[4e] D&D para Crianças...

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[4e] D&D para Crianças...

Mensagempor Kasuya em 22 Mai 2010, 13:45

Ela pode não ter a intenção de acertar seu amigo, já que com 6 anos ela ja sabe o que é dor, mas isso pode acontecer, e as chances são muito altas, já que ela tem 6 anos!!


Certo, fatalidades acontecem. Mas ninguém vai virar psicopata porque o amiguinho lhe acertou um golpe de verdade sem querer. É como querer impedir crianças de brincar de "pique-esconde" ou "pega-pega" (poxa, esse nome soava menos duplo sentido quando eu era criança XD) porque elas podem cair e levar uma queda feia enquanto corre.

Esse tipo de "superpreocupação" quando o tema é criança é que torna o tema ainda mais delicado quando na realidade não é bem assim.

E eu não estou falando de coisas como "as crianças veem violência o tempo todo na TV". Ainda que isso não ocorresse, não seria deplorável supor a violência abstraída como um simples conflito. Ainda bem que vocês, que estão reclamando, aparentemente não leram um dos meus posts mais anteriores em que eu mencionava que o próprio pdf sugere ao mestre (AKA pai ou tio) dar um pedaço de doce toda vez que um jogador acertar um golpe no monstro.


E os efeitos visuais eram fracos porque eram limitados. e mesmo que não seja por isso, com certeza o público alvo deles ainda assim era mais velho que isso.


Cara QUE efeitos visuais? Você acha que todo desenho infantil atual abusa da violência como um God of War -like?

Com toda a tecnologia, toda a violência desses desenhos voltados para crianças continuam sendo abstraídas. No máximo, aparece uma pancada corpo a corpo, como um soco (o que não é muito diferente do passado, onde tinhamos uma legião de fãns de um personagem que atacava com milhões de socos por segundo enquanto evocava um certo pégaso de sua constelação).

E eu acho que debater sobre essas considerações iniciais, tipo o nível de violência, é importante sim para que o projeto ande mais rápido depois.


Não é. Sabe por que? Porque o fato de serem crianças não as tornam pessoas burras ou idiotas. Pelo contrário. Quanto mais simulacros você criar na mente dela, mais você vai atrapalhar o desenvolvimento da consciência crítica da criança. Elas sabem o que é violência e elas convivem com a mesma o tempo todo, com ou sem TV. Primeiro porque violência é o método básico de infringir o direito do outro e crianças, que não tem o conceito totalmente formado do funcionamento da sociedade e sobre o fato de que não é legal infringir o direitos dos outros ainda que isso lhe dê prazer ou vantagens, acabam por apelar para isso por motivos pífios (como o clássico "eu quero brincar com o seu brinquedo").

Não acho que induzir o trabalho em grupo vai ser algo difícil.


Não é raro encontrar crianças extremamente competitivas que querem ser o melhor em tudo. Esse tipo de criança costuma dificultar as coisas. A questão da ênfase em trabalho em grupo se torna ainda mais difícil se você se contextualizar nos tempos atuais, onde boa parte da diversão que as crianças tem acesso é advinda de hobbys solitários (onde só um se diverte).

O exemplo de Zelda é horrível.

É como dizer que Soul Nomad, que é "Teen" (13+) e fala sobre escravidão, prostituição, genocídio, morte, doenças, tem palavrões é próprio pra idade "permitida".


Com isso você quer dizer que Zelda: Ocarina of Time é um jogo impróprio para crianças?

Francamente, a sua analogia é que foi horrível. =)

Se violência e a morte de personagens é um problema, não seria melhor fazer uma aventura de super herois?


Mas aí é que tá: ela não é um problema porque ela não ocorre da forma como muitos estão idealizando. Tudo pode ser abstraído com um simples "*puff*, o monstro foi derrotado e o bem venceu mais uma vez".

Ninguém vai falar de sangue, membros decepados, olhos arrancados, sequer lembrar que a espada corta.

Afinal, os personagens podem simplesmente não matar os inimigos, prendendo-os, as crianças (ou pelo menos as que eu conheço) são mais familiares com super herois do que com fantasia, e neste tipo de aventura é mais adequar as coisas para o publico infantil.


Sim, isso é fato e pode ser muito bem utilizado. Lembrando que a violência continua "existindo", ela só não é explicitada, mas abstraída.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 22 Mai 2010, 14:48

ITT: Crianças de Cristal num tema que é resumido em Matar, Pilhar e Destruir.
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Mensagempor DracoDruida em 22 Mai 2010, 20:02

Sabe por que? Porque o fato de serem crianças não as tornam pessoas burras ou idiotas. Pelo contrário. Quanto mais simulacros você criar na mente dela, mais você vai atrapalhar o desenvolvimento da consciência crítica da criança. Elas sabem o que é violência e elas convivem com a mesma o tempo todo, com ou sem TV. Primeiro porque violência é o método básico de infringir o direito do outro e crianças, que não tem o conceito totalmente formado do funcionamento da sociedade e sobre o fato de que não é legal infringir o direitos dos outros ainda que isso lhe dê prazer ou vantagens, acabam por apelar para isso por motivos pífios (como o clássico "eu quero brincar com o seu brinquedo").

Cara, eu concordo plenamente com você, mas você dizer que a DISCUSSÃO"não é importante" por causa disso é considerar que a sua opinião tá certa e pronto. :B
Por ser uma questão delicada, eu acho que é um ponto bom de discutir, mas eu concordo completamente com o Kasuya.
O exemplo de Zelda é horrível.

É como dizer que Soul Nomad, que é "Teen" (13+) e fala sobre escravidão, prostituição, genocídio, morte, doenças, tem palavrões é próprio pra idade "permitida".

Não entendi bem a comparação. o_o Ele não falou que Zelda é um bom exemplo "porque Zelda é pra crianças e fim", mas sim porque tem um estilo menos realista e a violência não é explícita com sangue, membros e órgãos voando por aí, tornando lutas diferente de violentas, ou melhor dizendo, sanguinárias e odiosas. (?)

ITT: Crianças de Cristal num tema que é resumido em Matar, Pilhar e Destruir.

Eu ri, mas rpg não é só isso, bolas. XD
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Mensagempor Iuri em 26 Mai 2010, 21:21

E então... o projeto sai?
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-- Máfia Firefly. Aqui na Spell, daqui a alguns meses! (dá tempo de rever os episódios!)
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Mensagempor DracoDruida em 26 Mai 2010, 21:43

Sei lá, eu só to aqui dando pitaco.
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Mensagempor Iuri em 26 Mai 2010, 21:48

Eu participaria. Só que teria que ter alguém organizando e gente interessada.
Gostaria que a discussão sobre a violência tivesse chegado a algum resultado, já que a definição dos objetivos e conceitos do projeto vai ser algo importante caso ele saia.
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Mensagempor Dinobot em 27 Mai 2010, 18:34

Eu desanimei do tópico quando vi a algazarra que virou, então...
Entrem em http://www.facebook.com/hora13 e acompanhem os episódios do programa Hora 13, apresentado por esse idiota que vos fala.

SPOILER: EXIBIR
Contem Minha história aos que perguntarem. Contem toda a verdade, tanto os atos vergonhosos quanto os louváveis. Que eu seja julgado de acordo.

O resto... É silêncio...


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Mensagempor Kear em 27 Mai 2010, 18:46

Estou esperando o povo entrar em consenso sobre que tipo de ilusão queremos passar pras crianças.
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Mensagempor Kasuya em 27 Mai 2010, 21:32

Pessoal, meu tempo tá muito corrido.

Por duas vezes eu digitei um post de tamanho razoável e o browser deu algum pau que eu perdi tudo, duas vezes, por isso eu demorei tanto para responder. Demorei muito para arranjar forças para postar novamente a mesma coisa e perdi de novo ¬¬.

Mesmo assim, esses dias eu não vou poder contribuir com muita coisa, mas eu tou dentro, quero ajudar de toda forma!^^


Mas eu voto por: não precisa ficar se matando por causa da possível "violência". O importante mesmo é desenvolvermos um mecanismo (narrativo, no caso) que induza ao máximo o trabalho em grupo. Quando o dragão sumisse (*plim*) após o último golpe, o jogo estaria indo bem se os jogadores vibrassem juntos e comemorassem juntos e não comentassem algo do tipo: "-viu? eu fui quem causou mais dano"; -"é, mas eu dei o último golpe"
Editado pela última vez por Kasuya em 27 Mai 2010, 21:45, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Kear em 27 Mai 2010, 21:35

Kasuya escreveu:Mas eu voto por: não precisa ficar se matando por causa da possível "violência". O importante mesmo é desenvolvermos um mecanismo (narrativo, no caso) que induza ao máximo o trabalho em grupo. Quando o dragão sumisse (*plim*) após o último golpe, o jogo estaria indo bem se os jogadores vibrassem juntos e comemorassem juntos e não comentassem algo do tipo: "-viu? eu fui quem causou mais dano"; -"é, mas eu dei o último golpe"


É exatamente o que eu penso.
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