de massa. Não é nem será. Eu gravei um Podcast sobre a produção indie do Old Dragon para o Paragons (esse vcs podem esculachar que é 100% sobre o OD hehehe) onde vamos contar como surgiu a idéia, alguns detalhes de produção e onde falamos da receptividade que nos surpreendeu pra caramba.

Era e é um jogo feito para um nicho por que sabemos que nem todo mundo tem obrigação de gostar do OD.

Aliás é até o que eu venho tentando fazer aqui (se está dando ou se dará certo eu não faço ideia), que é explicaro que é e por que ele é assim.

No mínimo vcs criticarão com mais razão! hehehe

Desculpe se eu me alonguei aqui. Por hoje me vou, já que estou pregado. Amanhã prometo retornar pra tirar mais dúvidas e responder mais os questionamentos de vcs!

Abraços!
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Re: Debate RPG Podcast

Mensagempor AKImeru em 30 Nov 2010, 22:37

Os itens mágicos por exemplo são um exemplo bem legal de algo que não é AD&D, não é OD&D, não é D&D mas tem feeling Old School. No OD os itens tem história e estão totalmente ligados ao alinhamento do Mago que os criou. Eles representam e tem características únicas dependendo da forma que o item é criado. Isso foi pensado pra dar uma cara menos "árvore de natal" aos itens mágicos. Tem uma pegada Old School sem ser um clone de regra passada.


Isso soa interessante. Poderia nos dar exemplos?

Na terceira edição, você quer agarrar o Orc que está brandindo a espada na sua frente, o que o sistema te manda fazer?


Eu descrevo minha ação e então sou forçado a rolar regras pesadas e mal pensadas.

No AD&D 1e, você quer agarrar o Orc que está brandindo a espada na sua frente, o que o sistema te manda fazer?


Eu descrevo minha ação e o mestre resolve como a coisa se resolve e o que eu rolo.

Na 4e temos uma mecanica bem simples de agarrão que fica conectado a técnica do agarrão permitindo jogadores pensarem e descrevem com maior riqueza seus golpes e obter diferentes resultados mecanicos.

Veja bem: Só porque uma regra não está lá em um momento importante do combate não é necessariamente algo positivo. Quero dizer, se o sistema tivesse um apoio, uma linha guia para mestrar criarem suas regras, um guia que o desse dicas de como resolver situações X, eu poderia ver o metodo do OD ser tão bom quanto o da Quarta, que é o mais elegante das 3.


Tenha em mente que eu pratico jiu jitsu e tenho conhecimento em como técnicas de combate corporal e armados funcionam, então para mim ver que minha descrição de agarrão pode fazer mais do que apenas abraçar e imobilizar um Orc e aplicar torções, derrubadas e outras coisas me agrada muito.

(Vale ressaltar que no livro básico de 4e você tem muito menos opções de agarrão, e comparadas com esse a aproximação de AD&D é melhor. Mas ela é ainda mais facil e agradavel do que a da terceira edição e seus testes seguidos por mais testes.)

Acho que ao argumentar isso, eu meio que entendi tudo. As pessoas que tem interesse em jogar Old Dragon não tem interesse em regras complicadas para agarrão. Não é uma ação tão importante para o sistema como era na terceira edição por exemplo, então a complexidade não precisa existir.
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Re: Debate RPG Podcast

Mensagempor Aluriel de Laurants em 30 Nov 2010, 23:14

Nós é que subvertemos a ordem natural das coisas. Nós é que gostamos de algo que caiu em desuso, nós é que nos sentimos desconfortáveis com algo que é no mínimo cronologicamente mais avançado.


Concordo nesse ponto, mas assim na hora de fazer o jogo retro inspirado fiquei com uma curiosidade, sobre essa questão do equilíbrio mecânico. É conhecido que as edições de D&D por linhas gerais sofriam com essa questão de poder/nichos de personagem em combate, especialmente, como foi lidar com o design das classes?

Super te entendo mesmo principalmente com a questão de cenários exemplo, gosto mais do feeling antigo de mago e changelling do storyteller, mas acho que ia me sentir mais a vontade, apesar do trabalho de jogar eles nas regras do storytelling, que como sistema, se mostra superior (além de me economizar 1.000.000 de jogadas de D10).
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Re: Debate RPG Podcast

Mensagempor AKImeru em 30 Nov 2010, 23:47

Aluriel de Laurants escreveu:
Nós é que subvertemos a ordem natural das coisas. Nós é que gostamos de algo que caiu em desuso, nós é que nos sentimos desconfortáveis com algo que é no mínimo cronologicamente mais avançado.


Concordo nesse ponto, mas assim na hora de fazer o jogo retro inspirado fiquei com uma curiosidade, sobre essa questão do equilíbrio mecânico. É conhecido que as edições de D&D por linhas gerais sofriam com essa questão de poder/nichos de personagem em combate, especialmente, como foi lidar com o design das classes?

Super te entendo mesmo principalmente com a questão de cenários exemplo, gosto mais do feeling antigo de mago e changelling do storyteller, mas acho que ia me sentir mais a vontade, apesar do trabalho de jogar eles nas regras do storytelling, que como sistema, se mostra superior (além de me economizar 1.000.000 de jogadas de D10).


Eu não quero ser chato mas o que WoD tem a ver com retro clones e "Old School"? WoD quebrou o paradigma e fez outra coisa.
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Re: Debate RPG Podcast

Mensagempor Madrüga em 30 Nov 2010, 23:50

Acho que tem a ver com o sentimento de nostalgia. O velho WoD tem um "feel" que o novo WoD não tem, acho que é isso que o Aluriel quis dizer.

Editado: Em tempo: eu acho que, se o OD nasceu, é porque há uma demanda. Existem fãs do que se denomina "old school", ou TENTA se denominar. No fundo, é uma galera que quer jogar AD&D com um sistema menos ruim (porque, convenhamos, o sistema do AD&D...) e talvez seja só isso.

Eu só quero entender, juro, QUAL é o espírito "old school" que tanto se apregoa. Não é nem uma coisa sardônica, eu quero entender mesmo. Porque as diferenças que eu vejo se resumem a:

  • Identidade visual típica: livros com capa monocor, texto preto;
  • Desenhos ruins em preto-e-branco;
  • Arte com cara de anos 80: mulher de cabelão emplumado, homens fortões cheios de óleo, etc.
  • Nomes peculiares como "homem de armas";
  • Falta de clareza de regras ou mesmo falta de regras (apelo à "regra de ouro" que o brasileiro ama);
  • "Macheza extrema", mulheres em perigo ao invés de protagonizarem histórias.

Sério, o espírito "old school" é isso?
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Re: Debate RPG Podcast

Mensagempor Smaug em 01 Dez 2010, 00:03

Faço coro a pergunta do Madruga e acrescento a minha (que não sei se foi lida ou não):

Vcs fizeram isso pq clamam existir pessoas que querem algo que só o OD pode oferecer, que é... exatamente o que?
I will create in my own image
If God can then why can't I?
No thought of the consequences
I've got to know the meaning of life

Visite Zhephinlin:http://2x6.wikidot.com
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Re: Debate RPG Podcast

Mensagempor Youkai X em 01 Dez 2010, 00:31

Inclua também tesouros amaldiçoados, save-or-die e derivados, tabelas aleatórias como constante, uso de empregados/lacaios/mercenários contratados, dungeons gygaxianas (daquelas onde tudo pode conspirar pra te matar), anãs barbudas XD , maior letalidade...
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Re: Debate RPG Podcast

Mensagempor Lumine Miyavi em 01 Dez 2010, 00:38

Anãs Barbudas é por causa do Pratchet, e não tem nada relativo a Old School, amigo indio.
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Re: Debate RPG Podcast

Mensagempor Youkai X em 01 Dez 2010, 00:45

Pensei que elas fossem barbudas desde Tolkien. E também num dos posts do Vorpal eles exaltaram como em Old dragon as anãs eram barbadas, diferente das anãs da 4e (claro, puxando sardinha pra escolha deles)
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Re: Debate RPG Podcast

Mensagempor Elven Paladin em 01 Dez 2010, 00:56

Eu não vou entrar muito nessa discussão porque sinceramente, eu não me encaixo no público alvo de Old Dragon e discutir acerca de o que motiva ou não o interesse por um retroclone tem (para mim) a mesma utilidade de discutir o sexo dos querubins e o quê era Rasputin no 0WoD. Contudo:

Sério, o espírito "old school" é isso?


Não exatamente. As melhores definições que eu vi para "Old School" associados a 0D&D e AD&D 1e envolvem:

1. Algum incentivo moderado ao metagaming - o Jogador tem que ser testado também, não só o Personagem.

2. Foco em descrição da ação a ser realizada e não no uso de mecânicas para tal fim (Motivo: Geralmente tais mecânicas não eram presentes no sistema). Isso teoricamente serve para incentivar a criatividade dos jogadores e a solução "out-of-the-box" de situações apresentadas pelo DM.

3. Subsistemas, muitos subsistemas: Ações diferenciadas como uso de perícias, combate corpo-a-corpo e magias são bastante diferentes entre si, então por que não refletir essa diferença também na mecânica? (Isso vai completamente na contramão da tendência moderna de sistemas unificados e o menor número de subsistemas possíveis)

4. Raças são muito diferentes entre si - Enquanto em D&D 3e em geral as raças tem um impacto "leve" e na 4e o impacto é um pouco maior (maior número de talentos raciais, maior número de Paragon Paths exclusivos, habilidades únicas raciais), em um Retroclone um Elfo é muito diferente de um Humano.

5. Em consequência de "3" e "4", Classes também são muito diferentes entre si.

6. Magia é poderosa, perigosa e que requer aprendizado lento (Consequência de "2","3" e "5') - Não é fácil criar ítens mágicos e os conjuradores sofrerão em níveis baixos - onde o poderia físico e aprendizado dos não-conjuradores é maior do que o dos Conjuradores - mas em consequência disso, eles são "Reis" em níveis altos.

7. Em consequência da "6" e "3", personagens não mágicos tem um avanço rápido, mas são limitados devido a não possuírem dotes mágicos - Ergo, eles precisam de ítens mágicos para realizar "feitos mágicos" (Essa é a característica "Old School" que mais persistiu, vide a resistência à fonte Martial em D&D 4e e ao Tome of Battle).

8. O cenário de jogo não é "Player-Centric", ou seja, não precisa se mover guiado primariamente pelo apelo e interesse dos jogadores - muitas vezes eles vão ter que tomar rumos de ação nenhum pouco agradáveis e lidar com problemas não solucionáveis de imediate. Vide "1".

Se tiver essas características, é Old School ou muito próximo disso. Se não tiver, é "alguma coisa que não é Old School".

Do mais o advogado de regras usava uma frase muito interessante e apesar do tom galhofa, com um toque de verdade que era "powergaming, porque você não pode interpretar se estiver morto."


Como Advogado de Regras, entenda-se: Elven Paladin :b
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