E6 (de novo)

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Mensagempor Fëanor em 18 Mai 2008, 19:12

Posso sugerir a skill atletics para jump, swimming e climb?
É como vai ser na 4e e eu particularmente acho muito bom.
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Mensagempor Elven Paladin em 18 Mai 2008, 20:10

Posso sugerir a skill atletics para jump, swimming e climb?
É como vai ser na 4e e eu particularmente acho muito bom


Talvez, caia bem na 4E. Mas pensando no E6, manter tais períciais separadas me parece melhor, já que os meios mágicos de superá-las, ou seja, Voar, Patas de Aranha e companhia só surgirão em níveis altos ( para o padrão E6 ) e com a quantidade mais limitada de ítens mágicos, dificilmente as períciais acima perderiam seu valor.
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Mensagempor Madrüga em 18 Mai 2008, 23:16

Sorcerer of Shadow escreveu:
Estou pensando em, para fins do cenário, fazer E8. É mais fácil lidar com diversas questões com 8 níveis, mas aí é minha opinião e vontade pessoal. Nesse contexto, talvez fosse até viável a idéia dos BBAs.


Bem, a questão dos 4 BBA em um E8 seria razoável, mas eu ainda não pensei em como lidar com um E8. Afinal, 2 níveis a mais garantem mais BBA ( e um "acerto" do E6 seria que apenas os Combatentes Puros teriam 2 ataques, algo não possível no E8, embora uma "solução á la Star Wars: Saga", ou seja, com um talento que permita o 2º ataque, seja algo interessante ), testes e magias. Enfim, E6 ou E8?


Para mim, E8. Quanto aos combatentes primários, você se refere ao terceiro ataque, certo? Se for possível pegar posteriormente um talento que aumente o BBA em +1, é o suficiente para os combatentes primários (que terão BBA +10 no nível 8) ganharem seu terceiro ataque, que tal?

Sorcerer of Shadow escreveu:
Seu_Madruga escreveu:Você é a favor de , por exemplo, fundir hide e move silently em uma perícia só, tipo "furtividade" e pronto? Listen e spot em "percepção"? Incluir open lock em disable device? Balance em tumble? Sabe, dar uma enxugada nas perícias? Não sei exatamente como a 4e e (aquele outro sistema, acho que de SW) fizeram, mas isso é necessário também.


Bem, eu não sou um entusiasta de tal enxugamento, mas reconheço as virtudes dele. E entre os modelos de True20, Star Wars: Saga, D&D 4E e Pathfinder, o último me pareceu mais razoável. Em Pathfinder, há as seguintes perícias inalteradas:

Climb, Craft, Disguise, Escape Artist, Handle Animal, Heal, Knowledge (all except arcana), Perform, Profession, Ride, Sleight of Hand, Swim, e Use Magic Device.

E, das novas perícias:

Balance está em Acrobatics
Concentration está em Spellcraft
Decipher Script está em Linguistics
Forgery está em Linguistics
Gather Information está em Diplomacy
Hide está em Stealth
Jump está em Acrobatics
Listen está em Perception
Move Silently está em Stealth
Open Lock está em Disable Device
Search está em Perception
Speak Languages está em Linguistics
Spot está em Perception

Que achas?


Bom, não gostei de enfiarem Concentração em Spellcraft, afinal. Isso decorre de darem poucos usos à perícia. Não sou fã de enfiar Jump em nada (e quando aumenta a velocidade-base? +4 em Acrobacia não faz sentido). Forgery não pode ser algo... extralíngüístico? Esquisito.

Knowledge (arcana) não pode se fundir de vez com Spellcraft?
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Mensagempor Youkai X em 19 Mai 2008, 01:00

Eu tinha dito pro Madruga uma vez que Sobrevivência devia ser fundido na perícia conhecimento (natureza), (subterrâneo) e talvez (local). Mas só funcionando pro seu devido campo de conhecimento. Por exemplo, algu[em com graduações em conhecimento (natureza) teria uma séria penalidade em sobreviver no meio do subterrâneo ou de uma cidade portuária. Então as 3 perícias (Saltar, escalar e natação) permanecem em separado? E se concentração servir pra que o dano sofrido por um AdO não anule a ação pretendida (como não ter sua tentativa de desarmar anulada pelo inimigo ter lhe acertado um AdO)? Poderiam dar algumas funções a mais em Falsificação (talvez fundir com decifrar escrita, mas não sei)?
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Mensagempor Elven Paladin em 19 Mai 2008, 22:15

Para mim, E8. Quanto aos combatentes primários, você se refere ao terceiro ataque, certo? Se for possível pegar posteriormente um talento que aumente o BBA em +1, é o suficiente para os combatentes primários (que terão BBA +10 no nível 8) ganharem seu terceiro ataque, que tal?


3 ataques me parece demais, Madruga. E o meu ponto era referente, na verdade, ao E6, onde apenas um Combatente Puro teria BBA +6/1 no 6º nível, o que é uma vantagem justificável ( na mentalidade E6, lembre-se disso ) para tal estilo de personagem, e também evitaria Gishes de competir com Combatentes puros em número de ataque.

Bom, não gostei de enfiarem Concentração em Spellcraft, afinal. Isso decorre de darem poucos usos à perícia. Não sou fã de enfiar Jump em nada (e quando aumenta a velocidade-base? +4 em Acrobacia não faz sentido). Forgery não pode ser algo... extralíngüístico? Esquisito.


De memória, em Pathfinder ter um deslocamento maior não aumenta o bônus em Acrobacia, portanto, isso é um problema que não teríamos que nos preocupar. E sim, concondo quanto a Forgery, seria melhor deixá-lo como um uso de perícias como Ofício, Profissão e Conhecimento.

Quanto a concentração, bem, podemos discutir isso depois?

Knowledge (arcana) não pode se fundir de vez com Spellcraft?


Já está.

E se concentração servir pra que o dano sofrido por um AdO não anule a ação pretendida (como não ter sua tentativa de desarmar anulada pelo inimigo ter lhe acertado um AdO)?


AdO não anula ou impede o fluxo da ação:

An attack of opportunity "interrupts" the normal flow of actions in the round. If an attack of opportunity is provoked, immediately resolve the attack of opportunity, then continue with the next character’s turn (or complete the current turn, if the attack of opportunity was provoked in the midst of a character’s turn).

Então as 3 perícias (Saltar, escalar e natação) permanecem em separado?


Por mim, sim.
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Mensagempor Madrüga em 20 Mai 2008, 10:23

Sorcerer of Shadow escreveu:
Madruga escreveu:Para mim, E8. Quanto aos combatentes primários, você se refere ao terceiro ataque, certo? Se for possível pegar posteriormente um talento que aumente o BBA em +1, é o suficiente para os combatentes primários (que terão BBA +10 no nível 8) ganharem seu terceiro ataque, que tal?


3 ataques me parece demais, Madruga. E o meu ponto era referente, na verdade, ao E6, onde apenas um Combatente Puro teria BBA +6/1 no 6º nível, o que é uma vantagem justificável ( na mentalidade E6, lembre-se disso ) para tal estilo de personagem, e também evitaria Gishes de competir com Combatentes puros em número de ataque.


Que fazer, então? Porque todo mundo teria BBA suficiente para dois ataques...

Sorcerer escreveu:
Madruga escreveu:Bom, não gostei de enfiarem Concentração em Spellcraft, afinal. Isso decorre de darem poucos usos à perícia. Não sou fã de enfiar Jump em nada (e quando aumenta a velocidade-base? +4 em Acrobacia não faz sentido). Forgery não pode ser algo... extralíngüístico? Esquisito.


De memória, em Pathfinder ter um deslocamento maior não aumenta o bônus em Acrobacia, portanto, isso é um problema que não teríamos que nos preocupar. E sim, concondo quanto a Forgery, seria melhor deixá-lo como um uso de perícias como Ofício, Profissão e Conhecimento.

Quanto a concentração, bem, podemos discutir isso depois?


Sem problemas. Aliás... falsificação não seria um ofício? Craft (forgery)? Assim como alquimia caiu em Knowledge? E disguise não seria uma forma de... perform, craft ou profession?

Sorcerer escreveu:
Youkai escreveu:Então as 3 perícias (Saltar, escalar e natação) permanecem em separado?


Por mim, sim.


Por mim também. Então teríamos:

*Acrobatics
Appraise (cai para subdivisão de Craft?)
Bluff
Climb
Concentration
Craft
Diplomacy (inclui Gather Information, certo?)
Disable Device (inclui Open Lock)
Disguise (cai para subdivisão de outra coisa?)
Escape Artist
Forgery (cai para subdivisão de Craft?)
Handle Animal
Heal
Intimidate
Jump
Knowledge
*Linguistics (inclui Speak Language, Decipher Script)
*Perception (inclui Listen, Spot, Search... e Smell, Touch? XD)
Perform
Profession
Ride
Sense Motive
Sleight Of Hand
Spellcraft
*Stealth (inclui Move Silently e Hide)
Survival
Swim
Use Magic Device
Use Rope

De 36 perícias (não incluindo profissões, ofícios e conhecimentos específicos) caímos para 29, talvez 27 ou 26. Isso melhora um pouco a situação.
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Mensagempor Youkai X em 20 Mai 2008, 15:27

por Seu_Madruga em 20 Mai 2008, 10:23

Por mim também. Então teríamos:

*Acrobatics
Appraise (cai para subdivisão de Craft?)
Bluff
Climb
Concentration
Craft
Diplomacy (inclui Gather Information, certo?)
Disable Device (inclui Open Lock)
Disguise (cai para subdivisão de outra coisa?)
Escape Artist
Forgery (cai para subdivisão de Craft?)
Handle Animal
Heal
Intimidate
Jump
Knowledge
*Linguistics (inclui Speak Language, Decipher Script)
*Perception (inclui Listen, Spot, Search... e Smell, Touch? )
Perform
Profession
Ride
Sense Motive
Sleight Of Hand
Spellcraft
*Stealth (inclui Move Silently e Hide)
Survival
Swim
Use Magic Device
Use Rope

De 36 perícias (não incluindo profissões, ofícios e conhecimentos específicos) caímos para 29, talvez 27 ou 26. Isso melhora um pouco a situação.


Será então que Obter informação poderia ser uma subdivisão das 3 grandes perícias sociais (intimidar, blefar e diplomacia)? Cada uma podendo gerar efeitos de obter informação, mas com fluffs diferentes (com intimidação você arrebenta e tortura com ameaças as pessas atér ela confessar algo, com diplomacia você ganha a simpatia das pessoas e com blefar você faz elasoltar demais as informações enquanto o alvo está sendo ludibriado)

Falsificação que seja uma subdivisão de acord com o tipo de material produzido. Um falsificador de pinturas não seria o mesmo que eum falsificador de espadas ou cartas oficiais e documentos. A avaliação necessária também.

E ainda insisto no conhecimento(natureza) assimilar sobrevivência na hora de viver em ambientes selvagens, de subterrâneo pra ambientes subterrãneos e local/urbano pra grandes cidades/zonas portuárias e etc.
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Mensagempor Elven Paladin em 20 Mai 2008, 19:43

Vamos lá:

Forgery - Ação de Craft e Profession.
Appraise - Ação de Craft.
Gather Information - Parte de Diplomacia, Blefe e Intimidação.
Use Rope - E-li-mi-na-da.
Disguise - Parte de Perform, com penalidades devido ao uso de equipamento ruim, como qualquer "instrumento".

* Ride e Handle Animal poderiam ser misturadas, afinal, é necessário saber como lidar com animais para montá-los, embora o oposto não seja verdadeiro, mas creio que para propósitos de jogo, parece-me justificável.

Que fazer, então? Porque todo mundo teria BBA suficiente para dois ataques...


BBA não conceder ataques extras? BBA 1/2 para todos com ajuste de classe?
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Mensagempor Fëanor em 21 Mai 2008, 10:34

Disguise - Parte de Perform, com penalidades devido ao uso de equipamento ruim, como qualquer "instrumento".

Seria perform (atuação)?
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Mensagempor Elven Paladin em 21 Mai 2008, 22:28

Seria perform (atuação)?


Exatamente.

E, quanto ao sistema, bem, eu estou fazendo um "Beta" do E6 ( Depois eu cuidarei do E8 ) com ao menos umas 5 ou 6 classes ( Caçador, Bárbaro, Arcanista, Sacerdote e Druida, creio eu ). Mostrarei as classes antes de Domingo.
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Mensagempor Madrüga em 22 Mai 2008, 15:39

Se BBA alto não der ataques extras automaticamente, teremos de ter um talento para isso, certo? Nesse caso, considerando o E8, personagens receberiam talentos de dois em dois níveis (ao invésa de três em três)?

Outra: eliminando-se Use Rope, que fazer ao amarrar pessoas?

Quanto aos betas... estamos :pidao:
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Mensagempor Elven Paladin em 22 Mai 2008, 21:02

Bem, antes de tudo, a "base do sistema":

Atributos: Atributos Iniciais ( 15,14,13,12, 11 e 10 ). Dois pontos de atributos extras no nível 3 e 6 ( essa, é para eliminar a 'necessidade" do clássico Ítem +2 em Atributo nos níveis baixos ).

BBA: Há dois tipos, o Inteiro e Metade do Nível. BBA 6 concede um ataque extra ( e possivelmente, 11 e 16, mas isso não vem ao caso ).

Testes: +1/2 em todos os testes de todas as classes. As classes básicas fornecem um bônus total inicial de +2 ou +3 nos testes de resistência.

PVs: Possivelmente, sem mudanças.

Talentos: Possíveis mudanças nos talentos, essas eu postarei depois. Talentos Extras a cada 2 níveis.

Perícias: Eliminado o limite máximo de graduações para perícias que não são da classe, e a multiplicação por 4 das perícias no nível 1. Perícas da Classe que tenham ao menos uma graduação são consideradas Treinadas, e toda perícia Treinada recebe um bônus de +3.

Lista de Perícias ( ainda provisória ):

*Acrobatics ( como traduzir isso, Madruga? )
Blefe
Escalar
Concentração
Ofícios
Diplomacia
Desativar Mecanismos
Arte da Fuga
Montar ( Adestrar Animais + Cavalgar. Aceito sugestões )
Cura
Conhecimento
Linguística
Percepção
Atuação
Sentir Motivação
Prestidigitação
Identificar Magia
Furtividade ( ou utilizamos outro termo? )
Sobrevivência
Usar Instrumentos Mágicos

Manobras de Combate: Estou muito inclinado a usar o Combat Maneuver Bonus de Pathfinder. Parece-me bem razoável, embora ainda tenha alguns problemas com Agarrar. E sim, Separar virou Quebrar, e Imobilizar agora é Derrubar .

Equipamento: Estou inclinado a mudar um pouco as armaduras, mas isso não modificará o seu bônus, mas sim as penalidades e, quem sabe, uma pequena RD. Só que isso fica para depois.

Ítens Mágicos: Não Obrigatórios.

Se BBA alto não der ataques extras automaticamente, teremos de ter um talento para isso, certo? Nesse caso, considerando o E8, personagens receberiam talentos de dois em dois níveis (ao invésa de três em três)?

Outra: eliminando-se Use Rope, que fazer ao amarrar pessoas?


Bem, eu não tenho nenhuma objeção a isso.

E quanto a isso: Que tal uma CD fixa, algo como 10 + Modificador de Destreza de quem amarra + Ajuste de Qualidade da Corda ou de outro material ( +3 se for normal, +6 se for de boa qualidade, +9 se for uma ótima corda e +12 se for feitas por Elfos de Tolkien :b )?
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Mensagempor juma em 22 Mai 2008, 23:08

*Acrobatics ( como traduzir isso, Madruga? )


Ginástica Olímpica? :b

Equipamento: Estou inclinado a mudar um pouco as armaduras, mas isso não modificará o seu bônus, mas sim as penalidades e, quem sabe, uma pequena RD. Só que isso fica para depois.


Eu sou a favor de RD para armaduras. :victory:
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Mensagempor Madrüga em 23 Mai 2008, 14:43

Sorcerer of Shadow escreveu:Bem, antes de tudo, a "base do sistema":

Atributos: Atributos Iniciais ( 15,14,13,12, 11 e 10 ). Dois pontos de atributos extras no nível 3 e 6 ( essa, é para eliminar a 'necessidade" do clássico Ítem +2 em Atributo nos níveis baixos ).

BBA: Há dois tipos, o Inteiro e Metade do Nível. BBA 6 concede um ataque extra ( e possivelmente, 11 e 16, mas isso não vem ao caso ).


Certo. Num E8, seriam os níveis 4 e 8, confere?

Sorcerer of Shadow escreveu:Testes: +1/2 em todos os testes de todas as classes. As classes básicas fornecem um bônus total inicial de +2 ou +3 nos testes de resistência.


Espera, +1/2 nível, certo? Ou algo mais simples, todo mundo ganhando +1 em níveis pares e as classes vindo com informações do tipo: "bárbaro: fortitude +2", "monge: fortitude, vontade e reflexos +2", "clérigo: vontade e fortitude +2"? É isso?

Sorcerer of Shadow escreveu:PVs: Possivelmente, sem mudanças.


Que tal duplicar no primeiro nível? Aliás, não é mais fácil eliminar o raio do DV de vez (quer dizer, sendo jogado) e dar bônus fixos? Exemplo, bárbaro ganha 7 + (mod. Con) por nível; ladino ganha 4 + (mod. Con) e assim por diante.

Sorcerer of Shadow escreveu:Talentos: Possíveis mudanças nos talentos, essas eu postarei depois. Talentos Extras a cada 2 níveis.


Boa. E as mudanças, pelo jeito, precisam ser muitas.

Sorcerer of Shadow escreveu:Perícias: Eliminado o limite máximo de graduações para perícias que não são da classe, e a multiplicação por 4 das perícias no nível 1. Perícas da Classe que tenham ao menos uma graduação são consideradas Treinadas, e toda perícia Treinada recebe um bônus de +3.


Boa.

Sorcerer of Shadow escreveu:Lista de Perícias ( ainda provisória ):

*Acrobatics ( como traduzir isso, Madruga? )
Blefe
Escalar
Concentração
Ofícios
Diplomacia
Desativar Mecanismos
Arte da Fuga
Montar ( Adestrar Animais + Cavalgar. Aceito sugestões )
Cura
Conhecimento
Linguística
Percepção
Atuação
Sentir Motivação
Prestidigitação
Identificar Magia
Furtividade ( ou utilizamos outro termo? )
Sobrevivência
Usar Instrumentos Mágicos


Opto por "acrobacia" mesmo. Não há quem não vá entender. "Furtividade" também me parece bom, resume tudo. Que tal "operar mecanismos" ao invés de "desativar"? Isso pode inclusive representar uma capacidade de operar certos engenhos, mesmo que mecânica rústica ou máquinas de guerra.

Bom, e não me parece lá uma boa idéia unir Cavalgar e Adestrar Animais. Ainda mais por questões de combate montado (ei, há quem goste) e habilidades, por exemplo, de druida e caçador, relativas a lidar com eles ao invés de montar. Pensando bem... não dá para simplesmente eliminar Cavalgar e incluir em outra coisa? Não é... seguro pressupor que as pessoas dessa época saberiam cavalgar mais comumente que hoje? Ou simplesmente deixar o raio da perícia lá. Teríamos 21 perícias, assim.

Sorcerer of Shadow escreveu:Manobras de Combate: Estou muito inclinado a usar o Combat Maneuver Bonus de Pathfinder. Parece-me bem razoável, embora ainda tenha alguns problemas com Agarrar. E sim, Separar virou Quebrar, e Imobilizar agora é Derrubar .


E como isso funciona? Pensando em manobras, não temos como pensar em simplificar Agarrar? Manobra desnecessariamente chata e complicada, e que poderia incluir uns "throws".

Sorcerer of Shadow escreveu:Equipamento: Estou inclinado a mudar um pouco as armaduras, mas isso não modificará o seu bônus, mas sim as penalidades e, quem sabe, uma pequena RD. Só que isso fica para depois.


Boa. Gosto da idéia de RD. Mas também gosto de bônus de defesa, ainda mais num mundo low-magic e que pretende parar em dado nível.

Sorcerer of Shadow escreveu:Ítens Mágicos: Não Obrigatórios.


Mais que concordado.

Sorcerer of Shadow escreveu:
Madruga escreveu:Se BBA alto não der ataques extras automaticamente, teremos de ter um talento para isso, certo? Nesse caso, considerando o E8, personagens receberiam talentos de dois em dois níveis (ao invésa de três em três)?

Outra: eliminando-se Use Rope, que fazer ao amarrar pessoas?


Bem, eu não tenho nenhuma objeção a isso.

E quanto a isso: Que tal uma CD fixa, algo como 10 + Modificador de Destreza de quem amarra + Ajuste de Qualidade da Corda ou de outro material ( +3 se for normal, +6 se for de boa qualidade, +9 se for uma ótima corda e +12 se for feitas por Elfos de Tolkien :b )?


Ótimo. Elimina-se uma perícia cretina. Pensando em "skill tricks", poderia haver um para "pessoas que sabem dar nós" (uma objeção dos meus jogadores sobre a eliminação da perícia: "e quem sabe dar nós?"), dando um bônus e pronto.

---

O sistema de "skill tricks", até onde pode ser... inspiração? Gosto bastante do conceito, pode servir para deixar combates mais táticos, essas coisas, bem como servir de repositório para certas habilidades que não precisam de perícia específica.

E estou adaptando e criando uns "traits", similares aos do UA e de IH, para dar mais... personalização de personagem no começo, bem como umas coisinhas a mais. Eles inclusive ajudam a forçar background, acho uma boa.
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Mensagempor Elven Paladin em 23 Mai 2008, 15:25

Antes de tudo, o "Preview" de uma das Classes, o Sacerdote:

O Sacerdote

Conceito: O Sacerdote é o servidor de uma divindade, o representante de uma crença, o místico solitário no meio do deserto em jejum, o cultista de entidades além da sanidade e da consciência humana, o profeta de tempos sombrios e futuros iluminados, o curandeiro que cuida dos fracos e necessitados. Ele busca em si mesmo e no além da matéria a resposta para suas questões e daí obtém a certeza de que o que faz é correto. Muitos sacerdotes são peregrinos, levando sua mensagem e sua causa para todos os cantos do mundo.

A Mecânica Essencial

Perícias da Classe: Blefe, Concentração, Diplomacia, Cura, Conhecimento ( Religião, História, Planar ), Lingüística, Sentir Motivação e Identificar Magia.
Pontos de Perícia: 3 + Modificador de Inteligência.

Testes: +2 em Vontade.

BBA: Metade do Nível

Proficiências: Todas armas simples e a arma da divindade. Armaduras Leves e Escudos.

PVs: 12 + Mod de Con ( Nível 1) + (1d6 + Mod de Con ) nos níveis seguintes.

A Classe

1 – Canalização, Benção, Milagres
2 – Canalizar o Poder do Além
3 – Benção
4 –Resistência do Além
5- Benção
6- Perfeição Espiritual


Milagres: Progressão de Magia do Clérigo. Recebe um Domínio. Domínio não concede mais o Poder de Domínio ( para isso servem as Benção )

Canalização: Um Sacerdote possui 3 + ½ de Nível de Classe + Mod de Carisma Pontos de Canalização. Eles são utilizados para aumentar os efeitos de uma Benção, ativar certas habilidades de classe e os eventuais Talentos de Canalização.

Invocar o Poder do Além: Como parte de sua ação de conjurar um Milagre, o Sacerdote pode gastar 1 Ponto de Canalização para aumentar um o Nível de Conjurador em 2 ou sua CD em 1. Usos subseqüentes dessa habilidade em um mesmo Encontro exigem além do gasto do Ponto de Canalização, a perda de 5 PVs por uso.

Resistência do Além:AI ,Gastando 1 Ponto de Canalização, o Sacerdote recebe um bônus sagrado de +2 na rolagem de um de seus testes de resistência.

Perfeição Espiritual: O sacerdote transcende suas necessidades terrenas. Ele não precisa mais se alimentar, beber e respirar para se manter vivo, e seu tempo de descanso é reduzido á metade do tempo necessário para um membro de sua raça.

Bençãos: Utilizáveis Uma vez por Encontro. O uso de 2 Pontos de Canalização permite um uso extra de uma Benção durante o Encontro.

Sorte: AI. Permite um aliado re-rolar uma rolagem feita esse turno, aceitando o segundo resultado. Utilizando 1 ponto de canalização, o aliado recebe +1 em tal re-rolagem.

Elemento ( Fogo/Água/Ar/Terra ): AP. Concede Resistência a Elemento 5 para você e seus aliados até o fim do Encontro. Utilizando 1 ponto de canalização, também recebem +2 em seus testes de Resistência contra efeitos de tal elemento.

Cura: AP. Concede Cura Rápida 1 para você e seus aliados até o final do Encontro. Utilizando 1 ponto de canalização, recuperam o seu Nível de Clérigo PVs.

Proteção: AR. Concede +2 de bônus sagrado na CA para um aliado por 5 rodadas. Utilizando 1 ponto de canalização, outro aliado receberá +2 de bônus sagrado na CA por 5 rodadas.

Destruição: AP. Como parte de uma ação de ataque, adicione +4 no Ataque e seu nível de classe no dano. Utilizando 1 ponto de canalização, o oponente terá que fazer um teste de Fortitude CD 10 + 1/2 de seu nível de classe + Mod de Cha, senão ficará Abalado até o fim do Encontro.

Mágica: AP. Pode conjurar uma magia da lista de magia do Mago, utilizando sua Inteligência no lugar de sua Sabedoria na CD dela ( caso possua ) e consumindo dois slots de mesmo nível da magia conjurada de sua lista de magias.Utilizando 1 ponto de canalização, você poderá utilizar sua Sabedoria na CD de tal magia OU utilizar apenas um slot de magia de mesmo nível.

Viagem: AP. Teleporta você ou qualquer aliado seu por uma distância de até 6 quadrados. Utilizando 1 ponto de canalização, você utilizará uma Ação de Movimento no lugar de uma Ação Padrão para utilizar essa habilidade.

Guerra: AP. Você ou um Aliado recebe um bônus +2 nas rolagens de dano com armas durante 5 rodadas. Utilizando 1 ponto de canalização, você pode escolher outro alvo para receber esse bônus ou garantir um bônus de +3 nas rolagens de dano para um alvo.

Força: AP. Você ou um Aliado recebe um bônus de +2 nos testes de Força e para realizar qualquer manobra de combate. Utilizando 1 ponto de canalização, esse bônus também é adicionado nas rolagens de dano por uma rodada.

Comentários

Antes de tudo, as siglas:

AI = Ação Imediata ( Immediate Action )
AP = Ação Padrão
AM = Ação de Movimento
AR = Ação Rápida ( Swift Action )

Eu ainda tenho que fazer Bençãos para cada Domínio do Livro do Jogador. Sim, o propósito dessa classe é ser um "White Mage", para os fãs de Final Fantasy. Ele é um Místico, não um Espancador/Defensor da Fé, esses são os Guerreiros Sagrados.
Editado pela última vez por Elven Paladin em 24 Mai 2008, 16:33, em um total de 2 vezes.
"Eu não sou católica, mas considero os princípios cristãos - que tem suas raízes no pensamento grego e que, no transcorrer dos séculos, alimentaram todas as nossas civilizações européias - como algo que uma pessoa não pode renunciar sem se aviltar" Simone Weil

When you decide to grant power to government, start by thinking "What powers would I allow the government to have over me if I knew that my worst enemy in the world was going to be in charge of this government?" - Hastings & Rosenberg.
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