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Party Role: This suggests ways you can contribute to the
success of your party. Classes can and often do fill more than
one role. The five main party roles in Fantasy Craft are Backer
(improves the entire party’s performance), Combatant (good
at fighting), Specialist (master of one or more skills), Solver
(excels at plot advancement and information gathering), and
Talker (great with NPCs and social situations). A few classes
are described as Wildcards — they have enough going on that
they can fill in for two or more of the other roles depending on
how their abilities develop.

Como no Unerthed Arcana/Regras opicionais disponibilizadas no d20srd.org, magos têm pontos de magia
AKImeru escreveu:Como no Unerthed Arcana/Regras opicionais disponibilizadas no d20srd.org, magos têm pontos de magia
Corrigido
E eu adoro Spycraft, nunca joguei Fantasycraft contudo.
Lord Metatron escreveu:Ainda não li profundamente, mas uma coisa que me chamou a atenção foi o Avatar do Piest - A invasão de nicho continua?
shido_vicious escreveu:Esse texto é antigo, então vou fazer um adendo.
Hoje em dia, eu diria que o Fantasy Craft é a versão "Advanced" da 3.5 -- cada coisa tem uma regra própria (mas sem a bagunça de misturar roll under de 20 -- e às vezes de d6--, com porcentagem e coisas assim, como fazia o AD&D), de sensibilidades simulacionistas.
Pega a regra de estilo de vida -- ela vem do seguinte pensamento: "Os personagens não carregam todos aqueles milhares de moedas de ouro por aí -- deve haver algum lugar em que ele é guardado (incluindo investimentos, como terras); e entre as aventuras, os personagens têm despesas pessoais, este gasto deve ser representado."
Os hit points não são um recurso abstrato -- vitalidade e ferimentos concretos são separados.
Como eu escrevi no outro tópico, enquanto os tipos de dano têm um núcleo comum (erodir vitalidade/causar ferimentos), cada um deles possui propriedades mecânicas próprias que visam a simulá-lo, etc.
Em suma, é complexo e super-detalhado. E bem pesado. Sorte que a maioria dos sub-sistemas novos é modular, então só se usa aqueles apropriados à campanha, sem que isso perturbe a mecânica em outros lugares.
Sob o ponto de vista de design, ele é bem curioso. Ele é tão simulacionista quanto o d20 consegue ser sem ficar completamente descaracterizado. E sobre isso ele aplica princípios como proteção de nicho, resultando nesta seleção de papéis:Party Role: This suggests ways you can contribute to the
success of your party. Classes can and often do fill more than
one role. The five main party roles in Fantasy Craft are Backer
(improves the entire party’s performance), Combatant (good
at fighting), Specialist (master of one or more skills), Solver
(excels at plot advancement and information gathering), and
Talker (great with NPCs and social situations). A few classes
are described as Wildcards — they have enough going on that
they can fill in for two or more of the other roles depending on
how their abilities develop.
Claro que isso tem o problema inerente aos "papéis de aventura" -- a tarefa de equilibrar a distribuição de protagonismo é inteira responsabilidade do mestre. Mas é uma divisão muitíssimo superior ao arranjo combatente-especialista-arcano-divino -- a divisão do FC fala das funções reais, das coisas que os personagens fazem na aventura, e não de um ideal conceitual platônico.
Dizer que o mago é conjurador não me fala do enorme potencial de invasão de nicho que essa classe possui. No FC, o mago é classificado como "wildcard" -- não existe uma "função mago"; a função do mago vai depender de seu repertório de magias. Mas aqui o mago é mais limitado em sua capacidade de fazer isso.
Como no TRPG, magos têm pontos de magia (iguais a nível x 2) e magias conhecidas (igual ao valor de Sabedoria + ranks na perícia Spellcasting; magias conhecidas só aumentam quando aumentam esses valores). Também como no TRPG, o custo em pontos de magia é igual ao nível da magia -- mas conjurá-la requer um teste da perícia Spellcasting, CD de acordo com o nível da magia (13 para nível 0, +3 por círculo, chegando a 40 para 9o.). Com sucesso, conjura a magia; se falha, gasta pontos e a magia falha.
E daí vem a nerfada -- o mago só lança magias de 1o. nível lá no 3o. nível. No 1o. e 2o., os pontos de magia só servem para adicionar efeitos (oriundos de talentos de Spell Conversion, parecidos com os metamágicos) a magias de nível zero (que em seu modo normal são at-will). Logo, magias como Fly I e Fireball I (dano limitado a 8d6) só aparecem no 7o. nível de personagem. (A progressão se manteve como na 3.5 -- i.e. um nível de magia a cada 2 de conjutador --, mas o nível 1 não acumula mais as magias de 0 e 1o.)
Praticamente todas as magias foram re-escritas, com algumas mudanças curiosas -- as power word se tornam uma faca de dois gumes, pois afetam tanto o alvo quanto o conjurador. A lista ainda é grande -- págs. 115 a 151 --, mas magias ultra-específicas como mansão magnífica foram pro saco.
Talentos de combate dão acesso a posturas e manobras -- i.e. opções de jogo -- para qualquer arma e até tipos de ataque desarmado específicos (como chutes), sempre com uma atenção neurótica à simulação. (i.e. descrição meio misturada com as expressões mecânicas, o que dificulta a consulta.)
Por cima da tentativa de conciliar equilíbrio mecânico com simulação, temos ainda algumas peças meio narrativistas. Como é comum em RPGs desse tipo, há um recurso meta (dados de ação) que se usa como os pontos de ação, com adições do tipo "ativar ameaça de crítico" (não se confirma crítico com segunda rolagem, mas com os tais dados de ação). O narrativismo entra com o fato de que testes de perícia também possuem margem de ameaça -- o que permite ao jogador cujo teste de perícia provocou a ameaça gastar dados de ação para adicionar detalhes às circunstâncias do sucesso. Outra mecânica meio narrativista é a de trapacear a morte.
É uma mistureba braba, mas que parece ter sido feita via decisões informadas (exemplo: mecânicas narrativistas não se aproximam do combate; classes simulam conceitos, mas há uma tentativa de equilibrá-los mecanicamente). (Embora eu não tenha o conhecimento para afirmar o quão eficaz é tal equilíbrio.)
E achei esse link -- http://wyrmstone.org/x/db-show/Mechanics/4 -- que descreve em tópicos bem ágeis e objetivos as diferenças entre o 3.5 padrão e o Fantasy Craft (bem melhor que minha resenha).
ProxAlestorm escreveu:Em outro post lá no dot20 você falou que achava o sistema d&d muito pesado em geral, Shido. Portanto esse sendo mais complexo que as outras versões te agradou ainda, ou estou errado?
shido_vicious escreveu:ProxAlestorm escreveu:Em outro post lá no dot20 você falou que achava o sistema d&d muito pesado em geral, Shido. Portanto esse sendo mais complexo que as outras versões te agradou ainda, ou estou errado?
Esse é mais pesado ainda.
Assim, ele manteve as formas da 3E e abraçou uns princípios da 4E sem se parecer com ela na forma. Por exemplo: combatentes possuem stances e manobras -- só que, diferente dos blocos de poderes da 4E, essas coisas estão "escondidas" em talentos, ou seja, ainda favorece system mastery.
Apesar dos "papéis de aventura", praticamente toda classe é capaz em combate -- entre os talentos sociais, existe a árvore de Repartee (I, II e III) que melhora ações em combate de perícias sociais como ameaçar (de intimidação), distrair...
Sem falar que boa parte do peso adicional do sistema vem de sub-sistemas que tratam de coisas não-combate, como a regra de Reputação que dá ao personagem contatos, favores, propriedades; perícias são apoiadas por mais talentos, uma vez que as regras de perícia prevêem acertos críticos -- o que é legal, mas que inevitavelmente aumenta o peso do sistema. (O sistema de combate, por outro lado, tem umas poucas simplificações em relação ao padrão da 3.5.)
As classes também possuem, em alguns casos, "sub-menus" de habilidades (semelhante ao ladino do PHB 3.5) -- ou seja, customização dentro da classe, como se vê bastante no Pathfinder -- o que também adiciona peso.
Pessoalmente, eu prefiro a forma mais geral/abstrata de tratar das situações de não-combate usada na 4E (em se tratando de sistemas tradicionais), ou, no campo indie, um FATE ou Mouse Guard da vida.
Mas se for para jogar 3.5 -- que vai ser pesada de qualquer jeito --, aceito de bom grado os quilos extras do Fantasy Craft, já que esse peso é usado em coisas legais (em geral).

shido_vicious escreveu:Esse é mais pesado ainda.

_Virtual_Adept_ escreveu:MODERAÇÃO: Vai, sim, dmandrak. Qualquer forma de apologia à pirataria, que envolva links, sejam diretos ou indiretos, para download de obras protegidas por direitos autorais, ou compra da cópia dos mesmos, vai contra as regras do fórum. Dessa vez fica de aviso (pois foi um engano), mas não passem nenhum tipo de link de download de pirataria via fórum. Sério.

) de forma positiva foi a parte de monstros e NPCs. Aparentemente é muuuito rápido criar NPCs e monstros, que podem ser então usados em aventuras de qualquer nivel (o bixo vai ter lá Defense III, Attack V, que você cruza com uma tabela com o valor do nivel do desafio que você quer que o encontro tenha e obtem o bonus de CA e ataque apropriado). Seguem alguns NPCs e monstros (desde "bancario" até "storm dragon") e um incrivel manual de conversão de monstros OGL para Fantasy Craft (bem completo). Ah, o gerador aleatório de nomes parece ser bem funcional também
Easier than changing the rules is ignoring them.

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