[4e] Reinos de Ferro

Venha trocar idéias sobre os mais variados sistemas de RPG e seus cenários.

Moderador: Moderadores

[4e] Reinos de Ferro

Mensagempor Smaug em 24 Mar 2010, 12:52

Bom, ontem no tópico eu conversei com o Agnelo sobre Reinos de Ferro adaptado para a 4e. Eu estava meio receoso de fazer isso.. achei que ia dar muito trabalho, mas ontem, motivado pela conversa, comecei a rascunhar algumas coisas, como algumas armas de fogo, a ficha da Alexia ( :wub: ) e a raça das Satyxis. Gostaria da ajuda de vcs quanto a isso, eu tive varios tropeços na criação da ficha da Alexia por conta de ainda não dominar totalmente o sistema de criação de NPCs.

Armas de Fogo

Pistola Militar +2 2d6 16/32 Recarga padrão
Pistola pequena +2 2d4 8/16 Recarga padrão
Rifle longo +2 2d6 30/64 Recarga padrão
Rifle Militar +2 2d8 40/80 Recarga padrão


Alexia Ciannor
SPOILER: EXIBIR
Elite Guerrilheiro nível 10
Humanoide natural (Médio), Humana

Força: 9
Destreza: 10
Constituição: 12
Inteligência: 14
Sabedoria: 12
Carisma: 17

Iniciativa: +5
Sentidos: Percepção + 11; Insight +11
PV: 92 Sangrando: 46 Pulsos: 1
CA: 19 Fort: 20 Ref: 20 Will: 21

Adaga (padrão; sem limite) +12 vs CA; 1d4 +3
Pistola pequena(padrão; sem limite) +11 vs CA; 2d4 +4

Poderes:
Rajada Mistica (padrão; sem limite)
Travessia de Contravento (padrão; encontro)
Discurso Sedutor (Minimo; encontro)
Fome de Hadar (padrão; diário)

Deslocamento: 6
Tendência: Imparcial
Idiomas: Caspiano, cygnariano
Pericias: Arcanismo +12; Blefe +13
Equipamento: Fogo das Bruxas; algumas anotações de pesquisas mágicas (escondidas em Corvis) e uma pistola roubada.


Raças de Immoren Ocidental

Satyxis
SPOILER: EXIBIR
Altura Média: 1,65m - 1,90m
Peso: 65 Kg – 110Kg
Valores de atributos: +2 em Força; +2 em Carisma
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: Penumbra
Idiomas: satyxis, cygnariano (dialeto língua de Scharde, apenas falado), Idiomas adicionais: cygnariano (escrito), molgur, órdico
Bônus de pericia: +2 em Blefe; +2 em Intimidar
Pericia racial: Satyxis podem escolher Blefe como uma pericia treinada independente da classe
Beijo da Satyxis: uma satyxis pode executar um ataque com seus chifres causando um dano de 1d6 + bônus de Força. Esse é um ataque padrão contra CA;
Charme: Uma satyxis pode usar Charme como um poder por encontro

Charme – Poder racial de Satyxis
A beleza feminina da satyxis pode enfeitiçar oponentes homens

Encontro
Ação livre Pessoal
Alvo: 1 oponente homem
Ataque: Carisma +2 vs Will
Efeito: O oponente se torna amistoso e um aliado, percebendo as palavras e ações do personagem de modo mais favorável. A satyxis pode dar ordens, não suicidas ou obviamente perigosas, mediante um teste de Blefe. Esse poder se encerra ao final do encontro.


Humanos
SPOILER: EXIBIR
Etnias do Norte dos Reinos de Ferro

Khard
Ajuste de Habilidade Sugerido: +2 em Força
Pericia de Classe Automática: Natureza
Bônus de Pericia: +2 em Natureza e Intimidação

Kossita
Ajuste de Habilidade Sugerido: +2 em Constituição
Pericia de Classe Automática: Tolerancia
Bônus de Pericia: +2 em Atletismos e Ladinagem

Ryn
Ajuste de Habilidade Sugerido: +2 em Carisma
Pericia de Classe Automática: Diplomacia
Bônus de Pericia: +2 em Blefe e Intuição

Skirov
Ajuste de Habilidade Sugerido: +2 Constituição
Pericia de Classe Automática: Religião
Bônus de Pericia: +2 em Percepção e Tolerancia

Umbreano
Ajuste de Habilidade Sugerido: +2 Força
Pericia de Classe Automática: História
Bônus de Pericia: +2 em Natureza e Percepção

Etnias do Centro dos Reinos de Ferro
Povo-do-Meio
Ajuste de Habilidade Sugerido: qualquer
Pericia de Classe Automática: História
Bônus de Pericia: +2 em Manha
Bônus de Defesa: +1 em Fortitude

Morridano
Ajuste de Habilidade Sugerido: +2 em Destreza
Pericia de Classe Automática: Tolerancia
Bônus de Pericia: +2 em Atletismo e Furtividade

Thuriano
Ajuste de Habilidade Sugerido: +2 em Inteligencia
Pericia de Classe Automática: Blefe
Bônus de Pericia: + 2 em Arcanismo e Diplomacia

Tordorano
Ajuste de Habilidade Sugerido: qualquer
Pericia de Classe Automática: Atletismo
Bônus de Pericia: +2 em Ladinagem
Bônus de Defesa: +1 em Vontade

Etnias do Sul dos Reinos de Ferro
Caspiano/Sulês
Ajuste de Habilidade Sugerido: +2 em Sabedoria ou Carisma
Pericia de Classe Automática: Intuição
Bônus de Pericia: +2 em Diplomacia e Religião

Idriano
Ajuste de Habilidade Sugerido: +2 em Destreza
Pericia de Classe Automática: Natureza
Bônus de Pericia: +2 em Atletismo e Furtividade

Scharde
Ajuste de Habilidade Sugerido: +2 Constituição
Pericia Automática de Classe: Intimidação
Bônus de Pericia: +2 em Atletismo e Blefe


Iosano
SPOILER: EXIBIR
Continua a mesma coisa que o Eladrin, mas troca o passo feerico por um cantrip de mago a escolha do jogador, que poderá ser usado como um poder de encontro


Ogrun
SPOILER: EXIBIR
Valores de atributos: +2 em Força; +2 em Carisma
Tamanho: Grande
Deslocamento: 8 quadrados
Visão: Normal

Idiomas: cygnariano (falado) ou rhúlico (falado, caso seja de Rhul) e molgur (dialeto, falado apenas)
Bônus de Pericias: +2 em Intimidar
Resistencia Ogrun: +1 na CA
Assustador: Ogruns sempre consideram Intimidação como uma pericia de classe
Familiaridade com Armas: Todos os ogruns sabem usar o machete de guerra ogrun
Vigor: Ogruns recebem +6 pontos de vida de no 1º nível


Trollóide
SPOILER: EXIBIR
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: Penumbra

Trollóide Normal
Valores de atributos: +2 em Força; +2 em Constituição
Bônus de Pericias: +2 em Natureza; +2 em Tolerancia

Trollóide Feiticeiro
Valores de atributos: +2 em Constituição; +2 em Carisma
Bônus de Pericias: +2 em Arcanismo; +2 em Tolerancia

Cura Rápida: Um Trollóide recebe regeneração igual 2+seu modificador de Constituição durante um descanso;
Resistência a Veneno: Um trollóide recebe um bônus de +5 nos testes de resistência contra veneno
Resistencia a Doenças: Um trollóide recebe um bônus de +5 nos testes de resistência contra doenças
Durão: Um trollóide pode usar o Durão como um poder de encontro

Durão – Poder racial de Trollóide
Você mostra a seus inimigos que é preciso mais do que eles estão fazendo para te derrubar

Encontro
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: O trollóide é atingido por um ataque
Efeito: O personagem ignora uma quantidade de dano igual a seu modificador de Constituição


Classes

Mago Pistoleiro

SPOILER: EXIBIR
Função: Agressor
Fonte de Poder: Arcano
Atributos Principais: Carisma, Destreza, Inteligência

Proficiência com Armadura: Traje, Corselete, Gibão
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples e pistolas
Armas: Pistolas
Bônus de Defesa: +2 em Reflexos

Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + Constituição
Pontos de Vida por nível: 5
Pulsos de Cura: 6+ modificador de Constituição

Pericias: No 1º nível escolha 4 como treinadas:
Arcanismo (Int); Atletismo (For); Blefe (Car); Exploração (Sab); Furtividade (Car); Intimidação (Car); Intuição (Sab); Manha (Car); Percepção (Sab);

Opções de estrutura: Mago Pistoleiro de Assalto; Mago Pistoleiro de Cobertura
Características da classe: Conjuração Ritual; Ligação com a Pistola; Forjar Bala Runica;

Caracteristicas do Mago Pistoleiro
Estilo de Combate
Suas características de classe depende muito da estrutura e do estilo de combate escolhido.

Mago Pistoleiro de Assalto: Você se especializa em invadir o território inimigo e derrubá-los rapidamente. Por causa do seu foco ofensivo você recebe seu modificador de Inteligência como bônus em sua CA contra ataques de oportunidade.

Mago Pistoleiro de Cobertura: Seu foco é o suporte para os companheiros que avançam sobre os inimigos. Devido a isso você recebe um bônus no dano da Bala Runica igual a seu modificador de Inteligência contra inimigos que terminem seu turno próximo de um aliado.

Conjuração Ritual
Um Mago Pistoleiro recebe o Talento Conjuração Ritual como um talento adicional. Ele possui um livro de rituais com dois rituais decifrados, sendo um deles obrigatoriamente o de runas de reforço.

Ligação com a Pistola
Um Mago Pistoleiro é capaz de forjar uma ligação com sua Pistola, rifle ou qualquer outro tipo de armas de fogo. Após 1 dia de meditação a arma ligada se torna uma extensão do Mago-Pistoleiro. Isso permite a ele conjurar suas magias usando a pistola como Arma e também permitem a ele invocar a pistola para sua mão como uma ação padrão, desde que ela esteja até 10 quadrados dele. Um Mago-Pistoleiro pode estar ligado a um numero de armas igual ao seu modificador de Carisma.

Forjar Bala Runica
Um Mago-Pistoleiro é capaz de encantar seus projéteis com runas mágicas que permitem a ele causar efeitos extras. O Mago-pistoleiro começa a o jogo com o poder sem limite Forjar Bala Runica: Força e Mistica e outro a sua escolha. Ele não é capaz de ativar duas Balas Runicas ao mesmo tempo ou sobre o mesmo projétil.

Arma
Um mago pistoleiro é capaz de usar qualquer tipo de arma de fogo como uma Arma para suas magias.

Forjar Bala Runica: Força Mistica
Caracteristica Mago-Pistoleiro
Você utiliza suas energias místicas para forjar uma bala rúnica que descarregará seu poder contra seus inimigos.
Sem Limite *Arcano*Arma

Ação Menor Pessoal
Efeito: O próximo tiro do personagem causará +1d6 de dano extra
O dano aumenta para 2d6 no 11º
O dano aumenta para 3d6 no 21º


Forjar Bala Runica: Bala Evocadora
Caracteristica Mago-Pistoleiro
Suas energias moldam a magia das runas para causar um dano especifico e continuo
Encontro *Arcano*Arma

Ação Menor Pessoal
Efeito: O próximo tiro do personagem causará dano de fogo, frio, necrótico, radiante, elétrico ou ácido. O jogador deve especificar o tipo antes de realizar o ataque. Caso o tiro acerte o alvo recebe 5 de dano continuo (TR encerra).


Forjar Bala Runica: Bala Matadora
Caracteristica Mago-Pistoleiro
Suas balas tem o nome de seu inimigo escrito nelas
Encontro *Arcano*Arma

Ação Menor Pessoal
Efeito: A bala rúnica causará dano adicional contra um alvo especifico, como lobisomens ou vampiros, funcionando como o ponto fraco dessas criaturas e causando um adicional de 2d6 de dano.



Magias Sem Limite de Nivel 1
Bala Arcana Mago-Pistoleiro Nivel 1
Você transfere parte de seu poder para sua próxima bala e ela será a ruína de seu inimigo
Sem limite *Arcano*Arma
Ação Padrão Ranged
Alvo: uma criatura
Ataque: Carisma vs CA
Sucesso:1[A]+modificador de Carisma
O dano aumenta para 2[A] no nível 21


Rajada Arcana Mago-Pistoleiro Nivel 1
Sua destreza permite a você executar dois disparos rápidos e precisos, usando sua magia para recarregar a arma entre os dois.
Sem limite *Arcano*Energético*Arma
Ação Padrão Ranged: o mago-pistoleiro pode utilizar duas pistolas
Alvo: uma ou duas criaturas
Ataque: Destreza vs CA (dois ataques)
Sucesso:1[A] de dano por ataque. Se o mago pistoleiro usar duas armas para executar esse poder, ele pode ao invés de recarregar uma arma utilizar Forjar Bala Runica: Força Misitica.
O dano aumenta para 2[A] no nível 21


Tiro de Retirada Mago-Pistoleiro Nivel 1
Seu disparo cria uma nevoa que atrapalha o inimigo
Sem limite *Arcano*Arma
Ação Padrão Explosão de área 1 até 10 quadrados
Alvo: cada criatura na área da explosão
Ataque: Carisma vs Reflexos
Sucesso:1[A]+modificador de Carisma e o mago-pistoleiro invoca um nevoeiro espesso que cobre os quadrados afetados pela magia até o final do próximo turno.
O dano aumenta para 2[A] no nível 21


Tiro em Movimento Mago-Pistoleiro Nivel 1
Convocando suas energias mágicas você se movimenta de modo rápido e dispara ao mesmo tempo
Sem limite *Arcano* Arma
Ação Padrão Ranged
Alvo: uma criatura
Ataque: Destreza vs CA
Sucesso:1[A]+modificador de Destreza; Ação de movimento: o personagem ajusta dois quadrados antes ou depois da ação
O dano aumenta para 2[A] no nível 21


Magias por Encontro de 1º nível

Tiro Ardente Mago-Pistoleiro Nivel 1
Invocando suas energias místicas para o projétil em sua pistola arcana, você dispara um ataque flamejante que incendeia seus inimigos.
Encontro *Arcano*Flamejante*Arma
Ação Padrão Ranged
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs Reflexos
Sucesso:2[a]+ modificador de Carisma de dano flamejante. Realiza um ataque secundário.
Alvo secundário: Um inimigo adjacente ao alvo primário
Ataque secundário: Carisma vs Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano secundário


Tiro de Impacto Mago-Pistoleiro Nivel 1
Seu tiro vem acompanhado de uma carga de energia arcana que arremessa seu alvo para trás.
Encontro *Arcano*Energético*Arma
Ação Padrão Ranged
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs Fortitude
Sucesso:2[a]+ modificador de Destreza e o alvo é conduzido 2 quadrados.
Mago-pistoleiro de assalto: o alvo é conduzido um número de quadrados igual a 1+ seu modificador de Inteligência.


Explosão Trovejante Mago-Pistoleiro Nivel 1
Disparando sua pistola você causa uma explosão sonora que arremessa seus inimigos no chão ferindo e atordoando-os.
Encontro *Arcano*Trovejante*Arma
Ação Padrão Explosão de área 1 até 10 quadrados
Alvo: cada criatura na área da magia
Ataque: Carisma vs Fortitude
Sucesso:2[a]+ modificador de Carisma de dano trovejante
Mago-pistoleiro de cobertura: recarrega a arma como uma ação livre


Tiro Pirotecnico Mago-Pistoleiro Nivel 1
Seus companheiros podem contar com sua mira para avançar. Seus disparos mágicos criam a oportunidade perfeita para eles.
Encontro *Arcano*Radiante*Arma
Ação de Interrupção Ranged
Gatilho: um inimigo realiza um ataque contra um aliado
Ataque: Destreza vs CA
Sucesso:2[a]+ modificador de Destreza e o alvo está impedido até o final do seu próximo turno.


Magias Diárias de 1º Nivel

Tiro Veloz Mago-Pistoleiro Nivel 1
Você encanta sua arma com feitiços que aumentam seu desempenho e transformam cada projétil em relâmpagos.
Encontro *Arcano*Elétrico*Arma
Ação Padrão Ranged
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs CA
Sucesso:3[a]+ modificador de Destreza de dano elétrico e pode recarregar como uma ação mínima até o final do encontro.
Fracasso: Metade do dano.


Tiro de Exaustão Mago-Pistoleiro Nivel 1
Sua arma brilha com uma luz pálida e o mesmo ocorre com sua bala. Seu tiro acerta seu oponente causando uma dor fria e constante, drenando as forças dele.
Encontro *Arcano*Congelante*Arma
Ação Padrão Ranged
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs Fortitude
Sucesso:3[a]+ modificador de Carisma de dano congelante e o alvo está enfraquecido até o final do seu próximo turno.
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre -2 na defesa de Fortitude.


Tiro Fantasma Mago-Pistoleiro Nivel 1
Usando o poder que lhe é de direito você desaparece no exato momento em que seu tiro sai de sua arma, tornando-se invisível para seus inimigos.
Encontro *Arcano*Ilusão*Arma
Ação Padrão Ranged
Alvo: O mago pistoleiro
Ataque: Destreza vs CA
Sucesso:3[a] e o mago fica invisível até o final do seu próximo turno
Fracasso: o mago fica invisivel.
Sustentação padrão: o mago pistoleiro pode sustentar o efeito.


Tiro Traiçoeiro Mago-Pistoleiro Nivel 1
Sua magia envenena sua bala para que ela cause dor e agonia a seu alvo. Com um brilho esverdeado o projétil traça uma trilha agonizante até seu inimigo.
Encontro *Arcano*Veneno*Arma
Ação Padrão Ranged
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs Fortitude
Sucesso:3[a]+ modificador de Carisma de dano venenoso.
Efeito: o alvo recebe 5 de dano continuo de veneno (TR encerra)
Fracasso: metade do dano.


Magias Utilitárias de 2º Nivel
Recarga Arcana Mago-Pistoleiro Nivel 2
Vocês estende sua ligação arcana com sua pistola controlando sua estrutura com seus poderes arcanos e recarregando-a sem precisar de muito tempo.
Encontro *Arcano*Arma
Ação minima
Alvo: a pistola com a qual você está ligado

Efeito:Você recarrega a arma como uma ação mínima.


Compartilhar Visão Mago-Pistoleiro Nivel 2
Sua ligação com a pistola faz com que ela se torne uma extensão de seus sentidos.
Sem Limite *Arcano*Arma
Ação Padrão Ranged
Alvo: Uma pistola com a qual você tenha ligação
Efeito:Você é capaz de enxergar através da mira da sua pistola. Trate como se o personagem ocupa-se o quadrado onde a pistola está para determinar a linha de visão.


Ligação Improvisada Mago-Pistoleiro Nivel 2
As vezes, situações desesperadas forçam medidas improvisadas. Você força uma ligação extra, e imperfeita, com uma pistola.
Encontro *Arcano*Arma
Ação Minima Pessoal
Alvo: uma pistola que você possa segurar

Efeito:A pistola torna-se ligada ao mago-pistoleiro, desde que ela ainda tenha espaço para fazer ligações com pistolas, caso contrário o poder falhará, mas não será gasto. Sendo bem sucedido o mago pistoleiro forjará um link temporário e imperfeito com a pistola, ele pode realizar apenas uma ação de movimento, mínima ou padrão por turno com a arma e a ligação se encerra assim que essa ação for feita. Caso contrário o mago pode sustentá-la como uma ação mínima.


Magias por Encontro de 3º Nivel
Tiro as Cegas Mago-Pistoleiro Nivel 3
Seus inimigos podem se esconder de seus olhos, mas não seus sentidos mágicos. Quando você dispara um rastro de energia esverdeada guia o projétil até seu inimigo.
Encontro *Arcano*Radiante*Arma
Ação Padrão Ranged
Alvo: um inimigo que esteja no alcance da arma
Ataque: Carisma vs Reflexos
Mago-pistoleiro de cobertura: o mago-pistoleiro recebe um bônus na jogada de ataque igual ao seu modificador de Inteligência.
Sucesso:2[a]+ modificador de Carisma de dano radiante e ignora a cobertura ou ocultação.


Disparo da Nevasca Mago-Pistoleiro Nivel 3
Seu projétil parte como uma estalactite explodindo sobre seus inimigos, congelando seus movimentos e atrapalhando suas ações.
Encontro *Arcano*Congelante*Arma
Ação Padrão Explosão contigua 1
Alvo: As criaturas dentro da área de explosão
Ataque: Destreza vs Fortitude
Sucesso:2[a]+ modificador de Destreza de dano congelante e as criaturas afetadas concedem vantagem de combate para o alvo e seus aliados até o final do seu próximo turno.
Mago-pistoleiro de assalto: o mago pistoleiro pode ajustar um numero de quadrados igual ao seu modificador de Inteligencia.


Rajada do Furacão Mago-Pistoleiro Nivel 3
Você preciona o gatilho e seu projétil explode como um furacão surpreendendo seus inimigos.
Encontro *Arcano*Trovejante*Arma
Ação Padrão Rajada contigua 5
Alvo: criaturas dentro da área da rajada
Ataque: Carisma vs Fortitude
Sucesso:2[a]+ modificador de Carisma de dano trovejante.


Tiro da Exaustão Mago-Pistoleiro Nivel 3
Você roga uma maldição sobre o projétil de sua arma e o direciona para os pontos vitais do seu inimigo destruindo parte de sua motivação.
Encontro *Arcano*Psiquico*Arma
Ação Padrão Ranged
Alvo: um inimigo
Ataque: Destreza vs Reflexos
Sucesso:2[a]+ modificador de Destreza de dano e o alvo fica enfraquecido até o final do seu próximo turno.


Mágias Diárias de 5º Nivel

Sopro de Blighterghast Mago-Pistoleiro Nivel 3
Em uma parodia cruel, você conjura uma linha de nafta adesiva que incendeia a tudo que toca.
Diário *Arcano*Flamejante*Arma
Ação Padrão Rajada contigua 5
Alvo: criaturas na área de efeito da magia
Ataque: Carisma vs Reflexos
Sucesso:3[a]+ modificador de Carisma de dano flamejante e e os alvos recebem dano contiguo flamejante de 5 (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.


Lamento do Gigante de Ferro Mago-Pistoleiro Nivel 3
Seu tiro chega carregado de energia destrutiva e a descarrega no alvo, criando brechas que podem ser exploradas por você e seus companheiros.
Diário *Arcano*Ácido*Arma
Ação Padrão Ranged
Alvo: uma criatura
Ataque: Destreza vs CA
Sucesso:3[a]+ modificador de Destreza de dano ácido e o alvo recebe vulnerabilidade 5 a todo tipo de dano até o final do encontro.
Efeito: O Mago-pistoleiro recarrega como uma ação mínima.
Fracasso: Metade do dano.


iro de Comando Mago-Pistoleiro Nivel 3
Um projétil aparentemente comum acerta o alvo confundindo sua mente e transformando inimigos em aliados sob seu comando.
Diário *Arcano*Psíquico*Ilusão*Arma
Ação Padrão Ranged
Alvo: uma criatura
Ataque: Carisma vs Vontade
Sucesso:3[a]+ modificador de Carisma de dano psiquico e o alvo passa a enxergar inimigos onde antes via aliados ficando Dominado pelo Mago-Pistoleiro (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).


Explosão Arcana Mago-Pistoleiro Nivel 3
Você concentra poder arcano no projétil suficiente para o explodir em um turbilhão de energia mística que acerta a todos a sua volta.
Diário *Arcano*Energético*Arma
Ação Padrão Explosão contigua 1
Alvo: cada criatura na área da magia
Ataque: Destreza vs Reflexos
Sucesso:3[a]+ modificador de Destreza de dano energético.
Efeito: Você salta um numero de quadrados igual a seu modificador de Inteligencia, esse movimento não provoca ataque de oportunidade.
Fracasso: metade do dano.


Magias por Utilitárias de 6º Nivel

Recarga Arcana Aprimorada Mago-Pistoleiro Nivel 6
Sua ligação com sua pistola está mais forte isso possibilita a você encanta-la para que se recarregue sozinha.
Encontro *Arcano*Arma
Ação de movimento
Alvo: a pistola com a qual você está ligado

Efeito: Sua pistola recarregará como ação livre após ter disparado. O efeito do encantamento dura até a pistola ser recarregada ou o final do seu próximo turno.


Tiro Estendido Mago-Pistoleiro Nivel 6
Poderosas energias concedem um impulso adicional para a bala permitindo que ela ultrapasse os limites da arma.
Encontro *Arcano*Arma
Ação minima
Alvo: a pistola com a qual você está ligado

Efeito:Seu próximo tiro tem um incremento de distancia de 50%. Esse encatamento dura até a pistola ser disparada ou o final do seu próximo turno.


Escapada veloz Mago-Pistoleiro Nivel 6
Com um gesto você se torna um borrão veloz que passa por entre inimigos e outros obstáculos.
Encontro *Arcano*
Ação de movimento
Alvo: pessoal

Efeito: você ajusta um numero de quadrados iguais a 1+ seu modificador de inteligência.


Tiro Furtivo Mago-Pistoleiro Nivel 6
Energias arcanas bloqueiam o som que sai do cano de sua arma. Seus próximos ataquse são completamente silenciosos e não dão qualquer sinal de terem sido disparados.
Diário *Arcano*Arma
Ação padrão
Alvo: a pistola com a qual você está ligado

Efeito:Até o final do encontro você tem vantagem de combate contra qualquer alvo com seus ataques com a pistola.


Magias por Encontro de 7º Nivel

Disparo Flamejante Mago-Pistoleiro Nivel 7
Você salta com uma agilidade incrível afastando-se dos oponentes enquanto dispara suas armas cujos projéteis explodem em chamas mágicas.
Encontro *Arcano*Flamejante*Arma
Ação Padrão Ranged o mago pistoleiro pode usar duas armas para executar esse poder
Alvo: uma criatura ou duas
Ataque: Destreza vs CA (dois ataques)
Sucesso:1[a]+ modificador de Destreza de dano flamejante por tiro. Se utilizar duas armas o mago pistoleiro pode escolher, ao invés de recarregar uma delas ajustar dois quadrados.
Mago pistoleiro de assalto: você ajusta um numero de quadrados igual ao seu modificador de Inteligencia.


Mirar a Mente Mago-Pistoleiro Nivel 7
Seu tiro descarrega um encanto que altera as percepções do alvo, deixando-o temporariamente incapaz de realizar ações.
Encontro *Arcano*Psiquico*Medo*Arma
Ação Padrão Ranged
Alvo: uma criatura
Ataque: Carisma vs Vontade
Sucesso:2[a]+ modificador de Carisma de dano psiquico e o alvo está stunned até o final do seu próximo turno.


Disparo Relâmpago Mago-Pistoleiro Nivel 7
Sua arma brilha e com um clarão ofuscante o projétil salta como um relâmpago eletrocutando seu inimigo e arremessando-o ao chão.
Encontro *Arcano*Trovejante*Arma
Ação Padrão Ranged
Alvo: uma criatura
Ataque: Destreza vs Reflexos
Sucesso:2[a]+ modificador de Destreza de dano trovejante e o alvo está caido.


Respire isso se puder! Mago-Pistoleiro Nivel 7
Você dispara e sua bala explode como uma nuvem tóxica envenenando quem se encontrar ali.
Encontro *Arcano*Veneno*Arma
Ação Padrão Explosão de área 1 até 20 quadrados
Alvo: criaturas na área da explosão
Ataque: Carisma vs Fortitude
Sucesso:2[a]+ modificador de Carisma de dano venenoso e a nuvem permanece até o final do seu próximo turno. Criaturas que entrarem na área de efeito ou começarem seu turno nela recebem 2d6 de dano venenoso.
Mago pistoleiro de cobertura: criaturas na área recebem dano continuo de veneno 5.


Mágias Diárias de 9º Nivel

Disparo infernal Mago-Pistoleiro Nivel 9
Sua magia incendeia a bala de sua arma ela é lançada deixando um rastro de fogo e acerta seu inimigo explodindo-o em uma onda de fogo e dor, queimando tudo ao seu redor.
Diário *Arcano**Flamejante*Arma
Ação padrão Ranged
Alvo: uma criatura
Ataque: Destreza vs CA
Sucesso:3[a]+ modificador de Destreza de dano flamejante. Criaturas a até 2 quadrados do alvo recebem 2d10 de dano flamejante.
Sustentação mínima: a área se incendeia causando 2d10 de dano flamejante em qualquer criatura que entrar ou começar seu turno na área.
Fracasso: todas as criaturas recebem 2d10 de dano e a área de fogo não é criada.


Benção do Vapor Mago-Pistoleiro Nivel 9
Seu tiro é acompanhado por um jato de ar quente que fere todos em seu caminho, você aproveita essa energia e puxa parte do vapor para você criando uma proteção que torna ficar próximo a você perigoso.
Diário *Arcano**Flamejante*Arma
Ação padrão Rajada contigua 3
Alvo: as criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs Reflexos
Sucesso:3[a]+ modificador de Carisma de dano flamejante.
Fracasso: metade do dano.
Efeito: até o final do encontro criaturas adjacentes a você recebem um dano flamejante igual a seu modificador de Inteligência.


Lança-morteiro Mago-Pistoleiro Nivel 9
Você imbui seu projétil com energia suficiente para derrubar um gigante de ferro. Ele acerta seu alvo ignorando qualquer tipo de proteção que ele possa ter.
Diário *Arcano*Energético*Arma
Ação padrão Ranged
Alvo: uma criatura
Ataque: Destreza vs CA
Sucesso:5[a]+ modificador de Carisma de dano energético ignorando qualquer resistência que ele possa ter.
Fracasso: metade do dano.


Trapaça Ryn Mago-Pistoleiro Nivel 9
Pouco antes de acerta o alvo você o rompe magicamente transformando-o em quatro projéteis energéticos que são direcionados aos alvos.
Diário *Arcano**Flamejante*Arma
Ação padrão Ranged
Alvo: uma, duas, três ou quatro criaturas
Ataque: Carisma vs CA
Sucesso:2[a]+ modificador de Carisma de dano energético e o alvo está surpreso até o final do seu próximo turno
Fracasso: metade do dano e o alvo concede vantagem de combate a todos os seus aliados.
Efeito: Recarrega a arma como uma ação mínima.


Magias por Utilitárias de 10º Nivel

Magica Aceleradora Mago-Pistoleiro Nivel 10
Imbuindo os mecanismos de sua pistola com magia você faz com que sua velocidade de recuperação após um tiro aumente, permitindo um veloz disparo logo após já ter atirado.
Encontro *Arcano*Arma
Ação mínima
Alvo: a pistola com a qual você está ligado

Efeito: você pode disparar um ataque básico adicional com seu próximo ataque.


Tempo da Bala Mago-Pistoleiro Nivel 10
Você se movimenta tão rápido quanto uma bala, podendo com isso andar pelas paredes ou desviar de ataques e projéteis
Encontro *Arcano*
Interrupção imediata Pessoal

Efeito:você pode ajustar um numero de quadrados igual 1+ seu modificador de Inteligência. Podendo se movimentar em qualquer superfície solida como paredes ou mesmo o teto. Se ao terminar o deslocamento você estiver em uma posição vertical ou no teto simplesmente cairá no chão sem sofrer dano ou penalidade.


Magias por Encontro de 13º Nivel

Impacto Trovejante Mago-Pistoleiro Nivel 13º
Sua bala explode no peito do seu alvo, descarregando ondas sônicas e de energia que o arremessam, junto com outros, a uma curta distancia.
Encontro *Arcano*trovejante*Arma
Ação Padrão Ranged
Alvo: uma criatura
Ataque: Destreza vs Fortitude
Sucesso:2[a]+ modificador de Carisma de dano trovejante e o alvo é empurrado 4 quadrados para longe do mago pistoleiro, podendo entrar em qualquer espaço já ocupado por um inimigo. Qualquer inimigo em um quadrado para qual o alvo se moveu recebe 1d10 de dano e se for de tamanho menor é derrubado. Se o alvo for empurrado para um quadrado ocupado por uma criatura de tamanho maior ou igual ou que contenha um objeto sólido, ele para de se mover e recebe 1d10 de dano.
Mago pistoleiro de assalto: a criatura é empurrada um numero de quadrados igual a 4+ modificador de Inteligência.
Editado pela última vez por Smaug em 05 Mai 2011, 00:34, em um total de 14 vezes.
Avatar do usuário
Smaug
 
Mensagens: 2464
Registrado em: 25 Ago 2007, 17:22
Localização: http://2x6.wikidot.com

[4e] Reinos de Ferro

Mensagempor Agnelo em 24 Mar 2010, 13:05

As classes e raças não parecem muito difíceis de adaptar pra 4e. A meu ver a parte mais complicada vai ser adaptar essa tecnologia mágica maluca dos reinos de ferro.

As armas de fogo eu sugeriria que fossem sempre tratados como itens mágicos, pra manter o controle de preços, poderes e progressão delas.
Eu amo você. Você é meu único filho e tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.
Avatar do usuário
Agnelo
 
Mensagens: 3786
Registrado em: 26 Ago 2007, 14:21
Localização: Aqui.

[4e] Reinos de Ferro

Mensagempor Smaug em 24 Mar 2010, 13:21

A meu ver a parte mais complicada vai ser adaptar essa tecnologia mágica maluca dos reinos de ferro.

Nem me fale, aquele sistema de armas mekanicas e seus capacitadores me da dor de cabeça...

As armas de fogo eu sugeriria que fossem sempre tratados como itens mágicos, pra manter o controle de preços, poderes e progressão delas.

Não entendi muito bem... as armas de fogo possuem um dano e alcance maior, mas não tem poderes em particular. Como seria tratar elas como itens mágicos?
I will create in my own image
If God can then why can't I?
No thought of the consequences
I've got to know the meaning of life

Visite Zhephinlin:http://2x6.wikidot.com
Imagem
Imagem
Imagem
Avatar do usuário
Smaug
 
Mensagens: 2464
Registrado em: 25 Ago 2007, 17:22
Localização: http://2x6.wikidot.com

[4e] Reinos de Ferro

Mensagempor Agnelo em 24 Mar 2010, 13:32

Tava me referindo aos custos, a eles estarem em tabelas diferentes das de equipamentos comuns.

Tratá-los mais como varinhas que como armas.

Por exemplo: eu não me preocuparia com proficiencia em armas pra usar esse tipo de equipamento.

No fim das contas eu estou em duvida se falei mais sobre fluff ou se simplesmente disse mas me parece importante não deixar as armas na mesma tabela de equipamentos comuns.
Eu amo você. Você é meu único filho e tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.
Avatar do usuário
Agnelo
 
Mensagens: 3786
Registrado em: 26 Ago 2007, 14:21
Localização: Aqui.

[4e] Reinos de Ferro

Mensagempor Smaug em 24 Mar 2010, 13:33

Entendi... trata-los como algo a parte, tipo implementos, certo?
I will create in my own image
If God can then why can't I?
No thought of the consequences
I've got to know the meaning of life

Visite Zhephinlin:http://2x6.wikidot.com
Imagem
Imagem
Imagem
Avatar do usuário
Smaug
 
Mensagens: 2464
Registrado em: 25 Ago 2007, 17:22
Localização: http://2x6.wikidot.com

[4e] Reinos de Ferro

Mensagempor GoldGreatWyrm em 24 Mar 2010, 13:38

Sem contar que fica mais fácil, por exemplo, aquele rifle de três canos seria uma "propriedade" para o rifle comum.
Imagem
SPOILER: EXIBIR
Imagem
Imagem
Avatar do usuário
GoldGreatWyrm
 
Mensagens: 3301
Registrado em: 26 Ago 2007, 20:26
Localização: Porto Alegre, RS
Twitter: http://twitter.com/goldwyrm

[4e] Reinos de Ferro

Mensagempor Smaug em 24 Mar 2010, 13:42

Ok, ficou mais claro pra mim agora. Vou manter a proficiencia, mas trata-las como implementos, mesmo pq o Mago Pistoleiro usa armas de fogo pra conjurar suas magias.
I will create in my own image
If God can then why can't I?
No thought of the consequences
I've got to know the meaning of life

Visite Zhephinlin:http://2x6.wikidot.com
Imagem
Imagem
Imagem
Avatar do usuário
Smaug
 
Mensagens: 2464
Registrado em: 25 Ago 2007, 17:22
Localização: http://2x6.wikidot.com

[4e] Reinos de Ferro

Mensagempor Sr. Pichu em 25 Mar 2010, 00:55

hã... dúvida
as balas dos rifles e pistolas têm cápsula ou são do tipo "fire and forget"?

tipo, pistolas com mais de 1 tiro (câmara giratória com cão)
ou do tipo arcabuz (atira e pega outra carregada)
Editado: eu não conheço lhufas sobre o cenário
"What is profit to a man, if he gains the world but loses his own soul?" (Matthew 16:26)

"É por isso que eu odeio tudo nesse mundo! É por isso que eu odeio a segunda lei da Termodinâmica" (Desty Nova)
Avatar do usuário
Sr. Pichu
 
Mensagens: 5380
Registrado em: 25 Ago 2007, 14:36
Localização: Sampa/Bauru

[4e] Reinos de Ferro

Mensagempor Smaug em 25 Mar 2010, 11:11

Atire e e pegue outra recarregada, aina não foram desenvolvidas pistolas com masi de um tiro, salvo algumas que podem disparar 3 tiros de uma vez...

Post inicial editado com mais algumas coisas que escrevi ontem... estou tendo um pouco de dificuldade em como colocar as armas, uma vez que elas funcionaram como "implementos" para Magos-Pistoleiros.

Outra coisa: algumas raças básicas do Livro do Jogador vão ser usadas sem nenhuma modificação para as raças de Immoren Ocidental. No caso os Iosanos terão as mesmas caracteristicas que os Eladrins, Os Nyss serão os Elfos e os Anões continuam igual ao descrito no Livro do Jogador.
I will create in my own image
If God can then why can't I?
No thought of the consequences
I've got to know the meaning of life

Visite Zhephinlin:http://2x6.wikidot.com
Imagem
Imagem
Imagem
Avatar do usuário
Smaug
 
Mensagens: 2464
Registrado em: 25 Ago 2007, 17:22
Localização: http://2x6.wikidot.com

[4e] Reinos de Ferro

Mensagempor Lorde da Dança em 25 Mar 2010, 11:39

Atire e e pegue outra recarregada, aina não foram desenvolvidas pistolas com masi de um tiro, salvo algumas que podem disparar 3 tiros de uma vez...


Lhe apresento a tempestade de fogo radllife, que pode ter até cinco balas em seu barril.

No caso os Iosanos terão as mesmas caracteristicas que os Eladrins


E o que você vai fazer quanto ao teletransporte?
Rule of threes -Taken five times
Argue and rumble - war for our minds
Fifteen factions - All in a row
Looking for meaning
or is it all show?
Avatar do usuário
Lorde da Dança
 
Mensagens: 909
Registrado em: 08 Nov 2008, 10:26
Localização: Oliveira MG

[4e] Reinos de Ferro

Mensagempor Smaug em 25 Mar 2010, 11:45

Lhe apresento a tempestade de fogo radllife, que pode ter até cinco balas em seu barril.

Isso tem no Guia do Jogador para Reinos de Ferro? Não toh me lembrando...

E o que você vai fazer quanto ao teletransporte?

Continua, não eh algo lah que possa afetar tanto a campanha ou o mundo, eles podem dar um pulinho rapido pela savana e voltar pro campo de batalha. Ou, se preferir, eles podem se tornar incorporeos atravessar inimigos e aparecer ali no fim do movimento.
I will create in my own image
If God can then why can't I?
No thought of the consequences
I've got to know the meaning of life

Visite Zhephinlin:http://2x6.wikidot.com
Imagem
Imagem
Imagem
Avatar do usuário
Smaug
 
Mensagens: 2464
Registrado em: 25 Ago 2007, 17:22
Localização: http://2x6.wikidot.com

[4e] Reinos de Ferro

Mensagempor Agnelo em 25 Mar 2010, 11:53

o problema é que no fluff teletransporte não dá coisa boa nos reinos de ferro.

Mas se tu alterar as descrição pra algo diferente fica tranquilo mesmo.
Eu amo você. Você é meu único filho e tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.
Avatar do usuário
Agnelo
 
Mensagens: 3786
Registrado em: 26 Ago 2007, 14:21
Localização: Aqui.

[4e] Reinos de Ferro

Mensagempor Smaug em 25 Mar 2010, 12:05

o problema é que no fluff teletransporte não dá coisa boa nos reinos de ferro.

Mas se tu alterar as descrição pra algo diferente fica tranquilo mesmo.

Sim, eu pensei em algo tipo o shadow jaunt dos Shadar-kai, o individuo apenas fica insubstancial e atravessa até a área pretendida.
I will create in my own image
If God can then why can't I?
No thought of the consequences
I've got to know the meaning of life

Visite Zhephinlin:http://2x6.wikidot.com
Imagem
Imagem
Imagem
Avatar do usuário
Smaug
 
Mensagens: 2464
Registrado em: 25 Ago 2007, 17:22
Localização: http://2x6.wikidot.com

[4e] Reinos de Ferro

Mensagempor Lorde da Dança em 25 Mar 2010, 12:06

Continua, não eh algo lah que possa afetar tanto a campanha ou o mundo, eles podem dar um pulinho rapido pela savana e voltar pro campo de batalha.


O problema é que a viagem pela savana era extremamente dificil, até mesmo para DEUSES. E veja no que deu quando tentaram facilitar a viagem (kaboom). E como o locke falou, teletransporte nos reinos de ferro nunca foi algo simples (principalmente para uma raça inteira de teletransportadores).
Eu sugeria mudar para algum poder menos mágico ou fantastico, algo como o poder racial dos tieflings ou coisa do tipo.
Rule of threes -Taken five times
Argue and rumble - war for our minds
Fifteen factions - All in a row
Looking for meaning
or is it all show?
Avatar do usuário
Lorde da Dança
 
Mensagens: 909
Registrado em: 08 Nov 2008, 10:26
Localização: Oliveira MG

[4e] Reinos de Ferro

Mensagempor Smaug em 25 Mar 2010, 12:09

O que vcs acham de algo assim (eu sei que tem a chave teleporte ali, mas concentrem-se no fluff da coisa em italico, que estah sendo o problema aqui):

Shadow Jaunt Shadar-kai Racial Power
You move like a wraith between two points, your body rematerializing
slowly after you arrive at your destination.
Encounter ✦ Teleportation
Move Action Personal
Effect: You teleport 3 squares and become insubstantial
until the start of your next turn.

Mas aceito sugestões de outras coisas que um iosano poderia ter (e olha que nem entramos ainda no lance da magia divina deles XD).
I will create in my own image
If God can then why can't I?
No thought of the consequences
I've got to know the meaning of life

Visite Zhephinlin:http://2x6.wikidot.com
Imagem
Imagem
Imagem
Avatar do usuário
Smaug
 
Mensagens: 2464
Registrado em: 25 Ago 2007, 17:22
Localização: http://2x6.wikidot.com

Próximo

Voltar para Sistemas e Cenários

Quem está online

Usuários navegando neste fórum: Nenhum usuário registrado e 1 visitante

cron