E acho que boa parte da galera comentou sem olhar o livro básico, usando o D&D como base. Eu tenho o livro aqui e senti bem menos desequilíbrio entre as classes, por exemplo, do que foi comentado até agora.
Oi Matheus. É o Phill da caravana. ;D
E, não, Tormenta não ficaria melhor na 4E. Na época em que a 4E estava em desenvolvimento os próprios autores começaram a preparar terreno (como introduzir uma nova raça que poderiam ser equivalente aos Eladrin) para essa possibilidade. Mas a primeira GSL era amarrada demais e a nova não mudou muita coisa. As semelhanças mecânicas não justificam: a maior parte das raças ainda mantém um redutor de características, o que a 4E não tem.
São coisas de magnitude diferentes, Matheus. Muita das coisas que TRPG utiliza do SAGA são, em sua grande maioria coisas que a quarta edição TAMBÉM usa de SAGA. Se tivessem sido feito antes do lançamento da 4e, não teria problema, mas como foi feito depois (e bem depois, alias) fica um gosto estranho na boca de plágio.
Pode até ter sido inspirado no SAGA, mas não foi o primeiro e coincidentemente, são quase todas as mesmas coisas que a quarta edição também utilizou.
Sobre redutor de características, é como que uma pessoa falar que dois carros são iguais, e você responder que a diferença é o assento do motorista. Um mero redutor de habilidades como decisão mecânica deliberada é mais manter a tradição, uma
vaca sagrada de design por mero gosto pessoal dos autores do que justificar "dar sabor" ao cenário.
Os -mesmos- argumentos do Sexteto são os -mesmos- usados para o desaparecimento dos redutores na 4e, só que do lado oposto.
Além de que, como já foi postado aqui, muito dos "sabor AD&D" que é explicado como decisão de design não bate com o próprio AD&D; eu ainda tenho os livros físicos E os arquivos digitais liberados pela WoTC anos atrás; existem regras claras e concisas para criação de itens mágicos disponíveis a qualquer conjurador, além dos métodos fantástico e prático que eu já postei aqui anteriormente.
Há uma defesa de valores inventados, de uma 'nostalgia saudosista' que não bate com a realidade. Esse é um dos pontos que eu discordo veemente das decisões de design; ainda mais porque a geração de RPGistas atuais não tem mais acesso ou conhecimento disponível sobre as versões antigas de D&D (a menos que tenha contato com alguém da geração anterior) e acreditará que sim, é da forma que eles dizem... E não é.
O próprio Livro do Jogador cortou classes como o feiticeiro, bardo e druida e essas classes estão bem enraizadas no cenário. Tem uma diferença muita grande aí, o cenário teria que passar por uma reformulação complexa e ficaria bastante descaracterizado.
Olha, os Feiticeiros surgiram "do nada" na criação da 3.X, assim como os minotauros e o deus Tauron... Acho que uma das piores explicações até hoje, alias, é a Divina Serpente ter sido uma deusa, mas na verdade não era.
Lembre-se: na primeira edição, JÁ existiam os reinos dos Deuses... então ou o Tauron se tranvestia ou... sei lá. Mudou de seckso.
O próprio Livro do Jogador cortou classes como o feiticeiro, bardo e druida e essas classes estão bem enraizadas no cenário.
Mas todas já estão presente, novamente. :3
(...) pesando bem menos no bolso; não há a necessidade de outros livros, já que o TRPG já cotém tudo pra jogar.
Discordo veemente. Ele possui poucos monstros, não explica nada sobre a Tormenta, possui uma única cidade (Malpetrim), não fala sobre as organizações e personagens mais influentes / importantes do cenário e deixa boa parte do material pros livros anteriores (ou subsequentes).
Ele serve, no máximo, como uma amostra grátis de Arton. Fora que parte da organização do livro é bizarra, e faz falta um índice remissivo no final.
Editado: Fora que um livro de tiragem grande, sem ser completamente colorido, sem ter necessidade de pagar licença, sim, tá bem caro pra 80 reais.