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Mensagempor ShinRyuu em 19 Set 2007, 14:09

Um importante esclarecimento obscuro (ha! :P) do David Noonan:

I may have good news for you, then: traditions are not groupings (fluffy or otherwise) of spells/spell schools/etc.

I can see how someone could read the preview article and make the reasonable speculation that the traditions we mention are analogous to spell schools or domains. While that's a decent guess, and it fits the available data, it's not a correct guess.


Ou seja, as tradições não vão substituir escolas nem domínios de magias. Ele reconhece que é uma impressão válida de se tirar do pouco que foi publicado, mas que na verdade não tem nada a ver. O que são, afinal, continuamos sem saber. :sobrancelha:
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Mensagempor WillDice em 19 Set 2007, 14:31

Wykthor escreveu:Algumas poucas novidades sobre monstros específicos: uma citação na diferença do combate entre demônios e diabos e um trecho que descreve que trolls terão algo em torno de 2 páginas, incluindo variações de trolls (talvez os do MM III?)

But devils were hella fun to develop, and I'm pretty sure when your PCs fight devils like the Ice Devil or Chain Devil that it will be a memorable encounter. And the Pit Fiend truly lives up to his title of baddest devil of them all, at least in this Monster Manual. The fun part of demons and devils was massaging the monsters' various powers to provide themes that run through the groups of monsters. When you fight demons, it'll feel like a different fight than when you fight devils.

A few MM entries yet linger--James has parceled them out among the writing team. I've got 4, including Treant and Troll. I'm done with all but the troll. Looks like the troll and its variants will garner a 2 page spread in the MM.

O que significa que teremos menos monstros "únicos" no novo MM, mas com grande quantidade de variantes específicas. Looks good for me.

Mesmo com variedade menor (=menos monstros sem pé nem cabeça, literalmente ou não), isso deixa MENOS previsível. 300 criaturas que todos sabem o que fazem não são tão surpreendentes do que uns 50 que podem ter habilidades completamente diferentes mas ainda sim coerentes com a espécie.
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Mensagempor Kinn em 19 Set 2007, 15:02

Ah, eugostei da versão apresentada no fiendish codex II para a origem dos diabos... e gosto das erinies como entidades autonomase separadas das succubus... fiquei triste com essa notícia...

Mas quero ver o que eles vão fazer com os demônios e os obyriths porque dados concretos sobres eles não temos quase nenhum... Eu gosto de monstros com tema cthullu-like, que causam pânico e terror só em serem vistos... Mas ainda quero ver essa idéia implementada (E bem implementada) porque aí sim será o melhor do 4ED...
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Mensagempor ShinRyuu em 19 Set 2007, 15:30

Rapaz, eu acho que a Erynies vai voltar, mas com mais cara das Fúrias de Hades mesmo. Do jeito que estava, realmente era a mesma merda que a Succubus... :bwaha:
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Mensagempor Kinn em 19 Set 2007, 16:10

Um pouco, é verdade, embora, por experiência em usar ambas na minha campanha tenha mostrado que elas tem papéis diferentes no jogo e dentro do cenário, já que os poderes das duas são completamente diversos.

A Succubus é infiltradora e sedutora, tendo ao seu favor poderes de disfarce e influência mental.

A Erinie é uma guerreira, tendo seus poderes voltados apenas para o extermínio de seu desafeto, em parte como as fúrias originais... Agora se vão colocar na nova versão algo mais forte neste quesito de deusa ctônica, aí quero ver...

Mais algum spoiler? Qual a freqüência deles? 2 por semana? Mais, menos?
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Mensagempor Wykthor em 19 Set 2007, 18:11

Mais informações, ambos da mesma fonte ( http://forums.gleemax.com/showpost.php? ... stcount=12 )

1) Warlock apontado como classe básica:

The tiefling's inclusion in the core rules compelled us to imagine what the D&D world would be like with tieflings around in greater numbers. It also gave us added incentive to include the warlock class in the Player's Handbook, since tieflings and warlocks are an excellent match story-wise and flavor-wise. (Just so we're clear, tieflings can belong to any class in 4th Edition, not just warlocks. I'm playing a tiefling cleric in a current 4E playtest. His name is Zade Shadowhorn, and he worships Erathis, the goddess of civilization.)

2) Planos elementais mudarão na 4E

The D&D cosmology — largely unchanged since 1st Edition — is receiving its share of scrutiny as well. We're making revisions to the cosmology so that the planes work better as adventure sites. Case in point, the individual Elemental Planes (as decribed in 2E and 3E) aren't the most interesting adventure locations; their sheer inhospitability, vastness, and uniformity discourages exploration, and the creatures that dwell there are predictable and easy to thwart if you're packing the right spells. (Of course, these planes don't hold a candle to 2E's hilarious Plane of Vacuum, which is truly the antithesis of fun.) In the Wizards Presents: Worlds and Monsters book, we'll present in more detail 4th Edition's alternative to the Elemental Planes of Water, Fire, Earth, and Air. My hope is that the cosmological changes will excite players and actually encourage DMs to set adventures in these far-flung locales.

Comentários:

Tiefling + warlock = cool
Erathis, deusa da civilização? Será uma das divindades do novo CORE?
Concordo com as observações cosmológicas, especialmente sobre o plano do vácuo :cool:
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Mensagempor Elven Paladin em 19 Set 2007, 20:16

Os Planos Elementais, per se, eram realmente a antítese do "Aventurástico", mas, berk, Planescape formava praticamente o melhor modelo Cosmológico-Planar para D&D, eu não consigo imaginar algo que seja tão charmoso e elegante quanto tal modelo, eu aposto meu "jink" que esses "clueless" vão trocar um Hellcat por um Wolf-in-Sheep's-Clothing. Os próprios Hardheads já diziam: There are two ways: The Harmonium way and the Wrong Way.

PS: Sim, linguagem planescapeana adicionada só para irritar o Wykthor. :b

O que significa que teremos menos monstros "únicos" no novo MM, mas com grande quantidade de variantes específicas. Looks good for me.


É algo próximo ao Monstruous Manual do AD&D 2E, por exemplo. 600 monstos em 380 folhas.
"Eu não sou católica, mas considero os princípios cristãos - que tem suas raízes no pensamento grego e que, no transcorrer dos séculos, alimentaram todas as nossas civilizações européias - como algo que uma pessoa não pode renunciar sem se aviltar" Simone Weil

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Mensagempor Wykthor em 19 Set 2007, 20:39

Elfo, vá passear no quasi-elemental plane of Radiance. Mas é uma coincidência você ter citado PS junto quando comecei a ler hoje o Planeswalker Handbook; ainda não sei se depois dele pegarei a caixa do Planes of Conflict ou se lerei o Planes of Chaos, que está logo abaixo do Hellbound :linguinha:

PS: Eu sou 100% a favor da reforma elemental. Será que unificarão os planos como se fosse um "Limbo" do AD&D?
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Mensagempor arghsupremo em 19 Set 2007, 21:03

Fiquei curioso sobre esse plano do vácuo! Alguém pode dar um resumo??
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Mensagempor Wykthor em 19 Set 2007, 21:31

Argh: No AD&D 1E/2E, além dos planos elementais haviam planos intermediários que não eram a melhor forma de passar uma aventura. Havia 2 categorias: os Planos Para-Elementais (que ficavam entre 2 planos elementais) e os Quasi-Elementais (que ficavam entre um plano elemental e o plano da energia positiva ou entre um plano elemental e o plano da energia negativa).

Planos Para-Elementais:

Lama - entre Água e Terra
Fumaça - entre Ar e Fogo
Gelo - entre Ar e Água
Magma - entre Fogo e Terra

Planos Quasi-Elementais

Vapor- Água e Plano da Energia Positiva
Relâmpago - Ar e Plano da Energia Positiva
Mineral - Terra e Plano da Energia Positiva
Radiance(Luz?) - Fogo e Plano da Energia Positiva

Sal - Água e Plano da Energia Negativa
Vácuo - Ar e Plano da Energia Negativa
Pó - Terra e Plano da Energia Negativa
Cinzas - Fogo e Plano da Energia Negativa
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Mensagempor ShinRyuu em 19 Set 2007, 22:28

Até hoje eu considero o Manual of the Planes original, de Jeff Grubb, uma obra excelente. Coerente, consistente e elegante. Particularmente, gostava da idéia de que o plano etéreo ligava o material aos internos e possuía diversas profundidades ou camadas, enquanto que o astral ligava o resto aos planos externos. Conceitualmente, achava isso muito melhor do que simplesmente dizer que tudo está dentro do plano astral e descartar o plano etéreo como via de transporte entre planos diferentes. O plano das sombras também ficou meio estranho depois que foi promovido de semi-plano do etéreo pra plano transitivo independente...
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Mensagempor Wykthor em 19 Set 2007, 22:44

O MotP 1E é maravilhoso e tenho um carinho especial por essa obra-prima do Jeff Grubb. A questão de border ethereal x deep ethereal era legal mesmo (até aproveitei a idéia para realizar uma ponte entre o plano espiritual e o pan-elemental no Mítica), mas eu gostei do Shadow plane ter deixado de ser demiplane, apesar de ficado um pouco subaproveitada. Mas sou suspeito para falar de qualquer coisa ligado ao Plano das Sombras :cool:
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Mensagempor arghsupremo em 20 Set 2007, 14:05

Wykthor, Valeu Pela dica :victory:
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Mensagempor ShinRyuu em 20 Set 2007, 15:44

Mike Mearls escreveu:I have no time to blog, since we have to turn over the developed Player's Handbook on Friday, October 5. On Sunday, October 7, I get married to the greatest woman in the world. As some of you might imagine, this is a hectic time in my life.

When we make the turnover, I'll post here. Until then, I'm going to be quiet for a while.

There'll be playtest changes to enter and all that in the next phase, but the bulk of the work on the 4e Player's Handbook will be done.


Nossa, o esquema tá indo mais rápido do que eu esperava. Em 5/10 já estará pronta a primeira versão do Livro do Jogador. Espero que Isso signifique que vai ter chuva de artigos no site!
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Mensagempor ShinRyuu em 20 Set 2007, 16:04

Stephen Schubert escreveu:An interesting note, though, that the players didn't even pick up on was that I didn't start the session with stat blocks for the spiders. I knew I wanted the small spiders to use webs to trap the PCs and pull them closer, and I wanted the large spider to be a more significant melee threat. With a couple of notes on those abilities, and using a generic set of level-appropriate attack bonuses and defenses, I was able to generate those monsters nearly entirely on the fly.

Of course, it helps that I'm currently very familiar with the structures we are using for building monsters - but to me it highlights what is important about a monster in the context of an encounter. Generally, you need to know numbers for hp, defense, attack, and damage, and then you need the one or two special abilities that make the creature unique in combat. It seems obvious, really, and wasn't a novel realization, but was just something that I was thinking about last night.


Meu deus, isso é a realização dos maiores sonhos dos Mestres! Inventar monstro na hora e usar sem medo de ser feliz, só precisando olhar uma tabelinha de CA, bônus de ataque e dano e inventando o resto da cabeça! NERDGASMO!!!
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