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Mensagempor Natsuiro em 14 Fev 2008, 15:02

Então já que chegou neste assunto, alguém já usou a Variant que deixa os conjuradores divinos 'espontâneos'?
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Mensagempor Fëanor em 14 Fev 2008, 16:25

Eu acho que toda a magia divia ser espontanea. Pra mim não tem nada mais irreal que a magia tendo que ficar "preparada", como se o cérebro do conjurador tivesse um "slot" para as magias.
"Tomorrow will take us away
Far from home
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain"


http://www.valinor.wikidot.com
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Mensagempor CF em 14 Fev 2008, 17:43

Eu acho que varia muito de acordo com o cenário em questão.

Mas para mim, o padrão é que a magia divina não venha dos deuses, mas sim da fé do conjurador (por isso baseia-se em Sabedoria, e não em Carisma). Aliás, nem é para mim, é o padrão do próprio Livro do Jogador. E eu não poderia concordar mais, magia vinda dos deuses lhe dá um nível de certeza da existência deles que eu realmente não gostaria de ter em meus jogos.

Eu gosto mais da idéia de conjuradores divinos expontâneos. Entretanto, consigo entender perfeitamente os conjuradores padrão de magia divina. A magia é um ritual complexo, não um poder legal que seu deus te deu. Como ela parte do próprio cara, ele é quem precisa dar início aos ritos que mais tarde gerarão os efeitos que ele deseja.

Mas isso parece ser um legado ruim que já será abandonado nesta nova edição, o que eu acho bom.
[]'s
Carlos Frederico "Spellcaster" F M Veiga

E não se esqueçam de visitar o meu site: http://www.covil.org
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Mensagempor ShinRyuu em 14 Fev 2008, 18:36

CF, discordo em parte. No meu entender, a fé é o que faz a conexão entre o devoto e um poder divino do universo, que pode ser personificado por um deus ou não. Se as magias de D&D fossem mais espontâneas e simples (sem aqueles rituais todos), e se o jogo em si não fizesse tanta questão de diferenciar a magia divina da arcana, eu concordaria plenamente contigo. A tua descrição me lembra muito os conceitos de Mago: A Ascensão, no qual cada tradição mágica tem seus rituais e crenças próprios mas são apenas maquiagens resultantes da incapacidade humana de compreender a magia de uma forma pura, livre de superstições. De fato, eu gosto mais dessa explicação, mas não encaixa perfeitamente em D&D sem um pouco de house rules.

Edit: A propósito, espero que a 4ª edição acabe com esse problema. Já que cada classe terá seus próprios poderes, provavelmente será bem mais fácil dizer que a forma que cada um lança suas magias é só uma questão de abordagem do que da natureza da magia em si. Resta saber se ainda existirão pergaminhos e poções da forma que os conhecemos... até porque tudo indica que varinhas e cajados não serão mais como estamos acostumados.
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Mensagempor Mirallatos em 14 Fev 2008, 19:02

EU já vejo a magia divina como um milagre, talvez um dom, posto que para compreender os etos de uma religião não só é preciso ter fé, mas entendê-la.
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Mensagempor Kamus de Aquário em 15 Fev 2008, 15:39

Seu_Madruga escreveu:
Nibelung escreveu:
Poderia nomea-los? Sério eu adoraria jogar em um cenário onde meu clérigo pudesse adorar conceitos ao em vez de Deuses.


Livro do Jogador 3.5, página 32

"(...)Também é possível que um clérigo venere um ideal ou conceito no lugar de uma divindade."


Nibelung "quick-fingers" da Silva. Tá bom, cheguei uma hora e dez minutos atrasado, mas...

Porra, Oda, você não leu o PHB? Tá parecendo o Kamus e as perguntas óbvias: (abre um tópico) "pessoal da Spell, se meu mago chega ao BBA +6, ele ganha um ataque extra?"


Perguntas obvias é?

Vai tomar no (censurado)!
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Mensagempor Styker em 16 Fev 2008, 12:39

Fiquei com uma dúvida, eu vi o escudo do mestre na amazon por $9, no caso o escudo também entra sem pagar imposto? Ou ele paga?
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Mensagempor ShinRyuu em 17 Fev 2008, 04:05

Nenhum produto abaixo de U$ 50,00 paga imposto. A não ser que esteja no pacote com outros produtos que ultrapassem esse valor.
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Mensagempor Wykthor em 17 Fev 2008, 12:20

Styker, não paga porque (a menos que esteja *completamente* enganado) o escudo deve ser interpretado como "livro", sendo isendo de tributação.

Shinryu, so uma ressalva ao que colocou: Na verificação do valor abaixo de 50 dólares, INCLUI-SE ofrete. Sim, isto é uma sem-vergonhice das doninhas da receita :evil:
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Mensagempor Wykthor em 20 Fev 2008, 21:27

Mais notícias:

1) Link para as ilustrações do Worlds & Monsters: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4art/20080219a

2) Link que resume várias das novidades já mencionadas na 4E. Uma delas menciona acesso completo a efeitos de "summoning" e "shapechanging" diretamente no PHB, sem haver necessidade de outros livros:

The only book any player needs to play the game is the Player's Handbook. In addition, the DM will want a copy of the Dungeon Master's Guide and Monster Manual (to help him craft encounters, build adventures, and run an entertaining game). Players won't need the Dungeon Master's Guide to equip their higher-level characters, because the PH will have plenty of magic items for all levels. Players won't need the Monster Manual to adjudicate shapechanging or summoning effects, because those effects will be self-contained within the classes or powers that grant them.

Fonte: http://games.slashdot.org/article.pl?no ... 18/1459259

3) Alguns efeitos sobre a composição de um grupo (com dois exemplos):

I have an interesting dichotomy of groups. My monthly group, what meets the first weekend of each month, is much more tactically "savvy" - not just in combats, but also in group composition, trying to make sure that all the bases are covered, and all the roles are filled. My (purportedly) weekly group is a bit more idiosyncratic, as each player makes up his own mind of character design without much regard to what the other PCs play.

In the weekend group, I've got a Warlord, a Paladin, a Fighter, a Cleric, a Rogue, and a Wizard - (however, the rogue was a relatively recent addition). They've got pretty good synergy with two defenders and two leaders in the group: the defenders work together and coordinate their attacks and their control effects, while two leaders means that the group heals much more efficiently during combats. Even without the striker power of the rogue, they got along pretty well through the low levels.

The weekly group, on the other hand, adventures without a leader. Fighter, wizard, rogue, warlock, and ranger. With the extra damage afforded by the strikers of the group, they have the ability to end fights pretty quickly, but in a prolonged fight (like if they miss their attacks in consecutive rounds) they are more likely to start testing the death and dying rules, since they don't have the extra healing oomph of a leader. That will change somewhat if we decide to implement potion drinking as a minor action, but even then the healing will still be less efficient (or at least much more expensive) than the boost granted by having a leader PC. With potion drinking a standard action, its typically more tactically sound to spend your action fighting, instead of using your action to get hit points that you might lose again before your next turn due to damage.

At any rate, despite the occasional negative hit point totals accrued by the weekly group, they are still able to achieve a reasonable "day's" worth of adventuring before they need to stop for an extended rest. At least I think they are. I get a feeling that the weekend group can last an extra encounter or two. Now that the rules have settled down a bit, I'll be keeping track of the number of rounds in each fight and the number of (combat)encounters in a "day", and attempt to confirm my hypothesis.


Fonte: http://www.gleemax.com/Comms/Pages/Comm ... logid=2074

4) Na Enworld, há uma especulação sobre personagens terem acesso a 1 talento em cada nível par (além do talento concedido no nível 1), visto que foi citado um personagem de 10o nível com 6 talentos:

Random quote heard at my gaming table over the weekend. Sean (creating his 10th-level character): I've got six feats! That's two yards!" Chris: "I cannot fathom your sense of humor."

Fonte:
http://www.gleemax.com/Comms/Pages/Comm ... logid=2146
Editado pela última vez por Wykthor em 21 Fev 2008, 06:40, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Madrüga em 21 Fev 2008, 01:03

Wykthor escreveu:visto que foi citado um personagem de 10o nível com 10 talentos:

Random quote heard at my gaming table over the weekend. Sean (creating his 10th-level character): I've got six feats!


Come again?
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Mensagempor Wykthor em 21 Fev 2008, 06:42

Madruga: Argh! Falha crítica minha :) Devia estar pensando na Scarlett Johansson quando digitei. São 6 talentos em dez níveis.
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Mensagempor Natsuiro em 21 Fev 2008, 09:12

Aaaahn... mas sabe qual a classe, ou se isso é muitos talentos ou não?
õ_o

Pq, tá, ok: 1 no 1, 1 no 2, 1 no 4, 1 no 6, 1 no 8 e 1 no 10.

Seria assim?

Bem, então considerando nenhum talento adicional por raça ou classe, no nível 30 [que agora é o top, né?] teríamos 18 talentos.
Vai ter regra de talento adicional para guerreiro ou humanos?


E a piada do carinha foi boa XD
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Mensagempor ShinRyuu em 21 Fev 2008, 09:40

A progressão seria essa, Natsuhiro. Só tem um porém: quem disse que o personagem não é humano? Aliás, tem um segundo porém também: não foi confirmado se o comentário se refere a um jogo de D&D4. Poderia ser de SWSaga.
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Mensagempor Natsuiro em 21 Fev 2008, 09:58

Natsuiro, sem H!
ù_u
eawhuiehaweuh

Ah, é que um guerreiro humano no D&D 3.5 chega a ter mais que 6 talentos... e SWSAga conheço lhufas, então não sei de talentos extras ou não...
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