por ShinRyuu em 12 Fev 2009, 12:10
Bom, foram muitas mudanças que fiz (só de texto HTML, são 1,07MB), então vou tentar resumir. Vale mencionar que estava trabalhando nisso mais em 2006 e terminei abandonando por falta de tempo e tesão (fiquei mais fissurado em descobrir a 4ª edição). Hoje em dia eu faria algumas coisas diferentes.
As habilidades básicas (popularmente chamadas de atributos) são apenas modificadores, sem os valores legados do 3d6, e todo o sistema é construído sobre essa premissa.
Classes: Mexi muito nas classes, nos níveis que não se ganhava nada, várias coisas. Classes mágicas costumam ter uma apoteose no 20º nível. O paladino foi renomeado para cavaleiro divino, e criei um cavaleiro místico como sua contraparte arcana. Criei uma classe arqueiro que basicamente é uma mistura entre guerreiro e caçador (ranger). Fiz alterações pesadas no monge, e a maioria das suas habilidades combativas são talentos de uma árvore própria, cheia de pré-requisitos. Sua chuva de golpes passou a fazer parte da mecânica de lutar com duas armas.
Multiclasse: Os bônus iniciais de +2 que as classes recebem são representados pelo respectivo talento (Grande Fortitude, Vontade de Ferro etc.). Como esses talentos só podem ser pegos 1 vez, não rola mais de você pegar nível de monge só pra ganhar um +2 acumulativo em todos os testes de resistência. Isso vale até pra monstros.
Não existe "caster level"; magias e efeitos sempre consideram o nível total de experiência do personagem. Afinal, quando o personagem faz multiclasse ou tem ajuste de nível racial, ele já é suficientemente penalizado pelo menor número de magias aprendidas e usáveis por dia. Se você é guerreiro 10/mago 1, você dispara 5 mísseis mágicos, mas esse é o máximo nível de magia que você pode usar, e apenas 2 vezes ao dia, então você já tá na merda mesmo.
Armas e armaduras: fiz muitas modificações, numa tentativa de torná-las mais fiéis às suas versões históricas. Esse material surgiu na forma de artigos independentes no meu site (e que estão lá até hoje). Resumidamente, as armas são agrupadas em machados, bastões, espadas etc. para fins de proficiências e talentos. Finesse é definida pelo peso da arma (e só armas cortantes e perfurantes), então armas de mithril que ficam mais leves podem passar a permitir finesse. Inclusive, mithril é considerado prata e adamantina é considerada ferro frio para fins de ignorar redução de dano.
Itens Mágicos: Reorganizei os talentos de criação e modifiquei um pouco a mecânica, de acordo com o tipo de efeito que se está imbuindo (consumível, cargas, aprimoramento de armas & armaduras, itens fantásticos etc.). Anéis e bastões foram incorporados às outras categorias, porque em essência não têm nada de único pra justificar ficarem separados. Este material também está publicado no meu site.
Monstros: Eliminei o tipo Humanóide Monstruoso e distribuí entre os outros tipos.
Criei 3 categorias especiais de subtipos, que são universais dentro de cada tipo: Mortal (corpo e espírito separados) x Imortal (corpo e espírito são um só) x Não-Vivo (corpo que não possui espírito ou vice-versa); Orgânico x Semiorgânico (dragões e construtos vivos, que são imunes a vários efeitos) x Inorgânico (plantas, mortos-vivos etc.); e Inteligente x Instintivo (Int 1-2, no oficial) x Demente.
Magias: Aqui deve ter sido o lugar que eu mais mexi. Além da mecânica de pontos de magia publicada no meu site, reorganizei as escolas e universalizei a lista de magias. Todas as escolas, exceto evocação, possuem subescolas. Algumas subescolas são simples, ou seja, todas as classes mágicas têm acesso (metamagias, abjurações de resistência, conjurações de invocação, necromancias de cura e degeneração (não incluem vida e morte), todos os psiquismos exceto telecinese e transmutações de aprimoramento), e outras são complexas, então cada classe precisa especificar as que têm acesso. Por exemplo, o druida tem acesso a todas as transmutações, a abjurações de guarda (ward), a conjurações de clima e a todas as magias com os descritores água, animal, ar e fogo.
À primeira vista, parece que compliquei mais do que simplifiquei. Mas a questão é definir objetivamente, e não arbitrariamente, quais tipos de magias cada classe pode lançar. Isto é uma ferramenta primariamente pro autor do que pro jogador. Numa publicação visando a facilidade do leitor, seriam dadas as listas consolidadas das magias de cada classe.
Outra grande mudança é que os magos e feiticeiros possuem acesso a TODAS, repito, TODAS AS MAGIAS do jogo. Como eu disse, magias são universais, são fórmulas que você pesquisa e aprende. Obviamente, um mago que é bom em cura não pode ser também bom em explodir as coisas, então especializações são obrigatórias. Mas as especializações funcionam assim: o mago ou feiticeiro escolhe 4 escolas favoritas, sendo que cada escola especifica qual é a sua escola oposta (necromancia é oposta a evocação, e cura voltou a ser da escola de necromancia, como na segunda edição). No caso do mago, ele ainde pode usar magias de escolas opostas, mas elas são consideradas de nível mais alto, então são mais custosas de usar. No caso do feiticeiro, ele é proibido de usar as opostas. Tem mais detalhes no esquema, mas a essência é esta.
A escola universal renomeei para Metamagias e é dividida entre análise, imbuição e dissipação. Magias de telecinese eu agrupei com adivinhação e renomeei a escola para Psiquismos, numa tentativa de fortalecer essa escola para fins de especialização de mago.
Enfim, é MUITA coisa, não é à toa que trabalhei meses a fio e não terminei. A maioria das mudanças foram surgindo como artigos independentes no meu site, ao longo dos anos, até que percebi que o corpo de mudanças já formaria um sistema alternativo inteiro. Um dia eu termino esse troço...