Masque of red Death

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Masque of red Death

Mensagempor StreetHack em 24 Fev 2008, 03:28

Alguém joga ou jogou este cenário de Ravenloft??

Afinal red death é um aspecto dos poderes sombrios??
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Mensagempor Deicide em 24 Fev 2008, 15:11

Um colega meu comprou esse livro. Muito bom, mas nunca jogamos. Difícil dizer sem jogar, mas me pareceu ter um defeito estranho: as classes eram muito desequilibradas. Quer dizer, todas são super-fracas, o que é normal para um cenário que é mais de terror gótico do que fantasia gótica, mas algumas são muito mais fracas do que outras.

Em compensação, o cenário é perfeito, e tem muitos detalhes legais. Se não me engano, o Red Death é um dos poderes sombrios, sim. Mas não tenho certeza. Faz tanto tempo que li este livro...
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor Torneco em 24 Fev 2008, 15:21

Não é esse que é tipo a Terra, mas tomada pelos pderes sombrios? Aí, várias das figuras histórias seriam criaturas fantásticas, tipo, Da Vinci seria um vampiro, algo assim?
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Mensagempor Deicide em 24 Fev 2008, 15:30

É. Não lembro desse exemplo de Da Vinci, mas a história é basicamente que um ser de Ravenloft (o tal Red Death) consegue escapar de lá e cai na Terra (nosso mundo), na antigüidade. Ele é seguido por um grupo de Vistani que tenta impedí-lo e destruí-lo.

Segue-se a evolução do mundo como o conhecemos, mas por causa da Red Death, existem criaturas sobrenaturais e terrores noturnos no mundo, e os Vistani são os únicos que realmente sabem a origem dessas coisas. A população em si não sabe que existem esses monstros, porque eles se mantém escondidos e tal. O cenário se passa no século XIX, em plena era vitoriana, e os personagens são médicos, estudiosos, ocultistas, aventureiros, inventores, aristocratas e todo o tipo de gente que acabam se envolvendo com o sobrenatural

Soa familiar? É quase com o Mundo das Trevas, mas d20 e no século XIX. E é muito melhor que o WoD do Monte Cook. O livro é muito bom, publicado pela Sword & Sorcery (ou foi a Arthaus? Não lembro).

A única falha é que as classes de personagens são bem desinteressantes. É legal escolher coisas como médicos, atiradores, ocultistas, místicos, mágicos charlatões e coisas assim, mas em geral você ganha tão pouca coisa que basicamente o jogo é só bônus básico de ataque, níveis de resistências e pontos de Perícias. Para piorar, algumas classes são muito melhores que as outras: por exemplo, algumas te dão Talentos com freqüência e BAB completo. Outras te dão um bônus em testes de Curar e BAB 3/4 (ou até 1/2, acho).

Não que as classes devessem ser poderosas... longe disso. Para mim todas tinham que ter BAB 1/2 (ou 3/4 para combatentes), mas ganhar umas habilidades mais legais pelos níveis de classe.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Mensagempor Torneco em 24 Fev 2008, 16:04

Ahh, acredito então que é só tacar um d20 modern que dá pra resolver a situação.
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Mensagempor Corvo da Tempestade em 24 Fev 2008, 16:29

Soa familiar? É quase com o Mundo das Trevas, mas d20


Posso estar enganado, mas Mask of Red Death não é para AD&D??? ou vizeram uma versão D20 dele?
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Mensagempor StreetHack em 24 Fev 2008, 19:00

Sim.

Já existe uma versão d20 dele [e infelizmente não há previsão para tradução...]. Eu joguei uma vez apenas em um encontro. Ainda vou ler o livro [me falta tempo].

Eu gostei deste lance das classes fracas. Sou meio adepto de correr dos perigos...hehhehehehe :b
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Mensagempor Deicide em 24 Fev 2008, 22:54

As classes serem fracas não é exatamente o problema. Ser fraco é importante para o cenário, na verdade. O problema é que as classes são desequilibradas. Tem algumas que são muito, muito piores que as outras.

Vou pegar emprestado o livro com meu colega, reler e depois posto algumas coisas para vocês.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Mensagempor arghsupremo em 25 Fev 2008, 12:02

Ao que me consta Red Death é considerada um poder sombrio somente para o cenário da Terra Gótica (É esse o nome, né?). Em questão de ambientação Ravenloft não é não.
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Mensagempor Deicide em 27 Fev 2008, 19:51

Peguei hoje o livro com meu amigo.
Vou ler com calma e depois posto informações. Mas as classes do jogo são:

Conjuradores Arcanos:
Adept, Charlatan, Metaphysician, Occultist

Combatentes:
Athlete, Explorer/Scout, Shootist, Soldier

Especialistas:
Intellectual, Parson, Physician, Scholar/Scientist

Conjuradores Divinos:
Mystic, Medium, Shaman, Spiritualist

Faz-Tudos:
Sleuth, Criminal, Dandy, Journalist

Não-sei-como-classificar:
Tradesman, Mechanic, Performer

Não se surpreendam com o número de classes, pois são todas bem fraquinhas e limitadas. Até que, pelo cenário, ser fracas não é ruim. O problema é que tem classes que são extremamente mais fracas que as outras. Os Faz-Tudos (exceto o Criminal) são muito limitados, e os Especialistas são terrivelmente fracos.

O livro traz ainda algumas classes de prestígio.

Bom, por enquanto é só. Quando der eu posto uma resenha mais completa.
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Mensagempor arghsupremo em 27 Fev 2008, 23:59

Ficamos no aguardo
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Mensagempor Deicide em 28 Fev 2008, 08:46

Enquanto eu não faço a resenha completa, vai aí mais detalhes:

- Em MotRD, magia é perigosa de usar.

- Magia é sempre ritualística. Um feitiço que normalmente seria uma ação livre, se torna ação padrão. Um que seria ação padrão se torna um número de ações de rodada completa igual ao nível da magia +1 (por exemplo, fazer uma bola de fogo exige 4 rodadas!). Magias com tempos maiores (minutos, horas) tomam o dobro do tempo.

- Você tem que testar Conhecimento (Conhecimento Proibido) com CD 15 + nível da magia para executá-la com sucesso. Uma falha faz a magia se perder, mas você pode pagar um preço (em PVs) para compensar a falha e forçar a magia a funcionar. Um resultado 1 indica que a magia falhou criticamente e tem efeitos invertidos ou redirecionados ao conjurador ou seus aliados. Um resultado 20 natural faz a magia se tornar pura, sem risco de corrupção.

- Toda magia traz um risco de corrupção. A chance de corrupção é de acordo com o nível da magia (uma magia de nível 3 tem 3% de chance), mas magias malignas, necromânticas e certas outras aumentam bastante essa chance.

O jogo é feito para ser bem barra-pesada para os jogadores mesmo. Espera-se que você evite combate a todo custo e que use mais Perícias do que seu BAB. Não existem itens mágicos (a não ser os amaldiçoados) nem armaduras (afinal, é o século XIX), então a CA dos personagens será abismal mesmo em níveis altos.

Porém, achei que o design das regras ficou falho, pois não foram criados sistemas novos para suportar esse tipo de jogo não-combativo: o jogo ainda é totalmente baseado no D&D básico e em Ravenloft.

Mais informações depois!
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