PS: sobre os efeitos de morte, eu não gostaria de substituir as magias que matam apenas por dano maciço como fez o pathfinder, já existem várias magias que causam dano, portanto eu queria algo diferente.
> MAGIAS
-- Magias abolidas: Alterar forma, Aprisionamento, Circulo de teletransporte, Dança irresistivel de Otto, Esfera prismática, Inverter gravidade, Muralha prismática, Palavras do poder (todas), Parar o tempo, Passagem invisível, Portal, Vidência maior.
-- Duração das magias: Todas as magias a partir do 4 círculo tem duração máxima de rodada/nível. Caso alguma magia não faça mais sentido com esta restrição, considere-a abolida.
-- Efeitos de morte instantânea (save ou morra): Uma forma perigosa de se utilizar a Trama Magica, estes efeitos podem custar caro ao conjurador. Ao lançar a magia o conjurador deve fazer um teste de conjurador (d20 + nível na classe conjuradora) contra CD 24. Sendo bem sucedido a magia funciona normalmente e nenhum mal lhe acontece. Porém, ao falhar, a magia não faz efeito e o conjurador recebe 1d4 pontos de dano permanentes na constituição. Este dano na constituição não pode ser restaurado.
-- Efeitos de teletransporte e viagem planar: Estes efeitos podem custar caro ao conjurador. Ao lançar a magia o conjurador deve fazer um teste de conjurador (d20 + nível na classe conjuradora) contra CD 24. Sendo bem sucedido a magia funciona normalmente e nenhum mal lhe acontece. Porém, ao falhar, a magia não faz efeito e os alvos sofrem efeitos imprevisíveis. Alguns efeitos já catalogados incluem: os alvos sofrem deformidades, os alvos ficam em animação suspensa em um plano inalcançavel por um dia, os alvos ficam completamente exaustos, ou sofrem de insanidade temporária.
-- Magias que geram barreiras de energia (Muralha de energia, esfera resiliente, etc...): não são invulneráveis. Estas barreiras suportam uma quantidade de dano igual a 12 x nível do conjurador. Após receber esta quantidade de dano toda a barreira se dissipa.
> CLASSES
Clérigo:
- DV: d6
- Escolhe apenas um domínio
- Armaduras: Leves.
- Conversão espontânea: Somente magias da mesma escola da magia de conversão.
Druida:
- DV: d6
- Forma animal: duração rodada/ nível
- Armaduras: Leves.
- Morte de companheiro animal causa perda de XP, similar ao que acontece com familiares.
Feiticeiro:
- No primeiro nível ganha o talento
- Armaduras: leves (sem chance de falha arcana)
Mago:
- A partir do 4 círculo de magia o mago deve escolher duas escolas de magia. Todas as outras serão escolas proibidas para estes círculos. Não existe o conceito de mago especialista.









