Erros críticos

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Mensagempor Deicide em 24 Nov 2007, 16:39

40- Surge um negão enorme de barba curta e mohawk, e com jaqueta e umas correntes. Ele diz: "Eu tenha pena do tolo que tira um erro crítico em D&D" e prossegue para dar uma surra no personagem.
41- A platéia dá uma risada, enquanto um sinal de neon até então invisível começa a piscar: "Aplausos".
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor Fëanor em 24 Nov 2007, 16:55

42 - "Egon e Ray aparecem por trás."

43- O personagem cai no rio mais próximo, chega até o mar, é capturado por piratas, vem uma tempestade, afunda o navio, ele acaba numa ilha deserta, encontra rum e fica tomando por 3 dias até ser encontrado por contrabandistas...
"Tomorrow will take us away
Far from home
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain"


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Mensagempor Eagleyes em 24 Nov 2007, 16:59

quando chegar a 100, vamos ter uma nova regra para o play by forum de bizarrices XD
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Mensagempor Youkai X em 24 Nov 2007, 17:35

44- O modo como você erra o ataque é muito estranha, fazendo você dançar para trás, na lendária Moonwalk.

45- Suas roupas caem, e um forte vento frio atinge suas partes intimas (ou seios no caso de mulheres), encolhendo os documentos (ou endurecendo os faróis no caso das mulheres) permanentemente.
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Mensagempor Cebolituz em 24 Nov 2007, 18:00

46 - Você fica parado, mirando, mirando, mirando... ué!
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Mensagempor Deicide em 24 Nov 2007, 18:17

47- As calças do personagem caem, revelando sua cueca de bolinhas (ou do ursinho pimpão) ou sua calcinha extremamente sexy. O personagem sofre -10 de penalidade na Destreza e -4 em Reflexos enquanto permanecer com as calças arriadas. Deve-se usar uma ação de rodada completa para puxar as calças e prendê-las corretamente.
48- Se o personagem for do sexo masculino: As calças do personagem caem, ele tropeça, cai de quatro, e um dos oponentes aproveita a chance para dar-lhe um "crau" (teste de Fortitude, CD 25, para não gritar).
49- Se o personagem for do sexo feminino: suas roupas caem, e todos os aliados do sexo masculino precisam testar Vontade (CD 25) para não ficarem pasmados por uma rodada. (Os monstros e inimigos do sexo masculino não se importam, pois todos eles são revelados como sendo gays).
50- O personagem espirra, e a mãe dele aparece, lembrando a ele a pôr o casaco (e no processo chamando-o por um apelido carinhoso extremamente humilhante, para que todos os aliados possam zoa-lo mais tarde).
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Mensagempor GoldGreatWyrm em 24 Nov 2007, 18:33

51 - você invoca Daler Mehndi. Todo mundo, aliados e inimigos, dançam Tunak Tunak Tun por uma rodada completa. Todo mundo rola iniciativa novamente, pois o combate tem que começar de novo.
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SPOILER: EXIBIR
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Mensagempor Lune em 24 Nov 2007, 21:02

52 - Suas ações bizarras atraem a ira da realidade. Seu personagem sofre os efeitos do Paradoxo, como em Mago.
53 - Você acerta seu ataque normalmente, mas mais tarde o Mestre vai revelar que na realidade aquele orc era a única esperança de salvação da humanidade. A campanha acaba e os únicos sobreviventes vão parar em um Spelljammer rumo a Arton.
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Mensagempor Kinn em 24 Nov 2007, 22:14

Edit:

54 - Você acerta (milagrosamente) o ataque e causa dano crítico no adversário (mesmo um imune). Mas o ataque é tão poderoso que a arma se parte em pedaços e você quebra o pulso (ou os dois se era arma de duas mãos).

55 - Anulado.

Ops... não lembrava mais...
Editado pela última vez por Kinn em 24 Nov 2007, 22:37, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Deicide em 24 Nov 2007, 22:17

Kinn escreveu:55 - Sua arma voa de sua mão e você acerta um aliado seu; teste seu acerto contra ele (dois por um; três se for um crítico no aliado).


Não valeu, Kinn! Eu já tinha citado esse:

9- A arma sai voando E acerta um companheiro
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Mensagempor DracoDruida em 24 Nov 2007, 22:22

34-Você recebe de graça o talento Acuidade em Arco.

Tu editou esse post, certo? Me lembro de ter lido algo diferente antes...
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Mensagempor Gladius Dei em 24 Nov 2007, 22:29

53 - Você acerta seu ataque normalmente, mas mais tarde o Mestre vai revelar que na realidade aquele orc era a única esperança de salvação da humanidade. A campanha acaba e os únicos sobreviventes vão parar em um Spelljammer rumo a Arton.


Prefiro morrer com meus amados em casa. Haja maldição mística para serem enviados para Arton! :b

55 - Você simplesmente erra o golpe. No entanto, na sua próxima ação, um homem vestido de preto te derruba e acerta porrada na sua cara, gritando "Larga essa arma. *paf* Larga essa arma, que você ainda é moleque. MOLEQUE!".
Inteligência é perceber que, daqui a dez anos, você será menos tolo.
Sabedoria, portanto, é compreender que você é um tolo agora.
Bom senso, por fim, é tentar não ser um tolo hoje.
- Desconhecido

(Gladius, tentando sempre ser menos tolo)

Gladius desencanou. Ele sabe quem ele é, o que faz, e o que foi feito à ele. Nada disso pode ser mudado. Procure uma contra-resposta, ela existe. Tenha um bom dia.

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Mensagempor Eltor Macnol em 24 Nov 2007, 22:32

Cara, isso tá ficando muito bom! :bwaha:
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Mensagempor Deicide em 24 Nov 2007, 22:54

56- O personagem se apaixona perdidamente pela criatura que IA atacar, e isso o impede de acertar o golpe. A paixão independe de raça, sexo ou qualquer outro fator. O personagem irá lutar contra qualquer um para proteger seu novo(a) amado(a), e tentará na primeira oportunidade fugir para se casar com ele(a).

57- Pelo resto do dia, todos os ataques do personagem causam metade do dano, e toda criatura atingida pelo personagem recebe os efeitos de um feitiço Transformação de Tenser como se conjurado por um Mago de 20o. nível.

58- Surge um carro negro, salta um maluco de capa preta e capuz, que rapta o personagem e o joga no carro, partindo com ele imediatamente. Quando o personagem pergunta o que está acontecendo, o sujeito de preto responde: "O que é? Você é retardado ou coisa parecida? Eu sou o maldito Batman!" (vamos ver quem pega a referência)
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Mensagempor Kinn em 24 Nov 2007, 23:04

56 = :rolando:

59- O golpe passa direto sem causar danos, mesmo o personagem tenha certeza que acertou. A partir de agora a arma está "fora de fase"; só atinge seres incorpóreos ou etéreos (ou não atinge mais eles, caso o inimigo era um ser etéreo/incorpóreo).

60 - o golpe é tão ruim que 'quebra' os encantamentos da arma, fazendo-a novamente uma arma magistral.
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