Keep on the Shadowfell e D&D 4 - Review

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Keep on the Shadowfell e D&D 4 - Review

Mensagempor ShinRyuu em 03 Nov 2008, 18:36

Tou besta aqui ainda... no outro grupo para o qual estou mestrando a aventura, sem ser o grupo de Kinn, chegaram ao final e morreu o GRUPO TODO contra Kalarel! :blink:

Em tempo, o grupo era composto de 5 personagens de 4º nível, pois antes de começar essa aventura eles passaram pela aventura do Livro do Mestre. 2 paladinos, 1 warlord, 1 ladina e 1 mago (todos humanos, menos 1 paladino dragonborn). Com anos de experiência de 2ª e 3ª edição e 4 níveis de 4ª edição, o grupo já estava bem maduro e sabendo lutar junto. Porém, não atentaram aos sinais de ameaça e subestimaram os oponentes.

Como o grupo era de nível mais alto que o previsto pela aventura (3º), troquei os esqueletos comuns por boneshards. As diferenças principais seriam:

Soldado nível 3 => bruto nível 5
PV 45 => 77
CA 18 => 17
Fort 15 => 16
Movimentação 5 => 6
Ataque +10 => +9
Dano 1d8+2 & marca => 1d8+3 (crit 1d8+11) +5 necrótico. Sendo que isso nem fez tanta diferença porque os dois paladinos tinham armadura de ferro negro, que tem resistência 5 a dano necrótico.

Além disso, tem o Boneshard Burst que causa 2d6+3 de dano a primeira vez que a caveira fica Bloodied e também quando morre.

Dá pra ver que as vantagens dos esqueletos ficaram mais nos pontos de vida e na explosão, que é algo um tanto pontual. Nem foi por isso que o grupo morreu.

O grupo morreu, realmente, por conta de uma sequência sutil, porém nefasta, de erros táticos.

1) deixaram 2 vezes um scout fugir, então Kalarel e sua gangue já os recebeu prontos. E eu nem concedi rodada de surpresa, apenas posicionei eles de forma mais vantajosa, como indicado pelo livro.

2) Kalarel e um esqueleto saíram da posição de vantagem pra armar uma armadilha (se aproximaram da Coisa), e nem suspeitaram de nada.

3) A armadilha não teve sucesso (a Coisa errou todos os ataques), mas a ameaça ficou evidente, e mesmo assim ignoraram.

SPOILER: EXIBIR
4) Quando a artilharia começou a se aproximar de sua própria posição de vantagem, ninguém deu bola. Este foi o erro fatal. Ele levou 2 rodadas pra se aproximar e ninguém quis saber. Quando chegou, empurrou todo mundo em direção à fenda. Todos passaram no teste de resistência (permitido para movimentação forçada que te levar a terreno perigoso), mas ficaram caídos próximos a ela, daí os esqueletos chegaram e meteram eles lá dentro com bull rush. Falharam nas resistências e morreram na hora. 1 paladino e 1 warlord a menos.

5) O mago resolveu usar a mesma tática, chegou junto e meteu thunderwave. Empurrou 2 esqueletos pra dentro da fenda. Porém, se expôs e virou farofa. Coup de grace.


6) Restaram Kalarel, o artilharia e o scout. O paladino e a ladina detonaram os últimos dois, mas Kalarel continuou firme e forte. Sendo que os esqueletos não morreram quando atravessaram pro outro lado, pois não eram vivos mesmo. Apareceram tentando passar pelo "filme dimensional". Vendo a causa perdida, a ladina se mandou.

7) O paladino ficou. Derrubou o artilharia e o scout, mas Kalarel continuou muito bem e com clara e esmagadora vantagem. O devoto de Bahamut manteve-se firme, decidido que ia matar ou morrer.

8) Com o pessoal emocionado e a atitude estupidamente heróica do paladino, decidi fazer uma intervenção divina. Como o outro paladino também era devoto de Bahamut, e o warlord da Raven Queen (inimiga mortal de Orcus), eles foram ressuscitados. (E já que era festa, revivi o mago também.) Com 1/4 dos pontos de vida e nenhum healing surge pra usar. A ladina, ouvindo as vozes dos que tinham morrido, voltou. Tiveram a opção de continuar lutando ou correr. Os dois esqueletos estavam de volta, um Bloodied e o outro quase.

9) Continuaram lutando. Caíram feito moscas. Nunca distribuí tanto coup de grace. Não que tivesse prazer nisso, mas era a atitude lógica dos final bosses. Caíram todos, amigos e inimigos, até que sobrou só o paladino (o mesmo ainda) e Kalarel.

10) Não teve jeito. Com 186 pontos de vida, contra uns 50 do paladino, Kalarel prevaleceu. Não sobrou ninguém pra contar a estória.

O clima ficou meio nefasto, mas como diria o samurai no filme de Tom Cruise, "foi uma boa morte". A luta foi épica, os heróis foram bravos... mas cometeram erros táticos cruciais e foram esmagados. Sem dúvida, adrenalina foi sentida e lições foram aprendidas. Mas, domingo que vem, todos de fichas novas... :diabanjo:
Editado pela última vez por ShinRyuu em 03 Nov 2008, 18:40, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Styker em 03 Nov 2008, 18:37

Meu grupo tbm foi dizimado pelo Kalarel ^_^
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Mensagempor ShinRyuu em 03 Nov 2008, 18:47

Pra podermos continuar com Thunderpyre Labirinth, sem a catástrofe da fenda ter sido aberta (não tenho tempo pra preparar campanha, então estou usando aventuras prontas), como Kalarel saiu Bloodied, considerei que, depois de tomar muitos golpes de espadas que tinham cortado muitos mortos-vivos pútridos, Kalarel não conseguiu completar o ritual porque começou a sofrer convulsões de infecção e terminou morrendo dos ferimentos podres.

Um tempo depois, o velho Valthrun, da torre de Winterhaven, achou estranho não ter mais notícias dos PJ's e nem sinais da catástrofe sinistra da abertura da fenda. Foi investigar o forte, encontrou pilhas e mais pilhas de cadáveres, inclusive dos PJ's, e viu a fenda lá, parcialmente aberta. Fechou-a com seus conhecimentos arcanos, trouxe os corpos dos PJ's de volta e arranjou que fossem enterrados com honras em Winterhaven. Os próximos PJ's retomarão daí. Tive até uma idéia agora, os próximos PJ's poderiam ser contratados por Valthrun pra escoltá-lo ao forte. Dessa forma, eles se envolvem com o que aconteceu e podem pegar os ganchos sugeridos pro Thunderspyre.
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Mensagempor Styker em 03 Nov 2008, 23:25

A idéia que usei foi os proximos pcs no nivel 9, eles foram até a cidade ver o que tinha ocorrido e encontraram uma winterhaven igual a Tristan em Diablo 2, após salvarem os poucos sobreviventes da cidade que estavam no templo eles foram descer o Keep com seus novos pcs.
Claro que encurtei as coisas e aumentei o nivel de poder com a justificativa de mortos e o proprio Kalarel fortalecidos pelas energias da fenda, além disso, alguns dos antigos pcs mortos foram revividos como tenentes de Kalarel, outros foram presos ou ficaram "sem encontrar a paz" até os pcs cumprirem determinada side quest, como o warlock que seu pacto contatou o grupo pra ir salvar a alma dele ou o paladin que estava usando Aecris e com isso sua consciencia possuiu a espada tornado-a inteligente.
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Mensagempor Kinn em 11 Jan 2009, 00:43

Voltando a citar as sessões de Keep of shadowfell que morga deixando-nos a míngua com poucos tesouros.

Sessão 1:
Paladino (eu), clérigo (revivido), mago e ambos warlocks.
Continuando nossa busca dos mercantes seqüestrados encontramos um grupo de hobgoblins. Era uma turma bem grande e deu certo trabalho, mas com o clérigo presente os soluços de cura (como chamamos) ficam mais eficientes com ajuda dele e conseguimos nos manter bem.

Em seguida chegamos ao forte e encontramos um turba de zumbis, lideradas por um morto-vivo estranho que erguia mais deles de tempos em tempos. Foi combate massa por um lado onde vimos o clérigo pulverizar uma turma de minions com turn undead mas perigoso por outro lado porque haviam muitos minions nos acertando com eficiente e ficavamos com pena de usar poderes de encontro (exceto o mago claro).

Nada de tesouro ¬¬

Sessão 2, hoje.
Paladino (eu), guerreira, mago, warlock (starpact).

Finalmente entramos no forte na área mencionada ser habitadas por mortos vivos.
Chegamos em uma sala com alguns mortos que foram detonados com tanta rapidez e eficiência que ninguém saiu ferido. As praguejações do warlock quando lança sua curse estão cada vez mais alopradas e divertidas.

Na sala seguinte um corredor imenso lutamos pela primeira vez com esqueletos. Uma verdadeira horda - valeu o xp - seri problemático se não lutássemos de forma estratégica e eficiente no trabalho de equipe. Sendo todos lv3 agora, viram a utilidade de usar logo poderes de encontro de forma eficiente:

O warlock por ser meio-elfo usa scorching burst ganho racialmente da classe mago - abate minions logo, testados pelo mago que tem iniciativa aprimorada.

Eu, quando vejo muitos adversários, vou até os vigorosos e uso invigorating smite e oferto pvs temporários pra minimizar perdas de PVs garantindo economia nos HS - usei em cada encontro hoje, exceto o primeiro.

O mago usa sempre scorching burst ou burning hands se tem chance e seu poder de encontro novo é um da dragon de ilusão que imobiliza os alvos e dá imensa penalidade de ataque a eles - ótimo.

A guerreira trucida em massa, usando os poderes de encontro de fighter que permitem mais de um ataque (só no combate final que errou ambos) e fez estrago nos esqueletos mais fortes. Depois ia de cleave.

Assim, com trabalho em equipe, despachamos rápido os esqueletos até descobrir que eram uma espécie de fábrica e tinhamos que contê-los de forma definitiva. A graça da luta foi que atacar um alvo, matar e depois desafiar um distante que tinha a guerreira no caminho. Se passasse era AdO; se atacasse ela, não obedecia o desafio e sofreria dano de luz. E ele sofreu dano aumentado por ser vulnerável a luz - foi lindo.

Numa folga entre novos surtos de mortos, avancei, vi os locais sacros de bahamut e uma oração resolveu o problema.

Em seguida, entramos na tumba de Sir Keegan. Esse parece ser o encontro emblemático e pelo que Shinryuu rdescreveu conosco e com o outro grupo que mestrou ambos foram bem sucedidos no skill challenge - parece fácil e óbvio. Ganhei a aecris :pidao:

Na saída meu feat de treino em percepção salvou o dia de novo. Achei uns objetos de arte curiosos que parecem ter relação com benção de bahamut e ficaram guardados pra uso posterior.

Mas não terminamos nisso; seguimos pela passagem com selos no chão e o warlock detectou que aconteceria algo ruim se alguém pisasse. Aí vem a safadeza do grupo:

para não pisar no selo no chão, o mago e o warlock usavam seus teleportes de encontro, eu e a guerreira saltávamos - pra ela era fácil, mas não pra mim. Felizmente consegui um 20 e um 19 no atletismo XD. Entre cada teleporte 5 minutos de descanso XD

Logo depois achei uma passagem secreta, mas o encontro de zumbis teve que adiar a visita ao posto. Esse encontro foi moleza, mas quando investigamos a sala secreta descobri uma outra área secreta com zumbis e o encontro apertou necessitando usar meus poderes de encontro, mas no geral só precisei usar meu healing surge agora.

Uma voz falou conosco dizendo que se resolvêssemos um enigma seríamos presentados, mas falhamos :triste:

Por fim descemos as escadas e encontramos hobgoblins e dissemos a senha (errada) ¬¬ e começou o maior combate do dia.
Uns 4 hobgoblins marombados, um monte de minions e uma aranha gigante. Aqui precisamos de todo a organização e trabalho em equipe para poder vencer com poucos sofrimento porque eram muitos inimigos e fortes.

A combinação dos defensores na porta é ótima para impedir ataque aos casters; o acerto do smite de pv temporario já ajudou a segurar a luta um bom tempo, mas precisei apelar pro poder diário do escudo que evitou danos nos defensores. Precisamos usar diários aqui; eu, a guerreira e o mago usamos.

O resultado final da batalha foi que cada um precisou usar apenas um healing surge e isso apos o combate terminar... Estamos bem organizados para lutar sem o clérigo. :mrgreen:
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Mensagempor Torneco em 11 Jan 2009, 15:27

Uma coisa que eu não gostei da KoS é que eá é uma masmorra muito grande. Fica cansativo você passar tanto tempo por lá. Quando eu narrei, eu separei a masmorra em 4 masmorras diferentes e separadas, onde os capangas de Kalarel estavam pegando informação/destruindo informação/arrumando coisas pro ritual. Cada masmorra tinha algo a se fazer e um capanga fodão de Kalarel pra se derrotar. Eu também mechi no encontro final, pra dar um pouco mais de dinâmica a Coisa no Buraco.
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Mensagempor ShinRyuu em 12 Jan 2009, 10:45

Hum... eu achei que a dungeon tinha ambientes variados o suficiente pra não ficar cansativa... e, do ponto de vista dos personagens, tem abrigos pra descansar quando o bicho pega.
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