[4e] 75% do PV dos monstros? +1/2do nível do dano para eles?

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[4e] 75% do PV dos monstros? +1/2do nível do dano para eles?

Mensagempor Youkai X em 28 Set 2009, 01:18

Olá a todos. Vendo minhas últimas partida, em especial a última sessão, de 4 horas de jogo e 2 combates e uma skill challenge (sendo uma sessão bem focada), tive a impressão (e acho que o grupo também) que os monstros são bem resistentes ou tem muitos PVs. Talvez tenha sido a taxa de acertos do mago ou os terrenos que atrapalharam, ou o grupo supostamente ser mais defensivo que ofensivo, mas o fato é que estou tentado a usar uma house-rule que vi em algumas mesas: diminuir o PV dos monstros para 75% e aumentar o dano deles para +1/2 do nível. Esse tipo de medida ajuda a dinamizar o combate, torna-lo um pouco mais feroz? Quais as implicações mecânicas disso? Nos níveis paragon e epic isso se faz necessário?
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Mensagempor Nibelung em 28 Set 2009, 01:46

A culpa é do agressor que não faz o trabalho dele direito. É função dele concentrar o ataque em inimigos que estão enfraquecidos e removê-los do combate.

O dano dos monstros é bem equilibrado com o que você espera no decorrer dos dias. Claro, isso supondo que vocês não tem uma fonte de cura potencializada infinita que independe dos pulsos de cura, como aquele maldito Astral Seal.

Se o grupo causa pouco dano, comece a colocar mais inimigos que tem menos PVs/defesas (lurkers/brutes), e menos inimigos defensivos (soldier). Aliás, colocar um soldier forte (elite/solo, e de nível acima do grupo) é pedir pra ter grind.

Aliás, tu chegou a contar as rodadas de cada combate? Em média, é bom cada combate ter de 6 a 10 rodadas, para dar um bom uso dos poderes por encontro, talvez usar um diário, e ir em frente. Se cada combate tem mais de 10 rodadas, então falta poder de fogo ofensivo pro grupo. Se o combate tem menos de 11 rodadas, e você acha que está demorando, use a regra dos 30 segundos. Cada um tem 30 segundos pra decidir o que vai fazer, ou o personagem dele entra em defesa total. Isso também vale pro mestre. E nada de voltar atrás numa ação porque "esqueceu de somar um bônus" ou algo assim. Vá em frente e cobre isso depois.
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Mensagempor Mirallatos em 28 Set 2009, 09:15

Concordo plenamente com o Nibelung. Ontem, contra um NPC que tinha 580 PV, numa única rodada o ladino causou mais de cem pontos de dano em 2 ataques. Na rodada seguinte o bárbaro causou 72. Em três rodas a criatura já estava sangrando.

Em média, os Agressores causam 30 de dano por rodada. Fora as outras classes, como o anão do grupo, que tirou um decisivo e causou outro montante de dano.

Edit: Grupo de 7º nível. O monstro era um solo de 11º com 27 na CA.
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Mensagempor Riketz em 28 Set 2009, 11:35

Nibelung escreveu:A culpa é do agressor que não faz o trabalho dele direito. É função dele concentrar o ataque em inimigos que estão enfraquecidos e removê-los do combate.

Se o grupo causa pouco dano, comece a colocar mais inimigos que tem menos PVs/defesas (lurkers/brutes), e menos inimigos defensivos (soldier). Aliás, colocar um soldier forte (elite/solo, e de nível acima do grupo) é pedir pra ter grind.

realmente.. se o grupo é mais defensivo e causa pouco dano, vai demorar mais rodadas mesmo..

Aliás, tu chegou a contar as rodadas de cada combate? Em média, é bom cada combate ter de 6 a 10 rodadas, para dar um bom uso dos poderes por encontro, talvez usar um diário, e ir em frente. Se cada combate tem mais de 10 rodadas, então falta poder de fogo ofensivo pro grupo. Se o combate tem menos de 11 rodadas, e você acha que está demorando, use a regra dos 30 segundos. Cada um tem 30 segundos pra decidir o que vai fazer, ou o personagem dele entra em defesa total.

a regra dos 30 segundos RLZ!!

o que pega não é o tempo total que se gasta em combates, mas o número de rodadas que ela dura..
se o combate durar 6 ~ 10 rodadas como nosso amigo nibelung disse, então o combate está bom..
se o combate durar 11 ou mais rodadas, então o grupo está fraco de poder de fogo..
se o combate durar 5 ou menos rodadas, os combates podem estae pouco desafiadores..

já vi combates de 5~6 turnos durarem muito mais em tempo do que combate de 9~10 turnos.. isto è devido ao tempo que os jogadores demoram para decidir/realizar suas ações.. ficam na dúvida.. consultam os outros jogadores.. as placas.. os universitários..

se tudo falhar.. o mais simples para encurtar um combate é dizer que os inimigos/monstros desistem, fogem, se rendem.. se o combate estiver demorando muito, esta pode ser uma opção..
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 28 Set 2009, 11:48

Temos apenas um agressor, Ladino.
Meu Guerreiro é de duas mãos, mas tem alguns poderes do Bárbaro de dano (esqueci o nome) do Martial Power. Dois at-wills causam 1d12+9 de dano, o outro causa 1d12+12, pelo que me lembro. Boa parte dos Encounters causam 1d12+9 de dano, também, apesar de ter 2 encounters que atingem Close Burst.

Eu acho que o real problema do grupo é falta de artillery. O único personagem com ataques à distância é o Mago, então temos que ficar nos deslocando pelo mapa para conseguir bater em alguém.
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Mensagempor Khelben Arunsun em 28 Set 2009, 12:01

Como jogador do Mirallatos ( o tal do anão guerreiro que acertou o crítico com uma daily - Flanking Assault, só pra constar), atesto o que ele disse.

Se o grupo está bem afinado, com ou sem muitos PVs, os monstros tombam. Aí vai de estratégia de grupo (em jogo) e estratégia de jogadores (fora do jogo). Por exemplo, nossos personagens já se aventuram juntos há meses, então a gente sabe o que fazer quando a coisa fica feia.

Todos esperam o invoker, para que ele teleporte o grupo cercando os piores adversários. O patrulheiro e a bruxa focam nos artillery adversários. O anão, o bárbaro, o ladino e o warlord fecham os boss em um cross-flanking, e o pau come solto, com todo mundo dando bônus pra todo mundo. :D

No geral, tem funcionado, mesmo que no combate de ontem meu pobre anão tomou uma sequência de pancadas que o levara a -23 PV. :queixo:
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 28 Set 2009, 15:31

Não ajudou muito a luta ser na água também, atrapalha as investidas.
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Mensagempor Zaknafein em 28 Set 2009, 18:27

Eu também acho que o problema e falta de efetividade dos Agressores, e meio estranho ter um ladino e um bárbaro e os combates demorarem tanto.
No meu grupo (todos acabaram de passar pro nível 2 na última partida) temos...

um paladino humano
um guerreiro anão
um mago eladrin
um warlord tiefling
um clérigo anão
uma ladra humana
um bruxo halfling
um ranger humano (dual blade)

Apesar de ser um grupo numeroso eu coloco a quantidade de criaturas adequadas para os encontros serem desafiantes para todos, e os Agressores fazem muito dano, e eu acho o Ladino o que consegue causar mais danos (em comparação com o Bruxo e o Ranger), em média a Ladina do nosso grupo causa no 1° nível 20 de dano durante o Ataque Furtivo (na última partida, sem o Paladino, em meio a "trupe" de criaturas coloquei um Ogro Selvagem (111 pvs) e o grupo "mastigou" ele em 3 rodadas, o combate total durou 8 rodadas (apesar do Warlord e o Ranger terem ficado incoscientes e a Ladina com 5 pvs no fim do encontro)

Acho que o ladino ou o bárbaro do seu grupo não esta sendo tão eficiente ou os encontros não estão sendo bem ajustados, em quantos vcs estão jogando?
e quais as classes?

Acho que também e bom balancear os encontros de acordo com os roles do grupo mas não pecar no exagero, por exemplo colocar um monstro soldado para cada combatente corpo a corpo do grupo (defensores ou agressores) pode gerar um encontro demorado e complicado, seria bom balancear isso com minions
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Mensagempor Kinn em 28 Set 2009, 19:53

Foi o que eu fiz na minha mesa que tem 2 controller só um defender e um striker... tenho que entupir o jogo de minions para eles brilharem e saberem se organizar na batalha - fora que minions com ranged attack casam bem com propostas de jogos de bangue-bangue medieval :cool:
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Mensagempor Mirallatos em 28 Set 2009, 20:38

Só uma coisa:

(...) tive a impressão (e acho que o grupo também) que os monstros são bem resistentes ou tem muitos PVs


Não é só impressão, é um fato. Ainda mais para quem está acostuma às sessões do D&D 3.5. E pelo visto, considerando que você teve que aplicar house-rule, provavelmente você usa poucos lacaios no jogo. Sim, pois eles fazem uma diferença tremenda na dinâmica.

Exemplo: para um grupo de 4º Nível e 5 PJ's, temos 875 de XP previsto. Você não precisa colocar um 1 líder e 4 monstros de 1º nível, pois dependendo do tipo e role, terão bastante pontos de vida. Melhor mesmo, seria abusar de alguns minions (44 XP), mas que morrem fácil e oferecem certa resistência. Sobraria um líder de 4º nível, para ser alvo dos Agressores, enquanto os lacaios são alvejados pelos demais. Pelo menos é assim que acontece quando mestro.
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Mensagempor Elven Paladin em 28 Set 2009, 22:31

Exemplo: para um grupo de 4º Nível e 5 PJ's, temos 875 de XP previsto. Você não precisa colocar um 1 líder e 4 monstros de 1º nível, pois dependendo do tipo e role, terão bastante pontos de vida. Melhor mesmo, seria abusar de alguns minions (44 XP), mas que morrem fácil e oferecem certa resistência. Sobraria um líder de 4º nível, para ser alvo dos Agressores, enquanto os lacaios são alvejados pelos demais. Pelo menos é assim que acontece quando mestro.


Não subestime as Minions. Nesse seu exemplo, seriam 16 Minions + 1 Monstro Normal. Eu te asseguro que salvo Defenders, qualquer outro tipo de classe ( em especial Controllers e Strikers ) podem ser facilmente derrotadas se alvejadas por todas as Minions em um turno.
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 28 Set 2009, 22:52

Eu também acho que o problema e falta de efetividade dos Agressores, e meio estranho ter um ladino e um bárbaro e os combates demorarem tanto.

Perdão, escrevi errado. Sou um Guerreiro puro, baseado em arma de duas mãos, mas alguns poderes de Guerreiro Battlerager.

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Mensagempor Aluriel de Laurants em 28 Set 2009, 23:03

O ponto é baixa mobilidade, um combate desses foi na água e média de dano dos 30 tá saindo algo por aí sim.
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Mensagempor Zaknafein em 29 Set 2009, 08:10

_Virtual_Adept_ escreveu:
Eu também acho que o problema e falta de efetividade dos Agressores, e meio estranho ter um ladino e um bárbaro e os combates demorarem tanto.

Perdão, escrevi errado. Sou um Guerreiro puro, baseado em arma de duas mãos, mas alguns poderes de Guerreiro Battlerager.

O dano não é tanto assim, só um agressor.


Não sei quais as outras classes do seu grupo, ma para mim parece cada vez mais claro que o problema ai está nos monstros que o mestre está colocando nos encontros, seria necessario ai um ajuste fino.

E bem simples até, seria necessario apenas diminuir a quantidade de monstros brutos e soldados, e substitui los por guerrilheiros e minions (esses mais do que o outro) como dica geral caso exista um mago no grupo acho que 3 a 4 minions por personagens no encontro seja o suficiente,

ou seja em um grupo com 5 players e um mago entre eles 15 minions não e muita coisa, se vc colocar pelo menos 2 packs de 5 minions juntos e 5 minions separados, propositalmente para o mago ter a possibilidade e elimina los com 2 ou 3 turnos com as magias de área.

Caso não exista um mago, 2 minions por players em vez de um soldado pode ser melhor, substituir tambem 2 soldados por apenas um bruto também pode ajudar...
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 29 Set 2009, 08:26

Grupo - Mago Bloodmage
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- Guerreiro da Arma grande com alguns poderes Battlerager
- e ainda vai entrar um paladino que não sei como é.
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