NOTÍCIAS D&D 4ª Edição

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Mensagempor ShinRyuu em 18 Mai 2008, 19:23

Chris Sims escreveu:Evil gods are described briefly in the PH and detailed in the DMG. Contrary to limiting player options, it gives the DM the option to go by a default assumption that PCs don't worship evil deities without "over-enforcing" the point. (Most D&D games involve heroic PCs, at least as good as the Han Solo who shot first, not villainous ones.) The DM has all the info needed for evil paladins, whether a player ever creates one or not. If a DM wants PCs to have access to evil gods, it's easy enough to do.

The idea that common folk might see evil gods as unaligned is a story issue for a DM to decide, and one we played on in places such as Mulmaster in FR. The presentation of the gods in the DMG makes it plain what they really are—evil or worse.

Also, can someone who thinks he or she doesn't like the alignment system tell me where the line is between neutral good and chaotic good? Lawful evil and neutral evil? I have a hard time drawing those lines definitively.


Ei Ellendill, você só pegou nos livros ou deu pra trazer alguma notícia interessante?
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Mensagempor Agatha em 18 Mai 2008, 20:32

Chris Sims escreveu: Blablabla, whiskas sachê, evil paladins, blablabla, mimimi.


JURA? :pidao: :pidao: :pidao:

Só eu que não sabia que agora dá pra criar paladinos malignos? Depois do ROGUES ARE AMAZING, essa é a melhor notícia da 4Ed na minha opinião. Hahaha.
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 18 Mai 2008, 20:37

A possibilidade já tinha sido comentada nas primeiras spotlights sobre paladinos, mas foi frisado que aqueles que não são Leais e Bondosos são uma exceção e extrema minoria.
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SPOILER: EXIBIR
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Mensagempor Gladius Dei em 18 Mai 2008, 21:48

Na verdade, tecnicamente todos os paladinos já são "raros" (ao menos na maioria dos cenários, e de acordo com o LdM), mas não tinha visto que os paladinos malignos serão ainda mais raros que os bondosos... alguém lembra onde foi dito?

Agatha, basicamente paladino é o guerreiro de uma divindade agora... não é exatamente algo tão novo.
Inteligência é perceber que, daqui a dez anos, você será menos tolo.
Sabedoria, portanto, é compreender que você é um tolo agora.
Bom senso, por fim, é tentar não ser um tolo hoje.
- Desconhecido

(Gladius, tentando sempre ser menos tolo)

Gladius desencanou. Ele sabe quem ele é, o que faz, e o que foi feito à ele. Nada disso pode ser mudado. Procure uma contra-resposta, ela existe. Tenha um bom dia.

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Mensagempor AKImeru em 18 Mai 2008, 22:36

Bugbear - FUCK YES


Doppleganger - bleh

Drow - bleh

Githyanki, Githzerai - Um pouco de amor aos psionicos

Gnoll - Espero que não tenham mudado.

Gnome - IMMA A MONSTER, RAWR

Goblin, Hobgoblin - ISSO!

Kobold, Minotaur - ISSO, ISSO!

Orc -FUCK YES, VOCÊ É A MELHOR RAÇA JOGAVEL
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Mensagempor Youkai X em 18 Mai 2008, 23:06

por Oda Nobunaga em 18 Mai 2008, 22:36

Bugbear - FUCK YES


Doppleganger - Oh Yes

Drow - Se não incentivarem covers do Drizzt vai estar ótimo

Githyanki, Githzerai - FUCK YES

Gnoll - Espero que não tenham mudado.

Gnome - IMMA A MONSTER, RAWR

Goblin, Hobgoblin - ISSO! FUCK YES!!

Kobold, Minotaur - ISSO, FUCK YES!

Orc -ISSO, ISSO!


Versão do Oda Além da Imaginação caso ele tivesse minhas opiniões
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Mensagempor Templario em 19 Mai 2008, 09:53

Agatha escreveu:
Chris Sims escreveu: Blablabla, whiskas sachê, evil paladins, blablabla, mimimi.


JURA? :pidao: :pidao: :pidao:

Só eu que não sabia que agora dá pra criar paladinos malignos? Depois do ROGUES ARE AMAZING, essa é a melhor notícia da 4Ed na minha opinião. Hahaha.


Façamos uma dupla e ownemos a campanha do khelben muhahaha
Face_Stab escreveu:I just hope we don't get a zealot bursting through the doors rubbing ketchup on himself shouting "This is the blood of previous editions, gunned down to make way for this heretical new edition!"
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Mensagempor Wykthor em 19 Mai 2008, 10:02

Antes de postar notícias, alguns comentários rápidos sobre a experiência que tive no preview do D&D na aventura Escape From Sembia:

1 - Como ponto positivo, os personagens estão bem divertidos para jogar no ponto de vista de mecânica de jogo. Como ponto negativo, *eu* senti uma dificuldade maior de imersão no personagem (ou como dizem lá fora, "suspension of disbelief"). Não estou dizendo que D&D4E é um videogame, mas que depende bem mais da boa vontade do grupo em aceitar a nova mecânica e especialmente relevar alguns pontos que incluíram no jogo. Alguns exemplos já conhecidos é a concessão de bônus em perícias para um personagem através de outro (meio-elfo dando diplomacia para outros, eu preferiria que fosse só para ele; warlock caminhando em camuflagem sempre que se afastar 3+ quadrados).

2 - Os combates estão mais longos devido aos PVs bem maiores de personagens e monstros. Eu gosto da idéia de evitarem aqueles combates de 2 rodadas na 3E, mas considerei cansativo quando *todos* os combates da sessão acabaram consumindo mais tempo. Mas estou relevando um pouco esta crítica porque a) foi um preview, b) o mestre e os jogadores estavam conhecendo uma nova mecânica. Os poderes diários foram frustrantes devido não só ao azar no rolamento dos dados, mas também pela sensação de desperdício ao fracassar. Espero que no PHB haja muitos poderes diários que tenham um efeito reduzido mesmo se o ataque não funcionar.

3- Não, *eu* não considero o preview do D&D4E como D&D. Isto não é uma denúncia purista ou pejorativa contra o novo sistema, mas sim que ele quebra com tantos padrões das edições antigas que dá um gosto diferente no jogo. Isto não é necessariamente ruim (depende de cada jogador e de seu gosto/desgosto com as edições anteriores), mas não considero até agora o D&D4E como um continuísmo do D&D. E mantenho minha opinião que é bem plausível alguém continuar jogando a 3E *e* a 4E pela diferença entre os dois sistemas.

Dito isto, vamos em frente:

Imagem do dia (link quebrado no momento!): Skeletons
http://www.wizards.com/dnd/images/art_p ... 4856_0.jpg


Excerpts: Minions
4th Edition Monster Manual

In today’s preview, R&D’s Stephen Schubert guides us through the development of 4E’s minions. Although they may not stay in the fight for long, they now have a more useful role than ever!

The evil baron calls for his guards, the orc chieftain leads a screaming horde in a terrible charge, the necromancer animates a dozen skeletons that rise to fight the PCs. The D&D game is full exciting scenes and encounters where the PCs must face a potentially overwhelming number of foes. In previous editions of the game, these encounters might have been filled with low-level “mooks” who would be promptly ignored by the PCs, since the PCs usually possessed sufficient AC or saving throws that they could ignore attacks from dozens of CR1 goblins or skeletons.

In the 4th Edition of D&D, we wanted to capture the concept of those creatures, but provide a rules framework that let them be a relevant part of the encounter. To this end, we created the minion role as a rules construct to allow a DM to more easily include such monster hordes.

Goals of the minion:

Drop in one hit: the minion essentially does his job if it can keep a PC occupied for a turn. Depending on its level and role, a typical monster might take four to six basic attacks to knock out. To provide the same amount of challenge, a group of four to six minions should take about the same number of actions. For a while, we considered giving minions some small amount of hit points, a small enough number that they would drop in one hit. But then we ran into a few situations where the minion would take only a few points of damage, forcing the DM to track minion hit points anyway. Eventually, we realized that the best way to make sure they go down in one hit is by giving them a single hit point. (You could think of it as if you are always doing enough damage to kill it.)

Have sufficient defenses: A PC should hit a minion at about the same rate as that PC would hit a typical monster of the same level. If the PC only misses on a natural 1, then that part of the fight becomes trivial. Thus, the minion’s defenses are set using the same scale as other monsters of its level. Similarly, while minions are meant to be easily dispatched, we didn’t want it to be too easy, so we decided that minions shouldn’t die when missed by an attack roll, even if that attack would normally deal damage on a hit. Of course, they might still die if they take damage from other sources, like walking through a wall of fire or getting hit by a Cleave from a fighter.

Have a meaningful attack: Minions shouldn’t automatically fail at their attacks, or always be hoping for a natural 20. Their attack bonus should be similar to monsters of their level, though their damage is a fraction of other monsters. One minion attacking a PC is more of a nuisance, but a group of them can be as dangerous as any monster. The damage for minions is always flat instead of rolled, which again helps speed up play as the DM only needs to roll one die for each minion.


SPOILER: EXIBIR
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Using Minions

A cool aspect of the minion idea is the way that you can scale your encounters as PCs progress through the Heroic, Paragon, and Epic tiers, while still using similar creature types throughout the campaign. An 8th level encounter might involve battling ogres, but later in that campaign you might have an earth titan that has enslaved an ogre tribe, and thus create a 16th level encounter with an elite earth titan and a bunch of ogre bludgeoneer minions. You can create fun Paragon-level encounters using abyssal ghouls (16th level skirmishers with 156 hp), then a few levels later stock your Epic-level encounter with abyssal ghoul myrmidons (23rd level minions).

When you use minions, you should use those of a level appropriate to the encounter you’re building. The concept of minions is to provide fun filler for encounters, not to provide a way for a 1st level character to gain 1,000+ XP for defeating a 23rd-level abyssal ghoul minion by rolling a natural 20. Minions are a rules abstraction, and one of the many tools a DM has to build exciting encounters.

Also keep your party makeup in mind when using minions, as well. PCs with attacks that target more than one enemy or that target an area will love fights against minions, and it provides a nice contrast with, say, a solo monster fight where those abilities are less useful.
--Stephen Schubert


Devil

From the Monster Manual Glossary:

Minion: Minions are designed to serve as shock troops and cannon fodder for other monsters (standard, elite, or solo). Four minions are considered to be about the same as a standard monster of their level. Minions are designed to help fill out an encounter, but they go down quickly.

A minion is destroyed when it takes any amount of damage. Damage from an attack or from a source that doesn’t require an attack roll (such as the paladin’s divine challenge or the fighter’s cleave) also destroys a minion. However, if a minion is missed by an attack that normally deals damage on a miss, it takes no damage.


Download the Legion Devil Minion PDF
Editado pela última vez por Wykthor em 19 Mai 2008, 10:11, em um total de 1 vez.
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Mensagempor AKImeru em 19 Mai 2008, 10:08

warlock caminhando em camuflagem sempre que se afastar 3+ quadrados



O que há de tão estranho nisso? Não é ele que tem poderes mágicos at-will?
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Mensagempor Deicide em 19 Mai 2008, 10:24

Devo dizer que amo de coração a idéia de minions.

Tá, eu sei que é uma abstração meio esquisita de regras, mas eu adoro combate com exércitos, em que os heróis saem "nadando" pelas hordas de inimigos, sendo feridos mas destruindo os oponentes às dezenas.

No D&D atual, minha solução é criar "minions" de nível baixo que trabalhem bem em conjunto e são beneficiados por poderes de comandantes de nível alto, mas ficam alguns problemas:

- Raramente eles caem num golpe, exigindo registrar PV para todos eles;

- Muitas vezes eles só enrolam o combate, não sendo ameaças ou sequer causando algum problema aos personagens (além de atrasá-los);

Vou adotar essa idéia de minions a partir da próxima seção de jogo!
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor Wykthor em 19 Mai 2008, 10:32

Oda, a minha preocupação é com os abusos por parte dos jogadores. Por isso que mencionei a "boa vontade do grupo" para evitar que trivializem o jogo com os poderes, sem falar nas repercussões mecânicas. Por exemplo:

1) Toda vez que um warlock estiver caminhando, caso haja uma emboscada ele já estará em camuflagem, visto que para isto é necessário que se desloque apenas três quadrados e este já estava caminhando?

Não se engane, eu achei muito divertido jogar com warlock meio-elfo (pois é o conjunto raça/classe que desejava jogar), mas acho preocupante como os poderes podem ser abusados, o que já era ruim na 3E.
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Mensagempor Fëanor em 19 Mai 2008, 10:35

2 - Os combates estão mais longos devido aos PVs bem maiores de personagens e monstros. Eu gosto da idéia de evitarem aqueles combates de 2 rodadas na 3E, mas considerei cansativo quando *todos* os combates da sessão acabaram consumindo mais tempo.

Acho que agora a moral é diminuir a quantidade de combates por seção, mas faze-las mais importantes e desafiadoras.
Eu jamais me esqueci da vez que coloquei um devorador de mentes para enfrentar os jogadores e eles o mataram antes dele agir. :chorando:
"Tomorrow will take us away
Far from home
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain"


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Mensagempor Mai em 19 Mai 2008, 12:04

Eu jamais me esqueci da vez que coloquei um devorador de mentes para enfrentar os jogadores e eles o mataram antes dele agir. :chorando:

Nem me fale. Certa feita, coloquei um dragão azul na frente do grupo, BEM mais forte que eles, pra assustar mesmo. MAS! Usávamos a house rule do "20, 20, 20 mata". E o jogador conseguiu 20, 20 e 20. >_<
RAWR. IMMA DINOSSOR.
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Mensagempor ShinRyuu em 19 Mai 2008, 12:48

warlock caminhando em camuflagem sempre que se afastar 3+ quadrados).


Que poder é esse?

Nem me fale. Certa feita, coloquei um dragão azul na frente do grupo, BEM mais forte que eles, pra assustar mesmo. MAS! Usávamos a house rule do "20, 20, 20 mata". E o jogador conseguiu 20, 20 e 20. >_<


LOL!

E eu, que botei um filhote de dragão vermelho contra um grupo acho que de 3º nível, fiquei tão preocupado que facilitei um monte de magias elementais através de uns clérigos interessados na morte do dragão... aí o pessoal teve sorte nos dados, o arqueiro teve um acerto crítico (x3) brutal, e o dragão não sobreviveu pra chegar na 2ª rodada.
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Mensagempor Cebolituz em 19 Mai 2008, 13:16

Os lendários combates que eram para ser épicos e acabaram sendo uma baba!

Sou a favor dos combates serem cada vez mais difíceis e desafiadores. Se isso melhorou na 4ª edição, então não poderia estar mais feliz.
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