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Mensagempor manso em 28 Ago 2008, 12:47

Valeu, Deicide! Obrigado por analisar. Vou rever tudo que vc comentou em casa, incluindo as contas q eu fiz de hp, perception etc, e depois edito aqui.
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Mensagempor Deicide em 28 Ago 2008, 12:56

Notei mais um engano, nos modificadores dos Atributos:

STR 18 (+5) DEX 10 (+1) WIS 8 (+0)
CON 18 (+5) INT 7(+0) CHA 7 (+0)

O monstro é nível 4, então ele recebe um bônus de +2 de modificador de nível, logo o certo seria:

STR 18 (+6) DEX 10 (+2) WIS 8 (+1)
CON 18 (+6) INT 7(+0) CHA 7 (+0)

Isso afetará a Iniciativa, Percepção e Intuição do monstro de acordo também.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Mensagempor Kinn em 28 Ago 2008, 22:49

manso escreveu:Eu deixei a speed 2 pq notei que ficaria sem sentido ele não poder se mexer de modo algum. Se fosse assim, não precisaria estar preso. Portanto, dei uma velocidade baixa.

Outra coisa, esse monstro seria pra um grupo de lvl DOIS. Ele tá muito dificil? Mesmo contando que ele vai ficar diversas vezes stunnado, provavelmente?

A história de transformá-lo numa armadilha parece boa, mas no que isso mudaria na prática? Eu ainda quero que os jogadores tenham que bater nele... Vcs sugerem que haja outros testes de skills por parte do grupo para utilizar melhor os controles?

Sobre o teste de thievery, vou dar uma olhada nos níveis de skill do grupo, principalmente no do rogue. Eu não quis colocar um nível muito baixo pq sei que ele investiu tudo possível no Thievery, desde feats até utility.


Lv+2 do grupo faz um combate difícil já.
Lembre: se ele tem deslocamento agora ele pode sair da área onde é atordoado e não mais retornar para lá, então o lance dos vapores perde o sentido. E, mais uma vez: se é pro skill challenger ser útil devem ser mais fáceis do que atacar ele, para se configurarem uma ação proveitosa para gastar.

Fazer o kobold funcionar como armdilha implica por exemplo nele não se mover e poder lidar com ele sem precisar combater; poderia por exemplo haver uma combinação de gases disponível, mas que os kobolds desconhecessem (esse sim um teste desafiador) que nocauteasse o aberrant e encerrasse a luta (após sucesso em X testes de operar mecanismo seguidos sob certa CD); mas nesse caso não sairia o gás que atordoa, embora o barulho de algo maior se acumulando fosse perceptível.
===
Exemplo:
Facilitadores:
Não que teste fácil recomendar para identificar que a máquina tem 2 formas de ser operada.

Mecanismo, operar: Ladinagem CD10: solta gás que atordoa o aberrant até o fim de seu próximo turno; mecanismo trava por 3 rodadas.

Mecanismo, sobrecarga: Ladinagem 17: 4 sucessos antes de 2 falhas; carrega volume de gás. Em caso de sucesso, a máquina quebra e detona enorme volume de gás quente nocauteando o aberrant. Em caso de falha a máquina explode perto do operador causando dano 2d4 ao operador.
Em ambos os casos, o mecanismo deixa de operacional após esse evento.
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Mensagempor manso em 28 Ago 2008, 22:54

O monstro é nível 4, então ele recebe um bônus de +2 de modificador de nível, logo o certo seria:

STR 18 (+6) DEX 10 (+2) WIS 8 (+1)
CON 18 (+6) INT 7(+0) CHA 7 (+0)


Onde está essa regra de modificador de nível? Não achei aqui no meu livro.

Não deveria ser 272 PVs?
(10 + 18 Con + 10x Nível) x4 = 272


Descobri como eu cheguei em 204 de hp. Na página 185 do DM, no Creating new Solos, tem esse parágrafo:
2. Adjust Hit Points. A solo has hit points equal to 8 times its level +1 (33), plus its Constitution Score (18). If the solo is level 10 or lower, multiply that result by 4 for its final hit points.

Então na minha conta deu: 33 + 18 = 51 -> 51 x 4 = 204 hp.
Onde eu errei?
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Mensagempor Deicide em 29 Ago 2008, 13:30

manso escreveu:
O monstro é nível 4, então ele recebe um bônus de +2 de modificador de nível, logo o certo seria:

STR 18 (+6) DEX 10 (+2) WIS 8 (+1)
CON 18 (+6) INT 7(+0) CHA 7 (+0)


Onde está essa regra de modificador de nível? Não achei aqui no meu livro.


Seu bônus para testes de Atributos é 1/2 nível + bônus do valor do Atributo.

Por exemplo: se você tem Des 16 (+3) e está no nível 4, seu bônus em testes de Des (ou de Perícias não-treinadas de Des) é +5. (Note que seu modificador de Destreza ainda é só +3, mas o sistema simplifica na ficha dos monstros já adicionando 1/2 nível para facilitar o Mestre a fazer testes, já que a ficha do monstro já presume que o Mestre não vai ficar fazendo cálculos durante o jogo).

Descobri como eu cheguei em 204 de hp. Na página 185 do DM, no Creating new Solos, tem esse parágrafo:
2. Adjust Hit Points. A solo has hit points equal to 8 times its level +1 (33), plus its Constitution Score (18). If the solo is level 10 or lower, multiply that result by 4 for its final hit points.

Então na minha conta deu: 33 + 18 = 51 -> 51 x 4 = 204 hp.
Onde eu errei?


Você está parcialmente certo... estranho, jurava que para solos, era como em elite: você calcula o PV de acordo com nível e função, depois multiplica por dois (para solo) ou por quatro ou cinco (para elites).

Contudo, acho que o "8 times its level +1" significa "some um ao nível, multiplique o resultado por oito", e não "multiplique o nível por 8, adicione +1 PV".
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Mensagempor Deicide em 18 Out 2008, 14:02

Mais "monstros" caseiros!

Draken Josten – Soldado Elite 3
Humanóide Natural Médio (Humano) – XP 300
Iniciativa +2 Sentidos Percepção +2

HP 96; Sangrando 48
CA 22; Fortitude 17; Reflexos 15; Vontade 15
Testes de Resistência +2
Velocidade 5
Pontos de Ação 1

(c) Espada Longa (Padrão, À Vontade) - Arma
+9 vs. CA; dano 1d8+5 (crit. 1d8+13), e o oponente é marcado até o fim do próximo turno de Draken.

-c- Corte Duplo (Padrão, À Vontade) - Arma
Draken Josten realiza dois ataques de espada longa.

-c- Corte Profundo (Padrão, Recarga 6) - Arma
+9 vs. CA; dano 2d8+5 (crit. 1d8+21), e o alvo sofre dano contínuo 5 (resistência anula).

Arma Aterrorizante (Livre, Diário)
Ao atingir com sucesso oponente. Oponente sofre -2 em suas defesas (resistência anula).

Tendência: Neutro Linguagens: Comum, Anão
Perícias: Atletismo +6, Tolerância +6
For 16 (+4) Des 12 (+2) Sab 13 (+2)
Con 16 (+4) Int 11 (+1) Car 10 (+1)
Equipamento: Espada longa aterrorizante +1, escudo pesado, cota de malha


Machado-Trovão – Bruto Elite 4
Humanóide Natural Médio (Humano) – XP 350
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +2

HP 132; Sangrando 66; Ver Tornado da Morte e Frenesi
CA 20; Fortitude 19; Reflexos 17; Vontade 15
Testes de Resistência +2
Velocidade 6
Pontos de Ação 1

(c) Machado (Padrão, À Vontade) - Arma
+8 vs. CA; dano 1d12+5 (crit. 1d12+16) e o alvo é empurrado 1q.

-p- Tornado da Morte (Padrão, Recarrega quando Sangrando pela primeira vez) - Arma
Explosão Próxima 1; +8 vs. Ref; dano 2d12+5 (crit. 1d12+28) e o alvo é derrubado.
Falha: Metade do dano.

Frenesi (Livre) - Arma
Sangrando Apenas. Machado-Trovão adiciona +1d12 ao dano de seus ataques.

Tendência: Neutro Linguagens: Comum, Gigante
Perícias: Atletismo +10, Natureza +7, Tolerância +9
For 18 (+6) Des 14 (+4) Sab 11 (+2)
Con 16 (+5) Int 8 (+1) Car 10 (+2)
Equipamento: Machado Duas Mãos, Armadura de Peles


Fara Lenora – Controlador Elite 4
Humanóide Feérico Médio (Eladrin) – XP 350
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +10; Intuição +10; Visão na Penumbra

HP 108; Sangrando 54
CA 20; Fortitude 17; Reflexos 19; Vontade 18
Testes de Resistência +2
Velocidade 6
Pontos de Ação 1

(d) Mísseis Mágicos (Padrão, À Vontade) - Arcano
Alc. 20; +8 vs. Ref; dano 2d4+5 (crit. 1d6+13).

-p- Onda de Trovão (Padrão, À Vontade) - Arcano
Rajada Próx. 3; +8 vs. Fort; dano 1d6+5 (crit 1d6+11) e alvo é empurrado 3q.

-a- Explosão Sônica (Padrão, Encontro) - Arcano
Explosão 3 em 10q; +8 vs. Fort; dano 2d6+5 (crit. 1d6+17) e o alvo é pasmado (Dazed) (resistência anula).

-a- Explosão Flamejante (Padrão, Encontro) - Arcano
Explosão Próxima 2; +8 vs. Ref; dano 1d6+5 (crit. 1d6+11) fogo e o alvo sofre dano contínuo 5 fogo (resistência anula).

-d- Rajadas Gélidas (Padrão, Recarga 5+) - Arcano
Alc. 10; Três alvos distintos; +8 vs. Ref; dano 1d6+5 (crit. 1d6+11) e o alvo fica lento até o fim do próximo turno de Fara Lenora.

Caminhar Feérico (Movimento, Encontro) - Teleportação
Fara Lenora se teleporta a até 5q.

Tendência: Má Linguagens: Comum, Anão
Perícias: Arcanismo +11, História +11
For 8 (+1) Des 14 (+4) Sab 16 (+5)
Con 14 (+4) Int 18 (+6) Car 11 (+2)
Equipamento: Orbe +1, Manto +1


Drakizath – Soldado Elite 4
Humanóide Natural Médio (Draconato) – XP 350
Iniciativa +3 Sentidos Percepção +8; Visão Penumbra

HP 108; Sangrando 54
CA 24; Fortitude 19; Reflexos 16; Vontade 16
Testes de Resistência +2
Velocidade 5
Pontos de Ação 1

(c) Espada Bastarda (Padrão, À Vontade) - Arma
+11 (+12 sangrando) vs. CA; dano 1d10+6 (crit. 1d6+16).
Acerto ou Erro: Alvo é marcado até o fim do próximo turno de Drakizath.

-c- Dança de Lâminas (Padrão, Recarga 4+) - Arma
Drakizath faz dois ataques de espada bastarda, contra alvos diferentes.

-a- Bafo de Dragão (menor, encontro)
Rajada Próx. 3; +8 (+9 sangrando) vs. Ref.; dano 1d6+2 fogo.

Guarda-Costas
Drakizath pode realizar um ataque de Espada Bastarda como interrupção imediata contra um oponente marcado, se este realizar um ajuste ou se realizar ataque que não inclua Drakizath como alvo.

Superioridade de Combate
Drakizath adiciona +1 para testes de ataques de oportunidade. Se o ataque atingir e tiver sido provocado por movimento do inimigo, o inimigo é impedido de prosseguir com o movimento.

Armadura Afiada
Ao sofrer um acerto crítico, Drakizath causa 1d10+1 pontos de dano no oponente que o atingiu.

Tendência: Má Linguagens: Comum, Draconato, Goblin
Perícias: Atletismo +9, Intimidação +10, Tolerância +7
For 18 (+6) Des 12 (+3) Sab 13 (+3)
Con 14 (+4) Int 11 (+2) Car 13 (+3)
Equipamento: Armadura de Escamas Afiada +2, Escudo Pesado, Espada Bastarda Bebedora de Vida +1
Editado pela última vez por Deicide em 19 Out 2008, 10:50, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Youkai X em 19 Out 2008, 00:08

Pra Fara Lenora não falta o Fey Step?


Tenho que postar aqui algum monstro, de preferência alguns pra próxima aventura.
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Mensagempor Deicide em 19 Out 2008, 10:46

Sim, falta. Notei a falta dele ontem, quando os usei em jogo.
Vou adicionar. =]
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Mensagempor manso em 27 Out 2008, 13:04

Deicide, coloquei o Malenfas contra meus players recentemente, e decidi vir aqui dar um feedback! :cool:

Ele mudou de nome, adquiriu a personalidade de um mago louco, com gargalhadas espalhafatosas, e dominado por um lich, mas com os mesmos atributos que vc criou.

A luta consistiu nele, 2 zombies e 4 decrepit skelletons (minions) contra 1 rogue, 1 cleric, 1 warlock e 1 ranger (o fighter faltou). O pessoal ficou com bastante raiva da habilidade dele de repassar o dano pros minions e depois levantá-los (principalmente quando o ranger conseguiu encaixar um crítico numa daily). Eles sofreram também com os tentáculos... o dano é bem alto!

Resumo da ópera: quase TPK, só sobrou o warlock vivo. E isso pq eu dei uma aliviada no final, pq senão eles não teriam chance! :)
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Mensagempor Deicide em 27 Out 2008, 13:13

manso escreveu:Deicide, coloquei o Malenfas contra meus players recentemente, e decidi vir aqui dar um feedback! :cool:

Ele mudou de nome, adquiriu a personalidade de um mago louco, com gargalhadas espalhafatosas, e dominado por um lich, mas com os mesmos atributos que vc criou.

A luta consistiu nele, 2 zombies e 4 decrepit skelletons (minions) contra 1 rogue, 1 cleric, 1 warlock e 1 ranger (o fighter faltou). O pessoal ficou com bastante raiva da habilidade dele de repassar o dano pros minions e depois levantá-los (principalmente quando o ranger conseguiu encaixar um crítico numa daily). Eles sofreram também com os tentáculos... o dano é bem alto!

Resumo da ópera: quase TPK, só sobrou o warlock vivo. E isso pq eu dei uma aliviada no final, pq senão eles não teriam chance! :)


Haha, que legal! Não pensei que o Malenfas ficou tão forte, ainda mais depois que os jogadores conseguiram despachá-lo com relativa facilidade. :blink:

Em geral, depois que descobriram que o necromante podia transferir dano para os minions uma vez por rodada, eles atacavam o necromante até ele transferir o dano, e aí depois desciam os melhores ataques, ou esperavam não haver mais minions em pé para atacar o necromante (caso não tenha dado tempo do Malenfas levantar um novo minion, ou caso o poder de levantar não tenha se recarregado).

(E o mago do grupo, com aquela maldita Flaming Sphere, conseguia eliminar os minions muito, muito rápido).
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Mensagempor manso em 27 Out 2008, 13:23

O problema no meu caso foi o seguinte:

O Malenfas ficou lá atrás atacando ranged. Entre ele e os players, haviam 2 zombies com correntes presas no pescoço tampando o caminho (eles não conseguiam avançar sobre os players, mas os alcançariam se eles se aproximassem).

Pra forçar uma aproximação, um dos npcs que estava com eles foi seduzido pelos poderes psiquicos do lich e avançou na direção do Malenfas. Era um npc importante, daí eles tiveram que deixar a indecisão pra lá e correr atrás.

Sem o fighter, não tinha nenhum defensor pra segurar os bichos, e isso dificultou demais. O cleric usou um turn undead que os fez ganhar tempo, mas logo depois caiu. Daí o grupo ficou sem heal e sem defensor.
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Mensagempor juma em 28 Nov 2008, 16:35

Raise dead no tópico!

Meu grupo está chegando na última etapa de KotS e eu estou achando a aventura bem mais ou menos (muito dungeon crawl, really). Olhando os encontros que faltam, notei a sala com armadilhas. Tudo bem legal, mas achei melhor dar uma modificada.

Ao invés de apenas um encontro com armadilhas, irei transformar num encontro de combate + armadilhas. Mudarei as armadilhas para ficarem assim:

Titan Statue Level 4 Hazard
Initiative +4
HP 50; Bloodied — (never bloodied)
AC 17; Fortitude —, Reflex 16, Will —
Speed —
Sweeping Blow
Qualquer criatura que chegue a 3 quadrados de distância da estátua ou comece seu turno dentro dessa área precisa passar num teste de Acrobatics (CD 18) ou sofrer 1d6+6 de dano.

Athletics: A character can leap onto the statue from an adjacent square to avoid attacks by making a DC 15 check. Two characters can stand on the titan statue at the same time.
Perception: DC 20 check to find access panel.
Thievery: Four successful DC 20 checks before three failures to disable the trap.


Para deixar tudo mais emocionante, colocarei 3 ou 4 Phantom Warriors na sala. Como eles são insubstantial, eles sofrem metade do dano dos ataques dos personagens E das armadilhas.

Segunda a tabela do DMG, o encontro seria de nível 5 para 6 jogadores (1300 XP). O grupo de é nível 2. Será que vai ficar muito difícil?

O grupo tem um rogue, um bárbaro, um clérigo, um artificer, um ranger de duas armas e (provavelmente) um guerreiro anão.
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Mensagempor Youkai X em 28 Nov 2008, 21:44

Enfim eu criei NPCs/monstros para minhas aventuras. Mas ainda não os testei em mesa. A idéia é que sejam oponentes mais duráveis e com chances de sair vivos da luta, com alguns recursos defensivos, se possíve. Se algum jogador meu estiver por aqui, não abra o spoiler.

Diekermann Spiltz Level 6 Controller
Medium natural humanoid (human) XP 250

Initiative +5 Senses: perception +6
HP 56; Bloodied 28
AC19; Fortitude 16 ; Reflex 19 ; Will 19
Speed 6
r Frost Ray (standart; at-will) * implement; Cold
ranged 10; +9 vs Fortitude; 1d6 +5 and the target is slowed (save ends)
r fantasmagoric bakslash (immediate reaction; at Will) * Implement, necrotic psychic
Melee; +9 vs will; 1d8 +5 psychic and necrotic damage and the target is dazed until the end of your next turn
Dark Frost explosion (standart; at-will) * implement, cold, necrotic
Área 1 within range 10; +9 vs reflex; 1d10 +5 cold and necrotic damage and the targets have -2 penalty to attack rolls (save ends)
Effect: The squares affected by the attack are difficult terrain until the end of your next turn
Sustain minor: The terrain remains difficults. Only one terrain can be difficult by this Power.
Jaws of Rock Grasp (standart, encounter) Implement
Área 2 within 10 squares; +10 vs reflex; 2d8 + 5 damaage, and 5 ongoing damage and the targets are restrained (save cancels both)
Miss: half of the damage and dthe targets are immobilized until the start of your turn.
Blood runes of escape (immediact reaction; when first bloodied, encounter) Implement
Close burst 2; +9 vs reflex; 2d8 + 5 of frost and necrotic damage and the tragets are blinded (save ends)
Effect: Diekernmann teleports 5 squares and gain concealment
Aliggnment Unaligned Languages Common, Dwarf, Elven
Skills: Arcana +13, Religion +13, History +13, Insight +11
Str 8 (+2) Dex 14 (+5) Wis 16 (+6)
Con 14 (+5) Int 20 (+8) Cha 9 (+2)
Equipment: robe +1, Orb of imposition +1 (+1d6 damage on a crit); Once per encounter the target receives -3 penalty in saving throws during the rest of encounter.


Herdek Shakedbeard Level 6 controller (leader)
Médium natural humanoid(dwarf) XP 250
Initiative Senses low-light vision, +13 perception
HP 58 Bloodied 29
AC 21 Fortitude 18; reflex 14; Will 19
Speed 5
M heavy warpick(standart, at-will) * weapon
Melee; +7 vs CA; 1d12 +2 damage (crit 1d12 + 14)
Sacred Flame (standart, at-will) * fire, implement, divine
Ranged 5; +9 vs reflex; 1d6 + 6 fire damage and a allie gains 6 temporary Hit Points.
Cause Fear (standart, recharge 6) * implement, fear
Ranged10; +9 vs Will; The target moves its speed + 3 squares
away from you. The fleeing target avoids unsafe squares
and difficult terrain if it can. This movement provokes
opportunity attacks.
Pierce Rage of Moradin(standart, encounter) * Weapon, fire
Melee; +7 vs fortitude; 1d12 + 6 damage and ongoing 5 fire damage(save ends); the target is dazed and pushed until 5 squares; secondary attack: against enemy adjacent to the target of primary attack; +7 vs reflex; 1d6 fire damage and 3 ongoing fire damage.
Miss of primary attack: half of the damage and 2 ongoing damage until the end of your next turn
Column of rock light (standart, recharge 5 6)* Implement, radiant
Burst 1 within range10; +9 vs fortitude; 2d8 + 6 radiant damage and the targets grants combate advantage to the enemies until the end of your next turn.
Alligment Evil (mas pode se tornar unaligned novamente) Langauges Common, Dwarf, Supernal
Skills: Religion +9, Insight + 13 (mas apenas quando voltar ao normal), History +9, Dungeoneering +13
Str 15(+5) Dex 8(+2) Wis 20 (+8)
Con 16(+6) Int 12 (+4) Cha 16(+6)
Equipment: Warpick, chainmail armor +1, holy symbol of Moradin +1 (+1d6 crit)
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Mensagempor Styker em 07 Dez 2008, 12:13

Antes tarde do que nunca, segue aqui os arquivos que preparo quando vou mestrar, basicamente são os monstros que compoem o encontro e suas fichas, tanto o setup do encontro quanto onde ele ocorre não são descritos eu apenas penso neles e na hora que monto. Na aventura 3 da campanha 1 tem vários elite que eu criei para enfrentar o grupo, espero que sirva de alguma maneira.

Campanha 1:
http://lcc.ufcg.edu.br/~hugods/1%20camp ... ntura1.doc
http://lcc.ufcg.edu.br/~hugods/1%20camp ... ntura2.doc
http://lcc.ufcg.edu.br/~hugods/1%20camp ... ntura3.doc

Campanha 2:
http://lcc.ufcg.edu.br/~hugods/2%20camp ... ntura1.doc (esta foi a última aventura que o pessoal jogou, terminamos hoje de madrugada).
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Homens de Verdade não precisam de justificativa para matar coisas – a necessidade é óbvia.
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