por Gladius Dei em 20 Jan 2008, 19:43
Torneco: eu dei uma olhada básica, deixa eu ver se eu entendi... nós fazemos algo assim?
Defensive Tree
Usar Armadura Pesada
Usar Escudo Torre
etc etc...
Nimble Tree
Evasão
Evasão Aprimorada
talentos de habilidades de ladino, etc.
e por aí vai, é isso? Só não entendi direito, isso não impediria as outras classes de adquirir esses talentos dessas outras "árvores" (somos nozes, yadda yadda etc e tal)?
Madruguetis: essas novas "skill tricks" seriam em adição às do Complete Scoundrel? E quando você pensa nestas, é algo do tipo Combat Brute/Phalanx Fighter/etc (que eu particularmente gosto muito)? E em adição aos poderes já adquiridos, correto? Hmmm... taí para se pensar. Talvez na mesma mecânica do Complete Scoundrel, um para cada dois níveis... a questão seria só o que colocar.
Ah, sim, por favor, avaliação de talentos:
Esquiva.
PR: Des 13+.
Benefício: igual ao talento do Livro do Jogador, entretanto o personagem pode escolher entre ter um bônus de +1 contra todos os inimigos, ou +2 contra um inimigo.
Item Ancestral.
Descrição: Você tem uma relíquia de família, recebeu um presente de algum antigo mestre, achou um item muito interessante em alguma aventura, etc, e este item tem alguma estranha afinidade com você, e segredos ocultos dentro de si. Ele lhe concede certas vantagens mágicas - se o preço for pago.
PR: nenhum.
Benefício: Escolha um item (arma, armadura, cajado, item maravilhoso, etc). Você recebe o item em sua versão obra-prima (caso isso se aplique). Você pode melhorar este item como se tivesse o talento de criação de itens mágicos apropriados, com um nível de conjurador igual seu nível de personagem e com todas as magias disponíveis, mas apenas para os efeitos de criação do item, e com este item em específico. Após o encantamento inicial, é possível aprimorar o item, mas a diferença de XP e ouro deve ser paga toda a vez que o item for modificado.
Exemplo: Regdar encontrou uma lança que foi usada a muitas eras por um celestial em sua luta contra demônios, mas cujos poderes ficaram adormecidos com os séculos. Ele começou a estudar a arma e a sentir certa afinidade com ela, e após muito estudo, oferendas à divindades boas e se alinhar com a arma (representando o gasto de dinheiro e XP), ele despertou o poder mágico dela novamente, pagando 2000 p.o. e 80 XP, e transformando ela em uma lança +1. Algum tempo depois, quando teve tempo de parar suas aventuras para descansar, ele resolveu estudá-la e praticar com ela novamente, pagando agora 6000 p.o. e 240 XP para transformá-la em uma lança +1 anti-criaturas (extraplanares malignos), sendo efetivamente uma arma +2 na tabela de preços.
Especial para os Mestres: Acompanhem a criação destes itens bem de perto, para não haver discrepância entre a história do item, as predileções do personagem e os poderes que o item obtêm. Esse talento é suscetível à veto antes do início da campanha, assim como é possível adquirí-lo mais de um por personagem se assim desejar.
Técnica Ancestral.
Descrição: Sua família, tribo, ordem, igreja, ou você mesmo desenvolveu um estilo de combate típico, que se utiliza de variadas técnicas variando do mundano ao mágico para lutar contra seus inimigos. Quando lutando em um desses estilos de combate, seus ataques adquirem propriadades especiais.
PR: Ataque Poderoso, Tiro Certeiro, Combate Montado, Especialização em Combate ou Esquiva. Alternativamente, qualquer algum talento-base que o Mestre permitir.
Benefício: Escolha um dos talentos acima mencionados). Enquanto luta utilizando-se de tal talento, você pode melhorar seus ataques como se fossem itens mágicos e tivesse o talento de criação de itens mágicos apropriados, com um nível de conjurador igual seu nível de personagem e com todas as magias disponíveis, mas apenas para os efeitos de criação de item, e apenas enquanto lutar usando tal talento em específico. Após o encantamento inicial, é possível aprimorar a técnica, mas a diferença de XP e ouro deve ser paga toda a vez que a técnica for modificado.
Exemplo: Lidda, cansada de se utilizar de armaduras para sua proteção, começou a desenvolver uma técnica de combate defensiva, escolhendo o talento Especialização em Combate. Após pagar treinadores e praticar à exaustão (representando o gasto de dinheiro e XP), ela desenvolveu uma técnica tão protetora quanto qualquer magia, pagando 1000 p.o. e 40 XP, e adquirindo um bônus de armadura de +1 na CA enquanto luta usando Especialização em Combate. Algum tempo depois, quando teve tempo de parar suas aventuras para descansar, ela resolveu estudá-la e praticar com ela novamente, pagando agora 3000 p.o. e 120 XP para aperfeiçoar a técnica para que ela protegese seus pontos vitais melhor, adquirindo um bônus de armadura de +1 na CA, combinado com a habilidade Fortificação Leve enquanto luta usando Especialização em Combate, sendo efetivamente uma "armadura" +2 na tabela de preços.
Especial para os Mestres: Acompanhem a criação destas técnicas bem de perto, para não haver discrepância entre a história, as predileções do personagem e os poderes que obtêm. Esse talento é suscetível à veto antes do início da campanha, assim como é possível adquirí-lo mais de um por personagem se assim desejar. Este talento pode ser fantasioso demais, e portanto não sentiremos qualquer tristeza caso decida não usá-lo em sua campanha.
Inteligência é perceber que, daqui a dez anos, você será menos tolo.
Sabedoria, portanto, é compreender que você é um tolo agora.
Bom senso, por fim, é tentar não ser um tolo hoje.
- Desconhecido
(Gladius, tentando sempre ser menos tolo)
Gladius desencanou. Ele sabe quem ele é, o que faz, e o que foi feito à ele. Nada disso pode ser mudado. Procure uma contra-resposta, ela existe. Tenha um bom dia.