[4e] Dúvidas de D&D

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Mensagempor Lunguinho em 19 Jun 2008, 20:17

dsaraujo escreveu:A regra de fighter não usar plate sem feat é uma coisa que ainda não entendemos bem aqui na minha mesa. Porque diabos o fighter, o cara mais marcial, mais treinado em guerra, não sabe usar plate?! Deve ser alguma coisa de balanceamento que não estou vendo, mas enfim, parece bizarro.


Parece bizzarro porque você não pegou o raciocinio por tras.

O guerreiro ganha Fighter Weapon Talent, uma class feature que garante a ele +1 nos ataques com armas de uma ou duas mão dependendo da escolha do personagem (em termos de jogo isso significa que o guerreiro na maior parte das vezes ataca melhor que um paladino de mesmo nivel).

Já o paladino em compensação, ganha +1 em fortitude, reflexos e vontade (enquanto que o guerreiro ganha só +2 em fortitude) e ganha a proficiencia com plate (em termos de jogo isso significa que o paladino na maior parte das vezes se defende melhor que um guerreiro de mesmo nivel).

Em suma: O guerreiro é o defender mais ofensivo e o paladino é o defender mais defensivo. Essas variaçoes tornam as classes diferentes ao mesmo tempo em que estao equilibradas. Pessoalmente achei legal essa diferença entre elas e faz sentido agora que o guerreiro deixou de ser o faz-tudo dentro do combate (o guerreiro tá mais como o especialista em armas pesadas e combate na linha de frente).
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Mensagempor Kilivitz em 19 Jun 2008, 21:14

Torneco escreveu:Eu já vi um cara usando armadura pesada dando estrela. Na minha frente.


Ele tava brandindo uma arma e possivelmente um escudo tentando desviar dos golpes de um monte de criaturas também armadas?
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Mensagempor Snipper em 20 Jun 2008, 00:33

Quando um Eladrim usa seu FEY STEP, ele leva consigo sua montaria?
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Mensagempor Lune em 20 Jun 2008, 00:41

Quando um Eladrim usa seu FEY STEP, ele leva consigo sua montaria?

Creio que não. Mas como a rigor o poder não diz sequer se você pode se teleportar com seu equipamento, então acho que isso está dentro do razoável. Converse com seu Mestre.

Uma outra sugestão seria criar cavalos fey que teriam como habilidade teleportar-se junto com o dono quando necessário.
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Mensagempor Rewop em 20 Jun 2008, 01:26

Deicide escreveu:Pelo contrário, Rewop.
Ao meu ver, o novo sistema deixa personagens bem mais balanceados, pois reduz a necessidade de você investir em todos os Atributos. Cada personagem só precisa se preocupar realmente com 3 Atributos, logo vai se importar mais com os da classe dele.

Eu preferi bem mais esse método de cada defesa estar ligada a 2 Atributos do que o antigo, em que Des, Con e Sab eram fixos e prejudicava personagens cujas classes não se focavam nesses atributos.


Deicide eu tb gostei do fato de ter 2 opções para as defesas de will, reflex e fort, de fato eles atrapalhavam personagens que não tinham como fundamento esses atributos. O que eu quis dizer em ficar desbalanceado e que agora em um grupo todos podem acabar upando ao maximo 3 atributos, ficarem super fortes e com relação a skill, eles estão em grupo e portanto cobrem as falhas dos demais.

Por isso achei que os pjs ficaram muito forte, sei lah, estou iniciando uma campanha e alguns dos jogadores obviamente ja sacaram o lance e agora ninguem parece se importar com o fato de ter 3 atributos 8, afinal em termos de batalha (e querendo ou não D&D é muito isso) eles estão bem protegidos.

Não estou dizendo que o D&D 4 ficou ruim, pelo contrario eu gostei, mas estou ficando cada vez mais com a impressão de que os criadores querem, melhor, induzem os jogadores a bombarem em atributos importantes e destruir tudo que aparecer pela frente. Afinal na minha visão existem pessoas "equilibradas" mas com esta nova mecanica, este equilibrio me parece um pouco mais distante. Me da a impressão de cada um se especializar em uma area e quando o grupo estiver junto eles formam o time ideal, o que seria legal por exemplo, para um grupo ninja ou de soldados que foram treinados desde criancas para formarem este grupo, agora um bando de aventureiros que se encontra em uma teverna e descobrem que são o par ideal um do outro, sei não. É uma quetão de interpretação, mas quando a tanto "poder" disponivel, na hora muitos esquecem o role-play.

Bom, viagei bastante e fugi por completo do assunto do topico e peço desculpas por isso. :)
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Mensagempor Styker em 20 Jun 2008, 01:35

Lune escreveu:
Quando um Eladrim usa seu FEY STEP, ele leva consigo sua montaria?

Creio que não. Mas como a rigor o poder não diz sequer se você pode se teleportar com seu equipamento, então acho que isso está dentro do razoável. Converse com seu Mestre.

Uma outra sugestão seria criar cavalos fey que teriam como habilidade teleportar-se junto com o dono quando necessário.


Não só fica canxa, como está anotado... consigo até ver o medo do inimigo de uma cavalaria eladrin... e a fama de seus cavalos fey... MUITO canxa mesmo :)
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Mensagempor cavaleiromorto em 20 Jun 2008, 07:25

Rewop qual sistema para determinar atributos você usa? Pois em nenhum dos oficiais, tirando alguém muito azarado no de rolagem, permite que o personagem fique com três atributos 8.

O por compra de pontos agora começa com cinco atributos 10 e um 8, e não permite reduzir os atributos pra se ganhar pontos adicionais.
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Mensagempor Deicide em 20 Jun 2008, 08:29

Rewop, só vão surgir personagens desequilibrados se o Mestre inventar um jeito alternativo de distribuir pontos. Pelo método "oficial", se você investir em 3 Atributos, o mais alto que consegue é 16, 15, 14, 11, 10, 8 (antes dos modificadores de raça). No nível 30, esses Atributos serão, se bem distribuídos entre os três maiores (sem um foco especial em nenhum deles e sem modificadores de raça): 22, 21, 20, 13, 12, 10.

Parece-me equilibrado...

(meio off).

Heh, estou pensando em recriar um personagem meu do Arcana Evolved, um Oathsworn (basicamente, um valentão que luta desarmado). Vou pedir ao Mestre para deixar eu ser humano guerreiro, mas perco o uso de armas e armaduras e ganho ataque desarmado (+3 bônus no ataque, 1d8 de dano, off-hand, considerado como maça para habilidades de guerreiro) e +3 na CA. Aí multiclasse para Ranger para ranger e depois Ranger Paragon. Dá de fazer um brutamontes legal que sai na porrada. No épico, vai de Semi-Deus mesmo, pois faz parte da história original dele querer se tornar um Deus.

Atributos Iniciais: For 18 (+4), Con 14 (+2), Des 14 (+2), Int 8 (-1), Sab 13 (+1), Car 10 (+0)
Atributos finais (nível 30, com Atributos de Semi-Deus): For 28 (+24), Con 20 (+20), Des 20 (+20), Int 10 (+15), Sab 15 (+17), Car 12 (+16)
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor Lofwyr em 20 Jun 2008, 12:03

planes escreveu:Na verdade eu concordo 100% com o que foi dito pelo Keith Baker em relação (isso porque já usei isso em sistemas semelhantes) que pode ser vista aqui:


Na real, o Keith me parece bastante generoso quanto aos bônus, não? Somando os bônus que ele concede é uma possibilidade de +10 ao todo... ou seja, uma possibilidade de duplicar o bônus que teria um personagem maximizado. Estes bônus que ele apresenta, estão nas regras ou fazem parte das house-rules que ele cita? Por outro lado, os bônus, na forma que ele dá, podem ajudar no quesito "incentivo ao trabalho em equipe", e minimiza o efeito "use seu melhor atributo X vezes seguidas".
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Mensagempor Anand em 20 Jun 2008, 15:50

Lunguinho escreveu:Parece bizzarro porque você não pegou o raciocinio por tras.


Eu entendo totalmente a questão mecânica da coisa, aliás, isso ficou claro no meu post. E concordo para fins de balanceamento e game design. Só que, em on, eu acho paia, fuleiro, ridículo, o fighter não usar plate e o paladino sim. Acho bizarro, e é totalmente inconsistente com todos os D&D que existem desde 1974.
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 20 Jun 2008, 15:54

Tem que ver que historicamente a Fullplate é uma armadura para a elite. O Fighter emula vários tipos de guerreiros (incluindo o clássico "herdou uma arma de familia do avô e saiu de sua pequena vila para se aventurar"), enquanto o paladino é um cavaleiro, um guerreiro nobre, etc.
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Mensagempor planes em 20 Jun 2008, 16:26

Lofwyr escreveu:Estes bônus que ele apresenta, estão nas regras ou fazem parte das house-rules que ele cita? Por outro lado, os bônus, na forma que ele dá, podem ajudar no quesito "incentivo ao trabalho em equipe", e minimiza o efeito "use seu melhor atributo X vezes seguidas".


Estão todos nas regras. As unicas house rules que ele usa são a de utilizar action points e sucesso critico contar como dois sucessos, o que ao meu ver são bem coerentes.

O verdadeiro objetivo deste tipo de regras é incentivar a criativdade na resolução de problemas, se for só usar a tabela e o bonus da ficha acho melhor nem utilizar, rolagem demais e descrição de menos mina o ritmo da aventura.
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Mensagempor Lofwyr em 20 Jun 2008, 17:00

planes escreveu:O verdadeiro objetivo deste tipo de regras é incentivar a criativdade na resolução de problemas, se for só usar a tabela e o bonus da ficha acho melhor nem utilizar, rolagem demais e descrição de menos mina o ritmo da aventura.


Bem... valeu pelas dicas.

Agora, se eu realmente decidir adequar o sistema ao Shadowrun, ao menos já tenho uma idéia mais clara, e saberei o que estou procurando. Valeu!
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Mensagempor Remy LeBeau em 20 Jun 2008, 19:31

Estou fazendo um Eladrin Mago e me surgiram algumas dúvidas:

1 - No primeiro nível, o psg começa com 2 at-will powers, 1 encounter power e 1 daily power. Na parte de Wizard, fala que seu Spellbook começa com 2 spells. A cada manhã eu tenho que escolher uma entre essas duas spells para ser o meu daily power, ou eu posso escolher na hora de soltar a magia?

2 - Na parte de equipamentos, mostra que o dinheiro inicial para um psg nível 1 é 100P.O., mas só o SpellBook e o Ritual Book custam esse preço. Isso tá certo? Como eu faria pra ter outros itens?

3 - Pra que serve um Arcane Implement não mágico?
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Mensagempor Eltor Macnol em 20 Jun 2008, 19:39

1 - Você escolhe as magias (powers) preparadas geralmente pela manhã (o que importa é que seja depois de um extended rest).

2 - Você já começa com o Spellbook, que é onde ficam suas magias e rituais. O dinheiro é pra comprar outras coisas.

3 - Serve pra usar a habilidade especial de Arcane Implement Mastery, pg 158.
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