[Adaptação] Breath of Fire

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[Adaptação] Breath of Fire

Mensagempor cavaleiromorto em 12 Set 2007, 09:46

Aproveitando o fórum, gostaria de usar este tópico para o desenvolvimento de uma adaptação d20 da série de jogos da Capcom Breath of Fire. Não pretendo seguir uma adaptação a risca de um dos jogos da série, mas sim pegar elementos interessantes dos jogos e criar a sua versão d20. Bem, a minha intenção fazer é algo sem compromisso, aberto a todos do fórum, por isso fiquem a vontade para postar opiniões, comentários e sugestões, e se alguém se animar fique a vontade para postar as suas versões de material do jogo.

Sites para referência:

http://www.dragon-tear.net/

http://en.wikipedia.org/wiki/Breath_of_ ... 8series%29 (Breath of Fire)

http://en.wikipedia.org/wiki/Breath_of_Fire (Breath of Fire 1)

http://en.wikipedia.org/wiki/Breath_of_Fire_II (Breath of Fire 2)

http://en.wikipedia.org/wiki/Breath_of_Fire_III (Breath of Fire 3)

http://en.wikipedia.org/wiki/Breath_of_Fire_IV (Breath of Fire 4)

http://en.wikipedia.org/wiki/Breath_of_ ... on_Quarter (Breath of Fire Dragon Quarter)
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Mensagempor Lumine Miyavi em 12 Set 2007, 12:39

Dragon Quarter... O infelizmente negligenciado quinto membro da série e um dos mais legais jogos que já tive o prazer de jogar em toda minha vida.

Eu faria algo pra ele se tivesse tempo. O problema é que os dragões do DQ são... apelões demais.
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Mensagempor Jimmy em 12 Set 2007, 13:49

eu soh joguei o 1 e o 2... inclusive o 2 eh um dos melhores jogos q jah joguei, a historia eh foda dimais....

eu to dentro! por onde começamos ?!
seria bom vc sugerir algo, tipo começa por raças....
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Mensagempor Lune em 12 Set 2007, 16:33

O Lumine falou e disse: Breath of Fire Dragon Quarter é um dos melhores jogos de todos os tempos.

Mas em termos de adaptação, cada BoF é diferente, se passa em mundos diferentes, tem mecânicas diferentes... acho que uma adaptação genérica seria meio impossível. Acho que BoF4 seria um dos mais amigáveis para o sistema d20.
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Mensagempor cavaleiromorto em 12 Set 2007, 17:32

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Clã do Dragão
O clã do dragão é uma raça antiga, nascida em um tempo anterior aos elfos. Os seus membros têm a aparência semelhante a humana e possuem a habilidade de se transformarem em dragões. Eles são dotados de grande longevidade, mas poucos são os membros do clã do dragão que vem a morrer por causas naturais, devido a fascinação que esta raça tem por uma vida de aventuras. Devido a diferenças ideológicas no passado, que levaram a uma conflito interno, o clã do dragão se dividiu em dois clãs menores, os dragões da luz e os dragões da escuridão. Ambos os grupos compartilham as mesmas habilidades, mas divergem drasticamente no seu comportamento, os dragões da luz procuram viver em harmonia com as demais raças, enquanto os dragões da escuridão buscam a supremacia perante os outros povos.

Características Raciais do Clã do Dragão

Subtipo Sangue Dragão: Os membros do clã do dragão são humanóides com o subtipo sangue dragão. Para todas as habilidades especiais e efeitos, eles são considerados tanto dragões como humanóides.

Subtipo Metamorfo: Os membros do clã do dragão são humanóides com o subtipo metamorfo.

Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os membros do clã do dragão não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.

O deslocamento básico dos membros do clã do dragão equivale a 9 metros.

Visão no Escuro: Os membros do clã do dragão conseguem enxergar até 18 metros no escuro. A visão no escuro somente permite enxergar imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão normal em todos os demais aspectos e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa.

Herança do Sangue: Um membro do clã do dragão recebe +2 de bônus racial nos testes de resistência contra efeitos de sono e paralisia

Dragão Ancestral: Durante a criação do personagem, o membro do clã do dragão deve escolher uma das espécies de dragão cromático (azul, branco, negro, vermelho ou verde), ou metálico (bronze, cobre, dourado, latão, ou prateado) para ser o seu dragão ancestral.

Forma Dracônica (Sob): Todos os membros do clã do dragão são capazes de assumir uma forma dracônica que mescla as suas características humanóides com as de seu dragão ancestral. Esta habilidade é semelhante a qualidade especial Alterar Forma, exceto pelo que é descrito aqui. Nesta forma o membro do clã do dragão utiliza os seus valores normais de habilidades. Assumir qualquer forma exige uma ação padrão, que não provoca ataques de oportunidade. Um membro do clã do dragão morto retorna para sua forma dracônica, mas permanece morto.
Além disso, um membro do clã do dragão em sua forma dracônica tem as seguintes qualidades especiais adicionais:

Ações Limitadas (Ext): Semelhante a um bárbaro em fúria, um membro do clã do dragão na sua forma dracônica não pode usar nenhuma perícia baseada em Carisma, Destreza ou Inteligência (com exceção de Arte da Fuga, Cavalgar, Equilíbrio e Intimidar), a perícia Concentração, e habilidades que exijam paciência ou concentração. Além isso, ele não pode conjurar magias ou ativar itens mágicos que requeiram uma palavra de comando, um gatilho de magia (como uma varinha) ou um complemento de magia (como um pergaminho) para funcionar. Ele pode usar qualquer talento que possui, com exceção de Especialização em Combate, talentos de criação de itens e talentos metamágicos.

Armas Naturais (Ext): Um membro do clã do dragão, na sua forma dracônica, tem como armas naturais dois ataques com garras, dano de 1d6 + Modificador de Força, e um ataque com a mordida, dano de 1d4 + 1/2 do Modificador de Força, sendo as garras as suas armas naturais primárias.

Resistência a Energia (Ext): O membro do clã do dragão, na sua forma dracônica, adquire resistência a energia 5 contra o tipo de energia relacionada ao seu dragão ancestral, Ácido: dragões de cobre, negros e verdes, Eletricidade: dragões azuis e de bronze, Fogo: dragões de latão, dourados e vermelhos, Frio: dragões brancos e prateados. A resistência a energia aumenta em 5 pontos para cada 5 DV do membro do clã do dragão.

Sopro (Sob): Um membro do clã do dragão, na sua forma dracônica, com 4 DV ou mais adquire o sopro relacionado ao seu dragão ancestral, o tipo de energia do sopro é igual a aquele concedido por resistência a energia, os sopros dos dragões azuis, de bronze, de cobre, de latão, negros são linhas de 18 m, e os de dragões brancos, dourados, prateados, verdes e vermelhos são cones de 9 m. Este sopro pode ser utilizado uma vez a cada 1d4 rodadas. O sopro causa 2d6 pontos de dano, mais 1d6 pontos de dano adicionais para cada 2 DV do membro do clã do dragão (3d6 com 6 DV, 4d6 com 8 DV, e assim por diante). Um teste de resistência de Reflexos (CD: 10 + 1/2 dos DV totais do membro do clã do dragão + modificador de Constituição) bem-sucedido reduz o dano à metade.

Idiomas Básicos: Comum e Dracônico. Idiomas adicionais: Qualquer um.

Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe de nível mais elevado de um membro do clã do dragão multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse.

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Mensagempor cavaleiromorto em 12 Set 2007, 17:46

Talentos para os Membros do Clã do Dragão
Os talentos abaixo estão disponíveis apenas para os membros do clã do dragão e representam um desenvolvimento das suas habilidades dracônicas.
Alguns dos talentos abaixo envolvem o gasto de uma das utilizações do sopro, os chamados talentos meta-sopro. A cada utilização deles, considere que o membro do clã do dragão tenha usado o seu sopro, devendo aguardar por 1d4 rodadas para poder utilizá-lo novamente. Um dragão verdadeiro preenche todos os pré-requisitos para a aquisição dos talentos meta-sopro. Todos os efeitos destes talentos são considerados habilidades sobrenaturais.

Armas Naturais Mágicas (Geral)
As suas armas naturais carregam partem do seu poder mágico.
Pré-requisitos: Domar o Dragão, Forma Dracônica, Habilidade de Conjurar Magias Arcanas de 1º Nível.
Benefícios: Na sua forma dracônica, as suas armas naturais são consideradas mágicas para o propósito de superar a Resistência a Dano.

Armas Naturais Elementais (Meta-Sopro)
Você consegue imbuir nos seus ataques naturais o poder do seu sopro.
Pré-requisitos: Forma Dracônica, Sopro.
Benefícios: Usando uma ação suave e gastando uma das suas utilizações de sopro, você imbue as suas armas naturais com o poder do seu sopro. Até o inicio da sua próxima rodada, todos os seus ataques naturais recebem +1d6 de bônus de dano, este dano é baseado no tipo de energia do seu sopro. Este bônus aumenta para +2d6 quando você tiver 12 DV ou mais, e para +3d6 quando você tiver 18 DV ou mais. Esta é uma habilidade sobrenatural.

Asas Poderosas (Geral)
Você tem asas desenvolvidas que podem ser usadas em combate.
Pré-requisitos: Forma Dracônica ou Membro do Clã Alado.
Benefícios: As suas asas podem ser utilizadas em combate para realizar dois ataques naturais secundários. Estes ataques causam dano por concussão de acordo com o seu tamanho, 1d4 de dano cada para criaturas médias. Caso você já tenha ataques com asas quando escolher este talento, utilize o valor acima ou o seu dano atual, aquele que for maior. Você pode usar estes ataques enquanto voa.

Barreira de Energia (Meta-Sopro)
Você consegue moldar o seu sopro na forma de uma barreira que fere os seus oponentes.
Pré-requisitos: Forma Dracônica, Sopro.
Benefícios: Usando uma ação suave e gastando uma das suas utilizações de sopro, você cria uma barreira de energia ao seu redor. Enquanto a barreira estiver ativa, qualquer criatura que lhe ataque com uma arma natural ou usando uma arma corpo a corpo sem alcance sofre 1d6 pontos de dano, este dano é baseado no tipo de energia do seu sopro. Este dano aumenta para 2d6 quando você tiver 12 DV ou mais, e para 3d6 quando você tiver 18 DV ou mais. Depois de invocada, a barreira de energia se mantém ativa até o inicio da sua próxima rodada. Esta é uma habilidade sobrenatural.

Cauda Desenvolvida (Geral)
A sua forma dracônica tem uma cauda desenvolvida que pode ser usada em combate.
Pré-requisitos: Forma Dracônica.
Benefícios: Você tem uma cauda que pode ser usada em combate para realizar um ataque natural secundário. Este ataque causa dano por concussão de acordo com o seu tamanho, 1d6 para criaturas médias. Caso você já tenha um ataque de golpe de cauda quando escolher este talento, utilize o valor acima ou do seu dano atual, aquele que for maior.

Couraça de Escamas (Geral)
A sua forma dracônica tem escamas mais resistentes.
Pré-requisitos: Forma Dracônica
Benefícios: O seu bônus de armadura natural na sua forma dracônica aumenta para +2. O seu bônus de armadura natural na sua forma natural permanece inalterado.
Especial: Depois que você escolhe este talento, você se qualifica para o talento Armadura Natural Aprimorada. Caso venha escolher este talento, o seu bônus de Armadura Natural aumenta em todas as formas (de +0 para +1 na sua forma natural, se caso anteriormente você não tivesse bônus de Armadura Natural nesta forma).

Cura Metamórfica (Geral)
Você cura danos quando você muda de forma.
Pré-requisitos: Forma Dracônica.
Benefícios: Uma vez por dia, quando assumir a sua forma dracônica, você pode curar até 10 pontos de dano.
Especial: Você pode escolher este talento várias vezes. Os seus efeitos não se acumulam. Cada vez que você escolhe este talento, esta habilidade pode ser utilizada uma vez a mais por dia.

Domar o Dragão (Geral)
A sua mente não fica nublada na sua forma dracônica.
Pré-requisitos: Forma Dracônica, Bônus base de Vontade +4.
Benefícios: O seu dragão interior não limita mais as suas ações na forma dracônica. Você pode usar perícias baseadas em Carisma, Destreza e Inteligência, todos os talentos que você tenha, e outras habilidades, normalmente. Outros efeitos similares que limitem as suas ações (como a fúria bárbara) ainda o afetam normalmente.

Forma Dracônica Maior (Geral)
A sua forma dracônica é de um tamanho maior que o usual.
Pré-requisitos: Forma Dracônica, Bônus base de Fortitude +4.
Benefícios: A sua forma dracônica é uma categoria de tamanho maior do que a sua forma natural. Você ganha +2 de bônus de tamanho na Força, -2 de penalidade de tamanho em Destreza (mínimo de Des 1), e -1 de penalidade na sua CA e jogadas de ataque pelo seu tamanho aumentado. O seu alcance, espaço e os modificadores baseados em tamanho dos testes de Agarrar e Esconder-se se modificam para aqueles apropriados para o seu novo tamanho.

Forma Dracônica Menor (Geral)
A sua forma dracônica é de um tamanho menor que o usual.
Pré-requisitos: Forma Dracônica, Bônus base de Reflexos +4.
Benefícios: A sua forma dracônica é uma categoria de tamanho menor do que a sua forma natural. Você ganha +2 de bônus de tamanho na Destreza, -2 de penalidade de tamanho em Força (mínimo de For 1), e +1 de bônus de tamanho na sua CA e jogadas de ataque pelo seu tamanho reduzido. O seu alcance, espaço e os modificadores baseados em tamanho dos testes de Agarrar e Esconder-se se modificam para aqueles apropriados para o seu novo tamanho.

Herança Híbrida (Geral)
Você tem mais de um dragão ancestral.
Pré-requisitos: Forma Dracônica.
Benefícios: Você tem um tipo de dragão ancestral adicional, escolhido entre as opções descritas no modelo meio-dragão, no entanto não consegue manifestar ambas as suas heranças ao mesmo tempo. Usando uma ação suave, você é capaz de mudar o seu tipo de dragão ancestral, e todas as habilidades da sua forma dracônica se modificam ao seu novo tipo.
Normal: Você tem apenas um tipo de dragão ancestral.
Especial: Você pode escolher este talento várias vezes. Os seus efeitos não se acumulam. Cada vez que escolhe este talento, você adquire um tipo adicional de dragão ancestral.

Imunidade ao Elemento (Geral)
A sua forma dracônica é imune ao tipo de elemento ligado ao seu dragão ancestral.
Pré-requisitos: Forma Dracônica, 10 DV ou +.
Benefícios: Você é imune ao tipo de elemento ligado ao seu dragão ancestral na sua forma dracônica.
Normal: Você tem resistência ao tipo de energia ligado ao seu dragão ancestral igual a 5 mais os seus DV.

Magia Elemental (Geral)
Você consegue conjurar versões mais poderosas das magias ligadas ao seu elemento enquanto estiver na sua forma dracônica.
Pré-requisitos: Domar o Dragão, Forma Dracônica, Habilidade de Conjurar Magias Arcanas de 2º Nível.
Benefícios: Na sua forma dracônica a classe de dificuldade (CD) das magias que compartilhem o mesmo subtipo do elemento do seu dragão ancestral aumentam em +1. Este bônus se acumula com bônus similares, como os concedidos pelo talento Foco em Escola de Magia.

Manobra de Vôo Aprimorado (Geral)
A sua classe de manobra de vôo é maior que o normal.
Pré-requisitos: Deslocamento de Vôo.
Benefícios: A sua classe de manobra de vôo aumenta em uma categoria.
Especial: Você pode escolher este talento várias vezes. Os seus efeitos se acumulam, mas este talento não pode aumentar a sua classe de manobra para um nível acima de Bom.

Movimento do Dragão Aquático (Geral)
Você ganha o deslocamento de natação do seu dragão ancestral quando esta na forma dracônica.
Pré-requisitos: Forma Dracônica, Movimento do Dragão Terrestre, Dragão Ancestral com Deslocamento de Natação.
Benefícios: Caso seu dragão ancestral equivalente tenha um deslocamento de natação, na sua forma dracônica você pode nadar usando este deslocamento de natação ou seu deslocamento básico +3 m, aquele que for menor. Você ganha todos os benefícios de ter um deslocamento de natação (bônus em testes de Natação, habilidade de se movimentar na água sem fazer testes de Natação, entre outros). Se o seu dragão ancestral puder respirar água, você pode respirar tanto água como ar.
Obs: O seu dragão ancestral equivalente é um dragão da sua variedade que não exceda o seu total de DV.

Movimento do Dragão Celeste (Geral)
Você ganha o deslocamento de vôo do seu dragão ancestral quando esta na forma dracônica.
Pré-requisitos: Asas Poderosas, Forma Dracônica, Movimento do Dragão Terrestre, Dragão Ancestral com Deslocamento de Vôo.
Benefícios: Caso seu dragão ancestral equivalente tenha um deslocamento de vôo, na sua forma dracônica você pode voar usando o deslocamento básico da sua forma natural. A sua manobra é uma categoria menor (mínimo Ruim) do que a deste dragão.
Obs: O seu dragão ancestral equivalente é um dragão da sua variedade que não exceda o seu total de DV.

Movimento do Dragão Escalador (Geral)
Você ganha o deslocamento de escalada do seu dragão ancestral quando esta na forma dracônica.
Pré-requisitos: Forma Dracônica, Movimento do Dragão Terrestre, Dragão Ancestral com Deslocamento de Escalada.
Benefícios: Se o seu dragão ancestral equivalente tem um deslocamento de escalada, na sua forma dracônica você pode escalar usando este deslocamento de escalada ou o seu deslocamento básico + 3 m, aquele que for menor. Você ganha todos os benefícios usuais de ter um deslocamento de escalada (bônus em testes de Escalada, sempre poder escolher 10 em testes de Escalada, entre outros).
Obs: O seu dragão ancestral equivalente é um dragão da sua variedade que não exceda o seu total de DV.

Movimento do Dragão Subterrâneo (Geral)
Você ganha o deslocamento de escavar do seu dragão ancestral quando esta na forma dracônica.
Pré-requisitos: Forma Dracônica, Movimento do Dragão Terrestre, Dragão Ancestral com Deslocamento de Escavar.
Benefícios: Se o seu dragão ancestral equivalente tem um deslocamento de escavar, na sua forma dracônica você pode escavar usando este deslocamento de escavar ou o seu deslocamento básico, aquele que for menor.
Obs: O seu dragão ancestral equivalente é um dragão da sua variedade que não exceda o seu total de DV.

Movimento do Dragão Terrestre (Geral)
Você ganha o deslocamento terrestre do seu dragão ancestral quando esta na forma dracônica.
Pré-requisitos: Forma Dracônica.
Benefícios: Na sua forma dracônica, você pode usar o deslocamento terrestre do seu dragão ancestral equivalente ou o seu deslocamento básico +3 m, aquele que for menor.
Obs: O seu dragão ancestral equivalente é um dragão da sua variedade que não exceda o seu total de DV.

Poder do Dragão (Geral)
Você ganha força e agilidade na sua forma dracônica.
Pré-requisitos: Forma Dracônica, Bônus base de Fortitude ou de Reflexos +4.
Benefícios: Você ganha +2 de bônus de Melhoria em Força e Destreza quando esta na sua forma dracônica. Estes bônus aumentam para +4 quando você tiver 9 DV ou mais, e para +6 quando você tiver 15 DV ou mais.

Presença Aterradora (Geral)
A sua forma dracônica emana a presença aterradora dos dragões verdadeiros.
Pré-requisitos: Forma Dracônica, Movimento do Dragão Celeste, Presença do Dragão, 12 DV ou mais.
Benefícios: Na sua forma dracônica, você pode aterrorizar seus inimigos com a sua mera presença. Esta habilidade é ativada automaticamente sempre que você ataca, realiza uma Investida ou sobrevoa os adversários. Todas as criaturas com um total de Dados de Vida inferiores ao seu total num raio de 9 m estão sujeitas ao efeito.
Qualquer criatura potencialmente afetada que obtenha sucesso num teste de resistência de Vontade (CD: 10 + 1/2 dos DV totais do Meio-Dragão + modificador de Carisma) ficará imune a sua presença aterradora durante 24 horas. Caso fracasse, qualquer criatura com 4 DV ou menos ficará apavorada durante 2d6 rodadas; qualquer uma com 5 DV ou mais ficará abalada durante 2d6 rodadas. Você se torna imune a presença aterradora de outros dragões ou meio-dragões.

Presença do Dragão (Geral)
Você ganha sagacidade e carisma na sua forma dracônica.
Pré-requisitos: Domar o Dragão, Forma Dracônica.
Benefícios: Você ganha +2 de bônus de Melhoria em Inteligência e Carisma quando esta na sua forma dracônica. Estes bônus aumentam para +4 quando você tiver 9 DV ou mais, e para +6 quando você tiver 15 DV ou mais.

Resistência a Magia (Geral)
A sua forma dracônica possui uma resistência inata contra magia.
Pré-requisitos: Forma Dracônica
Benefícios: Na sua forma dracônica, você recebe +2 de bônus em todos testes de resistência contra magia e efeitos similares a magia. Este bônus aumenta para +3 quando você tiver 9 DV ou mais, e para +4 quando você tiver 15 DV ou mais.

Sentidos do Dragão Aprimorado (Geral)
A sua forma dracônica possui sentidos mais aguçados que o normal.
Pré-requisitos: Forma Dracônica
Benefícios: Na sua forma dracônica, você ganha visão na penumbra aprimorada (em condições de iluminação precária você consegue enxergar quatro vezes mais do que um ser humano, em condições de luminosidade normal, você enxerga duas vezes mais). Quando tiver 9 DV ou mais o alcance da sua visão no escuro aumenta para 36 metros. Com 15 DV ou mais você ganha a habilidade Sentido Cego com alcance de 9 metros.
Normal: Na sua forma dracônica, meio-dragões recebem visão no escuro, 18 metros.

Transformação Rápida (Geral)
Você consegue mudar de forma rapidamente.
Pré-requisitos: Forma Dracônica
Benefícios: Você consegue assumir tanto a forma natural como a dracônica como uma ação de movimento. A velocidade da transformação é reduzida para uma ação suave quando você tiver 6 DV ou mais, e para uma ação livre quando você tiver 12 DV ou mais.
Normal: Assumir a forma natural ou a dracônica exige uma ação padrão, que não provoca ataques de oportunidade.

Vôo Rápido (Geral)
O seu deslocamento de vôo é mais rápido que o normal.
Pré-requisitos: Deslocamento de Vôo.
Benefícios: O seu deslocamento de vôo aumenta em +3 metros.
Especial: Você pode escolher este talento várias vezes. Os seus efeitos se acumulam.
Editado pela última vez por cavaleiromorto em 13 Set 2007, 23:38, em um total de 4 vezes.
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Mensagempor cavaleiromorto em 12 Set 2007, 17:57

Lune escreveu:O Lumine falou e disse: Breath of Fire Dragon Quarter é um dos melhores jogos de todos os tempos.

Mas em termos de adaptação, cada BoF é diferente, se passa em mundos diferentes, tem mecânicas diferentes... acho que uma adaptação genérica seria meio impossível. Acho que BoF4 seria um dos mais amigáveis para o sistema d20.


Bem, eu prefiro Bof 1 e 2, sou fã dos clássicos :)

Discordo da parte de adaptação, eu não estou querendo fazer algo a risca, convertendo todas as habilidades de um dos jogos de BoF para o d20. O que eu quero é trabalhar com os elementos e idéias apresentadas nos jogos de BoF, criando versões d20 destes conceitos que possam ser usadas sozinhas ou em conjunto em uma campanha.

No mais, o clã dragão apresentado acima é adaptado de uma versão minha para os meio-dragões, que por sua vez foi baseada no Curse of the Moon do Sean K Reynolds.

O meu meio-dragão pode ser encontrado aqui: http://meliny.multiply.com/journal/item/303

O livro do Sean K Reynolds aqui: http://www.seankreynolds.com/skrg/products/005COTM/
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Mensagempor Lumine Miyavi em 13 Set 2007, 10:47

Faz os poderes do Odjn do Dragon Quarter. Vai lá, eu sei que você quer... XD
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Mensagempor cavaleiromorto em 13 Set 2007, 11:33

Lumine Miya escreveu:Faz os poderes do Odjn do Dragon Quarter. Vai lá, eu sei que você quer... XD


Me passa uma lista que eu trabalho em cima, vale até algo colado de um Walktrough em inglês. Vc quer algo em separado ou povo incluir no esquema de talentos do meu clã do dragão ?
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Mensagempor Lumine Miyavi em 13 Set 2007, 11:56

Cara, eu creio que deveriam ser separados, porque todos eles são distintos entre si... ;)
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Mensagempor cavaleiromorto em 13 Set 2007, 12:06

Lumine Miya escreveu:Cara, eu creio que deveriam ser separados, porque todos eles são distintos entre si... ;)


Então post logo a lista rapaz, dai eu comço a trabalhar em algo :)
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Mensagempor Gladius Dei em 13 Set 2007, 12:21

Cavaleiromorto é uma máquina de criação/adaptação! Você e o Saraphmael não são aparentados não? :b
Inteligência é perceber que, daqui a dez anos, você será menos tolo.
Sabedoria, portanto, é compreender que você é um tolo agora.
Bom senso, por fim, é tentar não ser um tolo hoje.
- Desconhecido

(Gladius, tentando sempre ser menos tolo)

Gladius desencanou. Ele sabe quem ele é, o que faz, e o que foi feito à ele. Nada disso pode ser mudado. Procure uma contra-resposta, ela existe. Tenha um bom dia.

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Mensagempor cavaleiromorto em 14 Set 2007, 00:09

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Clã Alado
O clã alado é o senhor do majestoso reino de Wyndia, sendo os membros desta raça conhecidos por sua aparência angelical e por sua habilidade inata com todas as formas de magia. As suas habilidades os colocam acima dos demais clãs, e garantiram a sua sobrevivência perante as inúmeras provações que já se abateram sobre o mundo. A sua ligação com o clã do dragão se perpetua a cada geração de heróis, mas este mesmo elo trouxe mácula para o seu sangue, que fez com que os membros do clã alado perdessem a habilidade de se transformar no Grande Pássaro.

Características Raciais do Clã Alado

+2 de Destreza, -2 de Constituição.

Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os membros do clã alado não têm nenhum bônus ou penalidades especiais devido ao se tamanho.

O deslocamento base dos membros do clã alado é de 9 metros.

Visão na Penumbra: Os membros do clã alado podem ver duas vezes mais que um humano sob a luz das estrelas, lua, tochas, e condições similares de iluminação pobre. Eles mantêm a habilidade de distinguir cores e detalhes sob essas condições.

Afinidade com a Magia: Para o propósito de determinar a classe de dificuldade das magias que você conjura, o nível máximo de magia que você pode aprender, preparar ou conjurar, e as suas magias adicionais, considere o valor do seu atributo primário para conjuração de magias (Carisma para bardos e feiticeiros. Sabedoria para conjuradores de magia divina. Inteligência para magos) como se fosse 2 pontos maior que o seu atual valor. Caso você tenha mais de uma classe conjuradora de magia, o bônus se aplica a apenas uma destas classes.

Conhecimento Mágico: Os membros do clã alado podem realizar novamente os testes da perícia Identificar Magia. Entretanto, eles são obrigados a ficar com o novo resultado, mesmo se ele for pior que o original. Identificar Magia sempre é considerada como uma perícia de classe para os membros do Clã Alado.

Planar: O seu par de asas permite que os membros do clã alado planem por até 30 metros, se eles se lançarem de uma altura de no mínimo 6 metros. Quando planam, eles se movem com um deslocamento de 9 metros. Os membros do clã alado conseguem planar somente quando não estiverem usando armadura, usando uma armadura leve ou média e não estiver portando uma carga pesada.

Idiomas Básicos: Avian e Comum. Idiomas Adicionais: Qualquer (exceto idiomas secretos, como o Druídico)

Classe Favorecida: Mago. O nível de mago de um membro do clã alado multiclasse não conta para determinar se ele sofre uma penalidade nos pontos de experiência por multiclasse.

Talentos para os Membros do Clã Alado
Os talentos abaixo estão disponíveis apenas para os membros do clã alado e representam um desenvolvimento das suas habilidades raciais.

Asas Poderosas (Geral)
Você tem asas desenvolvidas que podem ser usadas em combate.
Pré-requisitos: Forma Dracônica ou Membro do Clã Alado.
Benefícios: As suas asas podem ser utilizadas em combate para realizar dois ataques naturais secundários. Estes ataques causam dano por concussão de acordo com o seu tamanho, 1d4 de dano cada para criaturas médias. Caso você já tenha ataques com asas quando escolher este talento, utilize o valor acima ou o seu dano atual, aquele que for maior. Você pode usar estes ataques enquanto voa.

Manobra de Vôo Aprimorado (Geral)
A sua classe de manobra de vôo é maior que o normal.
Pré-requisitos: Deslocamento de Vôo.
Benefícios: A sua classe de manobra de vôo aumenta em uma categoria.
Especial: Você pode escolher este talento várias vezes. Os seus efeitos se acumulam, mas este talento não pode aumentar a sua classe de manobra para um nível acima de Bom.

Movimento Celeste (Geral)
Você ganha o deslocamento de vôo.
Pré-requisitos: Asas Poderosas, Membro do Clã Alado, 6 DV ou +.
Benefícios: Você ganha um deslocamento de vôo de 18 metros, com uma categoria de manobra média. Você consegue voar somente quando não estiver usando armadura, usando uma armadura leve ou média e não estiver portando uma carga pesada.

Vôo Rápido (Geral)
O seu deslocamento de vôo é mais rápido que o normal.
Pré-requisitos: Deslocamento de Vôo.
Benefícios: O seu deslocamento de vôo aumenta em +3 metros.
Especial: Você pode escolher este talento várias vezes. Os seus efeitos se acumulam.
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Mensagempor cavaleiromorto em 14 Set 2007, 00:38

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Classes Exemplares para o Clã do Dragão
Alguns personagens podem desejar ampliar as suas habilidades dracônicas em uma velocidade mais rápida do que escolher talentos lhes permitiria. Na verdade, este personagem pode considerar que isto é mais eficiente e mais importante do que alcançar níveis elevados como guerreiro, ladino ou outra classe de personagem. Este tópico apresenta dois tipos de classes exemplares para o clã do dragão: uma para aqueles que não tem habilidade de conjurar magias ou que não desejam ampliá-la (classe clã do dragão exemplar), e uma para aqueles que desejem progredir neste campo (classe clã do dragão conjurador exemplar).
Escolher níveis de uma classe exemplar nunca impõe uma penalidade de multiclasse. Uma criatura não é obrigada a pegar nenhum nível em suas classes exemplares, além de não ser obrigada a finalizar todos os níveis nas suas classes exemplares antes de poder escolher níveis em outra classe.
Um membro clã do dragão pode até ter níveis em uma destas classes exemplares e nenhum outro nível em classes de personagem (como por exemplo, um membro de 2º nível na classe clã do dragão exemplar). Note que este personagem ainda recebe 4 vezes os seus pontos de perícia pelo seu primeiro nível de classe, mesmo se este for um nível em uma classe exemplar.
Pelo fato destas duas classes exemplares serem baseadas na progressão natural do tipo dragão, cada nível deveria ter d12 de dado vida, bônus base de ataque igual a do guerreiro, todos testes de resistência com progressão boa, e 6 pontos de perícia + modificador de Inteligência por dado de vida. Entretanto, para garantir o equilíbrio com as demais classes, algumas modificações foram necessárias.

Classe Clã do Dragão Exemplar

Nível___B.B.A.___Fort___Ref___Von_____Especial
1º________+1______+2____+0____+0______Talento Bônus
2º________+2______+3____+0____+0______Talento Bônus
3º________+3______+3____+1____+1______Talento Bônus
Dado de Vida: d12.

Perícias de Classe: As perícias de classe de um clã do dragão exemplar (e a habilidade chave para cada perícia) são: Arte da Fuga (Des), Concentração (Con), Conhecimento (qualquer perícia, escolhida individualmente) (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab), Usar Instrumento Mágico (Car) e quaisquer perícias listadas na descrição do seu dragão ancestral.
Pontos de Perícia no 1º nível: (4 + modificador de Inteligência) x 4.
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 4 + modificador de Inteligência.

Usar Armas e Armaduras: Um clã do dragão exemplar, que não tenha níveis em outras classes, sabe usar todas as armas simples e comuns, e armaduras leves.

Talentos Bônus: A cada nível de clã do dragão exemplar, você ganha um talento de bônus do clã do dragão (qualquer talento com forma dracônica como pré-requisito ou como parte dos pré-requisitos). Você ainda precisa atender todos os pré-requisitos do talento bônus.

Classe Clã do Dragão Conjurador Exemplar

Nível___B.B.A.___Fort___Ref___Von_____Especial_______Conjuração
1º________+0_______+0____+0____+2____Talento Bônus_____+1 nível de classe arcana anterior
2º________+1_______+0____+0____+3____Talento Bônus_____ ----------------------------------
3º________+2_______+1____+1____+3____Talento Bônus_____+1 nível de classe arcana anterior
Dado de Vida: d8.

Perícias de Classe: As perícias de classe de um clã do dragão conjurador exemplar (e a habilidade chave para cada perícia) são: Arte da Fuga (Des), Concentração (Con), Conhecimento (qualquer perícia, escolhida individualmente) (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab), Usar Instrumento Mágico (Car) e quaisquer perícias listadas na descrição do seu dragão ancestral.
Pontos de Perícia no 1º nível: (4 + modificador de Inteligência) x 4.
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 4 + modificador de Inteligência.

Usar Armas e Armaduras: Um clã do dragão conjurador exemplar, que não tenha níveis em outras classes, sabe usar todas as armas simples, mas nenhum tipo de armadura ou escudo.

Talentos Bônus: A cada nível de clã do dragão conjurador, você ganha um talento de bônus de clã do dragão (qualquer talento com forma dracônica como pré-requisito ou como parte dos pré-requisitos). Você ainda precisa atender todos os pré-requisitos do talento bônus.

Conjuração: No 1º e 3º níveis, um clã do dragão conjurador exemplar adquire mais magias diárias como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador arcano anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (talentos metamágicos ou de criação de itens adicionais, habilidades do bardo, etc.). Essencialmente, o personagem soma os seus níveis de clã do dragão conjurador exemplar aos níveis anteriores de conjurador para determinar suas magias diárias e eu nível efetivo de conjurador.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias arcanas antes de pegar níveis em clã do dragão conjurador exemplar, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias.
Caso você não tenha níveis em nenhuma classe conjuradora arcana quando alcançar o 1º nível de clã do dragão conjurador exemplar, o personagem ganha magias por dia, magias conhecidas e um aumento no nível de conjurador como se você fosse um feiticeiro de 1º nível. O personagem usa todas as regras normais de conjuração de um feiticeiro, como está descrito no livro do jogador.
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Mensagempor cavaleiromorto em 14 Set 2007, 00:46

Gladius Dei escreveu:Cavaleiromorto é uma máquina de criação/adaptação! Você e o Saraphmael não são aparentados não? :b


Grato pelo elogio, acho que eu e o Saraphmael compartilhamos o gosto por criar e adaptar.

No mais, postei mais algumas coisas, editei outras e coloquei imagens :)

Obs: Lumine, me passa logo a lista de habilidades.
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