3.5 Equilibrar Conjuradores

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Mensagempor douglasbaiense em 29 Nov 2008, 13:26

No meu próximo cenário a magia não será algo tão corriqueiro, e algumas vezes sua prática é perigosa. Pensando nesse tipo de cenário e nas discussões sobre como botar os conjuradores nos eixos, eu estou pensando em adotar as práticas abaixo na campanha. Por favor opinem :aham:
PS: sobre os efeitos de morte, eu não gostaria de substituir as magias que matam apenas por dano maciço como fez o pathfinder, já existem várias magias que causam dano, portanto eu queria algo diferente.

> MAGIAS
-- Magias abolidas: Alterar forma, Aprisionamento, Circulo de teletransporte, Dança irresistivel de Otto, Esfera prismática, Inverter gravidade, Muralha prismática, Palavras do poder (todas), Parar o tempo, Passagem invisível, Portal, Vidência maior.
-- Duração das magias: Todas as magias a partir do 4 círculo tem duração máxima de rodada/nível. Caso alguma magia não faça mais sentido com esta restrição, considere-a abolida.
-- Efeitos de morte instantânea (save ou morra): Uma forma perigosa de se utilizar a Trama Magica, estes efeitos podem custar caro ao conjurador. Ao lançar a magia o conjurador deve fazer um teste de conjurador (d20 + nível na classe conjuradora) contra CD 24. Sendo bem sucedido a magia funciona normalmente e nenhum mal lhe acontece. Porém, ao falhar, a magia não faz efeito e o conjurador recebe 1d4 pontos de dano permanentes na constituição. Este dano na constituição não pode ser restaurado.
-- Efeitos de teletransporte e viagem planar: Estes efeitos podem custar caro ao conjurador. Ao lançar a magia o conjurador deve fazer um teste de conjurador (d20 + nível na classe conjuradora) contra CD 24. Sendo bem sucedido a magia funciona normalmente e nenhum mal lhe acontece. Porém, ao falhar, a magia não faz efeito e os alvos sofrem efeitos imprevisíveis. Alguns efeitos já catalogados incluem: os alvos sofrem deformidades, os alvos ficam em animação suspensa em um plano inalcançavel por um dia, os alvos ficam completamente exaustos, ou sofrem de insanidade temporária.
-- Magias que geram barreiras de energia (Muralha de energia, esfera resiliente, etc...): não são invulneráveis. Estas barreiras suportam uma quantidade de dano igual a 12 x nível do conjurador. Após receber esta quantidade de dano toda a barreira se dissipa.

> CLASSES
Clérigo:
- DV: d6
- Escolhe apenas um domínio
- Armaduras: Leves.
- Conversão espontânea: Somente magias da mesma escola da magia de conversão.

Druida:
- DV: d6
- Forma animal: duração rodada/ nível
- Armaduras: Leves.
- Morte de companheiro animal causa perda de XP, similar ao que acontece com familiares.

Feiticeiro:
- No primeiro nível ganha o talento
- Armaduras: leves (sem chance de falha arcana)

Mago:
- A partir do 4 círculo de magia o mago deve escolher duas escolas de magia. Todas as outras serão escolas proibidas para estes círculos. Não existe o conceito de mago especialista.
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Mensagempor Fëanor em 29 Nov 2008, 16:31

-- Magias abolidas: Alterar forma, Aprisionamento, Circulo de teletransporte, Dança irresistivel de Otto, Esfera prismática, Inverter gravidade, Muralha prismática, Palavras do poder (todas), Parar o tempo, Passagem invisível, Portal, Vidência maior.

Adicione Disjunção de Mordenkainen.
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Mensagempor Madrüga em 29 Nov 2008, 19:20

Douglas escreveu:Porém, ao falhar, a magia não faz efeito e o conjurador recebe 1d4 pontos de dano permanentes na constituição. Este dano na constituição não pode ser restaurado.


Bobagem, cara. Bobagem da grossa. Melhor banir a magia que ficar com esse frascura, essa punição cretina aos jogadores. Ninguém fará o bárbaro perder os dedos se usar um machado mágico.

Melhor restringir os níveis de magia. Reduza os nove níveis de magia para seis, dificulte a ressurreição e acabe com as magias que desagradarem. Pronto.
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Mensagempor douglasbaiense em 30 Nov 2008, 09:58

Madruga, eu não acho que os efeitos de morte instantânea devam ser simplesmente banidos. Eu acho interessante a ideia de ter poderosas magias necromanticas que matam na hora, porém isso afeta o equilibrio do jogo, de forma que deve ser um efeito arriscado de se manipular. Talvez a o dano de constituição nao seja a melhor opção, estou aberto para sugestões. A troca por dano que o pathfinder fez eu achei ruim, já existe um monte de magias que causam grande dano, outras não são necessarias. Eu estou buscando algum drawback para que o uso deste tipo de magia seja algo arriscado, mais ou menos como ocorre no Iron Heroes.
Agora, falar que isso é bobagem, cretinice e num sei mais o que, simplesmente não acrescenta nada para a discussão. Seus adjetivos não me interessam, mas seus argumentos sim.
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Mensagempor Smaug em 30 Nov 2008, 13:48

Vc jah pensou no gasto de xp para se usar essas magias? No fim torna o uso de magias de saving or die estrategicas e com um drawback pesado até. Acho melhor que punir um jogador por tentar algo e falhar.
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Mensagempor Madrüga em 30 Nov 2008, 14:06

Umgasto de XP é mais simples, cara. Quer matar instantaneamente? Pague XP. Não fique punindo os caras à toa.
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Mensagempor douglasbaiense em 30 Nov 2008, 15:11

boa...esta é uma ótima sugestão :b

Bem, meu intuito nao é punir, apenas um drawback mesmo...valeu pela dica :victory:

Mas quanto de XP vcs acham que seria adequado para os efeitos de morte? Consideremos as magias Matar, Dedo da morte e Grito da banshee...
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 30 Nov 2008, 18:25

Grito da Banshee já tem a penalidade de não distingüir entre criaturas vivas aliadas e inimigas na área de efeitos...
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Mensagempor Mirallatos em 01 Dez 2008, 09:15

Umgasto de XP é mais simples, cara. Quer matar instantaneamente? Pague XP. Não fique punindo os caras à toa.


Na verdade nem assim eu recomendaria. Punir não é legal. Prefiro banir a magia ou fazê-la causar dano como tudo em D&D. No final das contas o objetivo é matar mesmo.

Em último caso, faria como o Grito da Banshee, colocaria empecilhos no manuseio...
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Mensagempor Smaug em 01 Dez 2008, 10:00

Mas gasto de xp não eh uma punição, dependendo de como for empregada pode resultar erm um ganho de xp maior do que foi usado, como acontece com desejo por exemplo...
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Mensagempor Mirallatos em 01 Dez 2008, 10:19

Eu acho ilógico o gasto de XP. Prefiro deixar o mago fatigado por tempo X do que aplicar essa penalidade injustificada. É uma das coisas que critico desde o AD&D.

"Ah...mas isso é pra emular energias irreparáveis gastas pelo conjurador..." Ok. E Kobolds são pacotinhos ambulantes dessa energia.
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Mensagempor Smaug em 01 Dez 2008, 10:27

Eu prefiro pensar que ele tah trocando um beneficio pelo outro.
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Mensagempor Mirallatos em 01 Dez 2008, 17:00

Mas não é troca. Porque dentro do universo de jogo isso não representa nada, melhor seria se tivéssemos um efeito visual. A fadiga acompanhada de fios de cabelo branco e a incapacidade de conjurar uma magia do mesmo nível durante algumas horas (48, por exemplo).

Porque no final das contas, o mago vai ganhar XP. E seria justo, no mínimo, recompensá-lo de maneira representativa. Porque o guerreiro vai andar pra frente e o ladino também.
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Mensagempor Madrüga em 01 Dez 2008, 18:46

Então deixa o mago sem poder lançar nada durante uma ou duas rodadas. Não pode enfraquecer demais, porque ao mesmo tempo o assassino tem ataque de morte, o monge tem ataque paralisante, o bárbaro tem leap attack... que vão invariavelmente chegar ao mesmo efeito.
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Mensagempor Smaug em 01 Dez 2008, 19:04

[quote]Mas não é troca. Porque dentro do universo de jogo isso não representa nada, melhor seria se tivéssemos um efeito visual. A fadiga acompanhada de fios de cabelo branco e a incapacidade de conjurar uma magia do mesmo nível durante algumas horas (48, por exemplo).
[/quote
Mas o fluffy do que representa perder 5000 xp vai depender do grupo, mesmo pq xp, pv eh tudo abstrato em d20. Antes de ver efeitos narrativos, não seria melhor ver efeitos no sistema e que ficassem equilibrado?
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