[OGL] Tormenta - o que você gosta e o que você odeia

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Re: [OGL] Tormenta - o que você gosta e o que você odeia

Mensagempor shido_vicious em 20 Dez 2010, 15:07

Matheus Borges Ziderich escreveu:Então, me diz você se o que você aprendeu na faculdade de mídia digital/game design se aplica no caso de um jogo que é tbm obra literária e jogo de interpretação.


Eu também sou da área de design (de moda, no caso), mas como, em se tratando de design, o princípio é o mesmo, acredito que consigo te responder.

Um vestido, ou uma cadeira, uma batedeira, ou um jogo -- todos são produtos com que pessoas hão de interagir de modo a usá-los. Mas, exceto em se tratando do sob medida ou artesanal, é impossível projetar a parada para cada usuário. Projeta-se para uma média que se presume ser o público-alvo. O que, no geral, funciona bem -- as pessoas possuem mais similaridades que diferenças (costumamos fazer alarde em cima das diferenças, aí cria-se a ilusão de que toda pessoa é um floco de neve especial).

Quando eu modelo uma roupa, eu sou obrigado a confeccionar um protótipo da dita peça a ser experimentada por um corpo de prova -- uma pessoa que vista o número da peça, 38, por exemplo -- antes de mandar os moldes para a produção. A peça é 38 e parece boa no papel, mas às vezes acontece de, na prova, a cava limitar o movimento do braço, ou um botão estar na altura errada (apertando o usuário quando é fechado) e uma série de detalhes que só se evidenciam quando a peça de fato é usada por um corpo vivo que sente e se move. Eu marco os pontos na peça de prova que necessitam de ajustes, aplico as correções ao molde, novo protótipo, nova prova -- quando correções não forem mais necessárias, a peça vai pra produção.

Vai servir 100% das vezes em 100% das pessoas que usam 38? Claro que não. Os padrões de numeração pela média ferram os extremos (muito altos e magros, muito baixos e gordos), mas funcionam bem para a grande maioria dos consumidores. Erros podem passar pelo processo de teste? Até podem -- mas serão em número e magnitude muito menor do que se não houvesse havido teste algum.

RPGistas também são mais similares do que diferentes entre si. Eu (e, imagino, o Silva), totalmente "hippie-narrativista/story gamer" me sinto tão diferente dos D&Distas combistas quanto água e óleo. Mas, na realidade, temos muita semelhança quando comparados com não-jogadores -- ambos gostamos de um jogo que possui regras complexas (o que não quer dizer "volumosas" ou "complicadas"), gostamos de narrar feitos de um personagem imaginário frente a desafios também imaginários, etc.

Entre as mesas, também há mais similaridade que diferença. Com jogos mais antigos, é comum haver mais discrepância visto que tais manuais, mais descritivos que prescritivos, não eram muito bons no departamento de "como se joga", requerendo alguma familiaridade prévia. Mas não é mais tão assim, e existe um bom grau de padrão. (Tem um tópico aqui na Spell sobre "as piores sessões de jogo de início de carreira", e tais experiências bisonhas são idênticas às que tive, salvo detalhes -- quanto a jogar "bem" eu não sei, mas no jogar "mal" existe uma consistência enorme entre grupos separados por milhares de quilômetros.)

Mais: entre os jogadores de um mesmo título, as regras são usadas da mesmíssima maneira. Um combate de D&D ocorre do mesmo jeito entre um grupo de Porto Alegre e um de Palmas. O playtest testa justamente estas regras. Em jogos tradicionais, a freqüência com que se usa as regras de combate ou de perícia dependem do mestre e do grupo -- mas quando usadas, todos são iguais. Logo, é possível, sim, testar -- o que é óbvio, é só ver o quanto de playtest as empresas gringas sérias fazem; os jogos não rodam bem por acaso.

Em se tratando do d20, que tem trocentas partezinhas e incontáveis pontos de contato entre si, modificar qualquer das partes requer um estudo cuidadoso -- a mudança na parte X pode parecer boa isoladamente, mas quando interage com a parte F ou Z, surgem problemas? O estudo cuidadoso permite desviar-se das armadilhas óbvias -- mas só com o teste pode-se saber se, de fato, se as considerações do estudo condizem com a realidade, bem como averiguar outros erros que podem ter passado despercebidos na etapa de projeto. Não adianta criar, por exemplo, a regra mais "bonita", "elegante" ou "realista" para armaduras quando, na prática, ela cria resultados ruins como um "personagem invulnerável" ou o fato de metade das armas serem inúteis quando equacionadas na mecânica da armadura.

Sempre que se altera algo no sistema, se deve testar -- e quanto mais gente testando, mais olhos se tem para detectar os piolhos no sistema. Se apenas um dos grupos de teste reclama da mecânica X, talvez o problema esteja com o grupo ou algo menor na explicação da regra; agora, se a maior parte apontar que a mecânica X é quebrada, são grandes as chances de ela de fato sê-lo. E às vezes aquele piolho que um grupo só encontrou de fato chama a atenção para um ponto que de fato pode ser melhorado, mas que não é imediatamente perceptível.

Pega o M&M, por exemplo. Baita sistema. Dá uma lida no tamanho dos créditos do playtest. Se você for ver, boa parte da mecânica do M&M (sistema de dano, por exemplo) é retirada do SRD do Unearthed Arcana, da WotC. Saiu de um título já testado, mas foi testado novamente -- pois havia diferenças na aplicação. O sistema do Blue Rose é praticamente coisas da SRD variante (testadas) + M&M (também testado) -- e foi a teste novamente. (O sistema de magia do BR é uma permutação do sistema de psiquismo do Psychic's Handbook -- testado --, que, por sua vez, se baseia nos poderes de Força do Star Wars d20 -- também testado.)

Procura threads sobre qualquer um desses títulos em fóruns gringos. Vai ser muito difícil tu achar coros afirmando que as mecânicas são quebradas ou mal projetadas -- esses títulos costumam ser recomendados como exemplos de boas mecânicas no d20. E isso não ocorre porque os designers são "gênios" -- os produtos chegam a nossas mãos com um mínimo de erros porque foram testados antes. E mesmo que o cara seja um designer infalível -- por que não tirar a prova?
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Re: [OGL] Tormenta - o que você gosta e o que você odeia

Mensagempor Elven Paladin em 20 Dez 2010, 15:31

Pega o M&M, por exemplo. Baita sistema. Dá uma lida no tamanho dos créditos do playtest. Se você for ver, boa parte da mecânica do M&M (sistema de dano, por exemplo) é retirada do SRD do Unearthed Arcana, da WotC. Saiu de um título já testado, mas foi testado novamente -- pois havia diferenças na aplicação. O sistema do Blue Rose é praticamente coisas da SRD variante (testadas) + M&M (também testado) -- e foi a teste novamente.


É impossível que Mutants&Masterminds seja baseado em Unhearthed Arcana, pois seria um caso de "Retroinspiração": Mutants&Masterminds é de 2002 e Unhearthed Arcana é de 2004. E mesmo que você tenha confundido Unhearthed Arcana com Arcana Unhearthed o resultado seria o mesmo, pois o AU é de 2003. :b No caso do M&M é muito mais provável que o mérito esteja no design do Kenson e no playtesting de quase 12 meses que ele passou.

Procura threads sobre qualquer um desses títulos em fóruns gringos. Vai ser muito difícil tu achar coros afirmando que as mecânicas são quebradas ou mal projetadas -- esses títulos costumam ser recomendados como exemplos de boas mecânicas no d20. E isso não ocorre porque os designers são "gênios" -- os produtos chegam a nossas mãos com um mínimo de erros porque foram testados antes. E mesmo que o cara seja um designer infalível -- por que não tirar a prova?


Um detalhe a parte: Star Wars d20 tornou-se lendário justamente por sua errata e FAQ gigantescos (Eu estou sem o .doc, mas o FAQ atingia quase 100 páginas).
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Re: [OGL] Tormenta - o que você gosta e o que você odeia

Mensagempor shido_vicious em 20 Dez 2010, 15:38

Elven Paladin escreveu:
Pega o M&M, por exemplo. Baita sistema. Dá uma lida no tamanho dos créditos do playtest. Se você for ver, boa parte da mecânica do M&M (sistema de dano, por exemplo) é retirada do SRD do Unearthed Arcana, da WotC. Saiu de um título já testado, mas foi testado novamente -- pois havia diferenças na aplicação. O sistema do Blue Rose é praticamente coisas da SRD variante (testadas) + M&M (também testado) -- e foi a teste novamente.


É impossível que Mutants&Masterminds seja baseado em Unhearthed Arcana, pois seria um caso de "Retroinspiração": Mutants&Masterminds é de 2002 e Unhearthed Arcana é de 2004. E mesmo que você tenha confundido Unhearthed Arcana com Arcana Unhearthed o resultado seria o mesmo, pois o AU é de 2003. :b No caso do M&M é muito mais provável que o mérito esteja no design do Kenson e no playtesting de quase 12 meses que ele passou.

Procura threads sobre qualquer um desses títulos em fóruns gringos. Vai ser muito difícil tu achar coros afirmando que as mecânicas são quebradas ou mal projetadas -- esses títulos costumam ser recomendados como exemplos de boas mecânicas no d20. E isso não ocorre porque os designers são "gênios" -- os produtos chegam a nossas mãos com um mínimo de erros porque foram testados antes. E mesmo que o cara seja um designer infalível -- por que não tirar a prova?


Um detalhe a parte: Star Wars d20 tornou-se lendário justamente por sua errata e FAQ gigantescos (Eu estou sem o .doc, mas o FAQ atingia quase 100 páginas).


Não sabia -- meu respeito pelo Kenson subiu muitos pontos (adicionando a uma pontuação já estupidamente alta). Aprendo a prestar mais atenção nos anos de publicação. (Maldito primeiro contato com o UA.)

Sobre o Star Wars eu não consigo falar muito; o Psychic's Handbook, sobre o qual eu pesquisei um bocado antes de comprar, todavia, se costuma falar bem.
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Re: [OGL] Tormenta - o que você gosta e o que você odeia

Mensagempor Deicide em 20 Dez 2010, 16:53

Lord_Metatron escreveu:P.S.: Qualé esse sistema que o Del Debbio copiou? Lembro dessa controvérsia há alguns anos, mas nunca vi esse sistema gringo original...


Acho que foi o Call of Cthulhu (pre-d20). Sei lá, quando li o Call of Cthulhu, na hora me veio a ideia que era quase a mesma coisa que o sistema Daemon...
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Re: [OGL] Tormenta - o que você gosta e o que você odeia

Mensagempor Armitage em 20 Dez 2010, 17:03

Daemon é uma cópia (piorada) do Basic Role Playing, sistema genérico da Chaosium de grande popularidade nos anos 80, que por sua vez era basedo no 1º sistema realista/simulacionista do mundo, o Runequest, de ´78, da própria Chaosium. Runequest formava a tríade dos jogos mais populares da época (ao lado de D&D e Traveller). E como o Deicide disse, era o sistema do Call of Cthulhu original, lançado em ´81, e considerado o primeiro jogo a fugir da pancadaria e focar na investigação e ambientação (e curiosamente, é talvez o único sistema que foi lançado ha mais de 30 anos e permanece intacto/não-modificado até hoje, em sua 5º edição - qualidade de design? ).

Qualquer grognard olharia para Daemon e diria "NOSSA, QUE CARA DE PAU!" (reconheceria o plágio). Só que aqui no brasil não haviam muitos grognards nessa época, então o Sr. Del Debbio se deu bem.
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Re: [OGL] Tormenta - o que você gosta e o que você odeia

Mensagempor Lorde da Dança em 20 Dez 2010, 18:20

a descrição da ambientação de Tormenta e do sistema de TRPG geraram uma reação forte de desagrado por parte de jogadores de RPG de outros lugares do mundo.


Por favor, me diga que você tem uma fonte
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Re: [OGL] Tormenta - o que você gosta e o que você odeia

Mensagempor Lumine Miyavi em 20 Dez 2010, 18:44

Vê o resto do post. A seção /tg/ tem vários arquivos, mas sobre essa discussão e apresentação de sistemas não está lá, verifiquei mais cedo. Infelizmente.
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Re: [OGL] Tormenta - o que você gosta e o que você odeia

Mensagempor Madrüga em 20 Dez 2010, 19:10

Matheus Borges Ziderich escreveu:Então, me diz você se o que você aprendeu na faculdade de mídia digital/game design se aplica no caso de um jogo que é tbm obra literária e jogo de interpretação.


Não. Um jogo é um jogo. Uma obra literária é uma obra literária. A parte de JOGO de Tormenta pode e deve ser analisada isoladamente da parte supostamente literária. Regras são regras, conceitos de jogo são conceitos de jogo e os romances são uma terceira coisa, ainda por cima.
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Re: [OGL] Tormenta - o que você gosta e o que você odeia

Mensagempor Matheus Borges Ziderich em 20 Dez 2010, 19:42

É, o Shido me convenceu. Não tinha pensado dessa forma. Se realmente não rolou playtest, foi uma pena. Alguns piolhos poderiam ter ficado de fora. Mas ainda acho que o sistema não ficou quebrado.
Lumine, eu não "vi" o Leonel comentar isso. Eu vi alguém, (acho eu no fórum da Jambô) dizer que o Leonel (Ou o Guilherme) explicou (aliás, tenho a impressão que teria sido dito aqui no Rio, na Gibiteria) que essa história ficou mal explicada na palestra. Até onde eu lembro disseram que pq a pergunta foi mandada com uma alfinetada e devolvida da mesma forma, alguém não disse o que queria dizer e ficou a alfinetada do Leonel como verdade.
Bate mais ou menos com o que eu lembro, mas dps da brincadeira do Leonel eu não lembro quem disse o que. Eu catei uns vídeos da palestra, mas nenhum tem essa parte. Eu sei que eu saí de lá com a certeza de que foi dito que não tinha rolado playtest, e que tinha rolado uma explicação coerente pro fato. Mas faz quase meio ano, então vai saber.
Se tu tiver um vídeo da palestra e quiser compartilhar via MP, manda aí. Mas por MP, vamo mover a discussão aqui de volta pro assunto do tópico, pelos deuses.
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Re: [OGL] Tormenta - o que você gosta e o que você odeia

Mensagempor AKImeru em 20 Dez 2010, 21:43

É, o Shido me convenceu. Não tinha pensado dessa forma.


Não é como se eu tivesse dito isso várias e várias vezes a dezenas de páginas atrás não é mesmo?

Mas ele explorou mais afundo e o post dele juntou vários bons pontos.

pelos deuses.


Desculpe mas todos os deuses que temos foram "protegidos" por um minotauro.
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Re: [OGL] Tormenta - o que você gosta e o que você odeia

Mensagempor Metal Sonic em 21 Dez 2010, 13:44

Think of it like a movie. The Torah is the first one, and the New Testament is the sequel. The Qu'ran comes out, and it retcons the last one like it never happened. There's still Jesus, but he's not the main character anymore, and the messiah hasn't shown up yet.

Jews like the first movie but ignored the sequels, Christians think you need to watch the first two, but the third movie doesn't count, Moslems think the third one was the best, and Mormons liked the second one so much they startred writing fanfiction that doesn't fit with ANY of the series canon.
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Re: [OGL] Tormenta - o que você gosta e o que você odeia

Mensagempor crudebuster em 21 Dez 2010, 14:02

Legal o Cassaro dando parabéns pelo trabalho que ele não soube fazer. Será que ele me paga se eu escrever a saga do Gorátikis?
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Re: [OGL] Tormenta - o que você gosta e o que você odeia

Mensagempor AKImeru em 21 Dez 2010, 14:04

Ah Tormenta onde os fãs produzem material de maior qualidade do que os próprios autores.
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Re: [OGL] Tormenta - o que você gosta e o que você odeia

Mensagempor joao-aragorn em 21 Dez 2010, 14:04

metalsonic escreveu:http://www.dot20.com.br/2010/12/21/a-ou ... a-do-mago/

E lá vamos nós...


O que eu absorvi do conto:

Firula, firula, encheção de linguiça...
Ai o cerne do texto: eu só me importo com os desígnios da magia, vou pra Hogwarts e deixar a guerra ,que é assunto de Trouxas , pra esse povinho simplório.
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Re: [OGL] Tormenta - o que você gosta e o que você odeia

Mensagempor Otherwise em 21 Dez 2010, 14:06

E que não é oficial.
No próximo livro que tocar no assunto ele vai lançar essa resposta revolucionária e dizer que foi idéia dele todo o tempo.
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