Fantasy Craft

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Fantasy Craft

Mensagempor Matheus Borges Ziderich em 05 Fev 2011, 02:22

Li a resenha no .20e achei bastante interessante. Mais alguem por aqui conhece/joga/curtiu?
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Matheus Borges Ziderich
 
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Re: Fantasy Craft

Mensagempor shido_vicious em 06 Fev 2011, 10:58

Esse texto é antigo, então vou fazer um adendo.

Hoje em dia, eu diria que o Fantasy Craft é a versão "Advanced" da 3.5 -- cada coisa tem uma regra própria (mas sem a bagunça de misturar roll under de 20 -- e às vezes de d6--, com porcentagem e coisas assim, como fazia o AD&D), de sensibilidades simulacionistas.

Pega a regra de estilo de vida -- ela vem do seguinte pensamento: "Os personagens não carregam todos aqueles milhares de moedas de ouro por aí -- deve haver algum lugar em que ele é guardado (incluindo investimentos, como terras); e entre as aventuras, os personagens têm despesas pessoais, este gasto deve ser representado."

Os hit points não são um recurso abstrato -- vitalidade e ferimentos concretos são separados.

Como eu escrevi no outro tópico, enquanto os tipos de dano têm um núcleo comum (erodir vitalidade/causar ferimentos), cada um deles possui propriedades mecânicas próprias que visam a simulá-lo, etc.

Em suma, é complexo e super-detalhado. E bem pesado. Sorte que a maioria dos sub-sistemas novos é modular, então só se usa aqueles apropriados à campanha, sem que isso perturbe a mecânica em outros lugares.

Sob o ponto de vista de design, ele é bem curioso. Ele é tão simulacionista quanto o d20 consegue ser sem ficar completamente descaracterizado. E sobre isso ele aplica princípios como proteção de nicho, resultando nesta seleção de papéis:

Party Role: This suggests ways you can contribute to the
success of your party. Classes can and often do fill more than
one role. The five main party roles in Fantasy Craft are Backer
(improves the entire party’s performance), Combatant (good
at fighting), Specialist (master of one or more skills), Solver
(excels at plot advancement and information gathering), and
Talker (great with NPCs and social situations). A few classes
are described as Wildcards — they have enough going on that
they can fill in for two or more of the other roles depending on
how their abilities develop.


Claro que isso tem o problema inerente aos "papéis de aventura" -- a tarefa de equilibrar a distribuição de protagonismo é inteira responsabilidade do mestre. Mas é uma divisão muitíssimo superior ao arranjo combatente-especialista-arcano-divino -- a divisão do FC fala das funções reais, das coisas que os personagens fazem na aventura, e não de um ideal conceitual platônico.

Dizer que o mago é conjurador não me fala do enorme potencial de invasão de nicho que essa classe possui. No FC, o mago é classificado como "wildcard" -- não existe uma "função mago"; a função do mago vai depender de seu repertório de magias. Mas aqui o mago é mais limitado em sua capacidade de fazer isso.

Como no TRPG, magos têm pontos de magia (iguais a nível x 2) e magias conhecidas (igual ao valor de Sabedoria + ranks na perícia Spellcasting; magias conhecidas só aumentam quando aumentam esses valores). Também como no TRPG, o custo em pontos de magia é igual ao nível da magia -- mas conjurá-la requer um teste da perícia Spellcasting, CD de acordo com o nível da magia (13 para nível 0, +3 por círculo, chegando a 40 para 9o.). Com sucesso, conjura a magia; se falha, gasta pontos e a magia falha.

E daí vem a nerfada -- o mago só lança magias de 1o. nível lá no 3o. nível. No 1o. e 2o., os pontos de magia só servem para adicionar efeitos (oriundos de talentos de Spell Conversion, parecidos com os metamágicos) a magias de nível zero (que em seu modo normal são at-will). Logo, magias como Fly I e Fireball I (dano limitado a 8d6) só aparecem no 7o. nível de personagem. (A progressão se manteve como na 3.5 -- i.e. um nível de magia a cada 2 de conjutador --, mas o nível 1 não acumula mais as magias de 0 e 1o.)

Praticamente todas as magias foram re-escritas, com algumas mudanças curiosas -- as power word se tornam uma faca de dois gumes, pois afetam tanto o alvo quanto o conjurador. A lista ainda é grande -- págs. 115 a 151 --, mas magias ultra-específicas como mansão magnífica foram pro saco.

Talentos de combate dão acesso a posturas e manobras -- i.e. opções de jogo -- para qualquer arma e até tipos de ataque desarmado específicos (como chutes), sempre com uma atenção neurótica à simulação. (i.e. descrição meio misturada com as expressões mecânicas, o que dificulta a consulta.)

Por cima da tentativa de conciliar equilíbrio mecânico com simulação, temos ainda algumas peças meio narrativistas. Como é comum em RPGs desse tipo, há um recurso meta (dados de ação) que se usa como os pontos de ação, com adições do tipo "ativar ameaça de crítico" (não se confirma crítico com segunda rolagem, mas com os tais dados de ação). O narrativismo entra com o fato de que testes de perícia também possuem margem de ameaça -- o que permite ao jogador cujo teste de perícia provocou a ameaça gastar dados de ação para adicionar detalhes às circunstâncias do sucesso. Outra mecânica meio narrativista é a de trapacear a morte.

É uma mistureba braba, mas que parece ter sido feita via decisões informadas (exemplo: mecânicas narrativistas não se aproximam do combate; classes simulam conceitos, mas há uma tentativa de equilibrá-los mecanicamente). (Embora eu não tenha o conhecimento para afirmar o quão eficaz é tal equilíbrio.)

E achei esse link -- http://wyrmstone.org/x/db-show/Mechanics/4 -- que descreve em tópicos bem ágeis e objetivos as diferenças entre o 3.5 padrão e o Fantasy Craft (bem melhor que minha resenha).
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Re: Fantasy Craft

Mensagempor Lord_Metatron em 07 Fev 2011, 00:13

Eu fiquei ocm um pé atrás quando vi, no primeiro artigo, que algumas ocisas como as Master Class foram prometidas para "depois". Não tenho muit confiança nessas coisas. Mas uma pesquisa rápida já me confirmou que já existem vários suplementos e a linha parece estar se expandidnod, então, eu adquiri o básico. Ainda não li profundamente, mas uma coisa que me chamou a atenção foi o Avatar do Piest - A invasão de nicho continua?
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Re: Fantasy Craft

Mensagempor AKImeru em 07 Fev 2011, 02:46

Como no Unerthed Arcana/Regras opicionais disponibilizadas no d20srd.org, magos têm pontos de magia


Corrigido


E eu adoro Spycraft, nunca joguei Fantasycraft contudo.
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Re: Fantasy Craft

Mensagempor shido_vicious em 07 Fev 2011, 08:54

AKImeru escreveu:
Como no Unerthed Arcana/Regras opicionais disponibilizadas no d20srd.org, magos têm pontos de magia


Corrigido


E eu adoro Spycraft, nunca joguei Fantasycraft contudo.


Usei o TRPG como exemplo porque o custo em spell points do FC é igual al lvl da magia, e não (lvl x 2) -1 como é usado na variante do UA. (Deve haver outros títulos que eu não conheço que fazem o mesmo.)

Lord Metatron escreveu:Ainda não li profundamente, mas uma coisa que me chamou a atenção foi o Avatar do Piest - A invasão de nicho continua?


Sim -- mas agora isto é avisado. Dá uma olhada do role do priest -- Wildcard/Backer. Com "Wildcard" eles querem dizer "nicho variável" -- conforme as escolhas na construção, o wildcard pode ser combatente, backer, talker... ou mesmo uma combinação de dois ou mais. Tanto que não existe nicho de "conjurador" -- o mage, por exemplo, é wildcard puro. (Aí vai do jogador construir seu personagem de classe wildcard de maneira que não invada o nicho dos demais personagens.)
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Re: Fantasy Craft

Mensagempor ProxAlestorm em 07 Fev 2011, 10:49

shido_vicious escreveu:Esse texto é antigo, então vou fazer um adendo.

Hoje em dia, eu diria que o Fantasy Craft é a versão "Advanced" da 3.5 -- cada coisa tem uma regra própria (mas sem a bagunça de misturar roll under de 20 -- e às vezes de d6--, com porcentagem e coisas assim, como fazia o AD&D), de sensibilidades simulacionistas.

Pega a regra de estilo de vida -- ela vem do seguinte pensamento: "Os personagens não carregam todos aqueles milhares de moedas de ouro por aí -- deve haver algum lugar em que ele é guardado (incluindo investimentos, como terras); e entre as aventuras, os personagens têm despesas pessoais, este gasto deve ser representado."

Os hit points não são um recurso abstrato -- vitalidade e ferimentos concretos são separados.

Como eu escrevi no outro tópico, enquanto os tipos de dano têm um núcleo comum (erodir vitalidade/causar ferimentos), cada um deles possui propriedades mecânicas próprias que visam a simulá-lo, etc.

Em suma, é complexo e super-detalhado. E bem pesado. Sorte que a maioria dos sub-sistemas novos é modular, então só se usa aqueles apropriados à campanha, sem que isso perturbe a mecânica em outros lugares.

Sob o ponto de vista de design, ele é bem curioso. Ele é tão simulacionista quanto o d20 consegue ser sem ficar completamente descaracterizado. E sobre isso ele aplica princípios como proteção de nicho, resultando nesta seleção de papéis:

Party Role: This suggests ways you can contribute to the
success of your party. Classes can and often do fill more than
one role. The five main party roles in Fantasy Craft are Backer
(improves the entire party’s performance), Combatant (good
at fighting), Specialist (master of one or more skills), Solver
(excels at plot advancement and information gathering), and
Talker (great with NPCs and social situations). A few classes
are described as Wildcards — they have enough going on that
they can fill in for two or more of the other roles depending on
how their abilities develop.


Claro que isso tem o problema inerente aos "papéis de aventura" -- a tarefa de equilibrar a distribuição de protagonismo é inteira responsabilidade do mestre. Mas é uma divisão muitíssimo superior ao arranjo combatente-especialista-arcano-divino -- a divisão do FC fala das funções reais, das coisas que os personagens fazem na aventura, e não de um ideal conceitual platônico.

Dizer que o mago é conjurador não me fala do enorme potencial de invasão de nicho que essa classe possui. No FC, o mago é classificado como "wildcard" -- não existe uma "função mago"; a função do mago vai depender de seu repertório de magias. Mas aqui o mago é mais limitado em sua capacidade de fazer isso.

Como no TRPG, magos têm pontos de magia (iguais a nível x 2) e magias conhecidas (igual ao valor de Sabedoria + ranks na perícia Spellcasting; magias conhecidas só aumentam quando aumentam esses valores). Também como no TRPG, o custo em pontos de magia é igual ao nível da magia -- mas conjurá-la requer um teste da perícia Spellcasting, CD de acordo com o nível da magia (13 para nível 0, +3 por círculo, chegando a 40 para 9o.). Com sucesso, conjura a magia; se falha, gasta pontos e a magia falha.

E daí vem a nerfada -- o mago só lança magias de 1o. nível lá no 3o. nível. No 1o. e 2o., os pontos de magia só servem para adicionar efeitos (oriundos de talentos de Spell Conversion, parecidos com os metamágicos) a magias de nível zero (que em seu modo normal são at-will). Logo, magias como Fly I e Fireball I (dano limitado a 8d6) só aparecem no 7o. nível de personagem. (A progressão se manteve como na 3.5 -- i.e. um nível de magia a cada 2 de conjutador --, mas o nível 1 não acumula mais as magias de 0 e 1o.)

Praticamente todas as magias foram re-escritas, com algumas mudanças curiosas -- as power word se tornam uma faca de dois gumes, pois afetam tanto o alvo quanto o conjurador. A lista ainda é grande -- págs. 115 a 151 --, mas magias ultra-específicas como mansão magnífica foram pro saco.

Talentos de combate dão acesso a posturas e manobras -- i.e. opções de jogo -- para qualquer arma e até tipos de ataque desarmado específicos (como chutes), sempre com uma atenção neurótica à simulação. (i.e. descrição meio misturada com as expressões mecânicas, o que dificulta a consulta.)

Por cima da tentativa de conciliar equilíbrio mecânico com simulação, temos ainda algumas peças meio narrativistas. Como é comum em RPGs desse tipo, há um recurso meta (dados de ação) que se usa como os pontos de ação, com adições do tipo "ativar ameaça de crítico" (não se confirma crítico com segunda rolagem, mas com os tais dados de ação). O narrativismo entra com o fato de que testes de perícia também possuem margem de ameaça -- o que permite ao jogador cujo teste de perícia provocou a ameaça gastar dados de ação para adicionar detalhes às circunstâncias do sucesso. Outra mecânica meio narrativista é a de trapacear a morte.

É uma mistureba braba, mas que parece ter sido feita via decisões informadas (exemplo: mecânicas narrativistas não se aproximam do combate; classes simulam conceitos, mas há uma tentativa de equilibrá-los mecanicamente). (Embora eu não tenha o conhecimento para afirmar o quão eficaz é tal equilíbrio.)

E achei esse link -- http://wyrmstone.org/x/db-show/Mechanics/4 -- que descreve em tópicos bem ágeis e objetivos as diferenças entre o 3.5 padrão e o Fantasy Craft (bem melhor que minha resenha).

Em outro post lá no dot20 você falou que achava o sistema d&d muito pesado em geral, Shido. Portanto esse sendo mais complexo que as outras versões te agradou ainda, ou estou errado?
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Re: Fantasy Craft

Mensagempor shido_vicious em 07 Fev 2011, 11:17

ProxAlestorm escreveu:Em outro post lá no dot20 você falou que achava o sistema d&d muito pesado em geral, Shido. Portanto esse sendo mais complexo que as outras versões te agradou ainda, ou estou errado?


Esse é mais pesado ainda.

Assim, ele manteve as formas da 3E e abraçou uns princípios da 4E sem se parecer com ela na forma. Por exemplo: combatentes possuem stances e manobras -- só que, diferente dos blocos de poderes da 4E, essas coisas estão "escondidas" em talentos, ou seja, ainda favorece system mastery.

Apesar dos "papéis de aventura", praticamente toda classe é capaz em combate -- entre os talentos sociais, existe a árvore de Repartee (I, II e III) que melhora ações em combate de perícias sociais como ameaçar (de intimidação), distrair...

Sem falar que boa parte do peso adicional do sistema vem de sub-sistemas que tratam de coisas não-combate, como a regra de Reputação que dá ao personagem contatos, favores, propriedades; perícias são apoiadas por mais talentos, uma vez que as regras de perícia prevêem acertos críticos -- o que é legal, mas que inevitavelmente aumenta o peso do sistema. (O sistema de combate, por outro lado, tem umas poucas simplificações em relação ao padrão da 3.5.)

As classes também possuem, em alguns casos, "sub-menus" de habilidades (semelhante ao ladino do PHB 3.5) -- ou seja, customização dentro da classe, como se vê bastante no Pathfinder -- o que também adiciona peso.

Pessoalmente, eu prefiro a forma mais geral/abstrata de tratar das situações de não-combate usada na 4E (em se tratando de sistemas tradicionais), ou, no campo indie, um FATE ou Mouse Guard da vida.

Mas se for para jogar 3.5 -- que vai ser pesada de qualquer jeito --, aceito de bom grado os quilos extras do Fantasy Craft, já que esse peso é usado em coisas legais (em geral).
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Re: Fantasy Craft

Mensagempor ProxAlestorm em 08 Fev 2011, 07:57

shido_vicious escreveu:
ProxAlestorm escreveu:Em outro post lá no dot20 você falou que achava o sistema d&d muito pesado em geral, Shido. Portanto esse sendo mais complexo que as outras versões te agradou ainda, ou estou errado?


Esse é mais pesado ainda.

Assim, ele manteve as formas da 3E e abraçou uns princípios da 4E sem se parecer com ela na forma. Por exemplo: combatentes possuem stances e manobras -- só que, diferente dos blocos de poderes da 4E, essas coisas estão "escondidas" em talentos, ou seja, ainda favorece system mastery.

Apesar dos "papéis de aventura", praticamente toda classe é capaz em combate -- entre os talentos sociais, existe a árvore de Repartee (I, II e III) que melhora ações em combate de perícias sociais como ameaçar (de intimidação), distrair...

Sem falar que boa parte do peso adicional do sistema vem de sub-sistemas que tratam de coisas não-combate, como a regra de Reputação que dá ao personagem contatos, favores, propriedades; perícias são apoiadas por mais talentos, uma vez que as regras de perícia prevêem acertos críticos -- o que é legal, mas que inevitavelmente aumenta o peso do sistema. (O sistema de combate, por outro lado, tem umas poucas simplificações em relação ao padrão da 3.5.)

As classes também possuem, em alguns casos, "sub-menus" de habilidades (semelhante ao ladino do PHB 3.5) -- ou seja, customização dentro da classe, como se vê bastante no Pathfinder -- o que também adiciona peso.

Pessoalmente, eu prefiro a forma mais geral/abstrata de tratar das situações de não-combate usada na 4E (em se tratando de sistemas tradicionais), ou, no campo indie, um FATE ou Mouse Guard da vida.

Mas se for para jogar 3.5 -- que vai ser pesada de qualquer jeito --, aceito de bom grado os quilos extras do Fantasy Craft, já que esse peso é usado em coisas legais (em geral).

Hehe apesar de tudo, qual vc recomendaria para um fan de 3.5, o FC ou o Pathfinder? Pq comecei a jogar o Pathfinder e curti bastante. :victory:
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Re: Fantasy Craft

Mensagempor ferdineidos em 08 Fev 2011, 08:51

shido_vicious escreveu:Esse é mais pesado ainda.


Exatamento isso que me desmotivou mesmo a ler mais profundamente a coisa. Eu dei uma olhada por alto, mas parece tanta informação, que dá aquela preguiçaaaaaaa...huehehehehe
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Re: Fantasy Craft

Mensagempor Metal Sonic em 08 Fev 2011, 10:03

MODERAÇÃO: Apologia à pirataria
Think of it like a movie. The Torah is the first one, and the New Testament is the sequel. The Qu'ran comes out, and it retcons the last one like it never happened. There's still Jesus, but he's not the main character anymore, and the messiah hasn't shown up yet.

Jews like the first movie but ignored the sequels, Christians think you need to watch the first two, but the third movie doesn't count, Moslems think the third one was the best, and Mormons liked the second one so much they startred writing fanfiction that doesn't fit with ANY of the series canon.
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Re: Fantasy Craft

Mensagempor dmandrak em 08 Fev 2011, 10:51

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Re: Fantasy Craft

Mensagempor Metal Sonic em 08 Fev 2011, 11:04

MODERAÇÃO: Apologia à pirataria
Think of it like a movie. The Torah is the first one, and the New Testament is the sequel. The Qu'ran comes out, and it retcons the last one like it never happened. There's still Jesus, but he's not the main character anymore, and the messiah hasn't shown up yet.

Jews like the first movie but ignored the sequels, Christians think you need to watch the first two, but the third movie doesn't count, Moslems think the third one was the best, and Mormons liked the second one so much they startred writing fanfiction that doesn't fit with ANY of the series canon.
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Re: Fantasy Craft

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 08 Fev 2011, 15:48

MODERAÇÃO: Vai, sim, dmandrak. Qualquer forma de apologia à pirataria, que envolva links, sejam diretos ou indiretos, para download de obras protegidas por direitos autorais, ou compra da cópia dos mesmos, vai contra as regras do fórum. Dessa vez fica de aviso (pois foi um engano), mas não passem nenhum tipo de link de download de pirataria via fórum. Sério.
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Re: Fantasy Craft

Mensagempor dmandrak em 08 Fev 2011, 16:06

_Virtual_Adept_ escreveu:
MODERAÇÃO: Vai, sim, dmandrak. Qualquer forma de apologia à pirataria, que envolva links, sejam diretos ou indiretos, para download de obras protegidas por direitos autorais, ou compra da cópia dos mesmos, vai contra as regras do fórum. Dessa vez fica de aviso (pois foi um engano), mas não passem nenhum tipo de link de download de pirataria via fórum. Sério.


Pode deixar, o aviso foi bem entendido. Eu realmente nao sabia se esse tipo de coisa era considerado 'apologia', por isso até perguntei.
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Re: Fantasy Craft

Mensagempor Iuri em 09 Fev 2011, 03:08

Dei uma olhada por cima aqui, e gostei bastante do sistema. Pra falar a verdade, fazia tempo que eu não me empolgava tanto lendo alguma coisa de RPG. Eu escrevi esse post com o intuito de falar sobre o excesso de regras que o Shido comentou, mas acabei me empolgando e direcionando pra quem não conhece o sistema. Então se quiserem ler só sobre excesso de regras pulem os tres paragrafos seguintes.

Eu ainda não cheguei a ver se as opções de personagem estão equilibradas, mas definitivamente todas tem atrativos unicos. O que eu uso de base para averiguar este tipo de coisa geralmente são as classes de combate básico. O soldier, por exemplo, faz tudo o mesmo que as classes combatentes básicas costumam fazer: bater mais, bater mais forte, e aguentar mais tempo em pé. Muitos talentos bonus, bonus em defesas quando usando armaduras e até redução de dano. Mas ainda mantém algumas coisinhas únicas, como Weapon Specialist, uma habilidade recebida de 3 em 3 niveis a partir do 6 que lhe permitem escolher alguns efeitos especiais para armas em que você é proficiente (como um golpe extra por turno, diminuição da margem de erro critico ou um bonus na defesa e na RD contra golpes daquele tipo de arma); Portable Cover, recebida no nivel 10 e melhorada no 20, permite que o Soldier, aproveitando o terreno da melhor forma possivel, e aliados próximos dele tenham sempre (menos quando flat-footed) 1/4 de cobertura (1/2 no nivel 20); ou Accurate, só recebida se Soldier for sua classe do 1º nivel (todas classes conferem uma habilidade assim, chamada de "Core Ability"), que permite dobrar o efeito de dados de ação gastos em ataques.

Ainda em relação às opções, achei lindo o esquema de separar especialidades (algo que você escolhe na montagem do personagem, e junto com a sua espécie forma a Origem do personagem) de classes (que possuem progressão nivelada), que permite expressar qualquer conceito de personagem sem se prender a nenhuma classe em especifica. Você pode ser um Scout com a especialidade Druid, que lhe dará companheiro animal, um boost de +1 em sabedoria ou constituição (o menor dos dois), passo sem pegadas e uma forma mais segura de usar dados de ação para testes de Survival e Medicine. Pronto, aí está toda essência do fluff do druida do D&D (tirando a forma selvagem), que será util em combinação com qualquer classe mas que não ficará apelativa com nenhuma. Outras classes icônicas de D&D e que foram reduzidas a especialidades são bardo, barbaro, clerigo e guerreiro, por exemplo.

Mas além disso o que realmente chamou minha atenção (e era só sobre isso -e o excesso de regras- que eu ia falar neste post, mas me empolguei :P) de forma positiva foi a parte de monstros e NPCs. Aparentemente é muuuito rápido criar NPCs e monstros, que podem ser então usados em aventuras de qualquer nivel (o bixo vai ter lá Defense III, Attack V, que você cruza com uma tabela com o valor do nivel do desafio que você quer que o encontro tenha e obtem o bonus de CA e ataque apropriado). Seguem alguns NPCs e monstros (desde "bancario" até "storm dragon") e um incrivel manual de conversão de monstros OGL para Fantasy Craft (bem completo). Ah, o gerador aleatório de nomes parece ser bem funcional também :haha:

Quanto as regras: odiei a forma como cada tipo diferente de ataque causa efeitos diferentes (e dificeis de memorizar em uma primeira lida). Acho muito mais elegante quando tipos diferentes são apenas keywords. Acido, por exemplo, continua causando dano a cada turno depois do ataque, cada vez reduzindo o dano pela metade. Como armaduras são soluveis em acido, cada turno a armadura tem que fazer um teste, e se falhar passa a tomar dano junto com o personagem, até que o dano reduza a 0. Existem ainda dano de stress (que não causa dano propriamente dito, mas te deixa tremendo e se acumular demais pode desmaiar), para situações de, dã, stress, e situações em que o dano pode causar de perda de dedos até "Brain Trauma" (-3 em um atributo mental). Enquanto regras desse tipo são apenas coisas com as quais todos pensamos "como seria possivel..." em nossos momentos simulacionistas, existem algumas que parecem nem fazer sentido (não pode se mover por espaço adjacete de um inimigo sem teste de acrobacia), mas que até ficam aceitaveis se voce lembra que não há ataque de oportunidade aqui. Mas o principal é citado na pagina 364, logo após falar sobre modificar regras:
Easier than changing the rules is ignoring them.

Ou seja, não é preciso perder a cabeça com um monte de coisa (mas sério, nem é tanto assim quanto o shido me fez crer que fosse), basta pegar o cerne do sistema e se divertir.

Ah, e um ultimo comentário, a regra de Cheat Death (perfeita para mestres que, como eu, trapaceiam bastante porque não gostam de ver os PCs morrerem) parece ter resultados bem divertidos. Após a aprovação do GM, o grupo todo dá sua opinião sobre a desculpa que o jogador inventou pro personagem não morrer, e se o "horrivel" tiver sido unânime, o personagem (depois de "quase morrer mas na verdade não morrer porque aconteceu ...") sofre algumas consequencias, como por exemplo:
SPOILER: EXIBIR
The character actually returns from the dead… and he’s not alone.
1. Catastrophic: He’s a subconscious conduit for violent spirits craving death and destruction. When he sleeps, the GM can spend 1 action die to have them slip through his dreams and into the waking world, lingering just long enough to kill a standard NPC the character’s encountered in the last 24 hours. Alternately, the GM can spend 2 action dice to kill a special NPC the character’s encountered in the same period. The murders are brutal and all evidence points to the character as the culprit (this is, of course, because they look like the character, possess the same weapons, and use the same tactics). It gets worse if the character dies — his body explodes in a nimbus of hellfire, inflicting 1d6 divine damage per Career Level with a blast increment of 1 square. This also releases a small army of the spirits (1 per Career Level), each a standard Ghostly NPC (max. 75 XP), freeing them to murder at will — starting with the rest of the party.


E narradores tem seus próprios dados de ação :pidao:
CURSE YOUR SUDDEN BUT INEVITABLE BETRAYAL!!!

-- Máfia Firefly. Aqui na Spell, daqui a alguns meses! (dá tempo de rever os episódios!)
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