Projeto - Dissecando as Classes de D&D!

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Mensagempor Gladius Dei em 10 Set 2007, 19:03

Post rápido,

Têmpera (Mettle) é uma habilidade de classe do Pious Templar. Ele funciona como Evasão, mas apenas para magias que usam de Fortitude e Vontade (exemplo: Desintegração, se passar no teste de Fortitude ele não é afetado pela desintegração em si e nem pelo dano extra por ter falhado).

Eu me lembro de ter visto Têmpera Aprimorada (Improved Mettle) em outra CdP, e minha suposição é de que é igual Evasão Aprimorada, com o porém que receber metade do dano na falha é apenas para magias que causam algum dano quando se falha.
Inteligência é perceber que, daqui a dez anos, você será menos tolo.
Sabedoria, portanto, é compreender que você é um tolo agora.
Bom senso, por fim, é tentar não ser um tolo hoje.
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(Gladius, tentando sempre ser menos tolo)

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Mensagempor juma em 11 Set 2007, 12:13

Gladius escreveu:Têmpera (Mettle) é uma habilidade de classe do Pious Templar. Ele funciona como Evasão, mas apenas para magias que usam de Fortitude e Vontade


Cara, ficou assim na 3.5 né? Porque eu lembro dela da 3.0 e funcionava só para magias que usam Fortitude.
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Mensagempor Zulkyr em 11 Set 2007, 13:05

Gladius Dei escreveu:Post rápido,

Têmpera (Mettle) é uma habilidade de classe do Pious Templar. Ele funciona como Evasão, mas apenas para magias que usam de Fortitude e Vontade (exemplo: Desintegração, se passar no teste de Fortitude ele não é afetado pela desintegração em si e nem pelo dano extra por ter falhado).

Eu me lembro de ter visto Têmpera Aprimorada (Improved Mettle) em outra CdP, e minha suposição é de que é igual Evasão Aprimorada, com o porém que receber metade do dano na falha é apenas para magias que causam algum dano quando se falha.

Taí, gostei. Mas eu daria uns pré-reqs cabulosos pra isso, já que é MUITO útil. Adicionalmente, eu colocaria no Têmpera aprimorada uma regra que impedisse o possuidor de sofrer Morte Automática, fazendo com que, se ele falhasse, perdesse, sei lá, 75% ou 60% do HP Total (Não atual, assim ainda seria bastante mortífero). E acho que é só pra fortitude, se bem que a gente podia aproveitar o embalo e criar um pra vontade. Se bem que ja tem um "Parecido", a Slippery Mind.

EDIT: Legal que o Gladius vem na Spell, posta um monte em 5 tópicos inúteis e esquece do filho que ele tem que alimentar. Gladius, seu pai ausente, o tópico o espera!
Os sites que deixam o Zulkyr feliz:
8-bit Theater - http://www.nuklearpower.com
Order of the Stick http://www.giantitp.com
Encyclopaedia Metallum - http://www.metal-archives.com
HeavyTorrents - http://www.heavytorrents.to
Gamespot - http://www.gamespot.com

Sabe o Mário?
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Mensagempor Gladius Dei em 22 Set 2007, 14:38

Bom, calma, calma! Estou aqui sim. Esse bebê não morre de fome não, oras. :b


Bom, como ninguém recusou, aumentarei os pontos de perícia em um para todas as classes.

Melhorarei o Posição Defensiva para permitir metade do deslocamento.

Aumentarei o poder dos talentos de companheiros/animais enquanto nós pensamos em uma maneira de unificá-los...

Adicionarei o Resistência à Magia (modificado para 14), Familiar Aprimorado, Têmpera e Têmpera Aprimorado, apenas modificando o Têmpera para ser para Fortitude, e o Aprimorado para não matar o alvo automaticamente, mas receber o dano da magia.

Vou adicionar o "Mente Resistente" e sua forma aprimorada, que será como Evasão para efeitos mentais.

Pessoas, socorro! Alguém me ajude a pensar no talento do "Item Ancestral" (poderiamos deixar o "Técnica Ancestral" para outra oportunidade), baseado no Ancestral Daisho só que para qualquer item (armadura, cajado).


Bom, é isso por enquanto...... tinha mais alguma coisa?
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Mensagempor Gladius Dei em 03 Jan 2008, 14:49

Ressureição Verdadeira!

Pessoal, se alguém tiver algo a adicionar (um poder de uma CdP que deveria ser possível para qualquer jogador ter, uma reformulação da quantia de talentos por nível, uma reformulção de algum talento), estou disposto. Se não, farei uma última revisão e postarei como está na frente do site.
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Mensagempor DracoDruida em 04 Jan 2008, 21:46

Spell voltando à ativa. *emocionado*
Sério, fiquei oficialmente emocionado ao ver tópicos interessantes e tópicos movimentados. E tenho que admitir ao ver projetos cujo criador do tópico é chamado Gladius me fez lembrar bastante da Spell Brasil pré-queda... *snif* :chorando:
.
.
...HOORAY! SPELL, RESSURJA! :frenzied:
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Mensagempor Torneco em 05 Jan 2008, 00:06

Olha, não acompanhei a criação do projeto nem to muuuito familiarizado com as peculiaridades do projeto. Mas, acho que poderia dar umas opiniões.

Creio que misturar talentos que dão habilidades de classe com talentos talentos mesmo cause um pouco de desequilíbrio, já que os primeiros são bem melhores que os outros. Parece que isso já foi explicado no sistema, mas, acho que cabe uma idéia legal. Criar árvores de talentos semelhante ao Star Wars Saga. Lá é mais ou menos assim, nível ímpar você ganha uma habilidade de uma árvore de talento, nível par, um talento mesmo. A classe determina as árvores que você pode escolher. Sei que o projeto é mais livre, mas creio que separar os talentos de classes dos normais e separá-los por árvores ficaria mais interessante.

Quanto ao ítem ancestral, que tal dar uma olhada no Weapons of Legacy?
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Mensagempor Gladius Dei em 08 Jan 2008, 20:24

A proposta é interessante, Torneco, e até me lembra algo semelhante já sugerido. Entretanto, ficamos num impasse porque ao fazer uma limitação assim, não seria possível emular as classes normais do D&D tão cedo, e teriamos algumas incongruências. Por exemplo, o combatente, para virar o guerreiro só precisa comprar "Usar Armaduras Pesadas" e "Usar Escudo de Corpo", que são dois talentos comuns.

Ma perdoe se estiver falando bobagem, porque eu não conheço nada do Star Wars Saga. Essa árvores de talentos seriam como escolher um "estilo de combate" ou algo assim? Se sim, creio que isso seria um tanto quanto limitante, embora se considerado com cuidado...

Sim, quanto ao Ítem Ancestral, a idéia surgiu com o Weapons of Legacy (e aquela habilidade de uma das classes Samurai de relíquia ancestral), mas que fosse válido para qualquer tipo de item... verdade seja dita, estou pensando só em criar um talento com os seguintes dizeres: "Escolha um item (arma, armadura, cajado, item maravilhoso, etc). Você recebeu este item como herança de família ou qualquer outra fonte de considerável veneração. Você pode melhorar este item como se tivesse o talento de criação de itens mágicos apropriados, como um conjurador de seu nível com todas as magias disponíveis, mas apenas para os efeitos de criação do item, e com aquele item em específico. A diferença de XP e ouro deve ser paga toda a vez que o item for modificado" ou alguma coisa assim. Daí para a criação da Técnica Ancestral, ficaria o mesmo, só que o jogador escolheria um talento de combate (Ataque Poderoso, Especialização em Combate, Tiro Certeiro, Combate Montado, Esquiva) para o qual aplicaria bônus como de itens mágicos (Ataque Poderoso, Tiro Certeiro, Combate Montado dariam bônus como armas mágicas, Especialização em Combate e Esquiva como armaduras ou itens maravilhoso).
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Mensagempor Torneco em 09 Jan 2008, 11:54

Gladius: Não, as Talent Trees de SWS simplesmente agrupam um certo número de habilidades tematicas disponíveis pra uma classe. Por exemplo, a árvore Armor Specialist do Soldier fornece as habilidades de foco e especialização em armaduras, e outras que permite ele usar armaduras masi eficiente que outros personagens. Já a árvore de Jedi Guardian inclui as habilidades de Battle Meditation, Force Intuition, etc, comuns em Jedis que escolhem esse caminho. Elas simplesmente agrupam habilidades temáticas pra facilitar a escolha do jogador. Acho que devido ao alto número de habilidades do projeto, seria interessante criar uma classificação assim.

Nesse link tem um car que tá adaptando o mesmo sistema de SWS pra um cenário de fantasia. A mecância das classes que ele criou é a mesma do SWS, então, você vai poder ver melhor como funciona.

http://www.gneech.com/swordandsorcery/index.html
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Mensagempor Madrüga em 19 Jan 2008, 23:24

Gladius... eu tava pensando em uma coisa. Que tal permitir uma mecânica de "skill tricks" como os do Complete Scoundrel, com uma progressão que desse essas habilidades menores? Outros exemplos seriam as "artes da guerra" do guerreiro aprimorado.

Que você acha? Dava para criar uma série de habilidades fracas, menores que talentos, mas que refletem truques, coisas como aqueles talentos que dão três habilidades, só que separadamente.
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Mensagempor Gladius Dei em 20 Jan 2008, 19:43

Torneco: eu dei uma olhada básica, deixa eu ver se eu entendi... nós fazemos algo assim?

Defensive Tree
Usar Armadura Pesada
Usar Escudo Torre
etc etc...

Nimble Tree
Evasão
Evasão Aprimorada
talentos de habilidades de ladino, etc.

e por aí vai, é isso? Só não entendi direito, isso não impediria as outras classes de adquirir esses talentos dessas outras "árvores" (somos nozes, yadda yadda etc e tal)?


Madruguetis: essas novas "skill tricks" seriam em adição às do Complete Scoundrel? E quando você pensa nestas, é algo do tipo Combat Brute/Phalanx Fighter/etc (que eu particularmente gosto muito)? E em adição aos poderes já adquiridos, correto? Hmmm... taí para se pensar. Talvez na mesma mecânica do Complete Scoundrel, um para cada dois níveis... a questão seria só o que colocar.


Ah, sim, por favor, avaliação de talentos:

Esquiva.
PR: Des 13+.
Benefício: igual ao talento do Livro do Jogador, entretanto o personagem pode escolher entre ter um bônus de +1 contra todos os inimigos, ou +2 contra um inimigo.

Item Ancestral.
Descrição: Você tem uma relíquia de família, recebeu um presente de algum antigo mestre, achou um item muito interessante em alguma aventura, etc, e este item tem alguma estranha afinidade com você, e segredos ocultos dentro de si. Ele lhe concede certas vantagens mágicas - se o preço for pago.
PR: nenhum.
Benefício: Escolha um item (arma, armadura, cajado, item maravilhoso, etc). Você recebe o item em sua versão obra-prima (caso isso se aplique). Você pode melhorar este item como se tivesse o talento de criação de itens mágicos apropriados, com um nível de conjurador igual seu nível de personagem e com todas as magias disponíveis, mas apenas para os efeitos de criação do item, e com este item em específico. Após o encantamento inicial, é possível aprimorar o item, mas a diferença de XP e ouro deve ser paga toda a vez que o item for modificado.
Exemplo: Regdar encontrou uma lança que foi usada a muitas eras por um celestial em sua luta contra demônios, mas cujos poderes ficaram adormecidos com os séculos. Ele começou a estudar a arma e a sentir certa afinidade com ela, e após muito estudo, oferendas à divindades boas e se alinhar com a arma (representando o gasto de dinheiro e XP), ele despertou o poder mágico dela novamente, pagando 2000 p.o. e 80 XP, e transformando ela em uma lança +1. Algum tempo depois, quando teve tempo de parar suas aventuras para descansar, ele resolveu estudá-la e praticar com ela novamente, pagando agora 6000 p.o. e 240 XP para transformá-la em uma lança +1 anti-criaturas (extraplanares malignos), sendo efetivamente uma arma +2 na tabela de preços.
Especial para os Mestres: Acompanhem a criação destes itens bem de perto, para não haver discrepância entre a história do item, as predileções do personagem e os poderes que o item obtêm. Esse talento é suscetível à veto antes do início da campanha, assim como é possível adquirí-lo mais de um por personagem se assim desejar.

Técnica Ancestral.
Descrição: Sua família, tribo, ordem, igreja, ou você mesmo desenvolveu um estilo de combate típico, que se utiliza de variadas técnicas variando do mundano ao mágico para lutar contra seus inimigos. Quando lutando em um desses estilos de combate, seus ataques adquirem propriadades especiais.
PR: Ataque Poderoso, Tiro Certeiro, Combate Montado, Especialização em Combate ou Esquiva. Alternativamente, qualquer algum talento-base que o Mestre permitir.
Benefício: Escolha um dos talentos acima mencionados). Enquanto luta utilizando-se de tal talento, você pode melhorar seus ataques como se fossem itens mágicos e tivesse o talento de criação de itens mágicos apropriados, com um nível de conjurador igual seu nível de personagem e com todas as magias disponíveis, mas apenas para os efeitos de criação de item, e apenas enquanto lutar usando tal talento em específico. Após o encantamento inicial, é possível aprimorar a técnica, mas a diferença de XP e ouro deve ser paga toda a vez que a técnica for modificado.
Exemplo: Lidda, cansada de se utilizar de armaduras para sua proteção, começou a desenvolver uma técnica de combate defensiva, escolhendo o talento Especialização em Combate. Após pagar treinadores e praticar à exaustão (representando o gasto de dinheiro e XP), ela desenvolveu uma técnica tão protetora quanto qualquer magia, pagando 1000 p.o. e 40 XP, e adquirindo um bônus de armadura de +1 na CA enquanto luta usando Especialização em Combate. Algum tempo depois, quando teve tempo de parar suas aventuras para descansar, ela resolveu estudá-la e praticar com ela novamente, pagando agora 3000 p.o. e 120 XP para aperfeiçoar a técnica para que ela protegese seus pontos vitais melhor, adquirindo um bônus de armadura de +1 na CA, combinado com a habilidade Fortificação Leve enquanto luta usando Especialização em Combate, sendo efetivamente uma "armadura" +2 na tabela de preços.
Especial para os Mestres: Acompanhem a criação destas técnicas bem de perto, para não haver discrepância entre a história, as predileções do personagem e os poderes que obtêm. Esse talento é suscetível à veto antes do início da campanha, assim como é possível adquirí-lo mais de um por personagem se assim desejar. Este talento pode ser fantasioso demais, e portanto não sentiremos qualquer tristeza caso decida não usá-lo em sua campanha.
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Mensagempor Torneco em 20 Jan 2008, 23:18

Pela idéia inicial, cada classe tem acesso a determinadas Talent Trees. Mas como o projeto é feito pra dar liberdade a criação dos personagens, acredito que seja útil pra separar os talentos em grupos, facilitando a escolha deles. Também ajuda o mestre a escolher se ele libera ou não uma ou outra árvore na campanha dele.
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Mensagempor Madrüga em 20 Jan 2008, 23:27

Gladius: sim, seriam essas da minha wiki em adição às do Complete Scoundrel e esses talentos (tipo Phalanx Fightin')divididos em partes. Seriam de muita valia no desenvolvimento de qualquer tipo de personagem.

Outra coisa: achei muito complicado o técnica ancestral. E tem uma coisa: se eu optar por usá-lo com o talento Esquiva contra todos os inimigos, eu ganho armadura O TEMPO TODO. Não fica quebrado?

QUanto à arma ancestral, por que não usar a tabela do Samurai?
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Mensagempor arghsupremo em 22 Jan 2008, 12:32

Um exemplo muito bom do sistema de Trees do SW Saga

viewtopic.php?f=45&t=1021

Eu gostei muito do combatente e do ladino, as classes casters eu ainda tem que ver como vão ficar as magias.
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Mensagempor lestat_bishop em 05 Fev 2008, 04:25

Falae Galera,

Também estou trabalhando em uma adaptação das regras do D&D + True20 + Modern D20 + Iron Heroes + Daemon + o que der na telha e ficar bom ...

Estou utilizando as classes genéricas: Combatente, Especialista, Conjurador (Adepto) e pretendo utilizar também o Sacerdote. Mas o grande problema que estou encontrando são com os talentos das classes padrões e classes de prestigio.

Como no seu projeto, estou disponibilizando uma grande gama de talentos para as classes básicas citadas acima e pretendo utilizar outros dois conceitos, que são: Estilo de Combate e Aptidões.

Pretendo criar algumas Trees para esses dois conceitos e disponibilizar, por exemplo, no Estilo de Combate a opção do personagem se especializar no combate desarmado, combate com espadas, combate com machados, combate em tavernas, etc, etc, etc ....

Já nas Aptidões, pretendo disponibilizar poderes especiais ou manobras especias, de diversas classes de prestigio

Um exemplo de tree de aptdões que estou tentando adaptar é a da classe de prestigio Transmorfo.

No caso dessa classe, vou disponibilizar as habilidades Ataque Congelante, Raio Polar, Vento Polar, Aura de Frio, etc, em uma tree de Golpe Especial especifica para personagens com poderes glaciais.

Lembrando que isso será válido para as quatro classes e que algumas trees serão exclusivas de algumas classes.

Outro ponto que estou alterando é repassar os talentos de combate para Pericias de Combate, conforme o Besm D20. Acredito que fique um pouco mais forte, pois não limita o bônus em Foco em Arma como o Talento. Nesse caso, um personagem poderia selecionar: [Perícias de Combate] Ataque Corpo-a-Corpo e se especializar em: Perícia com Adagas, ou selecionar: [Perícias de Combate] Arquerismo e se especializar em Perícia com Besta.

E por último (podem falar: Graças aos Deuses), estou também alterando o sistema de magia apresentado na DragonSlayer para trabalhar com perícias e talentos metamágicos.

No caso, os personagens teriam 3 perícias: Forma [Entender], Forma [Criar] e Forma [Controlar], além dos Talentos Metamagicos referente aos caminhos. Ex: Caminho da Água, Caminho do Fogo, Caminho da Cura, Caminho dos Planos, Caminho dos Mortos, Caminho da Metamagia, etc ...

Sei que o sistema é o mesmo dos jogos da Daemon e 3D&T, mas considero "na minha opinião" o sistema mais simples e fácil para se utilizar em uma mesa de jogo

O que acham dessas idéias? Sei que me prolonguei demais, mas quero auxiliar no desenvolvimento e popularização dessas classes genéricas, pois as mesmas tornam o processo de criação de uma ficha mais interessante e descarta a necessidade de 30.000 classes básicas e 100.000 classes de prestigio.

Segue abaixo o Wiki que utilizo nos meus projetos, para quem se interessar e quizer ajudar:

http://rpg.wiki.zoho.com/
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