1. Eu não disse que paladinos resumem-se a SMITE EVIL, e não é isso que eu quero passar;
Então eu recomendo refrasear quase todas as suas menções à Smite Evil, esta em especial:
E eu não sei não, mas pelo que eu sei dos Paladinos da 3,0/3,5D&D, eles não têm habilidades de "Persuadir o Mal", "Remover o Mal"... eles só tem "DETECTAR/DESTRUIR o mal"...
Porquer realmente o que parece é que você está dizendo que eles se resumem só a isso. Sua argumentação não fica muito atrás dessa idéia errônea.
2. Este uso de habilidade fere o princípio de individualidade que o paladino deveria proteger, você não acha? De quê adianta ouvir de alguém que ele quer se redimir, se você irá confirmar com a habilidade? Melhor é nem perguntar nada e usar a habilidade logo de cara para obter a resposta. De uma forma ou de outra, você está colocando o uso de uma habilidade acima do discernimento de alguém, e isso não é o comportamento de uma pessoa que acredite realmente na redenção, é sim o de alguém que não confia em seus semelhantes (para não falar de outras criaturas inteligentes).
E imagine a reação da pessoa que quer se redimir quando percebe que o paladino está confirmando o lance com uma magia, habilidade extraordinária, etc... não deve pegar muito bem, não.
Sentir Motivação fere o escambau, já que é uma algo passivo e não é explícito/aparente. Zona da Verdade provavelmente só vai ser utilizada em uma situação em que tal seja realmente importante, e não sendo usada a ermo (afinal, paladinos nem tem tantas magias para ficar gastando por aí). Se for utilizada a ermo pelo paladino, nada mais justo que os NPCs começarem a reagir de outra maneira, incluindo a divindade do paladino impedindo o uso da magia. Ademais, Zona da Verdade não vai obrigar a pessoa a seguir determinada conduta, isso é coisa de Marca da Justiça e Tarefa/Missão. E se a criatura estiver determinada a se redimir, ela já tem que ter alguma noção de que, adivinha,
suas ações estavam ERRADAS, e é por isso que ela não tem a confiança dos outros, e deve conquistá-la com tempo e boas ações. Qualquer ser inteligente não vai ficar choramingando contra o paladino porque ele tinha que ter certeza que as intenções eram verdadeiras e de que tal criatura não ia colocar outros em risco.
Eu já falei e repito: não é porque o paladino acredita que a redenção é possível que ele tem que ser um idiota que vai acreditar no que foi dito só porque foi dito. Se ele pode, ele DEVE tomar medidas que não facilitem algum mentiroso a causar dano.
3. "Dependendo" inclui muita coisa.
Exatamente. Incluso as outras possibilidades que não só ficar gritando "SMITE EVIL!".
Eu admito a possibilidade, e até mesmo a tendência do paladino não recorrer à uma maneira marcial ou a não conceder apenas a morte aos seus inimigos. Porque você não? Simplesmente porque o paladino não tem habilidades de classe para isso? De repente, para o paladino INTERPRETAR sua própria tendência e código de honra e inspiração divina, ele tem que ter ALGUM BÔNUS MECÂNICO para isso? Desculpe, mas isso é desculpa de munchkins. Não de um powergamer, não de um optimizer, de um munchkin mesmo, e não é da veia cômica que lançou aqueles livrinhos de jogo para brincar com eles.
a) No primeiro trecho, são citados clérigos leais e bons como companheiros ideais... e não suporta atos malignos (imagine então uma tendência maligna!) de seus copanheiros. Personagens bondosos podem, vez ou outra, agir de forma maligna. Esceto, é claro, se estiverem aliados a um paladino e quiserem manter essa aliança. Se isso não é exigir que eles igualem a postura "LEAL E BOM" do paladino, eu não sei o que é... algo além disso exigiria que o paladino amarrasse cordinhas nos braços de seus amigos e guiasse as ações deles.
Fato: ser um paladino demanda uma posição moral forte.
Fato: grupos que contêm paladinos, se não compartilharem ao menos um campo comum com suas posições morais, podem acabar tendo vários desentendimentos, que poderão levar a ruptura do paladino com o grupo ou de alguns membros com o grupo. Por isso, é sempre recomendado para os Mestres (tá lá escrito no Defensores da Fé também) que quando planejarem os grupos e aventuras, levem em consideração esse fator "paladino" para não tornar as aventuras chatas ou criar tensões fora do jogo por discussões sobre isso.
Mito: um paladino obriga à ponta de espada que os outros ajam como ele age. Ninguém é obrigado a ficar perto do paladino se não quiser. Mas se ficar, terá de tentar ao menos se abdicar de fazer o mal (e consequentemente, com o tempo ter sua tendência alterada em direção à neutro, e talvez bom).
Personagens bondosos podem acabar fazendo atos malignos? Claro que sim. Até mesmo o paladino pode acabar fazendo algum ato maligno (coff coff, matar bebês orcs, coff coff). O interessante é ver COMO o paladino e os outros PCs e NPCs vão lidar com isso, já que o código exige punição (repetindo, não necessariamente morte) de atos malignos. Redenção, atos de remissão, penas, consertar os erros, arrependimento... mas, se você não quer ter que lidar com isso nos seus jogos, não lide: só não culpe a classe paladino e sua visão de mundo porque VOCÊ não concorda e não gosta da mesma.
b) No segundo trecho, do Defensores da Fé, temos a visão filosófica de um paladino. Veja como ele se coloca como líder do grupo: são os OUTROS personagens que o acompanham em SEUS objetivos. Veja a posição superior na qual a classe é tratada, como as outras classes são tratadas como "ávidos por riquezas, ouro, etc" e como se isso fosse ERRADO, e ainda citam que, para "os outros", ajudar pobres e indefesos é uma "perda de tempo". Aqui, não só temos um grupo que é levado daqui para lá por um paladino, como o grupo é retratado como mesquinho, covarde e anti-heróico. O paladino lidera pelo exemplo... não, os personagens não devem ter a mesma tendência que o paladino: eles apenas devem ser bons/leais/neutros, segui-lo em suas aventuras, ajudar pobres e indefesos em primeiro lugar... tudo isso porque "o paladino é guiado por uma entidade superior"... entendeu ou eu preciso desenhar?
Acho que você perdeu o "
Talvez o restante do grupo sinta-se reduzido a função de auxiliares", seguido do fator "
Felizmente, o personagem não é obrigado a corrigir todos os erros do mundo pessoalmente, não importa quão pequeno seja - se tentar, apenas ficará louco. O paladino não existe num vácuo". Se o grupo for bondoso/leal/neutro, o fator de avidez por ganhos diminui seu poder na equação. Se o grupo for neutro/caótico/mal com um paladino dentro, as opções são: o paladino cai; o grupo se regenera; o grupo se separa. Esse é o preço de se jogar com paladinos em um grupo: ou todo mundo está lá para se divertir sendo heróis, ou alguma parcela vai ser excluída. É essa forte posição moral, dentre outras coisa, que me faz dizer que os paladinos não vão agir apenas com "SMITE EVIL!". E para você, o que significa essa posição moral e função como porta-voz de grupo e talvez até lider? De suas respostas, dá para entender que você não gosta. Mas seu gosto não lhe dá mais conhecimento sobre o que é um paladino de D&D, e nem como ele deve agir, e portanto eu peço que o retire da sua avaliação da classe.
Ademais, você reclamou de que falaram que o grupo retratado é "mesquinho". Ora, se você ler o que você descreveu de um aventureiro típico:
E, com os aventureiros em geral, ocorre quase o inverso: só importa fazer o bem e destruir o mal se houver algo a se ganhar (XP, tesouros, ítens mágicos, fama, vingança, etc).
Naquele texto, eles retrataram exatamente esse tipo de aventureiro que você pensou (porque outros aventureiros com visão semelhantes às do paladino não vão cair facilmente em picuinhas, por isso não é necessário tratar desse tipo de interação). E ainda reclama que de um ponto de vista essa visão é considerada mesquinha, sendo que é a descrição típica que você mesmo dá de um aventureiro?
c) no BoeD, perceba como é citado a malignidade em "retirar da pessoa a liberdade de escolha", e compare com o que vc disse antes, de "oferecer a rendenção após a rendição". E perceba como a redenção é descrita em "variant rules"... uma variação dentro de um livro opcional... E veja como a redenção é subordinada ao julgamento de "good characters", personagens, e não às divindades em si. Ou seja, não é a pessoa que pede clemência que demonstra potencial para ser redimida, é a sua percepção (HUMANA, FALHA, EQUIVOCADA) que julga se ele(a) merece essa chance de seredimir. Mas o melhor trecho de todos é este:
" This is not to say that a good character's first thought in an ambush should be "How can I redeem these poor orcs?""
Haahahaha, você não pode entrar sempre disposto a redimir as pessoas... tem de entrar disposto a outra coisa... hmmmm... o q seria???
SMITE EVIL!!!
Deixe-me ver então, depois de lutar com criaturas que iniciaram um confronto, MAS se renderam antes da morte, de acordo com você, o certo é passar a faca neles? Ou então alguma criatura aparentemente ou notoriamente maligna se render porque busca redenção, ela deve ser morta com Destruir o Mal, e não ser testada/sondada/inquirida se realmente sua intenção é verdadeira, e dar uma chance dela se corrigir?
A redenção está em
variant rules porque adquiriu uma mecânica que não teve tempo e espaço de ser trtada no livro básico: antes dependia completamente da interpretação, agora os mestres tem uma idéia de como é possível, mecanicamente falando, redimir um ser maligno. Redenções já aconteciam anteriormente, sendo tratadas caso a caso por mestres e personagens que interpretavam suas tendências Bondosas, mas agora há um suporte do sistema para fazer isso, demonstrando que não só mecanicamente os personagens podem combater o mal de variadas formas, mas também redimi-lo. E o seu ponto é...?
Quanto ao julgamento mortal e sua possibilidade de falha: quando o personagem utilizar uma magia ou habilidade de classe (como, digamos... Zona da Verdade; Missão; Marca da Justiça, ou talvez um treinamento especial da classe numa técnica de percepção, como o fato de Sentir Motivação ser perícia de classe) e essa magia ou habilidade funciona, e realmente demonstra o desejo de redenção da criatura, é porque a dividnade está concedendo aquele dom para o paladino (assim ele normalmente acreditaria, creio), e também está a divindade acreditando na possibilidade de redenção daquele ser. Ah, mais uma coisa: divindades de D&D não são oniscientes, e podem errar, elas só acabam fazendo muito menos falhas do que se tivessem percepções humanas. Mais uma coisa, entre errar fazendo uma ação boa e fazer uma malignidade certa e absoluta, a maioria dos seres bons vai tentar a primeira, tendo o máximo de cuidado para que os danos sejam mínimos, isso se não for Leal e Burro ou Lento e Bom (que tant gente assume que esses personagen TEM que ser

).
Tem certeza que você sabe o que significa tendência Bondoso em D&D?
E, para finalizar... o que alguém pensa quando é emboscado? Smite Evil? Ou "Droga, o que está acontecendo? Emboscada? Droga, tenho que sobreviver... proteger meus companheiros (se for bom)"? O paladino não entra sabendo na hora se aqueles seres são malignos (embora o pré-conceito seja de que orcs são malignos), e usar um destruir um mal sem saber se eles o são pode não só ser um desperdício, mas também um sintoma de uma visão moral deturpada.
P.S.: Cara, entenda logo o meu ponto de vista e aceite que eu tenho uma "certa" razão, porque eu estou ficando sem alternativas para escrever smite evil...
Ahm, deixe-me pensar: dizer que um paladino não pode ser um redentor porque ele não tem habilidades de classe para tal, como se para a interpretação de sua tendência, código e inspiração divina ele necessitasse de algum bônus mecânico, ao invés do jogador interpretar ele por amor à interpretação; dizer que o paladino é apenas um combatente do bem, mesmo tendo à sua disposição poderes de cura, proteção, fortalecimento, libertação e o dever moral e sagrado de ajudar as pessoas das mais variadas formas, e punir (não necessariamente matar) malfeitores. Tudo isso combinado com sua demonstração de que não gosta da classe, não gosta de jogar com ela e tem uma visão equivocada de como ela age e pensa.
Nope, arranje maneiras diferentes de ficar falando SMITE EVIL, já que acha tão hilário e que está demonstrando o seu ponto tão bem com esse gracejo.
SE você refrasear suas palavras, dependendo de como e o que você disser, talvez eu concorde com algo. Para dar uma colher de chá, eu já disse que concordo que muita gente joga e/ou vê paladinos de maneira que ele seja apenas SMITE EVIL, e que tal forma não é a correta, e isso dentro da própria interpretação das tendências do personagem, corroborado pelos textos do Defensores da Fé e Book of Exalted Deeds.
E às vezes, muitas das vezes, a única alternativa é destruir o mal. E, em muitas ocasiões, o resto do grupo (os personagens) vê essa atitude como exagerada, pois eles se contentariam com uma solução neutra (em contraponto ao mal ou ao caos). Não sejamos tolos ou ingênuos: D&D é um jogo de interpretação e de combates, e o motor do jogo são os combates. Daí, você junta:
Mundo maniqueísta + Arauto do Bem e da Ordem + Foco em Combate = SMITE EVIL!
Correção: todas as vezes a alternativa é punir o mal. COMO será essa punição é outra história. Concordo que muitas vezes será com Destruir o Mal, mas limitar-se a dizer que essa é a única maneira porque o sistema tem foco em combate é tão tolo ou ingênuo quanto dizer que você não come ou dorme porque não está no livro que seu personagem precisa disso, e também porque não faz parte do combate. Assumir automaticamente que todos os aventureiros não concordarão com punir o mal 9nem que seja apenas "ficar de castigo") é um salto lógico que ainda não consigo ver onde está escrito.
Outra coisa: mesmo nos mundos maniqueístas de D&D, ocorre sim a diferenciação entre bondosos e bondosos, neutros e neutros, maus e maus, todas dependentes das situações e das personalidades dos envolvidos. Eu fico entristecido que ninguém vê o como seria interessante se por motivos variados duas nações boas se enfrentassem em guerra, ou que nem todos os malignos são Serial Killers, e sim por vezes apenas mesquinhos, egoístas, grossos, traiçoeiros, etc, sem quebrarem as leis.
Não é que o paladino tenha desapego às vidas alheias: ele tem desapego às vidas das coisas malignas. Ele as destrói com o maior prazer e eficiência. Ele é criado para tal. Seus poderes o direcionam para isso, são seus objetivos, motivações... paladinos são máquinas de fazer o bem e destruir o mal. O resto para eles não importa. E, com os aventureiros em geral, ocorre quase o inverso: só importa fazer o bem e destruir o mal se houver algo a se ganhar (XP, tesouros, ítens mágicos, fama, vingança, etc).
Correção: ele é um guerreiro que luta contra o mal. Isso não significa que ele TEM que ter desapego à vida de seus inimigos, ou matá-los com prazer, porque isso apenas o tornaria igual a eles. Book of Exalted Deeds:
MERCY
For good characters who devote their lives to hunting and exterminating the forces of evil, evil's most seductive lure may be the abandonment of mercy. Mercy means giving quarter to enemies who surrender and treating criminals with compassion and even kindness. It is, in effect, the good doctrine of respect for life taken to it's logical extreme - respecting and honoring even the life of one's enemy. In a world full of enemies who show no respect for life whatsoever, it can be extremely tempting to treat foes as they have treated others, to exact revenge for slain comrades and innocents, to offer no quarter and become merciless.
A good character must not succumb to that trap. [...]
Além disso, máquinas? O resto para eles não importa? Só se eles não sentirem emoções, que é o que parece que você prega sobre paladinos. Mas como este ponto é obviamente falho, não precisarei nem mesmo refutar: qualquer pessoa entenderá o absurdo dele.
Eu não gosto de paladinos, eles são limitados e centrados demais em si e nas divindades. Eles não vivem de entender as dúvidas alheias e procurar oferecer as pessoas uma alternativa, sempre respeitando a escolha de cada um, tentando fazer com que elas vejam como os deuses respeitam a variabilidade dos indivíduos. Eles vivem de esfregar na tua cara como o caminho BOM E LEAL é o ÚNICO caminho verdadeiramente correto. ELES decidem o que é certo e errado, não você e seu livre arbítrio, sua cultura, etc.
Então deixa eu ver: você não gosta de paladinos, não demonstrou compreender como eles devem agir, não demonstrou compreender como eles pensam, e não demonstrou compreender que eles também são seres vivos com sentimentos. Baseou-se no que viu numa parcela pequena de jogadores e outras informações sobre paladinos, e determinou que o seu paradigma quanto o que é um paladino é que ele é SMITE EVIL!
Sinceramente, pensei que você tivesse uma compreensão melhor do que isso, Luminus. Estou decepcionado.
holy fug, eu dizer algo mas o Luminus falou o que eu ia falar!
mas é isso ae...
em termos de habilidades ganhas: SMITE EVIL
e na verdade a minha comparação era de que na eterna guerra entre o bem e o mal, paladinos são os tanques de guerra do exército do bem
e fala sério! Redimir Baatezus e Tanar´ris é besteira?
PLANESCAPE tem uns 2 exemplos (tá... eles viraram neutros)
Já respondido: não é porque não ganha bônus mecânico em algo que você deve deixar de fazê-lo, principalmente quando é uma interpretação correta de como tal personagem deve agir.
Quanto a ser um guerreiro do bem: "água é molhada". Quanto a ser APENAS um guerreiro do bem, já demonstrado que não.
Quanto à demônios e diabos redimidos: apenas dois exemplos conhecidos dentro de uma infinitude desse seres? Significa que as chances são tão ínfimas, mas tão ínfimas que teria mais sorte de 20 meteoritos acertarem sua cabeça naturalmente, cada um em um período exato de 24 horas de diferença, ou qualquer outro exemplo esdrúxulo de quão difícil isso é (algo digno de personagens épicos e histórias que podem mudar a cosmologia ou a interação entre planos superiores e inferiores, como o caso de anjos caídos que se tornaram lordes de planos inferiores). É muito mais verossível a redenção de drows, orcs, goblinóides... que é exatamente o que estou defendendo, e o Luminus está dizendo que não, não é possível, paladino só mata, etc.
Eu gostaria que os paladinos fossem o que o Gladius disse, pena que eles são no D&D exatamente o que o Luminus disse!
[]s
cigano, essa é fácil de achar o problema: ele se encontra entre a cadeira e a mesa de jogo.
