por Luminus em 31 Mai 2008, 15:40
ShynnRyuu,
As outras vias são:
* avanço lento desde o primeiro nível;
* avanço lento a partir do limite de nível;
* aumento do limite de nível de acordo com o valor da habilidade-chave da classe (mas ainda existindo um "teto");
* ignorar a diferença entre as raças e liberar os níveis a todos
Todas estão descritas no capítulo do livro do mestre que fala de raças, se não me engano é o segundo. É o mesmo que cita o limite de nível.
E quando você diz que heróis são exceções e blábláblá, sinto te dizer mas a rolagem de atributos padrão do AD&D (3d6 em ordem), bem como a ausência de modificadores (positivos ou negativos) para valores entre 7 e 14 mostra que o sistema não segue essa sua idéia. Aliás, no mesmo livro do mestre são oferecidos outros métodos de criação de personagem, sendo um deles o 4d6... daí, eles comentam esse método, e dizem que ele deveria ser permitido pelo mestre se ele acreditasse que os aventureiros são pessoas acima da média. O sistema de AD&D não exige sequer que o personagem tenha um modificador positivo no atributo da classe (claro que ele será beneficiado se tiver), ou mesmo em algum atributo. E, pra finalizar, no mesmo Livro do Mestre, há dicas de como o mestre pode convencer jogadores a interpretar "personagens sem esperança", aqueles que têm alguns atributos abaixo de 7, e nenhum acima de 14. No caso, a campanha seria voltada à interpretação, e não à resolução das coisas em combate.
Eu concordo contigo sobre fazer contas com números negativos: é um porre. Mas não é lá o fim do mundo, era? Até porque existiam maneiras de se facilitar essas coisas, como aquela tabela de duas linhas e 10 colunas, com os valores que se tinha de obter no dado para acertar a armadura tal... sério, eu nunca tive problemas com esse aspecto do jogo, e conheço muita gente que não concluíra nem o primeiro grau na época e também não tinha (experiência própria não vale muito, eu sei...).
erf_beto,
Concordo contigo: era um porre jogar com um mago, preparar uma única magia, e dali em diante, o dia todo, ficar mandando pedrada com a funda... ruim, chato e tal. Mas essa magia, muitas vezes, era o que salvava o grupo (Sono, Dardo Místico, Toque Chocante, etc) e por isso o mago mantinha sua importância... e, com a int alta, se o grupo utilizasse as perícias, o mago tinha muito com o que contribuir. Ainda assim, era um porre... mas não durava muito, não é?
E!