[4e] Guerreiros usando "Magia": Apelo ou Válido?

Venha trocar idéias sobre os mais variados sistemas de RPG e seus cenários.

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[4e] Guerreiros usando "Magia": Apelo ou Válido?

Mensagempor Allefcapt em 07 Abr 2009, 16:22

OLÁ A TODOS,

Vou tentar responder a todos, mas já pensei em fechar o texto três vezes. A cada vez ao abrir o tópico ele avança!

De qualquer forma valeu pelas colaborações até agora.
Vou imprimir este papo depois.



GOLD,
“O guerreiro não é mais o cara "one-hit-kill" em niveis baixos, e "deixa eu me sentar enquanto o mago e o clérigo cuidam do assunto" em níveis altos.”


Beleza. :victory:
Tenho trocado uma idéia com outros três amigos que possuem mais de um guerreiro de nível médio em suas mesas de jogo.
Esta sua colocação é uma opinião geral. Porém, em duas destas mesas surgiram padrões de mudança de comportamento nos jogadores que representam os guerreiros. Para alguns eles se tornaram mais “corajosos”. A questão é: clérigos e magos perderam moral?

“Em tempo, o crunch é sim bem parecido, mas nada impede um mago de estudar, um guerreiro de treinar e um sacerdote de orar por que o sistema de poderes deles é parecido.”


Neste caso os mestres (do batepapo) concordam.

“Aliás, em termos de mecanica, na 3e eu achava o psion com muito mais cara de mago que o próprio mago, e o wilder mais feiticeiro que o próprio feiticeiro. Sem contar Warblade>Fighter.”


Exato. A questão agora é a seguinte: O “Novo guerreiro” não estaria nestas espécies de “combo” interpretado? Ou seja, não estaria o “guerreiro com mais cara de.... “ :doido:

Na verdade um dos jogadores que interpreta um clássico guerreiro, nesta transição para a Quarta Edição questiona SE aos eria melhor procurar então tornar-se um personagem de classe dupla.

“O sistema de magias/talentos da 3e era quebrado e favorecia os conjuradores. O que tem de mal ele ter ido embora?”

Mas será que, seja qual for o ‘novo sistema proposto” isto não ocorrerá com alguma classe?

“Daí quando eles vão embora, é uma "rage" atrás da outra por que agora é, D&D é videogame”

Olha, eu até gostaria de entrar nesta análise, mas venho observando que nas listas de discussão isto só gera Flames épicas.
Caso o EIRPG ocorra este ano, a DEVIR promete uma mesa somente para esta discussão. Ela promete.... :roll:

Confesso que quando acabei de ler os livros básicos da 4 EDIÇÃO, comecei a permitir o desenvolvimento de preceitos pré-conceituosos a respeito. Cheguei a presenciar uma discussão acalorada na Bárbaras Magia que quase acaba com a ausência de argumentos não físicos (ridìculo, claro)
Mas com o tempo, e algumas boas observações na EIRPG, é possível perceber as mudanças positivas, mesmo que estas arranquem nossas raízes seculares dos sistemas anteriores. Sempre há algo positivo e digno de desenvolvimento.

“Isso não é nada comparado a restrição de horário para oração por magias dos clérigos da 3e...”

Esta era umas dezenas de regras ignoradas na mesa. Algumas coisas têm limites até para serem aceitas... bem, este é o nosso ponto de vista.

LUMINUS,
A maior reclamação do jogador que interpreta o sacerdote no grupo é exatamente esta. O cara curte a interpretação da necessidade de preces e orações.
A questão do mago “estudando” as magias sempre foi difícil de engolir e sinceramente? Desde 1996 ignoramos isto com algumas adaptações.

Um dos guerreiros insiste no “Porque não poderia o personagem aprender a manipular a teia da magia?” :sobrancelha:

“Eu encaro da seguinte forma: não foram as outras classes que ganharam acesso às magias, e sim os conjuradores que perderam acesso a elas.”

Somos dois. Simples e certo. :tsc:

“Lembrando que estou sempre falando dos poderes das classes, e nunca dos rituais. Ainda não sei nada sobre Rituais... exceto aquele lance do "Ferrorama".”


Cara... espere até um jogador seu procurar se especializar em rituais... :parede:

“Cara, esqueça a 3,5D&D. É outro jogo. Querer cobrar dos jogadores as rotinas de 3,5D&D em um jogo de 4.0D&D Seria como querer premiar um personagem com XP toda a vez em que ele fizesse um item mágico pelas regras da 3,0D&D, uma vez que ele os receberia no sistema de AD&D.”


Mas é possível ser aberto a necessidade e possibilidade de se mesclar um pouco de cada regra não?
Ou corre-se o risco da intransigência ligada ao sistema do momento prevalecer. Não?

“2. "Eu, como DM, ainda atentaria pra questão interpretativa do mago ter que estudar periodicamente, mas acho legal que o sistema não obrigue isso, deixando o DM pra decidir como quiser.".”


É isso. O ESTUDO CONSTANTE é plausível e até um bom gancho para a interpretação.

“e pergunte a outro sobre o ferrorama... acho que o Nibelung é uma das pessoas mais indicadas para te expliar o raciocínio em torno dos portais temporários entre vilas e grandes cidades ser mais barato que viajar "á moda antiga" entre elas.”


Vou guardar esta.

“Rituais não são magias, nem vancianas nem nada. Rituais são Rituais, Magias são Magias, tudo isso muito claramente definido nas regras da 4.0D&D. Magias, como existiam até à 3,5D&D não existem mais.”


Esta é uma das questões.
COMO fazer esta transição em grupos experientes?
Quais as experiências aqui VIVIDAS EM MESA?

“Como mestro somente em eventos, nunca vejo rituais na mesa de jogo. Daí o meu completo desconhecimento acerca deles.’

Ok. Entendido.

“Se você pensar que os "Poderes" das classes são todos "manobras de combate", então hoje não temos mais classes de personagens, temos sim "manobristas": manobristas arcanos, manobristas militares, manobristas divinos (ui!), etc. Inté.”


Rapaz, o pior é que este raciocínio existe.
Aliás. Não sei se alguém aqui além de teorizar bastante (o que é válido sempre) JOGA regularmente. Neste seguindo caso podem ajudar bastante ao debate com suas experiências.
Mas os grupos não conseguem por completo se desligar das regras do D&D 3.5 por pequenos pontos como estes.

SHINRYUU,
“deixando implícito alguma forma de invocação de palavras de poder, e os divinos ainda são "prayers", deixando explícito que o cara invoca o poder divino.”


Esta é a quase exigência dos jogadores que INTERPRETAM estas classes.
Isto se demonstrou interessante. Alguém mais vive isto?

“Menos óbvia é a questão da oportunidade, casada com a licença dramática: algumas manobras podem só ser tentadas sob circunstâncias muito específicas no mundo do jogo, por exemplo, quando você conseguir a combinação correta de postura corporal e abertura de guarda, e o fato dessa técnica ser classificada pelo jogo como "de encontro" significa que você tem a licença dramática de conseguir a oportunidade pra tentar aplicá-la justamente uma vez por encontro.”

É o que faço.
Aliás, quem jogou a pequena aventura na EIRPG viu isto.
Eu acredito que isto funciona melhor.

“Mas é somente um termo de jogo, meu povo! O guerreiro e o ladino não conversam na taverna "aprendi um poder massa ontem à noite", isso realmente seria bizarríssimo!”

Acredite, isto existe. :blink:

“Nada a ver, cara. Quem define como a magia é tratada no mundo da campanha é o DM, não o jogador.”

Acho que vou ficar com esta frase final até agora.
A questão é levar também divertimento ao grupo e não parecer um ditador.

LOCKE,
“O tópico tá totalmente fora de propósito, mas daí a ficar chamando tudo de trollagem é demais também.”

Nem comento.

GUN,
“A descrição dos poderes é vaga e pode sim beirar ao esdruxulo em alguns casos.”

Uma luz! Boa!
Sabe qual a maior reclamação na EIRPG referente aos jogadores (criados na terceira edição) e que agora tentavam interpretar GUERREIROS? Esta!
DESCRIÇÕES VAGAS.
Aliás, no Centro do Rio, todos os meses há um sábado onde vários jogadores se reúnem na BARBARA’S MAGIA para jogar e é claro, opinar e discutir.
Esta é uma questão MUITO focada. E que no fundo depende daquela famosa intransigência dos que ADOTAM AS REGRAS como VERDADES SUPREMAS.

“O que vai diferenciar de golpes com lusinhas brilhantes no meio, ou uma cena dramática e realista (dentro do possivel), são a descrições do mestre e dos jogadores a cerca do poder usado.”

Concordo plenamente. Aliás, acho que ninguém discorda.

“Mas até aí é muito mais facil convencionar para o exagero (Inclusive as ilustrações incentivam o pensamento de lusinhas brilhantes) do que tentar levar para o realista (Realismo =/= D&D, principamente no quesito poderes)”

Outro ponto lembrado pacas.

“"Qual a frequência que os rituais aparecem em seus jogos em relação aos usos de Poderes dos Magos?"”

Bingo!
Foi isto que motivou inicialmente a discussão dentro do meu grupo.
A constatação de que repentinamente os guerreiros poderiam começar a ritualizar muito.

FEANOR,
“Em nenhum momento eu consigui imaginar os poderes do Guerreiro ou do Warlord com brilhos coloridos especiais. Os poderes do Clérigo e do Mago, por outro lado "soam" bem como magias.”


Aí está um bom exemplo desta individualidade de observação quanto às regras.
Para alguns jogadores, algumas destas regras estão muito mal elaboradas e abertas demais, o que deixa lacunas de interpretação para os jogadores, que acabam dependendo a necessidade de que TODOS na mesa tentem OBSERVAR e VER o conjunto de regras de forma igual. Claro que esta necessidade de um que uníssono é uma das bases de um grupo saudável.
Alguém aqui vive isto ou observou isto em mesa de jogo? Algum grupo discutiu isto.

Ou como o GUN bem coloca: “Ou seja temos regras soltas com ambientação a gosto do freguês...”

WILL,
“Bem, o MEU grupo consiste de um senhor-da-guerra, um paladino e um patrulheiro. Ninguém nem sabe usar rituais, mas o jogador do paladino demonstrou interesse em pegar o talento para poder remover doenças e ressuscitar.”


Foi assim o começo lá em casa também

“Conhecendo o jogador do druida, que gostava de vasculhar suplementos e mais suplementos atrás de magias que ajudassem na aventura em si (não apenas em combate), aposto que terei muitos rituais em jogo.”


Este é o "MEU" GUERREIRO no grupo...

“E, por outro, como mestre meus NPCs já usaram muitos rituais, seja para ajudar o grupo ou contra eles. Incluindo o clichê "impedir que o ritual seja finalizado" (combate + skill challenge simultâneo, lindo de ver).”


Cara,. Você é sádico hein?
Hehehehehehehehehe

ODA,
“Você pode falar o que você bem entender quanto a quarta edição, mas chamar aquelas porcarias mal equilibradas que faziam toda e qualquer outra classe que não era uma usuário de magia se sentirem inúteis com a possível exceção do ladino e suas pericias de "conjurador de verdade" é um tanto de exagero.”

Outro clássico de reclamação.
E o pior: é verdade.

Isto fez com que MUITOS jogadores procurassem ser ladrões a fim de possuir literalmente algo na manga.
Em uma enquete da DEVIR lá em 2006 na EIRPG NÃO É QUE ESTA FOI UMA DAS CLASSES PREFERIDAS?

“Pontos de vida não representam sua saúde na quarta edição. O sistema todo foi construído sobre o conceito de que Hit Points = O quanto você ainda esta na luta, seja sua moral, sua saúde, o estado da sua armadura, etc.”


Apesar de não fazer parte da idéia do tópico inicial, vale aqui o comentário de que esta foi uma das muits regras OFICIALIZADAS vindas das mesas de jogo.
Ou alguém aqui não jogava assim?
Ponto para a WIZARDS.

“Agora não entender que não há nada de mágico tendo um bárbaro recuperando sua compostura após berrar "CROM" ai fica difícil.
E além do mais, o Bárbaro sequer é "martial" agora. Ele é Primal. A fonte de energia dele é mais do que apenas aprendizado de combate.”


Boa sacada.


TODOS,
A idéia aqui não é promover nem permitir briguinhas entre os que defendem o ponto de vista A ou o ponto de VISTA B. :nao:

São atitudes como estas que afastam alguns usuários daqui. Por isto peço educação, paciência e respeito.
Não estou aqui dizendo que a discussão já chegou a este nível, mas apenas alertando para que todos não permitam que o bom senso desapareça.

SE alguém achou que o título do tópico pode gerar uma interpretação negativa e já violenta comente. Eu sinceramente acho que todos aqui possuem maturidade suficiente para um bom papo.

O que eu gostaria de saber é COMO as novas regras estão refletindo nas mesas de jogo de quem REALMENTE JOGA e observa na prática o que os livros estão nos trazendo.
E se algumas destas regras, principalmente as ligadas aos guerreiros, estão gerando problemas entre os jogadores.
Principalmente nos grupos com experiência nos sistemas anteriores.

Não sei se conseguirei responder as mensagens na velocidade em que os posts estão sendo escritos. Portanto darei preferência para os que se mantém no assunto proposto.

Algumas respostas já apontam isto. Mas continuem.

Um abração a todos,
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[4e] Guerreiros usando "Magia": Apelo ou Válido?

Mensagempor AKImeru em 07 Abr 2009, 16:29

Mas será que, seja qual for o ‘novo sistema proposto” isto não ocorrerá com alguma classe?


Ele ocorreu. Mas apenas em builds bastante especificas de mago, warlord e ranger. E não são nada "Eu posso fazer tudo" e sim "Eu consigo fazer essa coisa aqui, mas estupidamente bem." como os Orbizards.
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[4e] Guerreiros usando "Magia": Apelo ou Válido?

Mensagempor Luminus em 07 Abr 2009, 16:45

(O Allef é que deve estar curtindo muito isso aqui... exigo (!!!) uma carta nova de magic para mim, uma que tenha a habilidade "toda a vez em que Luminus '09 atacar, todas as criaturas que possam bloqueá-la o fazem")

Pontos de vida não representam sua saúde na quarta edição.


Eu não disse o contrário em momento algum.

Eu já disse o quanto é chato ter que ler o Luminus reclamando da 4e enquanto acha as edições antigas maravilhosas?


Por favor, CITE onde eu reclamei da 4.0D&D nesse tópico, uma única vez que seja.

desisti-se


"desistisse". Essa forma aí na qual você escreveu não existe. E eu desisto, sim... até pedi ao Allef e ao Eltor para cancelarem minha conta a uns tempos atrás. Eu ainda estou de enviar uma palavra de confirmação sobre isso. Foi como o Allef disse na primeira resposta que enviou ao tópico "vocês tem de tomar um suqinho de maracujá antes de vir para a spell".


O DMG diz claramente que o fluff de todos os poderes do jogo fica em aberto pro DM e seus jogadores definirem como preferirem


Ah, então não é só o mestre quem decide, certo? Os jogadores também tem voz ativa na decisão dos critérios. E, depois, quando for DECIDIR o que é que o personagem fez, quem é que tem voz ativa? O JOGADOR.

Quem define como a magia é tratada no mundo da campanha é o DM, não o jogador.


Em termos de poderes, você escreveu no parágrafo anterior que os jogadores participavam da decisão. E aí, qual dos dois é o "real"?

Fica inteiramente a critério do DM definir os limites da criatividade do jogador.


Uma vez que a criatividade é aquele processo de se criar coisas "do nada", acho meio complicado de se definir limites para até onde ela pode chegar. Ou você é mais um daqueles mestres que criam um "nível mínimo de interpretação" e, se o jogador não o atinge na descrição de alguma ação, você acha por bem penalizar o teste envolvido na ação, ou até mesmo invalidá-la de uma vez?

Mas eu como DM posso perfeitamente impedir um jogador de descrever sua magia como uma aura de purpurina que brota dos seus poros, acompanhada de um perfume de flores e ervas...


... em momento algum eu disse que esse tipo de coisa era válida. Inclusive não sei em qual parte das minhas manifestações aqui no tópico há essa correlação com essa descrição que você faz aí. Não só em termos das purpurinas e paetês, mas também da INVENÇÃO de parte da realidade alheia ao alcance do personagem.

da mesma forma como posso (e o DMG explicitamente me respalda nisso) definir que você precisa de 1 mão livre pra usar qualquer magia ou precisa invocar palavras de poder em alto e bom tom, deixando os detalhes dos gestos e palavras pro jogador.


Quer dizer que se o cara estiver com uma ficha na mão e um d20 na outra... ele não pode dizer que seu personagem conjurou uma magia??? E se o jogador estiver rouco (OU SE ELE SIMPLESMENTE NÃO QUISER GRITAR COMO UM LOUCO), o personagem dele também não tem como fazer essas coisas? E se o único gesto que ele fizer for mandar "aquele dedo" na sua cara, você leva como desaforo ou entende como parte da conjuração?

Que são diferentes de 3.5 ninguém tem dúvida, mas dizer que não são magias? São ciência então?


São Rituais. Rituais de quê? Sei não.

vai jogar Mago: a Ascenção
lá só tem magos que fazem de tudo


... dependendo do Paradoxo, você quer dizer. Em WD&D, o Paradoxo não existe, ou seja, pode-se muito mais. E eu acho que é "Ascensão", mas não tenho certeza.

Então eu estou feliz que você não jogue a edição atual de D&D e se mantenha nas antigas. Espero que você não volte nem para a quinta ou a sexta edição.


Como dito, eu jogo e mestro a 4.0D&D. Quer ver as fotos? E eu acho legal que você já projeta a chegada da quinta e da sexta edições: você é um homem do seu tempo.

Eu estou discutindo sua habilidade incrivel de falar um bando de abrobrinha como "Não existem mais conjuradores verdadeiros na 4e" e depois recuar e agir defensivalmente como se nós estivéssemos afirmando "verdades absolutas" ou opiniões sem nenhum argumento fora de "Eu acho que é X.".


Uma vez em que estamos falando de RPG, nenhum dos conjuradores pode ser "verdadeiro". O que ocorre é que, naquela hora, havia a discussão sobre as magias de antes e as magias de agora. E, falando-se das magias de antes, não há personagens conjuradores verdadeiros na 4.0D&D, há "manobristas". Eles só podem ser considerados conjuradores verdadeiros dentro do conceito da 4.0D&D, pois ela modificou o conceito de magia que vigorou pelos últimos 35 anos. Isso tudo, supondo que a 4.0D&D faça alguma referência a "personagens conjuradores", senão nem isso cabe.

okay, parabéns
você ganhou, olha o seu prêmio


Obrigado :)

Estamos discutindo as outras coisas que você disse no tópico.
Como, por exemplo, que a magia "como existia nas edições anteriores" é que era magia DE VERDADE.


por favor, CITE onde eu disse que "magia como existia nas edições anteriores é que era magia de verdade".

Mas é possível ser aberto a necessidade e possibilidade de se mesclar um pouco de cada regra não?
Ou corre-se o risco da intransigência ligada ao sistema do momento prevalecer. Não?


De modo geral eu acredito que sim, há a possibilidade. Mas nesse caso, com sistemas de regras tão distantes, ela se restringe aos aspectos descritivos, ao colorido da campanha. Tentar não é proibido, mas acredito que seria pouco eficaz.

Esta é uma das questões.
COMO fazer esta transição em grupos experientes?
Quais as experiências aqui VIVIDAS EM MESA?


O que eu vou dizer não vai te agradar.

Encare a 4.0 como sendo um outro jogo, não (A)D&D. É a maneira mais fácil. Imagine como sendo outro jogo de RPG, ambientado em um mundo medieval, com clérigos, magos, senhores da guerra e draconatos. Para mim, tem funcionado que é uma maravilha! Eu sei, eu sei... algumas pessoas vão sair por aí dizendo que você afirmou que "4.0D&D não é D&D"... mas é simples: é só você usar esse raciocínio para você, e nunca contar para ninguém, ok? Deixe-o aí, na tua cabeça... e seja feliz com a 4.0!

Rapaz, o pior é que este raciocínio existe.
Aliás. Não sei se alguém aqui além de teorizar JOGA regularmente.
Mas os grupos não conseguem por completo se desligar das regras do D&D 3.5 por pequenos pontos como estes.


Pois é, eu também já vi. Ainda estou pensando o que fazer a respeito. porque se eu tiver de mestrar 4.0 com os livros de 3,5D&D a tiracolo, não vale a pena migrar de vez, não.

E!
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Mensagempor Luminus em 07 Abr 2009, 16:52

De caramelo, lógico. E jujubas.


SÉRIO?! Tio, me ensina :pidao: :pidao:




Claro, aquele DUNGEONS & DRAGONS no livro é só conspiração dos marcianos cabeçudos para tentar nos distanciar do verdadeiro RPG e assim roubar nossas mulheres...


Aí, num falei? Primeira resposta, é já veio o lero-lero... daqui a pouco, me comparam com o K-sarro.

E!
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Mensagempor Gun_Hazard em 07 Abr 2009, 16:53

Estamos discutindo sobre o oficial.


E onde o oficial proibe o que eu disse?

No oficial, a fonte de poder marcial é algo interno, a arcana é externa e indefinida (afinal, arcano = oculto) e a divina vem dos deuses. Portanto, é evidente que marcial é proeza, arcano é magia e divino é milagre, e o nome sugere que se manifesta através de preces.


E na prática... na hora de rolar os dados isso quer dizer quê?

Você é tão livre pra ignorar isso quanto é de caracterizar tua magia com purpurina, pois isto é RPG.


Então voce caiu em contradição com o que falou sobre o oficial.

Pois veja bem o oficial só te dá a fonte de origem do poder que na prática não quer dizer nada. É só um nome bunitinho para definir um nicho.

Completar ou mudar a descrição do poder para a "Havaiana-de-Pau" ou lusinhas coloridas dá no mesmo desde que seja preservado as regras.

Rituais SÃO Magias.


Tecnicamente Rituais são rituais e magias são magias.

O problema é que "magia" é algo muito mais amplo que os rituais, mas que dentro do contexto podemos definir tanto os poderes como os rituais são "magia", mas não podemos de dizer que só os Rituais ou só os poderes ou só os dois juntos sejam magia.

Isso serve tanto para magia como para milagre.

Numa terminologia mais abrangente até mesmo um acerto decisivo na hora certa pode ser visto como um milagre ou algo mágico sem ser um poder ou um ritual.

Sem contar a afirmação fatual que todos os poderes são a mesma coisa, só muda o nomezinho que tá na descrição.

Quem disse isso foi eu e é uma afirmação verdadeira.

Eles podem fazer coisas além da capacidade de humanos da realidade, mas não chega a ser o mesmo que lançar um projétil de energia das mãos.

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Mensagempor oculto em 07 Abr 2009, 16:57

Allef escreveu:
Luminus escreveu:“Rituais não são magias, nem vancianas nem nada. Rituais são Rituais, Magias são Magias, tudo isso muito claramente definido nas regras da 4.0D&D. Magias, como existiam até à 3,5D&D não existem mais.”

Esta é uma das questões.
COMO fazer esta transição em grupos experientes?
Quais as experiências aqui VIVIDAS EM MESA?

Essa receita para transição ainda não existe.
Aqui na minha região, para baixar um pouco a guarda dos jogadores contra a quarta edição, eu apenas disse que se tratava de uma nova mecânica do sistema e, por ventura, levou o nome de seus antecessores.
Tivemos algumas sessões e, por fim, do grupo de seis, dois não se interessaram pelo sistema. Justamente os dois que jogaram com as classes "conjuradoras", clérigo e mago, que eles pegaram acreditando que poderiam fazer o mesmo que faziam nas edições anteriores.
É como eu já disse, jogadores que possuem resistência a essa edição e não têm interesse em aprender a nova mecânica não serão jogadores de D&D4, não adianta, sem um mínimo de empenho não vai. Daí eles ficam argumentando contra o sistema, fazendo um desfavor a quem tá na dúvida e gostaria de tentar.
Pra mim, o melhor meio é trabalhar o psicológico mesmo. Para um novato de primeira viagem é tudo um oba-oba, fica mais fácil ensinar, mas pra já conhece o sistema "das antigas" e está relutando, é melhor sentar e fincar o estandarte da paciência.
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Mensagempor Allefcapt em 07 Abr 2009, 16:58

OLÁ A TODOS,

MADRUGA,
Véi.... sabe que nem eu sei mais? :bwaha:
Acho que temos um filhote do AD&D+D&D3.0+D&d3.5+D&d4.0
E suspeito que haja muito do DNA de ROLEMASTER e MERP nas batalhas.....

ODA,
“Ele ocorreu. Mas apenas em builds bastante especificas de mago, warlord e ranger. E não são nada "Eu posso fazer tudo" e sim "Eu consigo fazer essa coisa aqui, mas estupidamente bem."
como os Orbizards.”
Eu sei. Exatamente isto que eu quis dizer. :victory:

LUMINUS,
“(O Allef é que deve estar curtindo muito isso aqui... “

Sinceramente?
Algumas discussões não são divertidas em nada. Não curto esta linha não. :triste:
Mas vamos seguir...

“Encare a 4.0 como sendo um outro jogo, não (A)D&D. (...)... e seja feliz com a 4.0!"

No fundo acabamos fazendo isto.
A questão é COMO permitir que os JOGADORES, e que são muitos, não se mantenham presos a idolatrias de sistemas passados. :blink:
Um amigo me sugeriu fazer uma espécie de linha de ambientação, ou seja, uma ou duas aventuras SOMENTE no sistema proposto.
Para adaptar o povo.

Mas... SE O RPG e o D&D é sabidamente (Como aliás sempre defendido pelo patriarca GG e outros nomes com Jeff Cruc e Salvatore) um sistema em constante transformação, e esta ocorre em parte com a aplicação e sistematização das “regras da casa”, não seria mais proveitoso sempre termos um híbrido na mesa? :roll:

Passou por isto?

“Ainda estou pensando o que fazer a respeito. porque se eu tiver de mestrar 4.0 com os livros de 3,5D&D a tiracolo, não vale a pena migrar de vez, não.”


É o que ocorre.
E é ái que eu acho que reside a chave do tesouro.
A possibilidade de se adaptar parte do material historicamente criado ao longo da campanha.

OCULTO,
"É como eu já disse, jogadores que possuem resistência a essa edição e não têm interesse em aprender a nova mecânica não serão jogadores de D&D4, não adianta, sem um mínimo de empenho não vai."

Exato!
E é isto que temos ouvido de outros mestres papís afora. Valeu pela constatação.(Que vivem esta questão, claro)



Um abração,
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[4e] Guerreiros usando "Magia": Apelo ou Válido?

Mensagempor Luminus em 07 Abr 2009, 17:16

A partir de agora, porco chovinista que sou, só responderei ao que me interessar responder

A questão é COMO permitir que os JOGADORES, e que são muitos, não se mantenham presos a idolatrias de sistemas passados.


Espero que você tenha entendido que eu não quis desmerecer a atual edição ou enaltecer as anteriores quando disse para tratar a 4.0 como não sendo D&D. A ideia é fazer com que as pessoas se abram para uma experiência nova. Como se fosse um Tagmar, por exemplo, ou um MERP. É outro jogo de fantasia medieval heróica. A idolatria de sistemas anteriores é inevitável, muita gente parou no AD&D por conta disto: não conseguia ver "Dungeons & Dragons" na 3,0D&D. E isso é uma coisa normal, afinal de contas ele durou mais de 10 anos em todo o mundo, criou uma estrutura e muitos fãs de carteirinha. O que você pode tentar (eu tenho tentado nos eventos, e tem dado certo) é trazer as pessoas que jogavam/mestravam 3,5D&D para conhecer a mecânica do jogo, as inovações, e deixar com que elas concluam por elas mesmas se aquilo ali serve ao gosto delas. Mas é melhor partir do ponto "é um novo jogo" do que partir do "é uma nova versão do D&D: maior, melhor, revisada e supimpa", porque eles trarão os conceitos de classes de personagens que tinham do 3,5D&D, e aí é TPK. Se, aliado a isso, vier o conceito de "cada um age por sua conta", então é TPK sem graça. Os jogadores tem de enxergar na 4.0 um jogo novo, com um sistema de regras e dinâmicas muito diferentes das ediçõs anteriores, e a melhor maneira de dizer tudo isso a eles é tratar a nova edição como "outra coisa". Ao menos, eu penso assim: não é melhor nem pior, é outra coisa.

Um amigo me sugeriu fazer uma espécie de linha de ambientação, ou seja, uma ou duas aventuras SOMENTE no sistema proposto.
Para adaptar o povo.


É um bom começo. Mas, volto a dizer, não adianta nada se o povo achar que clérigo 3,5D&D = clérigo 4,0. Dá merda, tem de sentar com o cara, lera ficha, falar dos poderes, explicar que existe esse trem de "minor action"...

Mas... SE O RPG e o D&D é sabidamente (Como aliás sempre defendido pelo patriarca GG e outros nomes com Jeff Cruc e Salvatore) um sistema em constante transformação, e esta ocorre em parte com a aplicação e sistematização das “regras da casa”, não seria mais proveitoso sempre termos um híbrido na mesa?

Passou por isto?


Híbridos são interessantes quando você parte de um sistema mais sólido, robusto, e então implanta detalhes de outros sistemas, que são mais leves que o sistema base. Se seu sistema base é o AD&D, então ele aceita muito bem as inovações das outras edições: elas inclusive tornam-no mais realista, no sentido de que a fantasia torna-se mais viva. O problema aqui é que AD&D não é algo tão popular hoje em dia... assim, se o grupo de jogadores tiver acesso a ele, sem problemas; caso contrário, é difícil ter de explicar para a pesoa que as regras de 1995 servem de referência e as de 2009 não.

O contrário seria um perigo: pegar a 4.0 como sistema base e implantar as inovações de AD&D culminaria em tantos novos aspectos que você teria de reescrever várias seções do sistema de regras. Não recomendo.

E!
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[4e] Guerreiros usando "Magia": Apelo ou Válido?

Mensagempor Fëanor em 07 Abr 2009, 17:43

"Soam" como magias? Então o seu livro tem um plugin virtual que o meu não tem... é a versão deluxe, por acaso???

Por isso que tem as aspas. :duh:

Ao pessoal aí que tem dificuldades em "ver luzinhas" nos Poderes dos personagens "não conjuradores", que tal um poder de Bárbaro que dá pontos de vida temporários?

Recuperating Strike
KEYWORDS Primal, Weapon USED
Standard ACTION
Melee weapon
ATTACK 13 vs AC
TARGET One creature

Requirement: You must be wielding a two-handed weapon.
Attack: Strength vs. AC
Hit: 1[W] + Strength modifier (+5) damage, and you gain
temporary hit points equal to your Constitution modifier
(+3). If you are raging, the number of temporary hit points
you gain equals 5 + your Constitution modifier (+3).

E aí, viram a luz agora??

Nope, eu ainda imagino o barbaro cortando o inimigo ao meio e a adrenalina aumentando sua vontade de combate.

Agora, no Bolstering Strike (do Paladino que é parecido) eu já consigo ver luzinhas.

A questão é, o fato dos conjuradores terem um sistema unico para suas magias nas outras edições era mesmo o que os tornava especiais, diferentes dos combatentes?

Em parte, sim, mas o que realmente diferenciam os conjuradores dos combatentes são os poderes em si. O fato do mago poder ficar invisivel, criar um nuvem que não permite visibilidade e alterar a "realidade" com seus poderes é o que o torna um "conjurador de verdade".
O fato do guerreiro e dos outros combatentes terem poderes, com ou sem luzes, não muda isso.
"Tomorrow will take us away
Far from home
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain"


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[4e] Guerreiros usando "Magia": Apelo ou Válido?

Mensagempor Lorde da Dança em 07 Abr 2009, 17:50

fato do mago poder ficar invisivel,


Alguns poderes do ladino também fazem isso, mas, se eu melembro bem, eles nescessitavam de algum tipo de "cobertura" ou seja lá como traduziram.
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[4e] Guerreiros usando "Magia": Apelo ou Válido?

Mensagempor Youkai X em 07 Abr 2009, 17:55

É, ladinos precisam de algum canto para se esconder, como cobertura pesada (sabe, uma pedra grande o bastante pra ele se esconder, uma mesa com pano grande o bastante pra ele se agachar nela, etc)

E na 3.5 o ranger sabia usar camuflagem, o que permitia esconder-se em qualquer ambiente mesmo que o oponente estivesse olhando a ele.
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[4e] Guerreiros usando "Magia": Apelo ou Válido?

Mensagempor Lorde da Dança em 07 Abr 2009, 17:58

como cobertura pesada


E os magos prescisam de palavras mágica, isso eu já sei, mas é cobertura a tradução de cover?

EDIT: eu já conferi todos as utilidades dos ladinos do livro básico, nenhuma faz ele ficar invisivel sem cobertura (isso soa tão engraçado na minha mente), ao contrario da magia do mago.

Fazer algo alem da capacidade humana não pode ser visto como mágico?


Quando eu disse além da capacidade humana, eu estava pensando em atletas olimpícos, que conseguem fazer coisas impossíveis por qualquer pessoa que eu conheço (se você consegue eu não sei), mas um pouco mais fantasiosas.

No próprio livro do jogador fala que feitos de classes marciais podem ser consideradas como magias.
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[4e] Guerreiros usando "Magia": Apelo ou Válido?

Mensagempor Lorde da Dança em 07 Abr 2009, 18:34

Nope, eu ainda imagino o barbaro cortando o inimigo ao meio e a adrenalina aumentando sua vontade de combate.


Eu támbem, mas tento imaginar espiritos influênciando isso.
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[4e] Guerreiros usando "Magia": Apelo ou Válido?

Mensagempor Allefcapt em 07 Abr 2009, 18:38

Olá a todos,

SMAUG,
Quantas moedas será que um bardo ganharia em uma Taverna com esta “piada’? :victory:

LUMINUS,
“Espero que você tenha entendido que eu não quis desmerecer a atual edição ou enaltecer as anteriores quando disse para tratar a 4.0 como não sendo D&D.”

Fique tranqüilo... sempre. :victory:

“A ideia é fazer com que as pessoas se abram para uma experiência nova. Como se fosse um Tagmar, por exemplo, ou um MERP. É outro jogo de fantasia medieval heróica.”

Esta é a conclusão que quase todos os mestres com quem já conversei estão também chegando.

O problema é que, como o RPG gira em torno do divertimento de todos, diante da aparente (ou clara e rasgada) recusa de aceitação da Quarta Edição por parte de alguns (Old) jogadores, nós que mestramos, temos que criar mecanismos pára que de alguma forma, possamos inserir, mesmo que a conta-gotas, as novas regras, conceitos e mecânica de jogo.

No meu caso em particular, o grupo me dá plenos poderes de decisão, e não os contrapõe, em parte acredito, devido à coerência que procuro (e juro que me esforço) ter durante as decisões “temidas” de mestre. (Ei grupo, podem descascar se acharem justo aqui Ok? – Mas eu os amo) :wub:

Com isto, aos poucos testo as novas regras para sentir a adaptabilidade e funcionalidade destas.

Mas conheço grupos em que as decisões do mestre esbarram ou na incompreensão das regras por parte dos grupos experientes, ou pela não aceitação destas.
(E nestes casos cabe aqui o que você bem cita em “Mas é melhor partir do ponto "(...) é um novo jogo" do que partir do "é uma nova versão do D&D: maior, melhor, revisada e supimpa", porque eles trarão os conceitos de classes de personagens que tinham do 3,5D&D, e aí é TPK”)

É uma solução. :roll:

O dilema de alguns destes mestres, é em prol da diversão, alinhar as novas regras ( e a vontade de aplicá-las) com o quase repúdio dos jogadores.

Sem falar que uma nova leitura exige tempo, dedicação e empenho, como você também cita: “(...) tem de sentar com o cara, lera ficha, falar dos poderes, explicar que existe esse trem de "minor action"..
Aqui o mestre deve usar de toda a sua experiência e conhecimento dos indivíduos para criar um ambiente favorável a este conhecimento. Tornar também divertido mergulhar nas regras revistas.

“O contrário seria um perigo: pegar a 4.0 como sistema base e implantar as inovações de AD&D culminaria em tantos novos aspectos que você teria de reescrever várias seções do sistema de regras.”


Esta opção eu não consigo nem imaginar enquanto método. :b

PICHU,
“claro e AD&D é tão bom que precisou de 3 atualizações”

Aqui eu não entendi de verdade SE você foi apenas provocador ou se possui esta visão mesmo.

Caso seja a segunda opção, gostaria de lembrar que não se tratam de NECESSIDADES PEJORATIVAS de atualização diante da mecânica ruim, mas sim de um processo natural de evolução.

Muitas das regras aplicadas para o D&D3.0, 3.5 e posteriormente para o 4.0 ada mais são do que a regularização oficial do que milhares de jogadores já viham de modo natural aplicando em suas mesas.
Aliada claro, a necessidade de se reformular os produtos em virtude do mercado, as estratégias de desenvolvimento da marca e do produto. E de captação de GRANA. :cthulhu:

Como bem lembra o LUMINUS:
“Precisou, não: MERECEU três atualizações. E era tão consistente que elas ocorreram num espaço de quase 15 anos (1978-1992).”


Quando analisamos as regras básicas do AD&D aliás, elas são tão bem amarradas em sua simplicidade que a zona de conforto proposta para os jogadores e mestres, que eram as “regras opcionais” acabaram pegando de imediato. E hoje são uns dos pais dos sistemas de construção de personagens atuais.

Se bem que para nós que jogamos ROLEMASTER e MERP o que viesse seria lucro e alívio.
Enfrentar alguns KOBOLDS se transformava em horas de jogo. E ás vezes sem sucesso.... ^_^

LORDE DA DANÇA,

Corra atrás do documentário OS SUPER-HUMANOS que o Discovery Channel Brasil apresentou em janeiro deste ano.
Vale à pena. :aham:

Um abraço a todos,
"É o seu navio que faz o porto.
Lance ferros com sabedoria"

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[4e] Guerreiros usando "Magia": Apelo ou Válido?

Mensagempor Lumine Miyavi em 07 Abr 2009, 18:52

MERP? Rolemaster? Quando foi que eles sequer entraram em pauta como comparação?

No mais, o que eu mais tou vendo nesse tópico aqui é o seguinte:
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/M ... uDontWatch
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/M ... lgiaFilter

Com essa imagem particularmente servindo como um exemplo principal.
Imagem
ImagemImagem ImagemImagemImagemImagem
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