[D&D] Discutindo as edições

Venha trocar idéias sobre os mais variados sistemas de RPG e seus cenários.

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Mensagempor Dregoth em 09 Abr 2009, 15:11

Luminus' 09, same as Luminus 00 escreveu:Não existe "CA de Surpresa" no AD&D. Existem as penalidades provocadas por ser surpreendido, que no caso são: perda do bônus de destreza e de escudo na CA


E isso é o que? Outra AC. Só que para ajudar nesse sistema prático e bem formulado e conciso devia ser calculada na hora, ao contrário do D&D3 onde tu já tinha tudo que era de interesse.

ou seja, elas "existem" o tempo todo


Ainda bem. Poupa a eterna pergunta de "o que não conta mesmo?" típica dos combates surpresas do AD&D.

Uma vez que sopro de dragão acerta AUTOMATICAMENTE, faz sim muito sentido que quem melhor resista a ele sejam as figuras com melhor vigor físico, não os ladinos.


Opa! Acerta automagicamente quem está na área afetada. O ladino que é ágil tinha menos chance de fugir da área de efeito que o cleric ou o fighter.

Cara, isso faz sentido. Tanto quanto um beholder sapateador.

Para todos os valores indicados por atributos, sem exceção, o que você busca é um valor menor que o indicado. Como é nos testes de atributo em si


OK. E o bend bars? E o Open Doors? Porque outro teste em um subatributo? Porque não deixar só força. "Ah! Mas eu não usava isso." não vale como argumento, já que não se tratava das RAW.

Mas, quando um veículo de comunicação é tão abrangente quanto a antiga DB era, as coisas andavam muito bem, obrigado.


Desculpa se eu sou foda e sinto cheiro de porcaria a quilômetros. A DB nunca prestou no Brasil. É como o Gygax: fez 1 coisa bacana e depois só merda.

Magias usam o valor de resistência indicado para... magias


Engraçado... tenho certeza que todos os death effects (Finger of death por exemplo) rolavam contra Death Ray (aka Death). Vou verificar nos meus livros de AD&D1 e 2 em casa. (Nunca comprei os de AD&D2.5)

Não, eu sou da Terra, da geração educada na década de 1980, quando as crianças acima de 9 anos já sabiam fazer conta de subtrair.


WOW! Que argumento batuta! Juro que nunca tinha ouvido. Bão, sou da mesma geração e as crianças até hoje continuam a aprender isso.
O que não torna a subtração um processo mais intuitivo do que somar.
Ainda mais quando falamos de subtrair números negativos, coisa que com 9 anos, não tínhamos aprendido ainda.

EDIT:

Sellous escreveu:1989 – AD&D segunda edição lançado

Não esquece do AD&D2.5 (vulgo o da capa preta) e do 2.75 vulgo os sets do Skills & Powers e etc.
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Mensagempor planes em 09 Abr 2009, 15:25

Corvo da Tempestade escreveu:Mais um Elfo podia ser bardo e um meio-elfo podia ser um bardo tão bom quando os humanos (não tinha limite de nível), poderia também ser mago. A verdade e que essas "limitações" ,pelo menos no caso dos halfling, vieram de Tolkien: Halfings só podiam ser ladrões (Bilbo) ou guerreiros (Pepin)...


Na verdade não existem classes genéricas em AD&D, todas fazem parte de um contexto cultural. Ninguém jogava simplesment AD&D, jogava um mundo de AD&D com suas próprias definições sobre o que é permitido ou não (é regras subordinadas a cenários, uma filosofia diferente da atual que modifica o cenário para colocar um dragonborn onde antes esta raça não existia).

Neste caso, culturalmente, não faria sentido elfos serem paladinos como a classe foi definida, poderiam ser uma variante mais adequada como o Trooper (do livro vermelho dos paladinos) ou ainda ser ideal da raça que no caso é o bladesinger, tudo inserido em contexto.

Na prática não concordo com argumentos lógicos de regras cuja unica lógica é a mecanica. Avançado por epifanias sem necessidade de treinamento (i.e. sair ganhando niveis) não é realista, existe para seu personagem ficar mais poderoso no que o sistema acha que ele deve ficar mais poderoso. Portanto se os caras dizem que se você ganhar 1000 xp avança na classe que quiser ou que você pode ganhar apenas 10 níveis usando a tabela X, ao meu ver, é irrelevante do ponto de vista de fazer mais ou menos sentido (apesar de que ter um sistema integrado e simplificado realmente pode ser mais desejável).

Para mim o grande problema de AD&D era organização, eram muitos sub-sistemas diferentes (não que seja de todo ruim, poderes distintos as vezes davam um novo ar a algumas classes como fizeram com os ninjas) e espalhados em uma porrada de livros e isso complica muito (eu não tenho o minimo interessem em voltar a jogar o sistema, acho inclusive que a 4a edição é a melhor encarnação do sistema, a primeira a colocar os ideais do jogo como algo realmente prático).

Eu acho o D&D 4 edição um grande tiro no pé administrativamente. Mesmo. Se Wizards não colocar rapidamente para funcionar o tabletop e fazer funcionar direito o Living Forgotten Realms como uma ferramenta comunitária, iterativa e que expanda o mundo eles jamais irão conseguir atrair novatos para repor os antigos e abter de frente com a era digital e seus games


Cara, a WotC escolheu o modelo mais garantido de sucesso isso sim.

Lançar cenários não é lucrativo, primeiro porque se lançar muitos você corre o risco de competir consigo mesmo e quebrar sua empresa (algo que rolou na época de AD&D), segundo é que se a linha cresce demais você vai diminuindo seu numero de clientes, criando um nicho no qual ao invés de jogadores de D&D tem "jogadores de Forgotten" ou "jogadores de Eberron", obviamente o melhor é lançar suplementos que todos possam comprar.

Para lidar com isso este esquema de power cards é o ideal, é fácil de expandir, tem contexto inserido em cada classe (eles poderiam lançar quantos Livros do Jogador quiserem, sempre lidando com novas fontes de poder) e atinge todos consumidores. Enquanto isso os cenários tem sua série reduzida (o que facilita a aquisição de curiosos) e sua diversidade aumentada para atingir diversos nichos e não se concentrar em um ou dois apenas,. tudo isso em conjunto com o DDI (que é para onde vai aqueles sedentos de mais material oficial de seus mundos).

Posso até preferir (pessoalmente) que fizessem livros como os Gazetteers de Ravenloft (e a falta deles invar4iavelmente me leva a utilizar outros sistemas), mas não posso negar que a estratégia comercial da WotC é extremamente coesa.

Não esquece do AD&D2.5 (vulgo o da capa preta) e do 2.75 vulgo os sets do Skills & Powers e etc.


Na verdade eles são mais compendios que novas edições. É algo semelhante ao PH 2, por exemplo.
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Mensagempor Corvo da Tempestade em 09 Abr 2009, 15:34

Se você já tem uma resposta, ou melhor, já tem "a verdade", para quê fez a pergunta?


A pergunta não era: "De onde veio essas limitações ?" e sim "Porque tem essas limitações ?" e enquanto ninguem me provar que não foram tiradas de Tolkien eu aceito isso, sim, como a verdade.

E outra coisa, o livro do mestre cita que, caso um jogador queira "quebrar as restrições" e fazer por exemplo um paladino elfo, o mestre deve conversar com ele, saber dos motivos pelos quais ele quer esse personagem, etc. Não é horrorizar com a proposta, dizer não e acabou. A coisa toda é descrita no livro do mestre, a possibilidade de se fazer personagens "fora das raças normais" existe sim.


Com um mestre "mente aberta" eu podeira fazer qualquer coisa em qualquer sistema, estar escrito em um livro não é vantagem nenhuma, mesmo antes da WW vir com a famosa "regra de ouro" (o que é esse caso) já tinha mestres ignorando/modificando regras para ajudar em seus jogos. O que quero discutir e a regra nua e crua e não as excessões.

Releia o Bladesinger, para começar.


Não irei procurar pilhas de livros velhos só pra isso, mas lhe pergunto: Tinha XP diferenciado? tinha HD própio?, tinha uma lista de combinação (ex: Bladesinguer/ladrão)? se não tinha não é uma classe, e se é uma classe os humanos poderiam pegar.

Elf PC Kits

E porque não diz "Elf PC Class"?

Decore um, preferencialmente o primeiro, e seja feliz.


Ok: comparando:

AD&D:
:seta: Quanto maior, melhor para: ataques, testes de surpresa e de resistência.

:seta: Quanto menor, melhor para: testes de atributos e de perícias, jogadas de iniciativa e testes de habilidades de ladrão.

D&D 3.0/3.5:
:seta: Quanto maior melhor

Qual o mais simples?

Mas, quando um veículo de comunicação é tão abrangente quanto a antiga DB era, as coisas andavam muito bem, obrigado.


Ai eu discordo: a DB mesmo antes da Defensores de Tóquio era parcial, só não fazia propaganda descarada do seu sistema (que não existia). Mas, no fundo, concodo com sua afirmação por outro motivo: só tinha 2 RPG's grandes em português no mercado: GURPS e AD&D.
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Mensagempor Luminus em 09 Abr 2009, 16:53

Sim, soh dei o contra pq sou seu arquiinimigo, lembra?


Lembro, claro :)

E isso é o que? Outra AC. Só que para ajudar nesse sistema prático e bem formulado e conciso devia ser calculada na hora, ao contrário do D&D3 onde tu já tinha tudo que era de interesse.


Não era todo combate em AD&D em que ocorriam situações que requeriam a "CA de Surpresa". Já em 3,5D&D, há magias de toque (requerem a CA de toque), há muitas habilidades de personagens e monstros que necessitam da CA de surpresa, etc. Por isso a distinção que o 3,5D&D faz, por isso que ele "dá na mão": ele necessita das 3 CA's. No AD&D, CA de toque e CA normal são a mesma coisa; NA EVENTUALIDADE de seu personagem ser surpreendido, ele perde o bônus de escudo e de destreza. Tenho certeza que você percebe que são duas situações completamente diferentes.

Ainda bem. Poupa a eterna pergunta de "o que não conta mesmo?" típica dos combates surpresas do AD&D.


Prática, pequeno gafanhoto. Para aprender um conjunto de regras, necessita-se de prática. A mesma coisa vem acontecendo com os "veteranos" de 3,5D&D que tem tropeçado nas "healing surges", "second winds", "minor actions" e tais de seus personagens de 4,0D&D... "qual a diferença de second wind e healing surge, mesmo?"... "como é interrupt action mesmo?"... "quantas minor actions eu posso fazer por turno mesmo?"... "quantos action points eu tenho, e como faço para 'ganhar mais' deles?". Coisas que todo mundo confunde, e só é sanado com a prática.

E "combates surpresas" me lembrou da cena final de Gamers...

Opa! Acerta automagicamente quem está na área afetada. O ladino que é ágil tinha menos chance de fugir da área de efeito que o cleric ou o fighter.


... a primeira parte é evidente: só é afetado quem está na área de efeito. A segunda parte é viagem tua: não tem "jogada para furgir" do Sopro de Dragão: se você estiver na área, ele te pega e pronto. A não ser que você permita ao personagem mover-se durante a rodada do dragão...

Mas, mesmo para isso, o AD&D te dava uma alternativa (que eu não usava, mas serviria para você): personagens com destreza alta (ladinos?) podem utilizar o "ajuste de reação" da habilidade para aprimorar qualquer teste de resistência relacionado com deslocamento. Se você acha que a mobilidade do ladino influi na possibilidade de sobreviver ao ataque, então boa: aplique o bônus, e de repente o personagem tem um reforço no seu teste por ser mais ágil, e não por pertencer à "casta dos ladinos".

OK. E o bend bars? E o Open Doors? Porque outro teste em um subatributo? Porque não deixar só força. "Ah! Mas eu não usava isso." não vale como argumento, já que não se tratava das RAW.


Porque uma coisa é fazer um teste de força para arrombar uma porta de madeira preça no batente, e outra coisa é erguer um gradil dentro de uma masmorra, ou dobrar as barras de metal de uma cela, etc.

E, posso estar errado, mas eu não disse que não utilizava... em 15 anos jogando AD&D, devo ter testado isso umas oito vezes.

Desculpa se eu sou foda e sinto cheiro de porcaria a quilômetros. A DB nunca prestou no Brasil. É como o Gygax: fez 1 coisa bacana e depois só merda.


... sua opinião. E não interessa tanto a qualidade, interessa que era um veículo de alcance nacional.

Quanto ao Gygax... você não curtia Caverna do Dragão, não? Ou é com o (A)D&D a tua bronca?

Engraçado... tenho certeza que todos os death effects (Finger of death por exemplo) rolavam contra Death Ray (aka Death). Vou verificar nos meus livros de AD&D1 e 2 em casa. (Nunca comprei os de AD&D2.5)


Aí é diferente: a magia causa um efeito de morte, e portanto utiliza-se a resistência à morte. Mesma coisa para magias que causem petrificação, transformação, etc.

...

Relendo o que você escreveu lá atrás, você está correto: há 3 resistências que podem ser aplicados a efeitos mágicos: Paralisação/Veneno/Morte; Petrificação/Transformação e Magia.

WOW! Que argumento batuta! Juro que nunca tinha ouvido. Bão, sou da mesma geração e as crianças até hoje continuam a aprender isso.
O que não torna a subtração um processo mais intuitivo do que somar.
Ainda mais quando falamos de subtrair números negativos, coisa que com 9 anos, não tínhamos aprendido ainda.


Eu não disse que subtrair negativos era intuitivo, hora nenhuma. Mas não é esse stress todo também, não.

A pergunta não era: "De onde veio essas limitações ?" e sim "Porque tem essas limitações ?" e enquanto ninguem me provar que não foram tiradas de Tolkien eu aceito isso, sim, como a verdade.


Uai... então aí está: "Por que é assim?", é assim PORQUE Tolkien definiu assim. Você mesmo disse, ó:

A verdade e que essas "limitações" ,pelo menos no caso dos halfling, vieram de Tolkien: Halfings só podiam ser ladrões (Bilbo) ou guerreiros (Pepin)...

Com um mestre "mente aberta" eu podeira fazer qualquer coisa em qualquer sistema, estar escrito em um livro não é vantagem nenhuma, mesmo antes da WW vir com a famosa "regra de ouro" (o que é esse caso) já tinha mestres ignorando/modificando regras para ajudar em seus jogos. O que quero discutir e a regra nua e crua e não as excessões.


A regra nua e crua não interessa quando você quer lidar com uma exceção à regra. Interessa sim como você lida com a exceção. O livro te ajuda a lidar com essa exceção. O que mais você quer de mim?

Não irei procurar pilhas de livros velhos só pra isso, mas lhe pergunto: Tinha XP diferenciado? tinha HD própio?, tinha uma lista de combinação (ex: Bladesinguer/ladrão)? se não tinha não é uma classe, e se é uma classe os humanos poderiam pegar.


O livro citado, com menos de 150 páginas, está longe de ser "uma pilha de livros velhos". E o kit era restrito para elfos, e portanto inacessível para humanos... além disso, era baseado na multiclasse guerreiro/mago, inacessível para muitas raças... e não, uma vez em que era muito mais uma nova abordagem da multiclasse guerreiro/mago, não havia outras tabelas para XP, nível, dado de vida, nada disso. Havia apenas a caracterização, as restrições, os requisitos, os bônus e as raças élficas mais indicadas.

E porque não diz "Elf PC Class"?


Porque cada kit era associado a uma classe ou multiclasse, tratando então de melhor caracterizá-la em um nicho.

Qual o mais simples?


3,5D&D é muito mais simples, não há dúvidas. E nem é por esse aspecto apenas, é por muito, muito mais. Mas onde foi que eu disse que AD&D era mais simples que 3,0/3,5D&D??

E!
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Mensagempor Vincer em 09 Abr 2009, 17:05

Gente, não adianta debater qual era o melhor... são todos horríveis oras :bwaha:

Ok, sem piadinhas agora (fazia tempos que eu não soltava uma).

Pichu, até eu que detesto o sistema tenho consciência de que a 4ª edição é praticamente um jogo diferente dos anteriores. Por isso mesmo não tem como comparar tanto a 3.5 e a 4ª: são propostas diferentes de como se jogar um jogo de fantasia. Optar por um ou outro é mera questão de gosto.

Quanto ao AD&D... convenhamos, aquele tempo já passou. Na época que o AD&D estava em voga eu o considerava quebrado e com idéias velhas, agora, em 2009, o pessoal debatendo sobre as vantagens ou não do AD&D? Sério, ainda bem que a wizards lançou uma nova versão de D&D. AD&D foi o maior erro da TSR.

Na verdade, um dos maiores erros do mercado de rpg. (não conto FATAL e similares nessa afirmativa).

Extremismo? Não. A TSR era pioneira no ramo, tinha dinheiro e teve tempo para lançar uma nova edição. Era só raciocinar um pouco, e se teria um sistema bem melhor do que o que foi apresentado como a segunda edição. Para uma empresa daquele porte fazer o que AD&D foi(com as falhas que tinha), eu considero um baita erro.

Se tem uma coisa que eu tive de dar o braço a torcer, foi que a wizards aprendeu alguma coisa. Pela primeira vez estou vendo D&D ter regras bem amarradas e o equilíbrio sendo cuidadosamente calculado. Equilibrar regras é muito difícil e sempre vai ter algum desequilíbrio em algum lugar, mas a wizards está sendo um exemplo de como minimizar esse problema. Detesto D&D 4ª. Mas ninguém pode tirar esse mérito dele.

Portanto, se formos olhar do ponto de vista do equilíbrio... D&D 4ª é melhor que o 3.5.
Mas para quem gosta de um pouco mais de simulacionismo, D&D 3.5 ainda é melhor.
Mas com sinceridade: jogadores que querem um sistema coeso com a realidade, peguem algo melhor que o D&D. Se a idéia é não se preocupar com essa correlação e simplesmente debulhar uns kobolds com os amigos, D&D 4ª garante bem menos dor de cabeça e uma recompensa bem mais rápida.
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Mensagempor Luminus em 09 Abr 2009, 17:25

Gente, não adianta debater qual era o melhor... são todos horríveis oras :bwaha:


QFT.

Quanto ao AD&D... convenhamos, aquele tempo já passou.


QFT... a verdade dói, mas ela não deixa de ser a verdade.

Para uma empresa daquele porte fazer o que AD&D foi(com as falhas que tinha), eu considero um baita erro.


Eu já pensei a respeito disso... porque foi muito louco a 3,0D&D sair "meio que do nada", afinal de contas a TSR nunca falou em revisar o AD&D depois de 1992... daí, foi vendida em 1997 e, em 1999, já tinha a terceira edição.

Quem sabe, se ela viesse antes...

Se a idéia é não se preocupar com essa correlação e simplesmente debulhar uns kobolds com os amigos, D&D 4ª garante bem menos dor de cabeça e uma recompensa bem mais rápida.


Daí, eu discordo... mas eu entendo seu ponto de vista :)

E!
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Mensagempor Sellous em 09 Abr 2009, 17:26

Lançar cenários não é lucrativo, primeiro porque se lançar muitos você corre o risco de competir consigo mesmo e quebrar sua empresa (algo que rolou na época de AD&D), segundo é que se a linha cresce demais você vai diminuindo seu numero de clientes, criando um nicho no qual ao invés de jogadores de D&D tem "jogadores de Forgotten" ou "jogadores de Eberron", obviamente o melhor é lançar suplementos que todos possam comprar.


Sim e não. A razão de um cenário não ser lucrativo é que as vendas não cubram os custos de produção, e não o de canibalismo de marca, a não ser que os cenários sejam parecidos. Mesmo não jogando Planescape ou Ravenloft eu tenho esses cenários. O problema da TSR era que havia muitos produtos (e alguns de péssima qualidade) sem público para absorver. Os livros concorriam entre si pelo mesmo tema e pelo dinheiro do consumidor. É por isso que a Wizards se limitou-se a vender menos livros por mês e somente aqueles que ela tinha certeza que iria vender. Obviamente é mais lucrativo vender um livro genérico, entretanto se você não suprir os jogadores com cenários (os jogadores da curva ABC dos cenários mais jogados) eles ficarão descontentes a longo prazo por falta de novidades. O método é ou tentar equilibrar a balança, ou arranjar um meio alternativo (que na era da internet seria criar algum portal com administração da wizards, mas que os jogadores pudessem organizar, postar e desenvolver o fluff... algo que o Living FR poderia se tornar... pega o fórum da Wiz e transforma em algo descente!).

A estratégia da Wizards é coesa e muito boa... para o curto prazo.

O que eu digo é que a Wizards atirou no próprio pé porque ela não criou subterfúgios de manter os jogadores de longo prazo antigos, nem criou subterfúgios para seus novos jogadores continuarem comprando no futuro. Serão jogadores aventureiros e não jogadores de campanha. A venda de produtos cairá mais rápida que nas edições anteriores, e a Wizards ficará muito mais dependente de seus outros produtos. Os jogadores de campanha e os jogadores antigos é que são os colecionadores.

O esquema proposto por eles ficará rapidamente saturado. RPG em si não é Magic. Eu não necessito em si da mais nova edição do PH3 para continuar participando dos jogos ou fazer uso da habilidade. Ao criar esse novo sistema, minhas apostas são que em dois tempos o jogo ficará mais desequilibrado do que antes, com centenas de poderes banidos ou alterados, tais como cartas de Magic. Entretanto, para esse modelo não ser desgastado, novas atualizações nas regras terão que ser constantes.

Prepare-se para a quinta edição em um curto espaço de tempo.
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Mensagempor planes em 09 Abr 2009, 17:49

Vincer escreveu:Extremismo? Não. A TSR era pioneira no ramo, tinha dinheiro e teve tempo para lançar uma nova edição. Era só raciocinar um pouco, e se teria um sistema bem melhor do que o que foi apresentado como a segunda edição. Para uma empresa daquele porte fazer o que AD&D foi(com as falhas que tinha), eu considero um baita erro.


Hã?

AD&D deu o útlimo boost para a TSR se tornar o mamute do mercado de RPG, até antes disso e dos best sellers Forgotten Realms e romances com presença constantes nas listas do NY Times ainda poderia se falar em chances de sistemas populares como Rune Quest, mas aos poucos chegamos a fatidica porcentagem de mais de 60% do mercado em um ambiente com mais concorrentes que atualmente.

É impossivel questionar o enorme sucesso do produto, o que levou a dificuldades financeiras da TSR (e anos mais tarde) foram erros administrativos. parecia que a linha era dirigida por quem gostava de RPGs e não por administradores de fato. Tinhamos vários produtos diferentes (e não tem como vender bem uma pancada de coisas diferentes) e, pior, não eram produtos de baixa qualidade, as caixas especialmente eram uma tremenda fonte de prejuizo para linhas menos populares (não tinha como sustentar um Birthright com as caixas de luxo que criavam).

É por isso que chamam este período de Era de Ouro do RPG, você tinha acesso a produtos com propostas interessantes, de alta qualidade, mas pouco vendáveis (a WotC, como é hoje, nunca lançaria um cenário com a complexidade de um Planescape, por mais que seja bom o que vende é Manual dos Planos).

Portanto, se formos olhar do ponto de vista do equilíbrio... D&D 4ª é melhor que o 3.5.
Mas para quem gosta de um pouco mais de simulacionismo, D&D 3.5 ainda é melhor.


Olha, sinceramente acho este threefold model furado e não curto discutir sobre estes termos, mas não concordo com esta afirmação, ainda mais porque é a base destes posts de blog do tipo "D&D 4a edição é RPG de verdade?" (não estou dizendo que você está falando sisso, mas já li alguns que sim) e dezenhas de linhas tentando convencer que é um jogo só gamista ou qualquer outro adjetivo que o valha.(wargame, MMORPG, etc...).

Para mim não cola, se alguém consegue imersão na 3a edição não vejo porque não conseguiria a mesma coisa com a 4a, afinal todas tem uma série de considerações próprias que tem de ser aceitas pelo grupo (porque quem aceita que pontos de vida são lógicos, não tem muito que questionar de surges ao meu ver).

Sim e não. A razão de um cenário não ser lucrativo é que as vendas não cubram os custos de produção, e não o de canibalismo de marca, a não ser que os cenários sejam parecidos. Mesmo não jogando Planescape ou Ravenloft eu tenho esses cenários


Acho que me expressei mal.

Quando quis dizer não são lucrativos, não queria dizer que dão prejuizo (FR nunca deu nem dará prejuizo) e sim que diminui lucros, a comparação é óbvia: Nem todos que "consomem" D&D consomem FR, mas todos que consomem FR são usuários de D&D, portanto não há porque focar muitos suplementos da franquia em uma base menor, daí a ideia de lançar apenas 3 livros por cenário e fornecer material adicional via DDI é lógico e tem sinergia entre produtos.

Quantoa a ser como Magic. Sistemas com power cards são naturalmente expansiveis, cada classe nova adiciona novas maneiras de jogar (e por mais saturada que a abordagem oriental esteja a galera está louca pelo nova fonte de poder).

Na prática elas são muito mais fáceis de vender que livros de classes de prestígio e estes duraram até o fim do sistema, a tendencia é que pelo menos isso possa ser reptido (cada PH gera um novo pwer book, enquanto livros de raças, apoio e cenário vão pincelando).
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Mensagempor Vincer em 09 Abr 2009, 18:05

Planes.

Quando eu disse que considerei AD&D um erro, não falo que ele foi um fracasso de vendas. De modo algum. Existe muita coisa hoje em dia de qualidade duvidosa que vende muito e faz sucesso. Eu quis dizer que, para os criadores do hobby virem com um sistema tão quebrado, ainda mais que eram a maior empresa do ramo, eles fizeram algo muito errado. Continuo achando AD&D um erro tremendo. Eles poderiam ter feito melhor.

Olha, sinceramente acho este threefold model furado e não curto discutir sobre estes termos, mas não concordo com esta afirmação, ainda mais porque é a base destes posts de blog do tipo "D&D 4a edição é RPG de verdade?" (não estou dizendo que você está falando sisso, mas já li alguns que sim) e dezenhas de linhas tentando convencer que é um jogo só gamista ou qualquer outro adjetivo que o valha.(wargame, MMORPG, etc...).

Para mim não cola, se alguém consegue imersão na 3a edição não vejo porque não conseguiria a mesma coisa com a 4a, afinal todas tem uma série de considerações próprias que tem de ser aceitas pelo grupo (porque quem aceita que pontos de vida são lógicos, não tem muito que questionar de surges ao meu ver).


Não falei em momento algum que D&D 4ª atrapalha a fazer narrativas imersivas. Quando eu falo em simulacionismo, eu falo de regras.

Simulacionismo: Regras que tendem a representar, de forma mais fidedigna, o que ocorre na realidade.

Em outras palavras, quando eu falo em simulacionismo, eu falo em regras simulacionistas. Jogadores simulacionistas preferem sistemas mais detalhados e críveis. Entre D&D 4ª e 3.5, qual é o mais simulacionista?

Entendeu o meu ponto?
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Mensagempor Elven Paladin em 09 Abr 2009, 18:25

Continuo achando AD&D um erro tremendo. Eles poderiam ter feito melhor.


De qual dos AD&Ds você está falando? Do que saiu praticamente um ano após D&D e que conviveu lado a lado com ele por aproximadamente 15 anos? Das "Novos AD&D" ( 1988, 1992)? Eu sei, parece precisão em demasia, mas ao se lidar com um sistema que durou aproximadamente 25 anos, é difícil fazer uma generalização tamanha.

E, pessoalmente, a maior das falhas foi Vampire: The Masquerade. A primeira edição dele era tinha uma progressão em ambientação tão exorbitantemente ruim ( Valkenbourg Foundation, Lameth, Red Death) que eu me questiono como o RPG foi adiante.
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Mensagempor Vincer em 09 Abr 2009, 22:29

As duas fases. Obviamente a primeira foi beem pior. A TSR melhorou bastante o sistema, mas não o suficiente.
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Mensagempor Corvo da Tempestade em 10 Abr 2009, 10:27

Uai... então aí está: "Por que é assim?", é assim PORQUE Tolkien definiu assim.


Ok então outra pergunta: porque não pode ser diferente? Lembrando, por exemplo, que em Star Wars Ewoks podem ser force users mesno não tendo nenhum nos seis filmes. Sabe? eu não gosto de ter limitações na hora de criar o personagem....exceto o que o Planbes falou.

todas fazem parte de um contexto cultural. Ninguém jogava simplesment AD&D, jogava um mundo de AD&D com suas próprias definições sobre o que é permitido ou não (é regras subordinadas a cenários, uma filosofia diferente da atual que modifica o cenário para colocar um dragonborn onde antes esta raça não existia).


Claro isso em um nundo específico, mas o AD&D, pelo menos os básicos, não vinham com "nenhum mundo".

O livro citado, com menos de 150 páginas, está longe de ser "uma pilha de livros velhos".


Velho no sentido que foi lançado a mais de 10 anos (creio) e não importa o tamanho do livro. Falaria o mesmo do TWERPG que tinha apenas 6 (ou menos) páginas.

E o kit era restrito para elfos, e portanto inacessível para humanos... além disso, era baseado na multiclasse guerreiro/mago, inacessível para muitas raças... e não, uma vez em que era muito mais uma nova abordagem da multiclasse guerreiro/mago, não havia outras tabelas para XP, nível, dado de vida, nada disso. Havia apenas a caracterização, as restrições, os requisitos, os bônus e as raças élficas mais indicadas.


Então chegamos a colnclusão que Bladesinguer era um Kit. O que nos leva a sua afirmação: "Para contrabalançar, havia outras classes que só eram acessíveis às raças inumanas". Nisso eu posso dizer: Há kists específicos pra cada classe/raça, não me lembro de nenhum Kit genérico (que não tem restição de classe/raça).

Mas onde foi que eu disse que AD&D era mais simples que 3,0/3,5D&D??


E o uso de "tirar maior nessa jogada" e "tirar menor nessa jogada" era muito intuitivo na edição antiga, então era de boa...


Posso até ter endentido errado, mas "intuitivo" não, neste caso, é semanticamente semelhante a "simples"?
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[D&D] Discutindo as edições

Mensagempor Lorde da Dança em 10 Abr 2009, 11:47

mas o AD&D, pelo menos os básicos, não vinham com "nenhum mundo".


Greyhawk, era o cenario oficial até a terceira edição (graças a moradin terminou).
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[D&D] Discutindo as edições

Mensagempor Luminus em 10 Abr 2009, 12:07

porque não pode ser diferente?


Bom, isso você tem de perguntar para a pessoa que te disse que não pode ser diferente... porque, como eu disse, o Livro do Mestre trata desse assunto, e de como ele deve ser abordado. E, como ele não tem uma palavra que seja no sentido de "não pode ser diferente"...


Sobre as classes, opa, os kits dos livros das raças, eles não são classes novas, realmente. Eles são alternativas para aprofundar as opções disponíveis às raças inumanas, dando a cada uma a sua própria "figura icônica". Só isso.


Posso até ter endentido errado, mas "intuitivo" não, neste caso, é semanticamente semelhante a "simples"?


Você espera realmente uma resposta séria? Sério mesmo? E, mesmo que fosse "semelhante a 'simples'", não há comparação alguma com edição alguma. Cara você viajou loooooooonge.... muuuuuuuuito loooooooonge....

E!
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[D&D] Discutindo as edições

Mensagempor Sellous em 10 Abr 2009, 13:37

Extremismo? Não. A TSR era pioneira no ramo, tinha dinheiro e teve tempo para lançar uma nova edição. Era só raciocinar um pouco, e se teria um sistema bem melhor do que o que foi apresentado como a segunda edição. Para uma empresa daquele porte fazer o que AD&D foi(com as falhas que tinha), eu considero um baita erro.


Deixa eu ver se eu entendi... à luz do conhecimento atual, décadas de jogos, testes e idéias... você está criticando pessoas de duas décadas atrás por não terem feito algo diferente? Filho, os caras não tinham nem gerente de marca. A TSR passou por milhares de problemas administrativos e passou de mão em mão o controle. Quase faliu três vezes. A empresa tinha uma estrutura inchada, com uma estrutura paternalista e familiar, sem nenhum senso administrativo financeiro. Eram adoradores do RPG e de suas criações. Não havia essa de "ouvir o consumidor". O que eles fizeram foi incrível! Eles transformaram um jogo desconhecido no maior jogo de RPG do mundo! Nossa estrutura administrativa de marketing atual sequer existia naquela época, a não ser em mega corporações. Daqui a duas décadas todos vocês olharão a quarta edição e soltarão os cachorros, falando que poderia ter sido feito melhor.

Quando quis dizer não são lucrativos, não queria dizer que dão prejuizo (FR nunca deu nem dará prejuizo) e sim que diminui lucros, a comparação é óbvia: Nem todos que "consomem" D&D consomem FR, mas todos que consomem FR são usuários de D&D, portanto não há porque focar muitos suplementos da franquia em uma base menor, daí a ideia de lançar apenas 3 livros por cenário e fornecer material adicional via DDI é lógico e tem sinergia entre produtos.


Na verdade, a caixa de Planescape tinha um preço de venda menor que seu custo! :b

O material oferecido pelo DDI não dá nem pro cheiro de um mundo, vai. A Wizards produzia muito mais material antes do DDI no seu próprio site de FR do que agora.

Vamos ser sinceros. RPG não é um bom produto para se vender. Ok, é um péssimo produto para se vender. Quem gostaria de vender um produto que ao saber a sua mecânica básica, com o resto da sua imaginação você não precisa comprar mais nada da sua linha pelo resto de sua vida?

Entende o que eu digo? O RPG, no modelo atual, está numa faca... a Wizards cortou custos e concentrou-se para vender apenas aquilo que vende, reduzindo drasticamente a expansão e criatividade que havia em outra época para dar lugar ao lucro. Nada mais sensato. Entretanto, ao fazer isso ela deixa de lado o que faz principalmente o RPG e D&D ser a marca que é. Cada vez mais eles se aventurarão menos em busca do lucro certo. Os livros serão basicamente das regras. O OGL abria espaço para que outras empresas arriscassem, eliminava concorrentes criando um único sistema e possibilitava que muitas coisas fossem conversíveis do modelo antigo.. assim, Planescape não necessitava morrer. Era só os fãs o adaptarem. Só que agora as coisas realmente complicaram. A Wizards, após ter conseguido trazer boa aprte dos jogadores de AD&D para D&D 3 ed. via o o OGL decidiu fazer uma mudança brusca, querendo que os jogadores migrem para a 4 edição de qualquer modo porquê é um novo jogo melhor. É uma visão muito diferente da que se teve ao criar a 3 edição. Houve todo um cuidado em melhorar as regras, mas não em trazer os antigos jogadores atualmente. A Wizards não vende apenas regras.. ela vende estórias e imaginação, mundos e personagens, amizades e uma vida de campanha de personagens. Será que apenas a melhora das regras é o suficiente para atrair o antigo jogador e combater os MMORPGs? Será que foi só as regras do WoW (o MMORPG) que o fizeram ser ultra-jogado?

O erro pra mim está na concepção do que é RPG.

Quantoa a ser como Magic. Sistemas com power cards são naturalmente expansiveis, cada classe nova adiciona novas maneiras de jogar (e por mais saturada que a abordagem oriental esteja a galera está louca pelo nova fonte de poder).

Na prática elas são muito mais fáceis de vender que livros de classes de prestígio e estes duraram até o fim do sistema, a tendencia é que pelo menos isso possa ser reptido (cada PH gera um novo pwer book, enquanto livros de raças, apoio e cenário vão pincelando).


Sim, adorei os power cards. O problema é que, diferente de magic, poderes não são colecionáveis. E eu duvido que durarão até o fim do sistema. Ou melhor, o sistema terá uma ciclo de vida muito curto. Por mais que se crie, os jogadores só troarão um poder se ele for mais apelativo que o anterior ou se novas habilidades/poderes forem incorporados nas regras do jogo.
Editado pela última vez por Sellous em 10 Abr 2009, 14:30, em um total de 1 vez.
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