Sabemos que o Pathfinder está na sua versão Beta está disponível gratuitamente no link AQUI.
Além disso, temos uma comunidade no Orkut disposta ao sistema, tendo traduzido boa parte do livro e disponibilizando para quem quiser baixar.
O Pathfinder é um jogo quase idêntico ao D&D 3.5 original, mas com três propostas básicas: simplificar o sistema, tornar as classes realmente chamativas e interessantes o suficiente para subir até o 20º nível em uma classe e, claro, equilibrar mais o poder (sabemos que em D&D clérigos, druidas e magos mandam. Basta um mago querer e ele vira um dragão matador capaz de fazer qualquer guerreiro ficar chupando dedo ao ver sua espada murchando frente a uma máquina de combate bem mais formidável e sem qualquer treinamento específico para tal).
Com essa combinação, temos combates rápidos, emocionantes e que dão "vez" para todos os personagens do grupo brilharem, não só os conjuradores capazes de fazer chuver morte e destruição.
Vou fazer uma análise de como está a versão beta do livro:
Gerando Personagem: Aqui, o grande destaque fica com a nova forma de distribuição de pontos que é diferente da usual 3.5, porém, similar. A diferença são os custos para cada valor, o fato de que, se você não colocar sequer um ponto em um atributo, ele se manterá 10 (não 8) e que você pode descer seu atributo a menos de 10 em troca de pontos extras (até 7 em troca de mais 4 pontos para distribuir). Em compensação os pontos concedidos (dependendo do tipo de aventura) varia de 10 (Low Fantasy) a 25 (High Fantasy).
Raças: TODAS as seis raças do D&D estão atrativas. Agora os modificadores de atributos (bônus e penalidades) de cada raça somam um total de +2 ao contrário do 3.5 que somavam +0 (com excessão do meio-orc que somava -2). Ou seja, por exemplo, Elfos ganham +2 em Des por serem ágeis, +2 em Int por terem um intelécto superior às outras raças e -2 em Con por terem um corpo mais fino e frágil que outras raças. Para equilibrar, humanos e meio-elfos agora escolhem colocar um +2 em uma habilidade à escolha do jogador. Além disso, muitas coisas foram adicionadas às raças. Por exêmplo, meio-elfos ganham skill focus em uma perícia qualquer, humanos sabem agora usar uma arma comum qualquer, meio-orcs podem continuar agindo mesmo após chegar a PV abaixo de zero por uma rodada antes de cair inconsciente, etc...
Como se não bastasse, as raças estão ainda mais versáteis. Todas elas têm, na verdade, duas opções de classe favorecida (como Guerreiro e Clérigo para anões ou Bárbaro e Druida para meio-orcs) que deve ser escolhida no primeiro nível e nunca mais será mudada. Humanos e meio-elfos podem escolher uma dentre qualquer uma das classes, mas devem escolher UMA e ela não mudará mais. Ficou interessante, pois nem mesmo os humanos se dão bem com toda e qualquer atividade a qualquer momento.
Classe: Se vocês me perguntassem qual capítulo do livro eu mais gostei, com certeza eu diria que foi esse. TODAS as classes sofreram alterações. Então você me pergunta: quer dizer que certas classes perderam essa ou aquela habilidade que eu gostava tanto? A resposta é: NÃO. NADA foi retirado das classes 3.5, apenas foi adicionado. Destaque para as classes Bardo, Monge, Paladino e Feiticeiro que receberam mudanças realmente dramáticas (e muito bem merecidas). Outras classes como Bárbaro, Guerreiro e Ladino ficaram ainda mais interessante e cheias de opções. O trio do triunfo do 3.5 (Clérigo, Druida e Mago) sofreu um pequeno delay nas alterações enquanto todas as classes receberam um UP respeitável, fazendo uma "reforma agrária" dos poderes das classes.
Segue aqui um resumo das mprincipais alterações das classes:
Bárbaro: Essa não sofreu muitas alterações, apenas a Fúria se tornou uma opção muito mais interessante e dramática no combate. Nada mais de "Fúrias por dia", você tem Pontos de Fúria. Cada turno que você se mantém em fúria gasta um ponto. Quando acaba (ou você resolve abortar a fúria), você fica fatigado. Simples. A vantagem? O bárbaro de primeiro nível continua passando mais ou menos o mesmo tempo que seu análogo no 3.5 em fúria por dia (umas 8 rodadas por dia, mais ou menos, dependendo da Con), mas agora ele vai poder fazer isso várias vezes num mesmo dia, apenas dividindo sabiamente seu tempo disponível em fúria. No 3.5, você precisaria esperar um combate que você SUPÕE ser mais difícil. Além disso, ele ganha agora "poderes de fúria", tornando o combate enfurecido ainda mais dramático. Ele pode consumir pontos de fúria para aumentar a CA contra um certo tipo de ataque (rolando o corpo por exemplo), aumentando por uma rodada a RD dele, ou até mesmo fazendo com que a arma exploda em energia e cause +1d6 de dano de energia (fogo ou gelo ou outros), claro gastando pontos de fúria. Combine isso aos novos talentos e temos um combatente aterrador, capaz de coisas impensáveis.
Bardo: Você acha bardos do 3.5 fracos? Eu teria medo deles no Pathfinder se fosse você. Se ele já dava um trabalho considerável buffando o grupo, imagine agora que as músicas dele pode CURAR os aliados a cada rodada (como se fosse curar ferimentos leves em massa), paralizar ou causar danos a inimigos a cada rodada e até MATAR um único alvo (habilidade essa que faz a Mão Vibrante do monge passar vegonha). O d8 de DV dele finalmente justifica o esteriótipo que o D&D sempre tenta nos enfiar goela abaixo de bardos usando espadas longas e similares (antigamente, com d6, um bardo só ia para frente se estivesse com alguma intenção suicida). Além disso, ele é o "ultimate lore master" do jogo, pois ele, além de possuir TODAS as perícias de conhecimento, seu conhecimento de bardo (que, obviamente, funciona de uma forma diferente) garante + 1/2 nível em TODOS os testes de conhecimentos e ainda graduações gratúitas em uma perícia escolhida o primeiro nível. Fora isso, ele ainda vai poder pedir 10 em todo teste de conhecimento e pedir 20 em algumas vezes.
Clérigo: Apenas duas alterações. Os domínios não dão apenas um poderzinho que servem apenas em níveis baixos (com excessão de domínios como força e destruição) nem aquelas magias adicionais insossas. Agora elas dão alguns poderes com o passar de nível. Geralmente algum efeito pouco poderoso que possa ser usado livremente (como um raio de toque a distância que causa 1d6 +1 de dano para cada 2 níveis) ou efeitos interessantes como tocar numa criatura e aprender sobre suas fraquesas. Além disso, alguns poderes são magias extras como "habilidades mágicas" que podem ser conjuradas algumas vezes por dia independente das magias normais. A segunda alteração está na expulsão (agora chamada Canalizar Energia). Ao expulsar, não temos mais aquela regra complicada e chata, simplesmente os mortos-vivos num raio de 9m fazem testes de vontade, se falhar, estão expulsos. Além disso, a expulsão causa 1d6 para cada dois níveis de dano a mortos-vivos e cura a mesma quantidade para os vivos (aliados e inimigos). Não necessitava muitas alterações. Todas elas apenas tornaram a classe mais interessante, sem dar muitos poderes exagerados. Apenas a energia curar vivos que eu achei um pouco apelativa, mas a intenção disso foi evitar que o clérigo acabe com suas magias convertendo para cura, dando uma nova opção de cura, antes de precisar gastar suas magias tão sabiamente preparadas.
Druida: Praticamente nenhuma alteração. Apenas uma simplificação nas regras da Forma Selvagem e uma opção adicional no primeiro nível: Nature Bond. No primeiro nível, o Druida deve escolher entre essas duas opções: Companheiro Animal ou um dos Dominios listados (Ar, Animal, Terra, Fogo, Planta, Água ou Clima). A classe continua interessante como sempre foi, mas agora ela tem mais opções e é mais simples.
Guerreiro: Nunca mais alguém vai falar com tanta leviandade algo como: "ah, vou pegar uns 4 níveis de guerreiro para pegar esses talentos para então pegar classe tal e fazer um combo". Simplesmente, o guerreiro não é mais uma simples fonte para quem está precisando de alguns talentos extras. Agora faz todo o sentido subir até o 20º nível, primeiro porque o jogo tem MUITO mais talentos para fazer opções de combos legais (ou seja, eles não vão se esgotar antes do 20º nível), segundo porque ele ganha outras habilidades o que o diferencia de verdade de outras classes de combate como bárbaro e paladino no sentido de ser especialista com armas. Agora o guerreiro tem habilidades chamadas Treinamento com Armas, Treinamento com Armaduras, Maestria com Armadura e Maestria com Arma (nomes sugestivos, não acha?). Pois é. Com isso, ele ganha bônus de ataque e dano (fora os talentos de foco e especialização de armas) e bônus de armaduras. No 19º nível ele ganha redutor de dano 5/- ao usar armaduras ou escudos. No 20º nível ele escolhe uma arma para sempre confirmar crítico automaticamente e adicionar +1 no multiplicador de crítico da arma (um machado grande x4 automaticamente crítico ao tirar 20 soa delicioso
), fora que ele se torna imune à manobra desarmar com essa arma. Realmente uma classe bem mais interessante.Monge: Profundas alterações. Mas o melhor é que continua na mesma linha do monge original e com o mesmo clima (cancei de ver versões "caseiras" do monge em que ele mais parecia um "guerreiro" que lutava com os punhos adicionando-se algumas habilidades que já tinha no original). Agora ele bate, imobiliza, é capaz de aumentar o dano, faz AINDA mais ataques se pegar num ataque total e ainda é muito bem versado nas manobras de combate (agarrar, imobilizar, desarmar, separar, atropelar, encontrão), podendo chegar a ser melhor que um guerreiro especializado nisso. Além disso, ele está curado da síndrome da múltipla dependencia de atributos, necessitando apenas da For, Des e Sab. Con não é mais necessária devido à respeitosa quantidade de cura que os personagens têm acesso e ao fato de que ele continua tendo uma defesa superior às outras classes, tanto fisicamente quanto magicamente. Int não é mais necessária por causa do novo sistema de perícias com opções mais práticas para o jogador. E Car nunca foi um atributo determinante pro monge mesmo... Continua não sendo. Agora, ele tem uma quantidade razoável de habilidades que justifiquem um alto valor de Sab para aumentar a CD dos mesmo (antigamente era só a mão vibrante que é inútil e o ataque atordoante que nem sempre ninguém escolhia). Além disso, os talentos de bônus do monge é proveniente de uma lista mais extensa do que "escolha entre essas duas opções". Você tem uma lista (que vai aumentando conforme vai subindo nível). Sempre que você ganhar talento de bônus de monge, escolha um da lista sem precisar atender aos pré-requisitos. Realmente agora ele funciona bem como um batedor e combatente de apoio (podendo ascender a um combatente primário em níveis altos dependendo da forma como foi a build do jogador). Outra alteração é que ele tem pontos de chi que ele gasta para usar alguns efeitos especiais e suas habilidades (como a auto-cura e o portal dimensional). O resultado é aquele efeito DBZ no monge ele simplesmente some e aparece atrás do inimigo mais frágil na fortitude (um mago, de preferencia), atordoa ele e, na proxima rodada vai ter direito a fazer uma porrada de ataque (tem um talento que garante ataques extras com a maior BBA sem penalidades contra personagens incapazes de se defender como atordoado, surpreso, etc) com dupla rolagem de dano (ou seja, o que, no 20º nível era 2d10 + for de dano, vira 4d10 + for) e tudo o mais. Realmente ficou bem chamativa. Estou fazendo playtest para ver se está equilibrado.
Paladino: Se você gostava dessa classe mas se decepcionava ao saber que ela era uma das mais fracas do jogo, vai se surpreender com essa nova classe. Agora ele é capaz de fazer atos realmente impressionantes como paladino. Agora ele tem mais tipos de auras (além da aura da coragem). Uma delas permite que ele dê bônus de resistências a encantamento aos aliados, outra permite adicionar a todas as armas a tendência "Boa" para passar pela RD, outra permite que ele faça com que TODOS os aliados ganhe na proxima rodada os efeitos de destruir o mal. Além disso, ele pode invocar o poder divino para energizar uma arma. Simplesmente ele pode transformar uma arma em mágica com bônus de +1 a até +6 em bônus de melhoria adicional ou poderes à sua escolha na hora de invocar esse poder (imagine ele podendo invocar, literalmente uma arma +16 em poderes mágicos, +10 original e +6 pela classe). Além disso, seus poderes de cura estão muito mais funcional. A cura pelas mãos cura 20 PVs e pode ser usada várias vezes por dia. Em níveis altos ele poderá gastar 4 utilizações diárias de cura pelas mãos para conjurar Cura Completa e pode usar algumas outras quantidades da cura pelas mãos para curar toda sorte de doênças, maldições, venenos e o que você imaginar. Isso fora que ele ganha RD 5/mal e depois 10/mal. E ainda ele se curou da síndrome de múltipla dependencia de habilidades. A magia dele usa Car em vez de Sab, permitindo que ele invista seriamente em Car e For e, secundariamente, em Con ou Des.
Ranger: Poucas alterações. Mas agora ele pode escolher também terrenos prediletos (funcionando de forma similar ao inimigo predileto, mas para o terreno) além de inimigos. Além disso, ele ganha muitas habilidades de caçada. Ele simplesmente é o terror dos terrenos selvagens. Tem até agora golpe de morte instantânea contra inimigo predileto, rastreia rapida e habilmente.
Ladino: Ganhou muito mas MUITO mais habilidades. Lembra das "habilidades de ladino" no 10º nível? Pois é, agora ele começa ganhando poderes "menores", mas similares a partir do 2º, tornando ele bem mais flexivel. Ele possui agora habilidades como conjurar umas duas magias de 0 ou 1º nível (ao comprar as respectivas habilidades de ladino), outra melhoram o ataque furtivo, dentre outras mais clássicas como evasão aprimorada e mente escorregadia. No 20º nível ele pode matar um inimigo com um só ataque furtivo (e se sobreviver leva todo o dano bem como o resto do ataque total, se puder). Muito interessante, apesar de poucas alterações.
Feiticeiro: Outro que sofreu uma alteração dramática. Nada mais de ganhar apenas o familiar e viver eternamente na sobra do mago. Feiticeiro não é mais um "mago que conjura magias sem preparar". Ele é mais do que isso. Agora a descendência mágica dele é mais do que um "fluff" do D&D, ela tem efeito no sistema. Que tal um decendente dracônico possuir garras, baforada de dragão, asas e imune a um tipo de energia?? Ou um decendente de aberração com membros que crescem(podendo fazer ataques corpo a corpo à distâcnia) e é imune a sucessos decisivos e ataques furtivos e que tem RD 5/-? São várias decendências e cada uma delas tem uma lista de poderes, talentos e magias que o feiticeiro vai ganhando com o passar dos níveis, bem como uma perícia de classe extra. Cada uma é uma opção mais divertida que a outra. Além disso, o sistema leva mais a sério a aptidão natural de magias do feiticeiro e garante para ele a perícia Usar Instrumento Mágico como perícia de classe, dando a ele um pequeno suprimento de magias que ele não poderia usar (geralmente divinas).
Mago: Poucas alterações. Ele agora pode escolher entre um familiar ou algum item mágico para ser uma espécie de "feitiche" (lembra do famoso mago de cajado? Além disso, outros tipo de itens como anél, são possíveis). A grande alteração do mago é que agora é realmente justificável escolher ser especialista em uma escola. Fazer isso garante uma série de poderes MUITO interessantes (em adicional às magias extras da escola escolhida). Fora isso, você continua podendo usar magias das duas escolas proibidas (isso mesmo), mas se você prepará-las, ou usar, perderá TODOS os poderes por ser especialista até o próximo dia (uma penalidade bem menos severa que simplesmente não poder usar as malditas magias, fazendo você odiar o dia em que você escolheu aquela escola como proibida).
Perícias: O sistema de perícia se tornou bem mais prático. Agora TODAS as perícias (de classe ou não) custam um ponto por graduação. Além disso, a graduação máxima é igual ao nível (não nível +3). Todas as perícias de classe recebem +3 de bônus nas rolagens. Isso possibilita que a classe tenha mais chances em testes de perícias que, por definição, são aptidões naturais da classe, mas que ele não teve condições de investir em uma certa perícia específica (ou não quis).
Além disso, certas perícias se fundiram em uma só. Acrobáticos engloba as antigas Equilíbrio, Saltar e Acrobacia, Spellcraft engloba tanto o original como Concentração (perdendo todo o sentido de traduzir spellcraft como Identificar Magia), Lingüística engloba Decifrar Escrita, Falsificação e Falar Idioma, Diplomacia agora serve para Obter Informação, Percepção engloba as três perícias sensitivas (Observar, Ouvir e Procurar), Esconder-se e Furtividade se fundiram em Stealth (que, ao pé da letra, traduz-se também como Furtividade) e Abrir Fechaduras entrou para Operar Mecanismos (o que faz todo o sentido, uma vez que uma fechadura TAMBÉM é um mecanismo, não tem nada de especial em relação aos outros). Usar Corda foi banida devido à falta de objetividade da perícia no jogo.
Tudo isso simplificou o sistema e tornou as perícias mais úteis pois tinha algumas que simplesmente não eram escolhidas por atender apenas a casos muito específicos. Por exemplo, um monge precisava gastar pontos em Saltar, Acrobacia e Equilíbrio se quisesse ser um bom acrobata e investir em Furtividade, Esconder-se, Ouvir, Procurar e Observar, se quisesse ser um bom batedor. Agora ele precisa investir em Acrobáticos, Furtividade e Percepção para fazer o mesmo. 8 perícias pelo preço de 3.
Fora isso, tem uma perícia nova: Voar. Simplesmente, se você tiver algum acesso à capacidade de voar (asas, magias, etc), você pode comprar essa perícia para manobrar melhor em vôo (note que, enquanto um mago, por exemplo, nao conseguir magias de vôo ele NÃO pode comrpar pontos em Voar, por motivos óbvios).
Talentos: Não vou me delongar sobre eles. A grande alteração é que temos muito, mas MUITO mais talentos que antes, alguns alterados do 3.5, outros idênticos e MUITOS novos, capazes de customizar assombrosamente um personagem. Que tal lutar com duas armas usando apenas UMA, trocando a arma de mão para realizar ataques com a mão inábil? Ou que tal usar um ataque de escudo (no estilo combate com duas armas) e ganhar, de graça, a manobra encontrão no lugar do dano? Agora temos um análogo de Ataque poderoso para arquearia. Dentre muitos outros. Além disso, talentos de criação de itens NÃO gastam mais XP. Ah, além de tudo isso, os personagens agora ganha talento extra em todo nível ímpar, não em níveis múltiplos de 3 mais um no 1º (tudo isso, fora os possíveis talentos adicionais pelas classes).
Equipamentos: Uma lista com mais armas novas, mas pouquíssimas alterações. Além disso, os personagens têm mais dinheiro usando a seguinte fórmula: pegue a tabela original do 3.5 de dados de dinheiro inicial. Reduza 1 dado dessa quantidade (mínimo de 2), e troque d4 por d6. Excessão para o monge que passa a ser 1d6x10 PO.
Combate: Outro capítulo feliz por ser capaz de simplificar boa parte dos combates. Eu costumo imaginar se você tivesse jogando videogame no 3.5. Sempre que alguém tentasse agarrar no combate o jogo travava como se o CD tivesse arranhado. (e lá vamos nós de novo consultar o livro para saber como era a maldita regra). Você tinha que fazer um teste de agarrar resistido com o teste de agarrar do cara. SE passar, tinha teste de For resistido, SE passar eh que a agarrada começava. Sem esquecer do ataque de oportunidade que, se te atingisse, você simplesmente falhava.
Agora tudo isso é resumudo a UMA rolagem de d20. Você tem o Combat Manuever Bônus(CMB) igual à sua BBA + mod de For + mod de Tamanho. Você joga 1d20 + seu CMB, CD igual à CMB do alvo + 15. Passou, você conseguiu agarrar/imobilizar/separar/desarmar/atropelar/fazer encontrão. Se você levar AdO, você simplesmente adiciona o dano à CD da manobra. Fim. Tudo feito. Isso já é o suficiente para tornar as manobras de combate mais interessantes e simples, agilizando o combate e incentivando os jogadores a tirarem maior proveito das manobras. No mais, o capítulo de combate teve poucas (e boas) alterações.
Magias: Agora as magias de 0 nível são conjuradas livremente, você apenas tem que prepará-las. Além disso, muitas magias apelonas e mal explicadas sofreram alterações mais interessantes (especialmente as de transformação, capazes de tornar o mago uma máquina de matar; elas agora foram divididas em magias como "Forma Selvagem I, II, III", "Forma Elemental I, II", "Forma Dracônica I, II, III", etc...). Além disso, feiticeiros e bardos agora podem usar magias aceleradas.
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Bem, essas foram as alterações da parte que aborda o "livro do jogador" e foram muito bem aceitas, pelo visto. Só tenho uma queixa com relação ao monge e o feiticeiro (que sofreram playtest no jogo que eu estou narrando). O monge, assim como o bárbaro e o paladino, deveria ter acesso ao um dano mais "napolitano" naturalmente. Ele depende muito do ataque desarmado e continua não tendo como realizar golpes que adicione dano de energia (1d6, por exemplo) em troca de pontos de chi por uma rodada, o que tornaria mais versátil ainda a capacidade de combater criaturas diversas. Já o feiticeiro tem um segundo nível bem insosso, ganhando praticamente nada. No 3º nível ele ganha duas magias conhecidas extras (uma pela classe e uma pela descendência), acho que ele deveria então ganhar sua magia extra de decendência no segundo nível para representar um ganho mais gradual (especialmente se lembrarmos que o segundo nível é o nível em que quase todas as classes começam a ganhar seus poderes interessantes).
E agora, apensar do tamanho do post inicial, aqui está um tópico para divulgar o Pathfinder e discutirmos sobre como ele está. Se está realmente equilibrado, se as regras novas estão funcionando bem, etc...
Confesso que adorei o Pathfinder e simplemente me vejo incapaz de narrar D&D 3.5 novamente, sem usar nenhuma das alterações encontradas no Pathfinder. Aguardo por opiniões e criticas ao sistema.














