Campanha GURPS - Primeira Cruzada (MARCANDO A 1ª SESSÃO)

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Mensagempor Galardron em 25 Abr 2010, 19:45

Voto no uso de lança e loriga de couro. Aposte mais nas defesas, menos na RD. Existem as vantagens Defesas Ampliadas (que são mais em conta que Reflexos em Combate, embora este seja mais completo; Noção do Perigo é interessante mas depende demais da intervenção do GM, e pode ser substituído por uma atuação cautelosa e atenta).
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Mensagempor zweger em 26 Abr 2010, 10:25

Venshad, teu personagem está com -37 pontos em desvantagens e -5 em peculiaridades. Acredito que tenhamos -37 pontos no total (desvantagens + peculiaridades). Dê um conferida.

Agradeço as opiniões, estou revendo algumas alterações.
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Mensagempor Venshad em 26 Abr 2010, 11:04

De acordo com a regra, peculiaridades não são desvantagens em si. Fico no aguardo do Assunar se pronunciar a cerca do assunto.
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Mensagempor zweger em 26 Abr 2010, 11:13

Personagem revisado, confiram lá!

Caso as peculiaridades não estejam na conta, sobrará mais uns pontinhos!
Pergunta: Existe regra que defina o número máximo de peculiaridades?
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Mensagempor Venshad em 26 Abr 2010, 11:17

O DM tem a palavra final. Ele inclusive já avaliou e aprovou minha ficha.
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Mensagempor zweger em 26 Abr 2010, 13:22

Venshad, pelas minhas contas teu char tem 71 pontos e 31 em perícias (consta 25 pts lá). Você ainda tem 4 pontos pra distribuir. :cool:
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Mensagempor Venshad em 26 Abr 2010, 13:26

Na verdade eu coloquei uma desvantagem a mais, mas somente contabilizei 1 ou 2 pontos dela, para ficar no limite imposto. Vou confirmar, mas é isso mesmo.
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Mensagempor Galardron em 26 Abr 2010, 19:34

Limite de -5 em Peculiaridades, que NÃO CONTAM para o limite de desvantagens.

Sobre o personagem: insisto na lança. Machado seria menos ruim qure picareta (o cara é um mateiro, não um minerador; sei que tu pegou essa só porque é Bal/perf), mas a lança te daria um toque de individualismo e originalidade; é uma boa arma tanto para corpo-a-corpo quanto arremesso. Meu personagem, por exemplo, vai usar maça em nome da caracterização (embora o machado seja coberto pela mesma perícia, custe o mesmo e seja muito mais vantajoso por ser Bal/corte).
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Mensagempor zweger em 27 Abr 2010, 02:21

Soldado Batedor (75 pts)

# Atributos (70): ST 13, DX 11, IQ 11, HT 10.
# Vantagens (13): Audição +2, Visão +2, Aparar Ampliado.
# Desvantagens (-37): Semi-alfabetizado (escrita rudimentar), Senso de Dever: Companheiros, Dever: Senhor, Intolerância: Não-Cristãos, Cobiça.
# Peculiaridades (-05): Aversão à água, Levanta cedo, Sempre checa tudo duas vezes, Carrega um crucifixo de prata, Busca as riquezas prometidas pela igreja.
# Perícias (34): Lança 14, Arremesso de Lança 12, Faca 11, Briga 11, Cavalgar 10, Furtividade 11, Escalada 10, Captação 11, Camuflagem 11, Ocultamento 10, Dissimulação 10, Rastreamento 12, Sobrevivência 11, Navegação 10, Observação 10, Comércio 10, Naturalista 09.
# Equipamentos ($1000): Lança X3, Loriga de Couro, Facão, $500.

Estatísticas:
SPOILER: EXIBIR
Velocidade Básica: 5.25 / Deslocamento Básico: 5 / Movimentação: 5
Esquiva: 8 / Aparar: 11 (13 se considerar a lança como um bastão com ponta) / Bloqueio: 00 ?
GDP: 1d / BAL: 2d-1
Facão: BAL-2: 2d-3 ? corte / Lança: 1d+2 perf (1 mão) / 1d+3 perf (2 mãos)
PV: 13, Vontade: 11, Per: 11, PF: 10, RD: 2

Editado!, opinem!
Editado pela última vez por zweger em 27 Abr 2010, 11:46, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Venshad em 27 Abr 2010, 08:59

Cara, fazer ficha em gurps é algo meio problemático, principalmente agora que comprar atributo ficou mais caro em níveis baixos.

A lança não pode ser considerada como bastão para este efeito do aparar pq o bastão é equilibrado em suas pontas, já a lança não.

O escudo aumenta sua defesa, mas fica estranho pra você.

Acho q tá valendo. A única modificação que eu faria é diminuir e 1 ponto o IQ e aumentar em 1 a DX. Isso aumentaria todas as suas perícias físicas, além de aumentar seu deslocamento, mas aí é contigo.
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Mensagempor Assumar em 27 Abr 2010, 09:39

Pessoal,

Estou gostando da discussão sobre os personagens. Peço desculpas, pois retornei esta semana de uma viagem meio longa e estou colocando a vida em ordem, mas aos poucos venho reunindo as coisas para começarmos, no mais tardar, na primeira semana de julho.
É bom ver este espírito de colaboração. É importante que criemos um grupo que possa trabalhar como grupo mesmo, tendo cada traços diferenciais que supram ou galvanizem os dos outros.
“A instrução não torna o homem melhor, e sim mais eficaz. O homem instruído, se seu coração é mal concebido, se ele transborda ódio, será ainda mais malfeitor.” (Jacques Sémelin)
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Mensagempor Galardron em 27 Abr 2010, 19:36

Não acho que escudo fique estranho, lança e escudo é uma combinação de baixo custo bem comum. Pra quem não tem muita grana (isto é: não pode comprar boas armaduras, e consequentemente ter RD alta) o negócio é se defender com o que tiver à disposição. A lança vem do ofício de caçador, o escudo vem da necessidade de se defender quando este caçador se torna um escaramuçador a serviço de uma força militar. Dissimulação e Comércio ao meu ver são totalmente dispensáveis; Camuflagem (que no GURPS é o uso de "equipamento" de camuflagem, não a habilidade de se esconder no ambiente) e Ocultamento (esconder coisas) são excesso de preciosismo e podem ser removidos sem prejuízo pro conceito. Cavalgar é para quem tem grana pra cavalos e tempo pra equitação; peões não cavalgam. Naturalista está com valor baixo. Desvantagens: faça-o Analfabeto (escrever pra quê?) e Batalhador (se teus equipamentos são comprados com $500, porque deixar de ganhar 10 pontos?). Cobiça? No mato? Peculiaridades: Levantar Cedo e Carregar um Cruxifixo não são; em que elas te causariam (pequenos) inconvenientes? Costuma Levantar Tarde poderia ser. Atributos: eu colocaria ST 12, DX 12 e IQ 10. Quanto à concepção do pesonagem, eu tiraria os elementos que fazem referência ao exagerado apego religioso: mateiros de vida dura costumam ser mais práticos.

Sugestão geral: enxuguem a lista de perícias e dêem a elas valores razoáveis; se especializem. Dispersar investimento não rende. Vamos construir indivíduos que se completam como grupo (e, assim, têm motivação natural para andarem juntos).
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Mensagempor Venshad em 28 Abr 2010, 00:16

Gala, discordo com relação às peculiaridades. Elas não são vantagens/desvantagens. São peculiaridades que fazem o personagem mais real, mais como um incentivo à inventividade do jogador, por isso dão pontos mínimos. A propósito, isto fica a cargo do DM decidir.
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Mensagempor Galardron em 28 Abr 2010, 00:49

Elas são 'pequenas desvantagens' que mais caracterizam do que 'fazem mal'. Mas são 'negativas' (dão pontos). A prova é que determinadas Desvantagens, conforme o contexto, assumem a dimensão de simples Peculiaridades (exemplo: Intolerância a Orcs numa ambientação em que eles são naturalmente odiados, ou muito raros; há outros exemplos no sistema). Coisas indiferentes podem ser características, mas não precisam constar na ficha e não valem pontos.
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Mensagempor Venshad em 28 Abr 2010, 09:32

Da mesma forma que "cheirar a suor" pode ser replicado como hábitos detestáveis (não tomar banho, não usar perfume etc).

A grande vantagem é que o valor de 5 pontos não conta no limite de desvantagens, ficando a critério do DM em aceitar ou não aquilo que foi proposto.

Quanto ao meu personagem, ele já foi visto, analisado e aprovado pelo DM, restando apenas esperar pelo início da campanha.
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