Sr. Pichu escreveu:o problema é que isso leva à uma superespecialização em torno de um único item, que se perdido -BUM- lá se foi TODA a eficácia do personagem, fora que meio que sai da proposta do guerreiro -que é de um mestre de armaS- tornando ele em um especilista de uma arma só, e se ele perder tal item, vira praticamente um inútil completo, pois gastou todos os seus recursos naquela arma.
a proposta é prá ver se é valido tirar essa dependência de UM item só ;p
O problema é que um talento de especialização de D&D 3.5 vanilla para armas é "+1 no ataque de uma arma", "+2 no dano de uma arma", enquanto que o equivalente para magias é "+1 na CD de uma ESCOLA".
Tem que mudar o foco da dependência, então: o Guerreiro tem que depender das suas técnicas de batalha, e não dos seus itens.
É por isso que os caras só atacam, na 3.x. O item faz tudo pelo cara, po!, pra que ele precisa fazer mais?
Tem um trope chamado
FakeBalance, que lida com isso. É que os designers da 3.x como um todo superestimaram a importância da CA, Bônus Base de Ataque e pontos de vida como um todo. O que é mais útil?
Usando a espada larga napolitana axiomática como arma-exemplo, ela vai causar 2d6+5+1.5 modificador de força, mais potencialmente 5d6
(3 elementos, sendo 2 deles alvos comuns de imunidade, +2d6 em inimigos leais), contra as dezenas e dezenas pontos de vida do Alvo, só atacando sua CA. Isso é, assumindo que ele ultrapasse RD do inimigo com a sua escolha de arma.
Um conjurador de nível equivalente não-combado (só usando os recursos do mesmo nível) facilmente atinge uma CD altíssima, capaz de atingir os 3 TRs diferentes com efeitos de morte automática (e tem muitos...), podendo repetir várias vezes com itens descartáveis como pergaminhos.
Usando o icônico Dragão Vermelho Velho (ND 20) como desafio, o guerreiro precisa atingir CA 33; mago precisa atingir os TRs com Fort a +23, Ref +16 e Vont +21. RM de um Dragão desses é 24.
Com um 4 no dado, o mago passa a RM do dragão, assumindo que ele não tenha NENHUM item e NENHUM talento de aumentar sua CD.
O guerreiro: (BBA 20, especialização, foco, etc, aproximadamente +35 pra acertar) acerta o primeiro e segundo ataques sem problema, tem certa dificuldade pra atingir o terceiro e num milagre atinge o quarto; causa dano nos 378 PVs do bichão; lembrando que as a arma causa dano elemental normal (imune a fogo pelo subtipo, e dano dobrado por frio), mas não causa dano axiomático (Reds são caóticos).
Mago: (sem suplementos) Sendo um jogador babaca, você conjura Dança Irresistível, que não tem TR. Então abre um Portal e joga o dragão
literalmente no inferno.
(com suplementos) Reduz a destreza dele a 0 e mata ele com um cajada de misericórdia. Ou prende numa jóia e usa como combustível pra criação de item mágico sem gastar XP.
Qual parece mais útil?
A devolução de um equipamento perdido como esses pode ser limada pela boa (ou má) vontade do Mestre, BBird. Especialmente porque em outros sistemas como M&M, quando você perde por exemplo um equipamento que gastou recursos, ou seja, comprou com pontos de personagem inicialmente ou com experiência, as regras recomendam que você receba outro equipamento de preço equivalente ou então possa comprar com esses mesmos pontos novos poderes / habilidades.
In-game, isso poderia representar que ao perder sua espada mágica, o guerreiro compensou aprendendo golpes novos, ou simplesmente que ele mudou de arma e a encantou.
Editado: Informação pertinente: O exemplo do guerreiro usou equipamentos. O do mago, não.
Edit 2: Isso não é na época que o guerreiro é defensor. Isso é da época que ele era combatente primário. =P