Elfos e drows

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Elfos e drows

Mensagempor GoldGreatWyrm em 18 Nov 2007, 12:24

Gostei... não ficou "OMG elfos devem ser broken lolol!!!!111'
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Mensagempor Fëanor em 18 Nov 2007, 14:28

* Proficiência com armas: Os elfos consideram o Arco Grande, o Lâmina Élfica Leve e a Lâmina Élfica Fina (todas do Complete Warrior/ Livro Completo do Gurerreiro, página 154 na versão em português) como armas comuns ao invés de exóticas

Mente pródiga: Um elfo tem de fato uma facilidade especial para conjurar magias. Sua Inteligência ou Carisma (escolhida no primeiro nível e não podendo mais ser mudada) é considerada 2 pontos maior que o normal para efeitos de magias adicionais, acesso a círculos de magia ou para Classe de Dificuldades para magias, habilidades similares a magia ou sobrenaturais acessadas de algum modo.

Sinto que alguem me copiou :bwaha:
"Tomorrow will take us away
Far from home
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain"


http://www.valinor.wikidot.com
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Mensagempor Youkai X em 18 Nov 2007, 14:32

Algum problema, camarada Fëanor XD ?
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Mensagempor Fëanor em 18 Nov 2007, 14:40

Nop!

Só adicionando:
Vocês podem encontrar as armas exóticas aqui:

http://valinor.wikidot.com/elfos

PS: porque você não adicionou a última arma também?

Outra coisa: acho que todas as raças deveriam receber +10 de bonus em testes conhecimento envolvendo sua raça, e +5 envolvendo seu local de origem.

Se você quer melhoras as raças, me ajuda com oTiefling... não sei se ele está bom assim, ou deveria melhorar mais:

http://valinor.wikidot.com/tieflings
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Mensagempor Youkai X em 18 Nov 2007, 14:51

Acho que esses bônus em conhecimentos de +10 só valem a pena pra raças muito longevas como os elfos e drows. Os anões deviam receber +6 e acho que Halflings e gnomos idem.

Depois eu vejo contigo o tiefling e o aasimar.
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Mensagempor Fëanor em 18 Nov 2007, 14:58

Ae, a única coisa que eu ainda não gosto nos Drows é o ajuste de nível.

Ae, meus drows:

* +2 Destreza, -2 Constituição.

* Visão do Escuro 36 metros.

* Cegueira sob Luz Intensa: exposições subitas a luzes intesas, como a luz solar ou da magia Luz do Dia, cegam os drows por uma rodada. Além disso eles sofrem -1 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de resistência e testes enquanto estiverem sob uma fonte de luz muito intensa.

* Empatia com aracnídeos (Sob): Como Empatia com a Natureza, mas funciona apenas com aranha e animais similares derivados das aranhas. Use o nivel de classe do personagem para o teste.

* +2 em testes de observar, ouvir, concentração (magias apenas), conhecimento (subterrâneo), conhecimento (religião).

* Imunidade a venenos originados de aranhas e criaturas semelhadas a aranhas. É uma bênção especial de Lolth que ainda concede +2 nos testes de resistência contra venenos em geral.

* Resistência a Magia 11 + nível de personagem.

* Caçador de Elfos: drows recebem +1 nas jogadas de ataque e dano contra os elfos. Além disso, eles recebem os benefícios do talento Sucesso Decisivo Aprimorado com qualquer arma quando atacarem qualquer elfo.

* Usar Armas: todos os drows sabem usar cimitarras, espadas curtas, bestas leves e bestas de mão.

* Proficiencia com Armas: os drow considerar o Arco Drow Aracnídeo como arma comum ao invés de exótica.

* Conjurador Pródigo: os drow apreciam a arte da magia, os drows elfos consideram sua inteligência 2 pontos maior para determinar a magia de nivel mais alto, a CD e as magias adicionais arcanas que podem conjurar. As drow elfas consideram sua sabedoria 2 pontos maior para determinar a magia de nivel mais alto, a CD e as magias adicionais divinas que podem conjurar.

* Ajuste de nível +1.

PS: só roubei 2 ideias. XD
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Mensagempor Kamus de Aquário em 19 Nov 2007, 12:36

Yokay, o nome da habilidade não deveria ser Mente Prodigiosa? Prodigo é aquele que onera de forma compulsiva o próprio patrimonio.
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Mensagempor Kamus de Aquário em 19 Nov 2007, 12:46

Eu gostei bastante da versão do elfo, mas eu diminuiria um pouco o leque de opções pra evitar que a raça precisa de AN.

Escolha dar ou proficiência naquelas armas exóticas ou um bônus nas jogadas de ataque com armas comuns, mas não ambos, eu sugiro a primeira pra seguir o padrão do Livro do Jogador onde anões tem habilidade semelhante com armas de seu povo.

Quanto a mente prodigiosa escolha apenas um atributo para que toda a raça seja padronizada pra evitar que os elfos seja bons conjuradores tanto sendo Magos, Bardos ou Feiticeiros.

Coloque apenas 1 ou no maximo duas classes favorecidas para a raça, Mago ou Ranger seriam minhas sugestões.
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Mensagempor Youkai X em 19 Nov 2007, 14:44

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Tudo bem em pegar as habilidades que concebi aos drows (afinal "copiei" habilidades algumas habilidades dos teus elfos), mas acho que deixá-los com -2 em Constituição é meio doloroso, melhor só deixar o bônus em Destreza, pois de atributos mentais a mente pródiga (que de acordo com o Camus é melhor trocar pra "prodigiosa") já daria conta

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A parte das armas é a mais "polêmica" das que eu vi em relação ao elfo, mas acho justo um povo militarizado ter acesso as opções que eles tem. E a possibilidade dos elfos escolherem entre Inteligência ou Carisma a Mente Prodigiosa é para que os elfos possam ter algum mínimo de versatilidade como conjuradores arcanos, escolhendo o melhor caminho possível.
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Mensagempor Lune em 19 Nov 2007, 14:57

Mas o fluff de elfos sempre associou eles à classe de Mago, não à de Feiticeiro. Eu também não vejo muito sentido em dar a opção de escolher qual atributo beneficiar. Pelo mesmo motivo, aquela salada de classes favorecidas não faz muito sentido.
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Mensagempor Kamus de Aquário em 19 Nov 2007, 18:36

Ainda concordo com o Lune, a menos que vc n queira utilizar o fluff (eita palavrinha boiola) da raça no LdJ os elfos são magos e não tem a magia como algo de sua natureza, embora tenha facilidade para domina-la.

E tipo, vc fez com que o elfo que era fracote fica-se aproximado do anão que é apelão, então seria bom diminuir os poderes, saber usar 3 armas exóticas de graça é um poder muito bom, classe favorecida Mago está de bom tamanho e Mente Prodigiosa só pra inteligência idem, ai vc acabou de criar uma raça de magos habilidosos que ainda possuem talento pro combate, usar um ranger com duas espadas 1d8/1d6 e crit.18-20 sem gastar nenhum talento gera rangers muito bons, idem pra Grande Arco, arco de 1d10 20/x3.

Dos bônus de perícias que vc sugeriu achei todos excelentes, mas me limitaria a 3, C.Arcano, Sobrevivência e Atuação, Magia, Natureza e Artes, 3 coisas que a raça gosta pq tem facilidade de aprender, e ainda tem +2 em Ouvir, Observar e Procurar o que totaliza +12 pontos de perícia! :pidao:

Você ainda vai manter o sentido de aranha pra achar portas secretas?

Ps: Que tal trocar o nome de mente prodigiosa pra Apitidão Mágica?

Eu achei o seu elfo muito parecido com o elfo de Gurps por isso gostei dele e vou adotar em minha mesa.
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Mensagempor Youkai X em 19 Nov 2007, 22:31

Aquele sentido aranha pra portas é muito sem sentido, logo descartei aquilo.

Minha versão do elfo é pra ser ligeiramente fortinha porque continuarei a usar o anão da mesma maneira que o do Livro do Jogador. Os humanos podem ter a hiperversatilidade a seu favr (e na hora de fazer builds, pelo que vi, o Talento Extra do ser humano sempre quebra um galho e tanto e só a "apelação" do anão consegue competir com tal vantagem humana)

Sim, também vou mudar o nome de "Mente Prodigiosa" para "Aptidão Mágica".
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Mensagempor Dragão de Bronze em 20 Nov 2007, 12:30

Gah, o setido aranha para portas secretas é o que me impulsionava para reformular os elfos.
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Mensagempor Roquen em 20 Nov 2007, 13:33

Lembrando que a "temática" (bem melhor que fluff, mas não sei se quer dizer exatamente a mesma coisa) dos elfos está mudando na 4ed: não são mais magos, são druidas. Acho mais interessante, já que combina que sua natureza caótica (ei, mago caótico é o fim da picada, como se um cara impulsivo fosse sobreviver muito tempo no ramo de "dominar as forças do universo com o poder da mente"). Ok, mas isso é visão muito pessoal da magia ...
There's a hole in the world like a great black pit,
And the vermin of the world inhabit it,
And its morals aren't worth what a pig could spit,
And it goes by the name of London.


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Mensagempor GoldGreatWyrm em 20 Nov 2007, 14:38

No LdJ mostra as tendências favorecidas pelos magos. Se não me engano Neutro é o top, mas transmutadores e ilusionistas, se não me engano, favorecem Caos, e necromantes o Mal.
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