Máfia D&D de Gladius Dei - Vitória! Cidade e Independente!

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Máfia D&D de Gladius Dei - Vitória! Cidade e Independente!

Mensagempor cigano em 02 Ago 2009, 22:49

Ah cara nem tanto, o batata so serviu de "enchimento" depois que voltou, foi bloqueado todas as noites mesmo!

:D
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cigano
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Mensagempor Batata em 02 Ago 2009, 23:11

cigano escreveu:Ah cara nem tanto, o batata so serviu de "enchimento" depois que voltou, foi bloqueado todas as noites mesmo!

:D


Poxa ciggy, logo você.
Achei que estávamos tendo algo especial...
:wub:

Desconsiderou completamente minha capacidade de falar o óbvio, além do poderosíssimo voto de manada.
:triste:
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Mensagempor MVerde em 03 Ago 2009, 01:10

cigano escreveu:Ah cara nem tanto, o batata so serviu de "enchimento" depois que voltou, foi bloqueado todas as noites mesmo!

:D

O problema foi exatamente esse "enchimento" se naquele exato momento fosse um mafioso que tivesse sido ressuscitado o jogo acabava. Tínhamos voto-duplo, bastava linchar o Bruno e pronto.

O jogo foi muito bom. Gladius merece os parabéns.
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Mensagempor Frost em 03 Ago 2009, 09:32

Gostei muito do jogo, nunca havia jogado com um papel duplo antes. Jogar de traidor foi uma experiência bem divertida, embora não tenha sido fácil. XD

Imaginei que o diamante ressucitaria alguém, mas se eu não o entregasse as suspeitas teriam caído mais cedo sobre mim, provavelmente eu teria sido linchado. A partir dali o difícil foi tentar fugir da máfia e ao mesmo tempo parecer que eu estava ajudando, mas sinceramente, achei que meu RC não colaria.
Cenário Pirata da Spell! "Arr!!!"

A máfia está vindo...
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Mensagempor Agnelo em 03 Ago 2009, 09:32

Nota da máfia:

Tentamos matar o Anluarar na primeira noite, isso poderia ter "resolvido" o jogo, mas como não se vive de "se" não adianta reclamar.

O poder da maçonaria beirava o absurdo, mas o da máfia também, isso não torna o jogo desequilibrado, apenas deixa seu equilíbrio muito delicado, qualqueer coisa podia virar o jogo, e foi o que aconteceu.

Adorei ser GF denovo, principalmnente sendo um Monk Apulaum!!1!!! :bwaha:

Eu pensei que o jogo pudesse ter um traidor, mas em nenhum momento pensei que ele pudesse ter um usurpador, mas por um traidor dentro da máfia realmente não esperava, boa sacada Gladius

o Frost foi o melhor jogador desse jogo, parabéns.
Eu amo você. Você é meu único filho e tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 03 Ago 2009, 10:59

Também gostei muito do jogo, pena que eu não tenha escolhido bem os alvos.
E, quando escolhi um alvo realmente culpado, ele era imune à minha carga de Vigilante (né, Locke?)
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Mensagempor Agnelo em 03 Ago 2009, 11:29

Como eu disse: Monk é Apelaum!!!!1!!!! :bwaha:
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Mensagempor Frost em 03 Ago 2009, 12:33

Vlw Locke! :victory:
Sério, algumas vezes eu pensava que a máfia devia estar p da vida comigo! Se bem que eu realmente iria tentar imunizar o Locke naquela noite, só que eu estava sem internet então mandei minha ação antes de explorar e coloquei uma nota na planilha online falando o que eu tinha feito, mas não mandei nenhuma pm, malz aê pessoal XD

Agora, eu gostei muito do modo como as habilidades foram tratadas nesse jogo, o que me possibilitou inventar tudo aquilo sobre meu role, pq se eu tivesse dito apenas minha verdadeira função (imunizar contra rastreios e observações) eu ia pra vala rapidinho.
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Mensagempor Tarlis em 03 Ago 2009, 13:56

VA foi morto na noite que eu tenteimatar ele mas fui bloqueada. Fiquei frustrada pelo bloqueio mas fiquei feliz quando vi que ele tinha morrido xD

Verde logo cedo falou que eu era a SK, fique assustada com aquilo, mas a cidade levou em consideração os meus argumentos, não os dele. no fim eu ainda ganhei mais credibilidade quando ele morreu \o/

eu fiquei feliz com o jogo. Não é muito comum um SK durar muito. infelizmente as investigações me apontaram. =)

Th_
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Mensagempor MVerde em 03 Ago 2009, 14:09

Frost escreveu:Sério, algumas vezes eu pensava que a máfia devia estar p da vida comigo!

Que isso, só queria lhe arrancar a pele.
Tarlis escreveu:Verde logo cedo falou que eu era a SK, fique assustada com aquilo,

Você não foi o único papel que nós descobrimos cedo. O Tetris se entregou no primeiro dia, VA já sabíamos que era Mago desde o segundo dia e muitos outros.
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Mensagempor Gladius Dei em 03 Ago 2009, 16:14

Resumos das ações (as descrições dentro dos spoilers, seguindo a lista).

1ª Noite:

Leo – Paladino (Maçom) – Detectar o Mal em WillDice (sucesso, inocente), ½ nível
Tetris – Clérigo Bondoso (Maçom) – Não enviou MP
Anluarar – Bardo (Maçom) – Explorar Ruínas (16, encontro)
Muhamad – Especialista (Cidade) – Pensamento Lógico no Bahamute (11, sucesso), ½ nível
Youkai X – Anão Protetor (Cidade) – Explorar Ruínas (1, nada), ½ nível
Arnok – Ladino (Cidade) – Explorar Ruínas (8, item maior cajado de cura médico +50%, sem cargas), ½ nível
_Virtual_Adept_ - Mago (Cidade) – Explorar Ruínas (13, encontro)
WillDice – Ranger (Cidade) – Explorar Ruínas (3, nada), ½ nível
Bahamute – Bárbaro (Cidade) – Não enviou MP
DarkLady – Druida (Cidade) – Explorar Ruínas (11, item menor poção de nublar +25% de evitar ações danosas, 1 carga), ½ nível
Bruno Pellegrino – Aristocrata (Cidade) – Explorar Ruínas (14, encontro)
Seu_Madrüga – Arqueiro Arcano (Cidade) – Não enviou MP
Nelioo – Mestre do Conhecimento (Cidade) – Explorar Ruínas (10, item médio maravilhoso robe das cores cintilantes, +25% de chance de evitar ações danosas, permanente), ½ nível
Eltar – Plebeu (Sobrevivente) – Explorar Ruínas Campista (1, falha, 4, item menor poção dificultar detecção, +50% de evitar observar, 1 carga), ½ nível
Tarlis – Assassino (SK) – Explorar Ruínas (12, encontro)
Locke Winchester – Monge (Máfia) – Explorar Ruínas (13, encontro)/Manda MVerde (Algoz) matar Anluarar (2, falha)
MVerde – Algoz (Máfia) – Matar Anluarar (2, falha), ½ nível
Phoenix – Clérigo Maligno (Máfia) – Explorar Ruínas (6, item médio maravilhoso robe das cores cintilantes, +25% de chance de evitar ações danosas, permanente), ½ nível
Frost – Feiticeiro (Máfia) – Explorar Ruínas (15, encontro)
Torneco – Adepto (Máfia) – Explorar Ruínas (17, item menor poção levitar, +50% de evitar rastrear, 1 carga)
Cebolituz – Dançarino das Sombras (Máfia) – Rastrear Seu_Madrüga (19, sucesso), ½ nível

SPOILER: EXIBIR
Ação leo:

Após todos começarem a se retiram, você resolve seguir uma das sombras que mais lhe chamaram a atenção. Esta começa a se deslocar pelas ruínas, mas você consegue se deslocar silenciosamente o bastante por trás dela. Quando a sombra para por um momento, você a estuda rapidamente com sua dádiva de Alaz, e percebe que apesar da aparência que esse lugar lhe concede, seu coração e seus atos não o levam a crer que seja um inimigo.

Assim, você se retira, para junto de seus amigos Ungidos.


Poder: Policial.
Sucesso: Sim.
Alvo: WillDice.
Resultado: inocente.



Ação anluarar:

Anoitece, e você e seu irmão se separaram, ele indo atrás de uma das sombras, enquanto você decide explorar as ruínas. São inúmeras as salas, e você tem dificuldade de viajar pelo local. Muitas minutos passam...

...até que você percebe que uma sombra ameaçadora está te perseguindo!

Sem a ajuda do seu irmão ou do seu amigo clérigo, você percebe que não conseguirá se defender, você não foi feito para isso! Você tenta correr para dentro de uma das salas enquanto ouve o zunir de uma arma sendo balançada atrás de você. Você percebe uma porta aberta com uma fraca luminosidade, e corre para ela, mas uma corrente prende você pela pernas, fazendo-o cair pouco após entrar na sala. A sombra se aproxima de você, e levanta uma arma, uma bola cheia de espinhos presa à uma corrente, para acabar com sua vida.

Nisso, você ouve um grito terrível de uma voz feminina, de poder e fúria, atrás de você. A sombra é empurrada para trás enquanto a porta pela qual você tinha passado é fechada bruscamente.

Quando você se vira, você percebe uma figura fracamente iluminada de uma donzela, seus cabelos esvoaçantes em ira abaixando-se devagar com o inimigo distanciado. Surpreso, você pergunta quem ela é, e a criatura responde que é a alma de uma antiga oradora do Império, sua presença aqui graças à uma antiga maldição que unia seu destino com o das ruínas. A única maneira que tinha de libertar-se seria ao ajudar alguém com a intenção de limpar as antigas ruínas dos males que agora a contaminavam.

Você e a alma passam muitas horas da noite conversando, e sendo que sua missão ia de encontro com a liberação da maldição dela, você aceita a ajuda, fazendo com que ela fosse liberta e você se tornasse um pouco mais sábio com tudo o que aprendeu dela.


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Ganho de um Nível. Seu poder Inspirar agora concede 50% de bônus às habilidades do alvo.



Ação muhamad:

Após atenta observação de todas as sombras partindo cada uma para uma direção, você se aproxima do seu alvo cautelosamente.

Você o observa por algum tempo, vendo os seus maneirismos. Ele - ou ela, é difícil saber quando se é uma sombra! - tem um jeito um tanto estranho de agir, aparentemente não muito refinado. A primeira vista, essa sombra parecia indefesa à você, mas isso é um engano que você logo percebe: ela tem sentidos aguçados e sabe se proteger muito bem.

De súbito, ela parece perceber você! Você decide não se arriscar mais e se retira do local o mais furtivamente possível... parece que ela(a) não o seguiu. Ah, tudo bem, já estava amanhecendo mesmo...


Poder: Pensamento Lógico.
Sucesso: Sim.
Alvo: Bahamute.
Resultado: Bahamute possue dois poderes de proteção que só podem ser utilizados sobre ele mesmo.



Ação Youkai X:

Você se afasta das outras sombras, sem sabendo em quem confiar, e passa a explorar as antigas ruínas.

Entretanto, mesmo com suas habilidades herdadas de seu povo para distinguir e se mover na pedra, você tem dificuldade em se mover pelo local, muito provavelmente por sua aura opressora. Durante várias horas, você atravessa corredores, explorando, procurando por algo de útil, mas nas poucas salas que consegue observar em detalhes, você infelizmente não encontra nada que possa ajudá-lo, até o momento em que percebe que a luminosidade está retornando.


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Não.
Resultado: Nenhum.



Ação arnok:

Em quem confiar? Em quem não confiar? Difícil saber... rapaz, em que enrascada você se meteu!

Você decidiu explorar o local para, quem sabe, descobrir algo de útil. Algumas horas se passam enquanto você desliza furtivamente pelo local, atento a todos os perigos e armadilhas.

De súbito, você se encontra numa sala onde o ar parece ser mais leve, o ambiente menos opressor. Um antigo templo! Uma pena que está quase todo destruído, sem nada de útil para levar...

Espere um pouco...

Você decide se aproximar do altar, tendo percebido algo de estranho com ele. Quando você bate nele, ele parece ter um local oco, muito bem escondido mas alí. Quando você finalmente descobre a maneira de abrí-lo, você vê um buraco estreito porém profundo, com um... bordão?... dentro? Não, não... agora que você o retirou e o analisou, é um cajado poderossísimo de cura! Impressionante!

Mas é quase dia... melhor retornar e deixar isso bem escondido para os outros não pegarem...


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Obtenção de um Item. O Cajado de Cura lhe permite, durante a noite, agir como um Médico, adicionando +50% de chance para o alvo (você pode se escolher) para sobreviver a um ataque direto. Ele não tem limite de cargas (bem, tecnicamente, ele tem 50 cargas, mas você não durarão 50 noites!). Se usar esse poder, não poderá usar nenhum outro pela noite.



Ação _Virtual_Adept_:

Observando a situação, você acredita que a coisa mais sensata a se fazer é explorar as ruínas em busca de algo útil.

As horas passam devagar enquanto você explorar o local. Frustrado, você percebe que seus esforços são inúteis.

Espere um pouco...

Na última sala em que estava explorando, você percebe uma pequena corrente de ar vindo de uma das paredes. Intrigado, você se aproxima, e tateando cuidadosamente, descobre ser uma porta secreta! Você tenta forçá-la, e finalmente consegue, revelando o que parece ser uma antiga biblioteca, relativamente conservada! Analisando-a, parece ter pertencido à algum nobre esdrúxulo ou a algum aprendiz de mago...

Logo você mergulha no estudo dos livros, aprendendo sobre Teoria da Mágica relativa aos conhecimentos do antigo Império e mesmo encontrando um pergaminho de Esfera Resiliente de Otiluke, que você rapidamente adiciona ao seu grimório.

Você se sente exausto, mas contente com sua descoberta. De fato, com o que você aprendeu, você adquiriu uma acuidade mental forte o bastante para se concentrar momentâneamente e recuperar suas habilidades mesmo com essa aura opressora. Após um breve transe de descanso, você percebe a luminosidade retornar...


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Ganho de um Nível. Seu poder de Vis Arcanus agora tem 75% de chance de funcionar, você adquire +1 carga, e pode optar por usar o poder de Esfera Resiliente de Otiluke, que Bloqueia o alvo.



Ação WillDice:

Você se afasta das outras sombras, sem sabendo em quem confiar, e passa a explorar as antigas ruínas.

Entretanto, mesmo com suas habilidades de batedor, você tem dificuldade em se mover pelo local, muito provavelmente por sua aura opressora. Mesmo o seu espírito guia ainda sofre com a situação. Durante várias horas, você atravessa corredores, explorando, procurando por algo de útil, mas nas poucas salas que consegue observar em detalhes, você infelizmente não encontra nada que possa ajudá-lo, até o momento em que percebe que a luminosidade está retornando.


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Não.
Resultado: Nenhum.



Ação DarkLady:

A situação está tensa: essa magia que permeia o local está além de suas habilidades naturais, e portanto você decide explorar a região, tentando descobrir uma maneira de escapar, ou ao menos algo útil para sua sobrevivência.

Você decide ficar mais próxima do jardim - mesmo artificial ele lhe dá algum consolo neste cenário desolador. Enquanto você o observa, você percebe que algumas portas próximas parecem terem sido algum tipo de local de guarda e, interessada, resolve explorar.

Você não encontra muita coisa além de alguns ossos velhos e muito pó.... porém, de súbito, uma mão cadavérica chama sua atenção. Não pela mão em si, mas porque ela agarrava uma velha bolsa carcomida... na qual dentro se encontrava um frasco ainda inteiro!
Após analisar, você fica estupefata pelo fato do líquido ainda estar potente. Mas isso não importa, o que importa é que ele ajudará na sua sobrevivência: parece ser um poção de ervas de Nublar, o que tornará o seu corpo protegido pelas brumas e mais difícil de ser atacado.


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Obtenção de um Item. A Poção de Nublar lhe concede, durante a noite em que você a usar, +25% de chance de evitar ações danosas. 1 carga. Seu consumo não impede nenhuma outra ação.



Ação Bruno Pellegrino:

A Expedição está em frangalhos, todos estão indo em direções diferentes, argh!

Bom, de qualquer maneira, não há muita coisa que você possa fazer, portanto você decide explorar o local e adquirir um melhor quadro da situação. Durante algumas horas, você explora as ruínas, passando de corredor em corredor, verificando o conteúdo das salas...

Em vão. Você não consegue descobrir nada durante sua exploração. Você decide retornar para o salão principal..

Quando de súbito...

Você percebe um salão que não tinha avistado antes, muito estranhamente. Verificando os arredores, você percebe que está relativamente seguro, e adentra o recinto.

Oh oh!

Alguma coisa se moveu mais a frente... o que? Uma aranha que tem o tamanho de um cachorro?! Você tenta se afastar da criatura, mas ela expele um cordão fibroso e pegajoso de sua "bunda", acertando-o! Sem escolha, você decide pegar a sua espada, enquanto a criatura avança rapidamente em sua direção! Com um brado, você desfere um corte magnífico na cabeça da criatura, que tomba para a direita, seus fluídos descoloridos impregnando sua espada.

Você se recupera do surto de adrenalina, e com a cabeça mais calma percebe ser esse local um Hall de antigos senhores... e você se maravilha com os retratos de antigos nobres e líderes, bem como os seus feitos, registrados abaixo de cada um de seus nomes. Quando a luminosidade retorna, você se sente inspirado para conseguir livrar todos os seus subordinados do destino tenebroso que os espera sem você!


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Ganho de um Nível. Seu poder de Voto Duplo agora não tem limite de cargas, e seu poder de Impedir Linchamento adquire mais uma carga (4 no total).



Ação nelioo:

As ruínas são maravilhosas! Quantas runas, quantos estilos arquitetônicos maravilhosos! Olha aquela coluna! Oh, grande Alaz, aquilo é o pedaço de uma das tapeçarias antigas?

Você logo começa a explorar as ruínas entusiasticamente. Você mal percebe quando chega no que parece ter sido um arsenal mágico! Você não se lembra de como chegou lá, mas após vasculhar o quarto de cima a baixo, você descobriu muitas coisas interessantes sobre a civilização, incluindo que eles tinham uma guarda mágica constantemente ativa, aparentemente. Na grande sala onde esses soldados mágicos dormiam, você descobriu o armário de um antigo capitão, julgando pelos símbolos e runas, e dentro dele havia uma roupa maravilhosa! Quer dizer, meio feia de se vestir, mas absolutamente útil para proteção: um Robe das Cores Cintilantes!


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Obtenção de um Item. O Robe das Cores Cintilantes lhe concede, durante a noite em que você o usar, +25% de chance de evitar ações danosas, porém a um custo de se tornar 25% mais fácil de ser rastreado (sendo esta ação, portanto, excetuada do bônus anteriormente mencionado). Sem limite de carga. Seu uso não impede nenhuma outra ação.



Ação Eltar:

Você tenta, freneticamente, descobrir algo de útil nas ruínas, que possam levá-lo de volta para casa... em vão. Parece que as salas em que você procurou já haviam sido revistadas, ou nunca tiveram nada de útil para começar. Ai...

Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Não.
Poder: Campista enquanto Explora Ruínas.
Sucesso: Não.
Resultado: Nenhum.



Ação Tarlis:

Esses malditos nem perceberam que você está por aqui! Eles vão pagar caro, muito caro...

Agora que o "dia" passou, você sente sua memória e sua mente sendo fortalecidas pela noite vindoura. Você tem pressentimentos... parecem memórias que você não consegue distinguir muito bem, que você não consegue focar, mas parece levar você a algo útil. Seguindo esses instintos, você se aproxima de uma parede que parece não conter nada, até o momento em que você a toca sem pensar - revelando uma passagem secreta.

O caminho leva até uma sala, sem luz e sem calor... mas que não lhe incomoda muito. Alí, você consegue ver um pequeno laboratório, feito para destilar veneno, bem como armas mais apropriadas para a sua missão de matar a todos esses intrusos. Assim, instintivamente, você usa o laboratório, bem como treina com suas armas durante a noite toda...


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Ganho de um Nível. Seu poder de Assassinar agora tem 75% de chance de funcionar. Da mesma forma, seu Veneno Debilitante agora concede uma penalidade de 50% nas habilidades do alvo, e você consegue utilizar o veneno mais eficientemente com menos quantidade, adquirindo 2 cargas (6 no total).



Ação Locke Winchester:

Os planos estavam traçados. Agora era só esperar.

Ainda assim, você não conseguia ficar parado. Após ordenar ao Algoz que executasse o seu inimigo, você decide explorar as ruínas, e assim garantir melhores chances de sucesso para a sua missão. Você se movimenta silenciosamente pelos corredores estreitos, atento aos perigos e procurando por possíveis presas.

De repente, você se depara com uma sala onde uma estátua de pedra silenciosa, de um homem armado com uma armadura, espada e escudo, está de guarda. Isso parece ser promissor... e você adentra a sala furtivamente.

A estátua, porém, parece se mexer.... como se fosse uma armadilha. De fato, agora ela se mexe! E está andando, lentamente, como se procurasse algo.

Mas você é Heeru Mão-de-Aço, não sem razão. Você se aproxima furtivamente da estátua por "trás"... quando você está bem próximo para desferir o primeiro golpe, ela se vira em um arco com a espada, droga!

Mas você facilmente se desvia dela, e desfere um soco na junta da perna esquerda, esfarelando o joelho em pó. A estátua cai, tentando atingi-lo, mas em vão: você percebe que ela tem um coração pulsante e brilhante, protegido pelo escudo, e agora que ela está nessa posição de difícil defesa, resolve atacar, esmagando o coração e fazendo com que ela parasse de funcionar.

Vendo como esse inimigo cai facilmente ante ao poder de Tharkos, você se sente confiante para continuar. Mesmo quando descobre que na sala não havia mais nada para ser guardado, você ainda ficou confiante.

Porém, ao retornar aos seus companheiros, descobre que o Algoz não pode cumprir a missão...


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Ganho de um Nível. Seu poder de Comando de Morte agora adiciona 75% de chance para funcionar - uma benção de Tharkos pela vitória. Da mesma forma, sua Resistência Tenaz agora concede uma chance de 75% de sobreviver a ataques diretos, bem como 50% de chance de evitar ações danosas.


Poder: Comando de Morte.
Sucesso: Não.
Resultado: O alvo continua vivo.



Ação MVerde:

A sentença foi dita por Tharkos: o seu alvo deve morrer.

Você persegue a sombra de seu inimigo por vários momentos, esperando a hora certa de agir. Ele mal percebe que você está aí, enquanto ele explora as ruínas em busca de algo. Mas hoje não será o dia dele...

Você levanta seu mangual para atacar... droga! O barulho do metal o fez perceber sua presença! Não importa, ele parece ser fraco, ele está tentando fugir de você... você arremessa uma de suas correntes habilmente, prendendo a perna dele. Ele cai para dentro de uma sala, mas não consegue mais se mexer, e você se aproxima para matar.

Seu mangual espera ansiosamente pelo sangue enquanto é levantado, e você já consegue sentir os ossos do crânio dele se esmigalhando ante sua força - sim, ele até se encolhe de medo, tentando se proteger do destino inevitável. Um golpe só e...

Você ouve um barulho ensurdecedor e um clarão cegante vem de dentro da sala! Droga! Você fica aturdido com essa força estranha, e quando recupera os sentidos, percebe que a porta para a sala está trancada. Você tenta forçá-la, mas é em vão: você percebe que existe alguma força impedindo-a de se mover.

Frustrado, você decide retornar à Garra... Mestre Heeru não ficará satisfeito...


Ação: Matar anluarar.
Sucesso: Não.
Resultado: o alvo continua vivo.



Ação Phoenix:

Estas ruínas contêm poder, você pode pressentir isso... talvez Mestre Tharkos fique contente se você explorá-las em seu nome! Sim...

Após várias horas procurando sozinho, você descobre um antigo arsenal mágico, onde os ancentrais mantinham seus equipamentos quando faziam as guerras místicas. Seus olhos brilham com uma cor negra bruxuleante enquanto você tenta perceber as energias mágicas do local... sim... parece que, da parede, escondida atrás de um tijolo falso, você pressente uma aura mágica.

Você se aproxima e retira o tijolo, revelando uma veste envelhecida, mas obviamente mágica. Um Robe das Cores Cintilantes. Suas cores brilhantes não são de seu agrado, mas parece que isso será muito útil mesmo assim... mas agora não é hora de demorar: o "dia" já vem aí.


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Obtenção de um Item. O Robe das Cores Cintilantes lhe concede, durante a noite em que você o usar, +25% de chance de evitar ações danosas, porém a um custo de se tornar 25% mais fácil de ser rastreado (sendo esta ação, portanto, excetuada do bônus anteriormente mencionado). Sem limite de carga. Seu uso não impede nenhuma outra ação.



Ação Frost:

Os membros da Garra lhe permitem explorar as ruínas, coisa pela qual você muito desejava para se ver distante deles. Por horas a fio, você verifica o local, procurando de sala em sala por alguma coisa útil... qualquer coisa útil.

Você finalmente se depara com uma pequena sala, mas existe uma aura estranha nela. Impulsivamente você entra... quando o chão cede sobre os seus pés!

Você logo cai e desliza por um pequeno tobogã de pedra, uma armadilha! Você consegue vislumbrar no escuro longos e grossos espetos esperando sua chegada!

Rapidamente, você se desvia e lança uma magia que desacelerará seu movimento. A poucos metros de sua morte espinhosa, você consegue! E por fim consegue se segurar e desviar dos espinhos. Atravessando eles, desviando, você chega a um local sem espinhos da saleta, e consegue ver uma escada para cima. Parece que o local acima era uma sala falsa, criada contra invasores naquelas antigas guerras entre Impérios... e aqui ficavam os corpos que poderiam ser retirados depois, seus itens obtidos novamente.

Mas logo você percebe uma presença... e as sombras do local começar a se mexer! Elas começam a se aglutinar, e formam uma figura humanóide, que ameaçadoramente se aproxima para atacá-lo com suas garras!

Mas você é um especialista em alterar as sombras com seus poderes arcanos, e com uma palavra de poder místico, você a imobiliza a alguns centímetros de seu rosto, para depois, com um mexer de suas mãos, desfazê-la em simples nada.

Cansado, você decide retornar.... a luminosidade está quase voltando. Mas você se sente estranhamente mais capaz após passar por esses perigos.


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Ganho de um Nível. Seu poder de Dissimular agora tem 75% de chance de funcionar.



Ação Torneco:

Você é um simples adepto, você pensa, mas sua missão é clara. E logo você se aventura pelas ruínas antigas, procurando por algo que possa ser útil à Garra.

Suas buscas não são em vão, porém: você procura arduamente pelas antigas salas, até descobrir um esqueleto velho e enfraquecido - nada que lhe chamasse a atenção, visto ser muito fraco para se tornar um servo. Porém parece que esse esqueleto pertenceu a algum antigo aventureiro, pois em sua mão jazia uma bolsa carcomida e velha, cujo interior continha um pequeno frasco - uma poção!

Logo você analisa a poção, e descobre que se trata de uma poção de levitar! Isso será muito útil para cumprir a missão do Mestre...


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Obtenção de um Item. A Poção de Levitar lhe concede, durante a noite em que você a usar, +50% de chance de evitar um rastreamento. 1 carga. Seu consumo não impede nenhuma outra ação.



Ação Cebolituz:

Você persegue sua presa, incansavelmente procurando detalhes por onde ela tenha passado, as sombras o mantendo de pé. Logo você o encontra e...

Percebe que ele nada faz. Parece estar em uma espécie de transe alerto... e assim ele permanece por horas.

Frustrado, percebe que o local está começando a ficar iluminado, e se retira para se reunir com a Garra.


Poder: Rastreamento.
Sucesso: Sim.
Alvo: Seu_Madrüga.
Resultado: o alvo não saiu do seu local de descanso.


2º Dia:

Phoenix – Clérigo Maligno (Máfia) – Doa seu item para Locke Winchester – Monge (Máfia)

SPOILER: EXIBIR
Phoenix:
Furtivamente você se aproxima do seu alvo, e quando ele não está prestando atenção, você deixa o seu robe em um lugar que ele - e apenas ele - encontre facilmente.

Sucesso: Sim.
Resultado: Item doado anonimamente.


Locke Winchester:
De repente, enquanto estava fazendo seus deveres, no meio da discussão você percebe que alguém deixou-lhe uma espécie de pano sobre sua mochila. Interessado, você resolve manuseá-lo: e descobre tratar-se de um Robe das Cores Cintilantes.

Você olha para os seus arredores, mas não consegue perceber quem foi.


Resultado: Obtenção de um Item. O Robe das Cores Cintilantes lhe concede, durante a noite em que você o usar, +25% de chance de evitar ações danosas, porém a um custo de se tornar 25% mais fácil de ser rastreado (sendo esta ação, portanto, excetuada do bônus anteriormente mencionado). Sem limite de carga. Seu uso não impede nenhuma outra ação.



Torneco – Adepto (Máfia) – Doa seu item para MVerde – Algoz (Máfia)

SPOILER: EXIBIR
MVerde:
De repente, enquanto estava fazendo seus deveres, no meio da discussão você percebe que alguém deixou-lhe um frasco diferente quando você foi pegar seu cantil de água para um gole. Interessado, você resolve pesquisar um pouco sobre ele: e descobre tratar-se de uma poção de Levitar.

Você olha para os seus arredores, mas não consegue perceber quem foi.


Resultado: Obtenção de um Item. A Poção de Levitar lhe concede, durante a noite em que você a usar, +50% de chance de evitar um rastreamento. 1 carga. Seu consumo não impede nenhuma outra ação.

Torneco:
Furtivamente você se aproxima do seu alvo, e quando ele não está prestando atenção, você deixa a sua poção em um lugar que ele - e apenas ele - encontre facilmente.

Sucesso: Sim.
Resultado: Item doado anonimamente.



Arnok – Ladino (Cidade) – Doa seu item para Locke Winchester – Monge (Máfia)

SPOILER: EXIBIR
Arnok:
Furtivamente você se aproxima do seu alvo, e quando ele não está prestando atenção, você deixa o seu cajado em um lugar que ele - e apenas ele - encontre facilmente.

Sucesso: Sim.
Resultado: Item doado anonimamente.


Locke Winchester:
De repente, enquanto todos estavam se degladiando e argumentando, no meio da discussão você percebe que alguém deixou-lhe uma espécie de bordão? Após furtivamente recolhê-lo, você o analisa brevemente: e descobre tratar-se de um Cajado de Cura.

Você olha para os seus arredores, mas não consegue perceber quem foi.


Resultado: Obtenção de um Item. O Cajado de Cura lhe permite, durante a noite, agir como um Médico, adicionando +50% de chance para o alvo (você pode se escolher) para sobreviver a um ataque direto. Ele não tem limite de cargas (bem, tecnicamente, ele tem 50 cargas, mas você não durarão 50 noites!). Se usar esse poder, não poderá usar nenhum outro pela noite.
Inteligência é perceber que, daqui a dez anos, você será menos tolo.
Sabedoria, portanto, é compreender que você é um tolo agora.
Bom senso, por fim, é tentar não ser um tolo hoje.
- Desconhecido

(Gladius, tentando sempre ser menos tolo)

Gladius desencanou. Ele sabe quem ele é, o que faz, e o que foi feito à ele. Nada disso pode ser mudado. Procure uma contra-resposta, ela existe. Tenha um bom dia.

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Gladius Dei
 
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Máfia D&D de Gladius Dei - Vitória! Cidade e Independente!

Mensagempor Gladius Dei em 03 Ago 2009, 16:18

2ª Noite:

Leo – Paladino (Maçom) – Detectar Mal em Madruga (sucesso, inocente, ganho de 1 nível)
Tetris – Clérigo Bondoso (Maçom) – Explorar Ruínas (18, encontro + item) (bloqueado por DarkLady), ½ nível
Anluarar – Bardo (Maçom) – Recrutar WillDice (sucesso, WillDice recrutado), 1/3 nível

Muhamad – Especialista (Cidade) – Explorar Ruínas Campista (16, sucesso, 16, encontro), 1/3 nível
Youkai X – Anão Protetor (Cidade) – Explorar Ruínas (13, encontro) (assassinado por MVerde)
Arnok – Ladino (Cidade) – Roubar Tarlis (falha, 1, porém ganho de 1 nível)
_Virtual_Adept_ - Mago (Cidade) – Olho Arcano em muhamad (sucesso, 17, muhamad campista, uso de uma carga), 1/3 nível
WillDice – Ranger (Cidade) – Rastrear MVerde (sucesso, 18, MVerde imunizado e poção de levitar, porém ganho de 1 nível) (recrutado por Anluarar)
Bahamute – Bárbaro (Cidade) – Explorar Ruínas (12, encontro)
DarkLady – Druida (Cidade) – Usar Poção de Nublar e Bloquear Tetris (18, sucesso, bloqueado, ganho de 1 nível)
Bruno Pellegrino – Aristocrata (Cidade) – Explorar Ruínas (15, encontro)
Seu_Madrüga – Arqueiro Arcano (Cidade) – Explorar Ruínas (19, encontro + item, arco mágico)
Nelioo – Mestre do Conhecimento (Cidade) – Usar Robe das Cores Cintilantes (16, sucesso) Cristal da Observação em muhamad (19, sucesso, muhamad campista e Virtual rastreia, ganho de 1 nível)

Tarlis – Assassino (SK) – Assassinar nelioo (8, sucesso), 1/3 nível, (falha, Robe das Cores Cintilantes)

Locke Winchester – Manda MVerde (Algoz) matar Youkai X/ Explorar Ruínas (15, encontro)
MVerde – Algoz (Máfia) – Beber Poção de Levitação/Matar Youkai X (6, sucesso, ganho de um nível) (imunizado por Frost)
Phoenix – Clérigo Maligno (Máfia) – Explorar Ruínas (16, encontro), 1/3 nível
Frost – Feiticeiro (Máfia) – Dissimular Cebolituz (7, sucesso), 1/3 nível
Torneco – Adepto (Máfia) – Explorar Ruínas (19, item + encontro, cajado de enxame Bloquear +50%), 1/3 nível
Cebolituz – Dançarino das Sombras (Máfia) – Explorar Ruínas (14, encontro), 1/3 nível

SPOILER: EXIBIR
Ação leo:

Após a morte do pobre porqueiro, todos começam a se distanciar durante a noite, incluindo seus companheiros, cada um fazendo sua missão para melhor ajudar a Expedição. Você decide verificar as intenções da sombra que mais lhe chamou a atenção, e resolve segui-la o melhor possível.

Ele ou ela é ágil, você tem que admitir, e rapidamente ela se desloca pelo jardim, procurando por algo. Você percebe que ele/a pode logo percebê-la, então no próximo momento em que ele/a para, você resolve rapidamente pedir a Alaz para que desvende o coração dessa criatura à seus olhos. E sua prece é atendida.

Apesar do local estar contaminado pelo mal, você percebe que essa criatura em sí não o carrega em seu coração, nem seus atos parecem ser contra pessoas de bem. Com esse resultado, você resolve se retirar para junto de seus companheiros, cada vez mais acostumado com suas habilidades neste local sombrio, e confiante de que Alaz o está abençoando. De fato, após um pouco de prática, você percebe que está conseguindo canalizar o poder divino novamente...


Poder: Policial.
Sucesso: Sim.
Alvo: Seu_Madrüga.
Resultado: inocente. Além disso, você Ganhou um Nível. Agora você tem o Poder Cura Pelas Mãos, que lhe permite atuar com Médico com 50% de chance. Usar Cura Pelas Mãos consome a noite inteira, impedindo o uso de outros poderes.



Ação Tetris:

Com os acontecimentos do dia, você acredita ser de melhor valia para a sobrevivência de todos se você explorar as Ruínas, e logo parte para fazer exatamente isso.

Você começa a explorar algumas salas, quando de repente sente um chamado de Alaz para uma sala em específico, quase como uma luz no farol dessas ruínas onde a mente fica anuviada.

Você rapidamente se aproxima do local, quando de repente você é atacado por milhares e milhares de insetos! Eles começam a picá-lo fervorosamente e você urra de dor, procurando se afastar deles! Finalmente, você corre em procura de abrigo, procurando por algo que possa ajudá-lo, quando vê uma porta lacrada. Rapidamente, você se joga para dentro com toda a força que seus músculos halflings permitem, o que fez com que a porta - que parecia estar muito bem selada - se abrisse de sopetão e o jogasse para dentro. Você fecha a porta atrás de si o melhor possível, e coloca panos nas frestas para evitar a entrada de insetos... mas você se vira apenas para perceber uma sala vazia e sem adornos.

Melancólico, você ainda consegue ouvir o barulho dos insetos do lado de fora, e resolve esperar. A "noite" inteira se passa antes que o barulho diminuísse... quando eles se foram, o "dia" artificial já estava começando.


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: você foi bloqueado e não pode obter o resultado regular da exploração das ruínas.



Ação anluarar:

Aquela sombra específica lhe chamou a atenção durante o dia, e você resolveu trazê-la para o círculo de confiança dos Ungidos. Após uma cuidadosa preparação de um dos anéis da corrente do Pendente da Ligação, você resolve sair em busca desse possível aliado para que assim todos possam sair desse local maldito e sem luz.

Você passa horas procurando-o, mas ele parece saber muito bem como esconder o seu rastro. Quando você já estava cansado, perto do final da "noite" artificial você encontra uma sombra cansada e frustrada retornando para a sala principal - é ele/a!

Você se aproxima e se apresenta. Num primeiro momento, ele/a fica receoso - com razão, já que sem o Pendente ele não pode saber se você é aliado ou inimigo. Mas você consegue persuadi-lo de que está do seu lado, e de uma distância segura você entrega o anel da corrente.

Assim que ele o recebe em suas mãos, os olhos dele se abrem para você como que assombrados, e o véu de escuridão das ruínas se desfaz - e você reconhece o Ranger Kieron Filho de Kierand, um dos principais guias da Expedição. Feliz, você resolve levar o seu aliado e novo amigo para um local seguro para apresentá-lo aos outros Ungidos.


Poder: Pendente da Ligação.
Alvo: WillDice.
Sucesso: Sim.
Resultado: WillDice recrutado.



Ação muhamad:

Durante a primeira noite, você acreditou ser mais útil para a sobrevivência da Expedição que fosse verificar quem era aquela criatura sem refinamento. Não mais: o chamado das ruínas é forte demais para a sua curiosidade insaciável, e você resolve percorrê-las.

Você começa a explorar euforicamente, verificando cada mínimo detalhe do local. Olhe, aquele é um pedaço de vaso típico do quinto século do Primeiro Império?! Incrível! Olhe, e aquilo? Veja o estilo arquitetônico... espere, será que esse foi feito pelo antigo arquiteto renomado Kalaman?! Maravilhoso! E olhe aquele altar que você está vendo de entrelance além de uma porta ricamente adornada! Você tem que verificá-lo de perto, você [i]TÊM
!

Assim que adentra a sala, você mal percebe que a porta se fecha atrás de você, de tão animado que está. Pelos seus estudos, essa é uma sala de meditação e estudo, típica dos antigos religiosos filósofos de outrora, onde eles se cerravam para não ter influência do mundo externo por algum tempo. E, veja! Vários das ensinamentos e escritas estão em pedra e bem conversados!

Você passa a noite inteira trancado no quarto, mas isso não o desanima, pois há muito a ser estudado. Quando a porta finalmente se abre, a "noite" artificial estava quase terminando, mas o tempo que lhe foi concedido nessa sala espetacular lhe trouxe grande sabedoria - e um melhor senso do que seria essa névoa mística que encobre os olhos de todos. Você ainda não tem certeza, mas crê que seja alguma magia de defesa antiga, que foi corrompida com o tempo e se tornou demasiado poderosa... e se puderem encontrar o local de origem, isso será possível de ser desfeito. Óbvio que, antes de você ficarem seguros de seus inimigos, isso será impossível.

Por fim, você resolve retornar para a sala principal, extremamente contente e confiante com suas descobertas.[/i]

Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Poder: Campista enquanto Explora Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Ganho de um Nível. Seu poder de Exploração e seu poder de Pensamento Lógico agora tem 75% de chance de funcionar. Visto o poder de Campista ter funcionado durante esta noite, você não poderá utilizá-lo durante a noite seguinte, despendendo algum tempo para estudar mais dessa sala - já aberta - ou tentando encontrá-la novamente.



Ação Youkai X:

As ruínas antigas se abrem sobre os seus olhos, agora que você está cada vez mais acostumado com o local. De fato, você agora percebe coisas que os outros parecem não percebem... e enquanto está passando por um local que havia passado antes, você nota que a parede de rocha não é exatamente aquilo que tinha pensado ser antes. Curioso, você bate com um dos lados do alvião para testar a parede e percebe que ela é oca - uma porta secreta!

Você a empurra e ela cede. Após atravessar um corredor curto, desenhado para a altura dos humanos, você chega a uma pequena sala com várias portas que... espere, são runas anãs? Sim, sim! Parece que antepassados de seu povo usavam essa sala comunitária para dormir entre os humanos desse antigo Império, talvez fossem aliados ou o local onde os mensageiros ficavam.

Você passa a noite explorando as várias salas, tentando encontrar algo de útil. Num altar, dedicado aos antepassados, você percebe haver um belo machado, um belo escudo e uma armadura melhor do que a que você está usando. Aparentemente, não são mágicas, mas ainda assim serão de muita ajuda. Você presta homenagens à esses antigos guerreiros do altar, invocando sua força para o que há de vir, e solenemente veste os itens, ainda bem conservados. Você se sente, agora, muito mais capaz e confiante, os espíritos lhe ajudando, e você beija a sua conta de pedras sagradas, feliz.

Você decide sair dessas salas "secretas", e volta a caminhar pelos corredores enquanto a noite ainda não acaba.


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Ganho de um Nível. Seu poder de Parede de Rocha (Guarda-Costas) agora tem 100% de chance de funcionar. Além disso, você se tornou mais letal, tendo 50% de se tornar um Guarda-Costas de Elite. Por fim, você adquire 25% de chance de sobreviver ao ataque enquanto for um Guarda-Costas.


Porém, enquanto se dirige ao salão principal, você é covardemente atacado por trás! GAH! A dor percorre o seu corpo com o baque de algo esmagando e perfurando suas costas ao mesmo tempo... você se inclina para a frente com a dor, e tenta se recuperar, mas já é tarde: uma corrente de metal frio envolve o seu pescoço. Você tenta lutar, mas a "sombra" o pegou desprevenido... sem ar, sua visão vai ficando cada vez mais turva, e escurece...

Ao longe, você consegue ouvir os brados de seus antepassados, chamando você para se juntar à eles no pós-vida... você não vê mais nada do mundo mortal, apenas uma pequena fagulha de uma lareira aconchegante que lhe chama para o Lar...


Resultado: você foi morto. Não poderá mais postar no jogo.


Ação arnok:

Você resolve adquirir algo de seu alvo, e assim que ele/a se afasta dos outros, você tenta seguí-lo furtivamente.

Infelizmente, ele/a se move rápido demais, e logo você percebe que não conseguirá manter esse passo. De fato, após algumas esquinas, você perde ele/a de vista...

Que droga!

Ainda assim, você sente que está começando a se acostumar com esse lugar... e torna-se um pouco mais confiante, visto que nenhum dos seus colegas acabou por morrer noite passada. Você resolve passar o resto do seu tempo procurando o seu alvo, e treinando suas habilidades.


Poder: Furtar.
Sucesso: Não.
Resultado: Ganho de um Nível. Seu poder de Furtar agora tem 75% de chance de funcionar.



Ação _Virtual_Adept_:

Você resolve pesquisar mais sobre aquela sombra estranha que lhe roubou a atenção, e resolve conjurar o ritual arcano do Olho Arcano. Você diz as palavras corretas, e um pequeno olho astral aparece à sua frente, pronto para seguir suas ordens. Você senta em uma das salas, aparentemente segura, e resolve usar sua mente para controlar esse pequeno constructo.

Com o olho de sua mente, você passa a ver através do Olho Arcano, e começa a flutuar em uma rápida busca por seu alvo. Logo você o encontra, e passa a seguí-lo de uma distância segura. A sombra se desloca rapidamente por entre as salas, entrando em cada uma delas para sair logo depois, até encontrar uma porta com vários símbolos de proteção. A sombra entra, mas quando você tenta seguí-lo com o Olho, este é impedido.

Você resolve deixar, então, o Olho de guarda sobre a porta, enquanto tenta descansar um pouco. Quando o Olho revela que o alvo saiu da sala, já era quase o começo do "dia"...


Poder: Olho Arcano.
Ação: Rastrear.
Sucesso: Sim.
Resultado: Gasto de uma Carga. O alvo não visitou ninguém, mas deslocou-se até as ruínas.



Ação WillDice:

Perseguindo uma das sombras da qual você suspeita, você logo parte em seu encalço.

Porém, quando todos estão separados e longe uns dos outros, no momento que você tenta encontrar o rastro dele/a... você percebe que não existe! É como se ele/a houvesse desaparecido no ar!

Frustrado, você tenta recomeçar suas busca, mas não há pista alguma. Você se sente desanimado e triste, inútil até... seu espírito guia tenta consolá-lo, lembrando-o de todos os seus sucessos antes de vir a este local. Envolto nos seus pensamentos, você lembra de suas vitórias, e resolve se desfazer do pessimismo, que não o ajudará. De fato, seu espírito guia está certo! Mesmo nesse ambiente inóspito você acredita já estar se acostumando, e agora que a magia parece ser quase que uma certeza para seus rastreamentos, você poderá se adaptar melhor. De fato, mesmo seu espírito guia já se sente um pouco mais forte, e crê que poderá ajudá-lo mais.


Poder: Rastrear.
Sucesso: Sim - porém, impedido.
Resultado: Ganho de um Nível. Seu poder de Rastrear agora tem 75% de chance, graças a seu renovado otimismo e seu espírito guia. Além disso, você adquire Sentidos Aguçados, tendo 25% de chance de saber quem o visitar de noite, uma jogada por visitante.


Ainda um tanto frustrado, mas determinado, você resolve retornar para o salão principal. No caminho, uma das sombras se aproxima de você abertamente... o que será que ela deseja? Talvez seja um truque para te atacar... mas não parece que ela esteja brandindo armas, nem parece estar em uma postura marcial favorável.

Você resolve ouvir a sombra, e ela lhe diz que deseja ajudar, e para isso tem um presente para você: um pequeno anel de corrente que lhe permitirá vê-la por quem realmente ela é. Ainda um pouco temeroso, você pede para a sombra arremessar o presente, o que ela faz sem problemas: assim que você agarra o pequeno anel metálico no ar, você sente uma surpresa agradável ao perceber que a sombra se desfaz, revelando Kellyn Lança-Dracônica, o bardo que estava na Expedição com todos vocês.

Kellyn fica feliz ao perceber que você também é um companheiro, e chama-o para se juntar aos outros Ungidos: um grupo seleto a serviço da Igreja de Alaz para ajudar a Expedição.


Resultado: Convocado para a Maçonaria. A Maçonaria consiste em leo (Jayce Lança-Dracônica, Paladino), Tetris (Talon Garra-de-Grifo, clérigo halfling) e anluarar (Kellyn Lança-Dracônica, Bardo)


Ação Bahamute:

A situação é difícil: já se passou um dia, e ninguém conseguiu encontrar uma saída. E é fácil de perceber que existem inimigos entre vocês.

Incapaz de lidar com a situação neste momento, você decide tentar procurar pelas ruínas por algo de útil.

Você passa por várias salas, até se deparar com um desfiladeiro... aparentemente, antes aqui havia uma ponte, mas ela deve ter ruído a muito tempo. Na distância, você percebe uma sala do outro lado.... parecia ter sido importante antes, visto ter um arco com algumas runas brilhantes acima, e talvez contenha algo de útil ainda. Você opta por escalar desfiladeiro abaixo e subir para o outro lado.

A descida não foi difícil, e o desfiladeiro em si só tem uns 6 metros antes de acabar num chão cavernoso. Porém, no momento em que você põe os pés no chão, você sente a terra tremer e se mexer! Você perde um pouco o equilíbrio, mas salta para o lado, caindo de pé, enquanto vê uma massa de terra tomar uma forma humanóide e urrar!

A criatura de terra percebe você, e move um dos seus largos punhos para esmagá-lo. Você se joga para o lado, rolando e desviando do golpe, que causa um estrondo ao acertar o chão. Rapidamente se levanta, e percebe que a criatura é lenta e se manobra com dificuldade. Percebendo suas chance, você corre e pula sobre algumas pedras para tentar pular em cima do inimigo. Este, percebendo sua intenção, tenta desferir um golpe horizontal para estatelá-lo na parede, mas no último momento você pula e brande seu machado atrás de sua cabeça enquanto o punho de terra se desfaz com a força do golpe na parede. Com um golpe poderoso, você corta a cabeça da criatura, que se desfaz em terra após uma lamúria agonizante.

Cansado, porém contente com sua vitória, você termina de escalar até a outra sala e a revista. Ela, infelizmente, não continha mais nada de útil, mas você crê que os espíritos do Lobo Azul e da Corça Branca o abençoaram com uma vitória esta noite, e retorna para a sala principal mais confiante.


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Ganho de um Nível. O seu poder Totem Bárbaro agora lhe concede 50% de chance de sobreviver a ataques diretos e 50% de chance de evitar ações danosas.



Ação DarkLady:

O "dia" acabou com a morte de uma pessoa inocente. Lamentável, mas o que está feito está feito. Agora só podemos agir, e você decidiu por pedir às forças naturais para impedir o seu alvo. Preocupada, você bebe sua poção de Nublar, e logo seu corpo fica ainda mais difícil de distinguir na escuridão. Satisfeita, resolve agir.

Você segue seu alvo através de vários corredores.... ele/a parece estar em busca de algo, ou alguém. Enquanto ele procura, entretanto, você começa a reunir o máximo de criaturas possíveis ao seu chamado furtivamente, e muitos insetos respondem.

Quando você angaria um número considerável de insetos, você os libera para atrapalhar a sombra que perseguia, que começa a se debater para se livrar deles insetos assim que é atacado. Ele/a corre, e se trancafia em uma das salas em desespero, e você resolve mantê-lo/a ali o quanto for necessário. Por fim, o local começa a clarear, e você resolve se retirar antes que seu alvo possa vê-lo com a luminosidade.

Agora que você conseguiu controlar as criaturas neste local pela primeira vez e com tanta segurança, você sente que está conseguindo dominar seus poderes melhor, mesmo nesse local sombrio. Confiante, você se junta aos outros na sala principal das ruínas, o jardim artificial.


Ação: Beber Poção de Nublar:
Sucesso: Sim.
Resultado: poção consumida.

Poder: Chamado da Natureza.
Ação: Bloquear.
Alvo: Tetris.
Sucesso: Sim.
Resultado: Alvo bloqueado. Além disso, você Ganhou um Nível. Seu poder Chamado da Natureza agora tem 75% de chance de funcionar.



Ação Bruno Pellegrino:

Mais uma vez você resolve explorar as ruínas, em busca de algo para ajudar a Expedição a voltar aos eixos. Vários salas se passam, mas você não está muito interessado em salas simples: você pressente que algo de bom está próximo.

E, de fato, é verdade: você começa a se deparar com corredores maiores e mais largos, mas ricamente adornados, até se deparar com um grande salão... será que... sim! Essa é uma sala do trono!

Você começa a explorar a sala, absorvendo a nobreza e força de comando dos antigos reis que aqui devem ter se sentando. De fato, você se aproxima do antigo trono - parcialmente destruído, mas ainda alí - e se senta, quase como se houvesse alguma familiaridade com aquilo.

No momento em que você se senta, no entanto, uma figura fantasmagórica aparece diante de seus olhos, de um homem de uma barba muito comprida, segurando um báculo. Assustado, você coloca sua mão em sua espada, mas a aparição apenas aponta o dedo para você congelar - se de medo ou por alguma magia, você não o sabe.

A criatura o observa por alguns momentos... e então sorri. Não um sorriso diabólico, mas um sorriso como se encontrasse alguém que estivesse esperando. Você sente agora que consegue se mover, e a aparição o saúda por seu nome completo. Confuso, você pergunta quem ela é e o que faz alí... e ela lhe revela que é o espírito de um dos vários conselheiros do antigo Imperador. A sala do trono, que você acreditava ser do próprio Imperador, na verdade não passa de uma das salas menores que ele concedia a seus súditos leais, um dos quais era esse espírito que agora habita o local.

Intrigado, você pergunta o que ele faz alí. E ele diz que, a muito tempo, havia rogado a Alaz, durante o cerco sob o qual essas ruínas caíram no passado distante, que lhe concedesse a graça de que um descendente dele pudesse, um dia, retornar aqui e governar esse lugar. E que, por você ter se sentando nesse trono e tê-lo visto, significava que você é um descendente distante dele, a profecia sendo cumprida.

Maravilhado, você conversa com o seu antepassado o máximo de tempo possível... ele responde com o melhor de suas habilidade, mas ao final da "noite", ele deve se livrar dos grilhões desse mundo mortal e finalmente descansar, o que ele faz.

A claridade retorna. E com ela, você se sente mais confiante, tendo aprendido muito com seu tatata...taravô.


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Ganho de um Nível. Você adquire mais uma carga para seus poderes. Além disso, você adquiriu tanta auto-confiança que pode convencer qualquer outra pessoa sobre algo, inclusive a atacar outros sobre seu comando. Gastando uma carga, você pode fechar a votação de linchamento em qualquer pessoa, desde que ela tenha, no mínimo, um voto (excluindo o seu) em jogo durante aquele dia. Essa ação só poderá ser usada durante o dia, e seu uso impede o uso das outras.



Ação Seu_Madrüga:

As ruínas chamam por você, misteriosamente. Parece haver algo... élfico nelas. Não apenas construídos por mãos humanas e anãs, mas também de seu povo. De fato, o jardim em que todos se encontram durante o "dia" lhe parece muito mais algo élfico do que de qualquer outra raça.

Você decide explorar o jardim em si, e seus arredores. Após algum tempo de procura, você está quase a desistir quando percebe que se encontra no meio do mesmo, e está sobre um símbolo curioso. Investigando, você percebe que esse símbolo tem suaves linhas arcanas que o conduzem a algum lugar... e você resolve seguí-las.

Após alguns minutos de caminhada, passando pelos corredores, você se defronta com um outro jardim! Mas esse é diferente do outro, parece ter sido algum antigo templo natural, ou mesmo moradia de seu povo, com uma grande árvore artificial no centro e várias pequenas árvores ao redor, com sacadas. Curioso, você resolve explorar.

As horas se passam, e você não consegue encontrar nada de útil... até se deparar com o penúltimo "andar", dentro da grande árvore. Você percebe que o andar seguinte está lacrado, sendo que uma porta barra seu avanço, mas quando se aproxima para tocá-la, ela se abre.

Adentrando o recinto, você percebe tratar-se de um antigo templo dedicado aos espíritos naturais, mantenedores da ordem juntamente com Alaz. Uma estátua de uma donzela segurando a lua cheia em suas mãos, como uma criança ao ventre, está no meio da sala, brilhando suavemente, e em frente a ela um belíssimo arco está oferecido. Quando você se aproxima, ela diz:

"- Salve, ó filho! Que as bênçãos da lua caiam sobre ti."

Com essas palavras, você sente uma sensação de conforto, como se as sombras desse local se dissipassem. Pegando o arco e saindo dali, você percebe realmente que adquiriu uma melhor conexão mística com suas flechas, e que consegue utilizar alguns de seus poderes novamente.


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Ganho de um Nível e Obtenção de um Item. Seu Poder de Flechas Enfraquecedoras agora reduz as chances de sucesso do alvo em 50%. Além disso, graças ao seu recém-adquirido controle sobre suas próprias magias, você consegue tornar-se furtivo o bastante para utilizar suas flechas durante o dia, sendo que a penalidade perdurará durante o dia utilizado e a noite seguinte, não podendo o poder ser utilizado durante aquela noite (se usado durante a noite, a penalidade perdurará até o dia seguinte). Por fim, você encontrou um Arco Mágico, que lhe concede +25% de chance em ações de ataque diretas (portanto, seu poder tem 125% de chance de funcionar em reduzir 50% de chance do alvo).



Ação nelioo:

Muito bem, as ruínas são maravilhosas, mas a coisa está ficando séria! É hora de ver quem é quem nesse lugar...

Você veste o Robe das Cores Cintiliantes, rezando a Alaz para que ele não seja necessário! Depois, você pega o seu Cristal da Observação e começa a ajustá-lo. Quando você encontra o seu alvo, você começa a observá-lo ao seu bel-prazer... pobre bobo, ele nem percebe que você está vendo ele! Heheh.

Várias horas se passam, e o cristal continua observando... porém, em um determinado momento, através do sensor mágico, você percebe que seu alvo está sendo observado por outro! Você se foca para tentar ver quem, o que, como, quando, onde e porque isso está acontecendo, e começa a distinguir uma das sombras presentes no grande salão!


Poder: Cristal da Observação.
Ação: Observar.
Alvo: muhamad.
Sucesso: Sim.
Resultado: muhamad foi visitado por _Virtual_Adept_.


Antes que você possa agir e descobrir mais, porém, uma figura ameaçadora surge a sua frente na sala em que você estava! Uma das sombras, segurando uma arma de metal curta e pontiaguda se aproxima de você ameaçadoramente! Essa não, ela está avançando para matá-lo! AAAH!

Entretanto, quando tenta desferir o primeiro golpe, parece que o seu Robe das Cores Cintilantes machucou os olhos do inimigos, fazendo com que errasse! Você o chuta para longe e começa a correr desesperadamente pelos corredores, até encontrar um local seguro! Ainda bem! O "dia" já está chegando!

Assim que clareia, você tem certeza que está a salvo... ufa!

Agora que tem tempo para descansar, percebe que está conseguindo controlar seus poderes melhor nesse local sombrio... talvez você ainda consiga quebrar o véu.


Resultado: salvo pelo Robe das Cores Cintilantes. Além disso, você Ganhou um Nível. Seu poder de Cristal da Observação agora tem 75% de chance de funcionar.


Ação Tarlis:

É hora de matar! Você se sente deliciosamente feliz com esse pensamento, e rapidamente começa a procurar seu alvo.

Não é difícil encontrá-lo: ele estava parado em uma sala, pouco segura... perfeito, é só se aproximar e degolá-lo.

Droga! Ele percebeu a aproximação! Mas não importa, ele está desprotegido, um golpe rápido e ele será seu...

Você se aproxima rapidamente de seu alvo, esperando acertá-lo, quando de repente as vestes dele começam a brilhar num caleidoscópio que machuca os seus olhos. Isso tira a concentração do seu golpe, que acaba por errar. Você profere um xingamento enquanto seu inimigo o chuta e começa a correr... quando você finalmente se recobra, ele já está longe.

Que droga!!!


Ação: Assassinar.
Alvo: nelioo.
Sucesso: Sim - porém impedido.
Resultado: o alvo continua vivo, graças a essa proteção inesperada.



Ação Locke Winchester:

Não haverá falhas dessa vez, ou por Tharkos, alguém pagará!

Com esse pensamento, você envia o Cavaleiro Negro para matar o seu inimigo. E, mais uma vez, você decide explorar as ruínas, em buscas de mais tesouros para acumular.

A busca se passa por várias salas, algumas vazias à muito tempo, outras recentemente remexidas... mas uma sala lhe chama a atenção: um grande salão oval, onde marcas muito antigas de queimaduras eram fáceis de serem notadas. Vários ossos estavam espalhados pelo local: aparentemente, uma grande batalha mística ocorrera aqui antigamente, preservada apenas pela natureza mágica dessas ruínas.

Não encontrando mais nada de interesse, no entanto, você está quase saindo quando houve um leve barulho, de garras, sobre o chão de pedra. Intrigado, fica em posição defensiva... o barulho se repete: parece vir de dentro de uma das paredes... e logo você começa a procurar.

Não foi difícil encontrar a porta secreta, mas o que havia atrás dela foi surpreendente: numa pequena sala, preso por um círculo de magia perpétua, uma criatura de forma perpetuamente mutável e abominável se encontrava, um Servo de Tharkos! Era fácil de ver que ele havia sido aprisionado alí, sua energia caótica sendo utilizada para alimentar sabe quais tipos de proteções ou ataques - se é que ainda funcionam.

A criatura percebe você - aparentemente estava dormindo antes - e começa a se comunicar, oferecendo-lhe poderes por sua libertação. Você rapidamente concorda - assim como você, ela é uma criatura serva do caos. No momento que você pisa no círculo para desfazê-lo, a criatura se joga sobre você! Uma amálgama de variados tipos de criaturas começa a se debater ao seu redor, até que você percebe que está tentando controlar a criatura quando deve aceitar sua caoticidade.

Quando consegue acalmar sua mente a aceitar a sua própria caoticidade, a criatura e você se tornam uma só, você controlando os poderes dela e ela habitando em você. Verdadeiramente, um presente de Tharkos que aumentou os seus poderes!

E assim que retorna à sua "base", você recebe as boas notícias de que seu alvo havia sido morte. Glória a Tharkos!


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Ganho de um Nível. Seu poder de Comando de Morte agora adiciona 100% de chance para funcionar. Da mesma forma, sua Resistência Tenaz agora concede uma chance de 100% de sobreviver a ataques diretos, mantendo 50% de chance de evitar ações danosas.


Poder: Comando de Morte.
Sucesso: Sim.
Resultado: O alvo foi morto.



Ação MVerde:

Não poderá haver falhas desta vez, do contrário Mestre Heeru não será tão tolerante.

Sendo uma missão importante, você bebe a poção que Orion encontrara, fazendo com que seus pés nem mesmo toquem o chão ou produzam qualquer barulho! Excelente! Além disso, o feiticeiro elfo o cobriu de escuridão e outras magias que evitarão que você seja notado... seus inimigos mal perdem por esperar! Glória a Tharkos!

Você logo encontra e observa a sombra de seu inimigo por várias horas, esperando o momento certo, apenas uma falha... o inimigo parece ser habilidoso, mas você está preparado. Você espera ele ao lado da última porta pela qual ele entrou, apenas esperando ele retornar... após algum tempo, de fato, ele o faz. É agora!

Você levanta seu mangual para atacar e o acerta em cheio pelas costas, seu mangual perfurando e esmagado uma parte vulnerável da armadura dele! Ele cai para a frente com a dor que sente, mas tenta logo se recompor.

Isso não será o bastante, no entanto: você tem a vantagem e ele está caído. Rapidamente, você envolve o pescoço dele com a corrente do mangual e começa a enforcá-lo. Ele chia, espuma e tenta lutar inutilmente, mas finalmente ele fica quieto, morto pela asfixia.

Enforcando-o por mais algum tempo para certificar-se que está vivo, você se dá por satisfeito. Seu desejo de sangue só cresceu com esse inimigo morto, e você sente que Tharkos o está abençoado com ainda mais poderes! Perfeito, perfeito... mas o dia está logo chegando, não há tempo de ver o que ele tem. Com isso, você se afasta do local e retorna para a Garra para dar as boas notícias.


Ação: Matar Youkai X.
Sucesso: Sim.
Resultado: o alvo está morto. Além disso, você Ganhou um Nível. Seu poder de Benção das Trevas aumenta suas chances de matar bondosos/seguidores de Alaz em +50%, e seu poder de Garra Poderosa agora tem 75% de chance de funcionar.



Ação Phoenix:

Tudo está ocorrendo como o planejado. E mais uma vez, é hora de verificar o que essas ruínas contêm...

Você começa a explorar novamente, sem muita preocupação, a escuridão sendo tão natural a você quanto a luz do dia. Você caminha vagarosamente pelas salas.. velhos ossos aqui, armas quebradas aqui... sim, muita destruição ocorreu aqui, e isso lhe apraz.

Você não fica surpreso quando, em uma das salas em que adentra, os ossos rangem e chiam, começando a se aglutinar, e a se levantar. De fato, não é surpresa nenhuma que haja mortos-vivos por aqui... você os estava esperando.

Os esqueletos se erguem e brandem suas armas ameaçadoramente em sua direção. Você apenas gargalha ante sua pateticidade. Quando termina de rir, você clama por Tharkos para a destruição dessas criaturas, e suas preces são respondidas, lhe ensinando o que deve fazer e lhe dando o poder para fazê-lo.

Você instintivamente começa a sugar o ar, sugando a energia negra que abastece esses mortos-vivos. Suas auras negras começam a sair de seus corpos, e rodopiam, se debatendo, até você absorvê-las. Quando você termina, eles não passam de pilhas de ossos, e você segue, confiante, em sua exploração até o raiar do "dia".


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: você Ganhou um Nível. Seu poder de Afastar a morte agora tem 75% de chance de funcionar, e seu poder de Dissipar agora tem 50% de chance de funcionar.



Ação Frost:

Ordenado, você se aproxima do Cavaleiro Negro Argos, e começa a conjurar suas magias sobre ele. Ele havia tomado uma poção de Levitar - e suas magias o tornaram ainda mais indetectável. Silencioso. Escondido pelas sombras.

Seu trabalho feito, você precisa descansar: todos os seus poderes estão drenados. Quando acorda, já é “dia”.


Ação: Dissimular.
Alvo: MVerde.
Sucesso: Sim.
Resultado: o alvo está imunizado contra ações de rastreio e observação.



Ação Torneco:

Mais uma vez, é hora de sair em busca de tesouros... ah! Tharkos, Mestre Heeru e Mestre Morkath ficarão satisfeitos se você conseguir algo!

Passando por várias salas, você acaba por entrar em uma sala um pouco maior que as outras. Existe uma energia... interessante... vindo dela.

Parece ser um antigo templo de Alaz... destruído e profanado. Sim, um bom serviço foi feito aqui.... mas será que tem algo de útil, você se pergunta.

Você se aproxima do altar parcialmente destruído, procurando por qualquer coisa útil... quando percebe que algo na sala se moveu! O que foi?!

Ah! Você não havia percebido, mas acima da entrada existia a pequena estátua de um grifo, em pedra, que parecia atuar como protetor! Que droga, ela está se mexendo!

A estátua sai da parede e caiu no chão de pé, preparando para atacar. Você freneticamente tenta achar um meio de escapar, mas não há: você percebe que tem que enfrentá-la! A estátua começa a investir em sua direção, quando você nota um lustre gigante e antiqüíssimo no teto, sua corrente já enfraquecida! Você conjura suas forças para enfraquecer ainda mais a corrente, e ela se parte! O pesadíssimo lustre caiu, e se estatela sobre a estátua que estava avançando, esmigalhando-a em dezenas de pedaços.

Após esse encontro aterrador, você continua a procurar pela sala, quando percebe o corpo de um antigo sacerdote... de Tharkos. Deve ter sido ele quem profanou o templo, e acabou morrendo aqui, de alguma forma ou de outra. Em sua mão, um poderoso cajado, que após alguma manipulação, você percebe ser um Cajado do Enxame! Isso será muito útil, sim, sim!

Com as boas novas, e sentindo-se muito mais confiante, você retorna para a Garra.


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Ganho de um Nível e Obtenção de um Item. Seu poder de Amaldiçoar agora garante uma penalidade de 50% nas habilidades do alvo. Além disso, você obteve um Cajado do Enxame: esse cajado lhe permite, durante a noite, agir como um Bloqueador, com +50% de bloquear o alvo. Ele não tem limite de cargas (bem, tecnicamente, ele tem 50 cargas, mas você não durarão 50 noites!). Se usar esse poder, não poderá usar nenhum outro pela noite.



Ação Cebolituz:

Você começa a se deslocar pelas ruínas tão silenciosamente quanto um halfling com poderes de furtividade e trevas consegue fazer. Você passa através de várias salas, quase todas elas sem nada de interessante, até se deparar com uma sala de escuridão completa.

Aparentemente, essa sala havia sido evitada por qualquer pessoa ou criatura já faz algum tempo... mas você não a teme. Na verdade, ela a chama.

Você vai até o meio da sala, e se senta, instintivamente esperando por algo. Não demora muito, você começar a ouvir sussurros enlouquecedores e variados, de almas que, assim como você, estão presas na escuridão.

As almas começam a se tornar inteligíveis, dizendo que estão com fome, com frio, com medo... desejando que seu corpo seja o instrumento pelo qual elas viverão, fora dessa escuridão que permeia o quarto. Desejando o mesmo destino que você, preso sem poder agir, mas melhor do que presas em um quarto que não contêm nada.

Lentamente, a escuridão começa a se infundir no seu corpo... e você sente sua habilidades crescendo. Quando o quarto se torna vazio e "iluminado", você sente que as almas estão no mesmo corpo que você, mas que você ainda está consciente e tem o "controle"... por assim dizer. Com esses acontecimentos estranhos, tudo o que lhe resta é retornar para a Garra, pois o "dia" já está quase chegando.


Ação: Explorar Ruínas
Sucesso: Sim.
Resultado: Ganho de um Nível. Seu poder de Rastrear agora tem 75% de chance de funcionar.


3º Dia:

muhamad - Especialista (Cidade) – usa Pensamento Lógico em Frost – Feiticeiro (Máfia) – frase: Você é anti-cidade? Resposta: não.

SPOILER: EXIBIR
Analisando todos as ocorrências, apesar da grande hostilidade contra você, você consegue perceber que a entonação, postura e as ações e falas anteriores do seu alvo escolhido não permitem considerá-lo como alguém que esteja dizendo completamente a verde, pari passu, fazendo com que essa resposta tenha sido uma mentira.

Poder: Pensamento Lógico.
Sucesso: Sim.
Resultado: o alvo está mentindo.



Tarlis - Assassina (SK) – Envenena leo – Paladino (Maçom)

SPOILER: EXIBIR
Tarlis:
Você se aproxima do seu alvo no meio da discussão acirrada, e enquanto o seu alvo está distraído, você rapidamente punga algo de sua bolsa: um cantil! E parece ser o principal dele, utilizado muitas vezes.

Com destreza você coloca o líquido enfraquecedor em sua bebida, e disfarçadamente coloca-o de volta no lugar. Depois, se retira para fazer o seu papel de inocente. Após algum tempo, você percebe que seu alvo bebe um pouco de água e começa a se sentir zonzo. Excelente!


Poder: Veneno Debilitante
Alvo: leo
Sucesso: sim.
Resultado: o alvo tem um redutor de 50% em todas as suas ações durante este dia e a noite seguinte.


Leo:
Após algum tempo, no meio da discussão, você resolve descansar um pouco e instintivamente levanta seu cantil para dar um gole. Você engole a água com sofreguidão... mas depois de já tê-la engolido, você percebe um gosto estranho. Veneno!

Você se afasta um pouco dos outros e tenta vomitar todo o líquido que ingeriu... você consegue, mas começa a se sentir zonzo e enfraquecido mesmo assim.


Resultado: enfraquecido. Você recebe um redutor de 50% em todos os seus poderes durante este dia e a próxima noite.


Locke Winchester – Monge (Máfia) – Doa item (Cajado de Cura) para Phoenix – Clérigo Maligno (Máfia)

Locke Winchester:
Furtivamente você se aproxima do seu alvo, e quando ele não está prestando atenção, você deixa o cajado em um lugar que ele - e apenas ele - encontre facilmente.

Sucesso: Sim.
Resultado: Item doado anonimamente.


Phoenix:
De repente, enquanto estava fazendo seus deveres, no meio da discussão você percebe que alguém deixou-lhe uma espécie de bordão perto de sua mão. Interessado, você resolve manuseá-lo: e descobre tratar-se de um Cajado de Cura.

Você olha para os seus arredores, mas não consegue perceber quem foi.


Resultado: Obtenção de um Item. O Cajado de Cura lhe permite, durante a noite, agir como um Médico, adicionando +50% de chance para o alvo (você pode se escolher) para sobreviver a um ataque direto. Ele não tem limite de cargas (bem, tecnicamente, ele tem 50 cargas, mas você não durarão 50 noites!). Se usar esse poder, não poderá usar nenhum outro pela noite.



Torneco – Adepto (Máfia) – Doa item (Cajado do Enxame) para Locke Winchester – Monge (Máfia)

SPOILER: EXIBIR
Torneco:
Você se aproxima do Mestre da Garra Heeru e enquanto ninguém os percebe, você o leva para longe dos olhos dos outros, e apresenta o poderoso cajado ao seu superior. Quando ele o pega, você declama:

- Mestre, eu encontrei um cajado mágico especial durante a noite, espero que seja útil para você.

Seu dever cumprido, você se infiltra em meio as outras sombras para continuar incognito.


Sucesso: Sim.
Resultado: Item doado abertamente. O recebedor (Locke Winchester) sabe que foi você (Torneco) quem entregou o item.


Locke Winchester:
Enquanto todos os olhos estavam voltados para a sombra do momento na discussão, alguém furtivamente o chama de maneira amistosa para um local mais reservado. Quando você percebe, uma de suas sombras aliadas - Orion - está oferecendo à você um cajado que ele encontrou nas ruínas. Ele declama:

- Mestre, eu encontrei um cajado mágico especial durante a noite, espero que seja útil para você.

Satisfeito, você o dispensa para se unir as outras sombras, de maneira que ninguém os veja conversando e levantem suspeitas.


Resultado: Torneco doa um item a você. Obtenção de um Item. Você obteve um Cajado do Enxame: esse cajado lhe permite, durante a noite, agir como um Bloqueador, com +50% de bloquear o alvo. Ele não tem limite de cargas (bem, tecnicamente, ele tem 50 cargas, mas vocês não durarão 50 noites!). Se usar esse poder, não poderá usar nenhum outro pela noite, com exceção do seu Comando de Morte (ordem verbal que não consome ações).
Inteligência é perceber que, daqui a dez anos, você será menos tolo.
Sabedoria, portanto, é compreender que você é um tolo agora.
Bom senso, por fim, é tentar não ser um tolo hoje.
- Desconhecido

(Gladius, tentando sempre ser menos tolo)

Gladius desencanou. Ele sabe quem ele é, o que faz, e o que foi feito à ele. Nada disso pode ser mudado. Procure uma contra-resposta, ela existe. Tenha um bom dia.

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Gladius Dei
 
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Máfia D&D de Gladius Dei - Vitória! Cidade e Independente!

Mensagempor Gladius Dei em 03 Ago 2009, 16:21

3ª Noite:

Leo – Paladino (Maçom) – Envenenado, -50%, Detectar o Mal em MVerde (11, sucesso, culpado, 1/3 nível)
Tetris – Clérigo Bondoso (Maçom) – Não mandou MP
Anluarar – Bardo (Maçom) – Recrutar Madruga (sucesso, Madruga recrutado), 2/3 nível

Arnok – Ladino (Cidade) – Roubar Tarlis (1, falha), 1/3 nível
_Virtual_Adept_ - Mago (Cidade) – Não mandou MP
WillDice/Cigano – Ranger (Maçom) – Explorar Ruínas (16, encontro)
Bahamute – Bárbaro (Cidade) – Explorar Ruínas (14, encontro)
DarkLady – Druida (Cidade) – Bloquear Bahamute (3, falha), 1/3 nível
Bruno Pellegrino – Aristocrata (Cidade) – Explorar Ruínas (7, item, poção de cura)
Seu_Madrüga – Arqueiro Arcano (Cidade) – Explorar Ruínas (1, nada), 1/3 nível, (recrutado por anluarar)
Nelioo – Mestre do Conhecimento (Cidade) – (13, falha do item de proteção, morto por Phoenix)

Tarlis – Assassino (SK) – Assassinar leo (bloqueada por MVerde), 2/3 nível

Locke Winchester – Monge (Máfia) – Manda Phoenix (Clérigo Maligno) matar nelioo/Bloquear leo (com item) (5, falha)
MVerde – Algoz (Máfia) – Bloquear Tarlis (18, sucesso), 1/3 nível
Phoenix – Clérigo Maligno (Máfia) – Matar nelioo (sucesso), 2/3 nível
Frost – Feiticeiro (Máfia) – Dissimular MVerde (2, falha), 2/3 nível
Torneco – Adepto (Máfia) – Amaldiçoar nelioo (sucesso, -50%), 2/3 nível
Cebolituz – Dançarino das Sombras (Máfia) – Rastrear Bruno (16, sucesso), 2/3 nível

SPOILER: EXIBIR
Ação leo:

Pobre Sannie! Você o havia conhecido, ele era uma boa alma... relativamente excêntrico, mas uma boa alma. No meio da confusão da discussão, você até pensou que ele se tratava de um inimigo, mas mesmo a sua voz acabou no meio da multidão...¹

Você honrará a memória dele descobrindo os inimigos da Expedição! E, com esse pensamento fervoroso, você rapidamente se move para seguir o seu alvo.

Não é difícil de encontrá-lo após algum tempo, e enquanto ele se movimenta lentamente pelos corredores, você observa a postura dele, e roga a Alaz para revelar-lhe o que essa alma contêm...

Seu coração se torna extremamente aflito enquanto observa esse ser. A ânsia sobe-lhe pela garganta enquanto os fios de cabelo de sua nuca se arrepiam. Você se ajoelha, ofegante, diante da visão que Alaz lhe concedeu: essa alma fede à malignidade, seja de Tharkos ou qualquer outra fonte. Sua postura é de alguém experiente, que já matou muito em sua vida.

Transtornado com tanta podridão, você volta à seus aliados para dar-lhes a notícia.


Poder: Policial.
Sucesso: Sim.
Alvo: MVerde.
Resultado: culpado.


Enquanto retornava, no entanto, você ouviu o barulho de uma briga ocorrendo perto de você. Estranhando a situação, você resolve investigar, mas quando está se aproximando do local da luta, uma barulho intenso de insetos começa a zunir perto de você. Quando se vira, um enxame enorme está se aproximando!

Rapidamente você decide correr. Os insetos o perseguem pelo chão, até que você percebe um corredor sala onde há uma infiltração e um pequeno riacho está passado através dele. Você corre ainda mais e pula - e consegue atravessar o rio sem escorregar nas bordas cheias de limo! Os insetos estão impedidos do outro lado, e você rapidamente se retira.


¹ = leo, não se esquece que você é um Policial Honesto, ou seja, você não pode votar em alguém que NÃO seja comprovadamente culpado. Dessa vez eu vou desculpar o seu voto no jogo (ele não foi contabilizado) mas por favor não repita esse comportamento.


Ação anluarar:

Aquela sombra específica lhe chamou a atenção durante o dia, e você resolveu trazê-la para o círculo de confiança dos Ungidos. Após uma cuidadosa preparação de um dos anéis da corrente do Pendente da Ligação, você resolve sair em busca desse possível aliado para que assim todos possam sair desse local maldito e sem luz.

Você passa horas procurando-o, passando por vários corredores por onde ele pode ter passado desde que as discussões do "dia" terminaram. Finalmente, após algum tempo, você o encontra!

Ele/a parece ser extremamente confiante em sua habilidade, e após a sua apresentação benevolente, dizendo que não lhe queria mal, ele permitiu sua aproximação com o Pendente da Ligação, que você havia lhe explicado.

Assim que ele o recebe em suas mãos, ele limpa os olhos dele e dá um meio-sorriso enquanto as sombras se desfalecem - e você reconhece o Arqueiro Arcano Kaylos Fenllebalyn, um dos aliados que se juntou a Expedição após a partida inicial. Feliz, você resolve levar o seu aliado e novo amigo para um local seguro para apresentá-lo aos outros Ungidos.


Poder: Pendente da Ligação.
Alvo: Seu_Madrüga.
Sucesso: Sim.
Resultado: Seu_Madrüga recrutado.



Ação arnok:

Você está determinado a conseguir o que quer que seja do seu alvo, e assim que ele/a se afasta dos outros, você novamente tenta seguí-lo. O alvo está se movendo devagar, por isso hoje está mais fácil de seguí-lo... e ele parece ter parado no corredor, procurando algo em si antes de virar uma esquina. Atrás de uma pedra larga o bastante, você determina que agora é o momento perfeito para...

Mas, AH!!! A luminosidade mudou? Tem mais alguém por perto?! Quem será?! Será uma armadilha?! Será um monstro?! Que droga, o que está acontecendo?! Isso não está bem, nada bem, droga! Você pode ser visto a qualquer momento!

Você decide se afastar rápida e silenciosamente antes que possa ser visto por o que quer que seja!


Poder: Furtar.
Sucesso: Não.
Resultado: Nenhum.



Ação WillDice/cigano

Com seus novos aliados, você se sente encorajado. Mas você sente que tem que melhorar seu desempenho nessas ruínas, e portanto decide, para se tornar um melhor rastreador, decide explorar as ruínas para se acostumar melhor com elas.

Você começa a caminhar pelo jardim em direção a um dos vários corredores quando o seu espírito-guia lhe chama a atenção: agora que ele está mais fortalecido, ele consegue pressentir uma certa ligação com esse local com seus antepassados élficos. Curioso, você decide explorar o jardim em si, e seus arredores. Após algum tempo de procura, você está quase a desistir quando percebe que se encontra no meio do mesmo, e está sobre um símbolo curioso. Investigando, você percebe que esse símbolo tem suaves linhas arcanas que o conduzem a algum lugar... e você resolve seguí-las, incitado por seu falcão espiritual.

Após alguns minutos de caminhada, passando pelos corredores, você se defronta com um outro jardim! Mas esse é diferente do outro, parece ter sido algum antigo templo natural, ou mesmo moradia de seus ancestrais, com uma grande árvore artificial no centro e várias pequenas árvores ao redor, com sacadas. Curioso, você resolve explorar.

As horas se passam, e você não consegue encontrar nada de útil... até se deparar com o penúltimo "andar", dentro da grande árvore. Você percebe que o andar seguinte está tem uma porta diferente das outras, com glifos e runas que você não consegue discernir completamente, mas quase consegue entender... a porta está aberta, quase como se tivesse sido recentemente utilizada. De fato, as pegadas que passaram por aqui parecem recentes, com pouco mais de um dia, mais ou menos.

Adentrando o recinto, você percebe tratar-se de um antigo templo dedicado aos espíritos naturais, mantenedores da ordem juntamente com Alaz. Seu falcão se rejubila com isso. Uma estátua de uma donzela segurando a lua cheia em suas mãos, como uma criança ao ventre, está no meio da sala, brilhando suavemente, um altar descansa a frente dele, onde parece antes ter havido alguma oferenda. Quando você se aproxima, ela diz:

"- Quem se aproxima?"

Seu fiel companheiro astral responde por você:

"-Aqui está aquele a quem as línguas humanas chamam de Kieron Filho de Kierand. Mas ele é Tannalys Yntinnoliun pela antiga língua, Aquele Que Caça. Filho de Belloniliel filha de Sallasmin, herdeira das grande Casa das Adoradoras entre os elfos. Eu, Taraum, sou seu guia".

A voz da estátua responde:

"- Sinto que ele não tem o sangue pleno, e que a antiga Casa de misturou com o sangue dos homens. Mas você, Taraum, responde por ele, e por isso a confiança lhe será depositada. Você, jovem..." - ela finalmente fala com você - "Aceita as benções da lua como seus antepassados?"

Instintivamente, você acena com a cabeça. E, com esse ato, você sente uma sensação de conforto, como se as sombras desse local se dissipassem. A estátua torna-se silenciosa, mas você se sente maravilhosamente bem ainda. Sentindo-se mais confiante, você percebe que tanto você quanto seu espírito-guia estão fortalecidos e quase desimpedidos da opressão mística desse local. Porém, mais tempo do que você havia imaginado se passou, e você retorna para o salão principal.


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Ganho de um Nível. Seu Poder de Rastrear agora tem 100% de chances de sucesso (uma mistura de suas habilidades naturais com as místicas de seu espírito-guia). Além disso, graças a isso, sua percepção está elevada, e você tem 50% de evitar de ser rastreado e tem 25% de perceber quem executa qualquer ação que ocorra sobre você.



Ação Bahamute:

Novamente você parte em busca de algo de útil nas ruínas.

Você passa por vários corredores quando entra em uma sala. Essa sala é estranha... você olha para as paredes e percebe que não são feitas de pedra, mas sim de uma material resistente e transparente... lembrando bem, sim, é verdade, você lembra de ter visto algo parecido na civilização, chamado "vidro". Mas o que é estranho é que atrás desse vidro só existe água, um compartimento claro feito para ser visto... você consegue discernir algumas pedras no fundo desse compartimento, bem como algumas algas se mexendo devagar, e algumas ossadas que parecem espinhas de peixe. Parece que dá para ver algo além da água, mas é meio difícil de discernir, está escuro...

Você decide procurar por algo de útil nesta sala.. e nada encontra. Por fim, você resolve sair e...

Mas que zumbido infernal é esse?

Você põe o seu rosto para fora da sala para ver um enxame de insetos enorme vindo em sua direção por terra! Droga, você está preso na sala!

Com um pensamento rápido, você decide quebrar o vidro onde a água está: a água que voa da rachadura começa a lavar os insetos que estavam entrando na sala. Você começa a engatinhar pelo chão rochoso, mas as algas começam a se debater, tentando segurá-lo! Felizmente, você consegue se livrar facilmente delas, e engatinha até o final do vidro, quebrando-o de novo e se jogando para dentro de outra sala.

Você suspira, livre... olha para trás, e percebe que os insetos desistiram da caçada, bem como as algas pararam de se debater. O que quer que fosse desistiu.

Quando você se vira, percebe que está numa sala onde uma batalha antiga deve ter ocorrido: vários ossos de guerreiros estão no chão. E claro, de modo nem um pouco surpreendente, eles começam a se levantar. E você achando que estava livre...

Você os esmaga com seu machado poderoso. Depois de vários esqueletos esmigalhados, você percebe que eles estão se juntando numa criatura maior! Uma criatura de 2 metros e mio de altura feita de ossos se forma, e pegando uma pedra grande do chão tenta esmagá-lo. Mas você, já experiente em lutar contra criaturas grandes, se joga para o lado, levanta-se, agarra uma grande pedra e a arremessa contra a "coluna vertebral" do gigante de ossos.

Ele cai partido ao meio, tentando ainda te atacar com suas garras de ossos, mas você termina o serviço facilmente.

Cansado, porém contente com sua vitória, você decide procurar uma saída desse lugar maldito. Logo você encontra uma porta, que leva aos corredores novamente. Mas o dia se aproxima...


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Ganho de um Nível. O seu poder Totem Bárbaro agora lhe concede 75% de chance de sobreviver a ataques diretos e 75% de chance de evitar ações danosas. Além disso, você consegue entrar no nível de fúria mais poderoso de seus ancestrais, e você pode agir durante a noite, com 50% de chance de matar um alvo (tornado-se um vigilante)!



Ação DarkLady:

Você rapidamente vai atrás daquele apelidado "Bahamute". Ele começa a se mover pelas ruínas, e você novamente conjura seus poderes naturais: e tão logo seus amigos artrópodes estão reunidos, você os envia para cercá-lo e impedí-lo.

Mas algo dá errado: ele continua dentro da sala, e de repente você ouve o barulho de algo quebrando. Uma pequena onda de água varre os insetos para fora da sala. Você corre para ver o que aconteceu, e percebe que o algo está engatinhando por dentro do que parece ser um tipo de aquário na parede. Você percebe algumas algas e tenta impedí-lo ainda, mas elas estão enfraquecidas demais e o alvo se livra facilmente delas. Você ouve novamente o barulho de vidro - agora você tem certeza - sendo quebrado e o alvo está longe do seu raio de atuação.

Quando você percebe, gritos de batalha estão ocorrendo do outro lado, que está muito escuro para você ver. Temendo ser descoberta, você resolve se afastar e deixar que o seu alvo lide com os problemas dele.


Poder: Chamado da Natureza.
Ação: Bloquear.
Alvo: Bahamute.
Sucesso: Não.
Resultado: Nenhum.



Ação Bruno Pellegrino:

Você decide procurar por algo de útil nas ruínas. Várias horas se passam, quando numa pequena sala você encontra um velho baú carcomido na parede... aparentemente, o que quer que estivesse escondendo esse tesouro a muito tempo havia se deteriorado ou perdido.

Abrindo o baú, você encontra um pequeno frasco: o líquido ainda parece ser potente! É uma poção de cura!

Isso pode ser muito útil, você percebe, e resolve guardá-la. Uma pena que a luminosidade já está retornando, quem sabe que outros tesouros ainda estão nesse local?


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Obtenção de um Item. A Poção de Cura lhe permite agir como Médico uma vez, com +50% de chance de sucesso. Você também pode optar por mantê-la para si: caso seja atacado durante a noite, ela lhe concederá +25% de chance de sobreviver, mas será consumida se funcionar.



Ação Seu_Madrüga:

Você se afasta das outras sombras, sem sabendo em quem confiar, e passa a explorar as antigas ruínas.

Entretanto, mesmo com suas habilidades herdadas de seu povo para notar imperfeições e movimentos, você tem dificuldade em se mover pelo local, muito provavelmente por sua aura opressora. Durante várias horas, você atravessa corredores, explorando, procurando por algo de útil, mas nas poucas salas que consegue observar em detalhes, você infelizmente não encontra nada que possa ajudá-lo, até o momento em que percebe que a luminosidade está retornando.


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Não.
Resultado: Nenhum.


Frustrado, você resolve retornar para o salão principal. Mas no caminho, uma das sombras aparece para você. Ela não parece ser perigosa e você permite que ela conversasse com a vossa digníssima pessoa. Logo essa sombra lhe explica que veio em paz, e que descobriu um meio de permitir que as sombras se dissipassem do rosto das outras pessoas... pelo menos para alguns. Interessado, você permite que a sombra lhe entregue um pequeno pedaço de metal que, ela garante, será o condutor para permitir isso.

Satisfeito com sua decisão correta em confiar naquela sombra, você logo percebe sua verdadeira identidade enquanto as sombras se desfazem: Kellyn Lança-Dracônica, o bardo que estava na Expedição com todos vocês.

Kellyn fica feliz ao perceber que você também é um dos companheiros da Expedição (e você percebe que ele está aliviado de ter feito uma escolha certa), e chama-o para se juntar aos outros Ungidos: um grupo seleto a serviço da Igreja de Alaz para ajudar a Expedição.


Resultado: Convocado para a Maçonaria. A Maçonaria consiste em leo (Jayce Lança-Dracônica, Paladino), Tetris (Talon Garra-de-Grifo, clérigo halfling), anluarar (Kellyn Lança-Dracônica, Bardo) e cigano (Kieron Filho de Kierando, Ranger)


Ação Tarlis:

É hora de matar! Você se sente deliciosamente feliz com esse pensamento, e rapidamente começa a procurar seu alvo.

Não é difícil encontrá-lo: ele estava se movendo devagar pelos corredores, a procura de algo ou alguém... ou seja, sua mente estava distraída, e o tolo não o perceberia nunca! Você retira sua espada e sai de seu esconderijo, pegando impulso para se mover na direção de seu alvo QUANDO DE REPENTE você ouve algo se mexer atrás de você. Uma corrente foi arremessada e se prendeu ao seus pés, fazendo-a cair!

Alguma coisa muito forte rapidamente a arrasta para dentro de uma sala, onde você percebe que uma das sombras está. Essa sombra a segura num agarrão-de-urso, e você não consegue se desvencilhar.

Ambos lutam durante horas, você para sair, e ele para mantê-la. Quando finalmente a luminosidade chega, ele a arremessa e foge

MALDITO!!


Ação: Assassinar.
Alvo: leo.
Sucesso: Não.
Resultado: o alvo continua vivo, graças a esse bloqueio.



Ação Locke Winchester:

Tharkos provará sangue novamente!

Você envia seus asseclas para cuidar do sacrifício enquanto procura aquela estranha sombra para fazê-la sentir o poder de Tharkos. Logo você o encontra caminhando pelos corredores... algo está chamando a atenção dele, uma barulho de luta... ótimo, ele está distraído.

Conjurando o poder do Cajado dos Enxames, você convoca um verdadeiro tapete de criaturas a serviço de Tharkos. Rapidamente você os incita contra a sombra apelidado "leo", e a nuvem avança. Contente, você decide seguí-la para ver os resultados...

Mas ele é rápido demais! Os insetos não estão conseguindo acompanhá-lo! Não importa, eles são incansáveis, e logo ele se cansará...

A sombra de "leo", porém entra num corredor úmido. Estranhando isso, você o persegue, e percebe que a sala havia sido parcialmente perfurada por um rio subterrâneo. Droga! Ele conseguiu pular o vão do rio, e os insetos ficaram presos nessa margem, dando a oportunidade dele fugir! Logo os insetos mágicos se dissipam, e você decide retornar a base antes que alguém o veja controlando os mesmos. Felizmente, lá você recebeu boas notícias...


Ação: Bloquear (Cajado dos Enxames).
Sucesso: Não.
Resultado: nenhum.


Poder: Comando de Morte.
Sucesso: Sim.
Resultado: O alvo foi morto.



Ação MVerde:

Você rapidamente persegue a estranha Tarlis... e logo a encontra. Ela se move lentamente, e mal percebe que você está por perto.

Num momento de desconcentração, ela começa a se mover mais rapidamente... perfeito! É a sua oportunidade!

Você arremessa uma de suas características correntes e prende as pernas dela. Depois, enquanto ela luta futilmente, você a arrasta para dentro de uma sala e a agarra num abraço-de-urso.

Você tem que admitir que ela é bem ágil e durante o longo tempo em que você a segurou, ela quase escapou várias vezes. Mas você só a deixou ir quando a luminosidade retornou: usando de sua prodigiosa força, você a arremessa longe e foge rapidamente, sua missão cumprida!


Poder: Garra Poderosa.
Ação: Bloquear.
Sucesso: Sim.
Resultado: O alvo foi bloqueado.



Ação Phoenix:

O poderoso Tharkos deseja mais sangue esta noite! Após fazer suas preces negras, você se sente preparado para cumprir sua missão, e parte em busca do seu alvo.

Você o encontra facilmente. Patético, ele está dormindo como se nada estivesse acontecendo. É uma simples questão de passar a adaga pela garganta dele enquanto dorme.

Ele acorda quando você desfere o golpe mortal. Ele gorgoleja sangue, seus olhos se movem em pânica, mas você o segura para não fazer muito barulho. Rapidamente a cor - e a vida - se esvaem dele, e você decide sair dali antes que alguém perceba.


Ação: Matar.
Sucesso: Sim.
Resultado: O alvo foi morto.



Ação Frost:

Ordenado, você se aproxima do Cavaleiro Negro Argos, e começa a conjurar suas magias sobre ele. Quando você termina a conjuração, entretanto, Argos sai afobado para cumprir logo a missão. Tolo! Há algo estranho essa noite, e você precisa fazer uma segunda conjuração, os astros não estão alinhados corretamente para a conjuração ser exatamente igual a da noite anterior. Mas antes que você consiga avisá-lo, ele dobra a esquina e se vai.

Suspirando para conter seu desprezo, não lhe resta mais nada para fazer senão descansar para recuperar seus poderes. Quando acorda, já é dia.


Ação: Dissimular.
Alvo: MVerde.
Sucesso: Não.
Resultado: o alvo não ficou imunizado.



Ação Torneco:

As sombras respondem ao seu chamado, rejubilando-se com sua voz, dançando e se levantando contra seus inimigos. Elas se aproximam do alvo e ele começa a andar mais devagar e a agir com mais lentidão... por fim, ele se deita, e fica imóvel.

Satisfeito, você resolve descansar, por essa conjuração é muito poderosa. Quando acorda, o dia já está começando.[i]

Ação: Amaldiçoar.
Alvo: nelioo.
Sucesso: Sim.
Resultado: o alvo recebeu uma penalidade de 50% em suas habilidades.



Ação Cebolituz:

[i]Você persegue sua presa, incansavelmente procurando detalhes por onde ela tenha passado, as sombras o mantendo de pé. Logo você o encontra. Ele passa várias horas procurando por várias salas da ruínas, e quando a luminosidade está quase retornando, ele parece ter encontrado algo.

Mas isso já está ficando perigoso: a qualquer momento ele poderá te ver, especialmente sem as sombras para protegê-lo. Satisfeito, você decide retornar para os outros da Garra.


Poder: Rastreamento.
Sucesso: Sim.
Alvo: Bruno Pellegrino.
Resultado: o alvo explorou as ruínas e encontrou um item.


4º Dia:

Tarlis - Assassina (SK) – Envenena cigano – Ranger (Maçom)

SPOILER: EXIBIR
Tarlis:
Você se aproxima do seu alvo no meio da discussão acirrada, e enquanto o seu alvo está distraído, você rapidamente punga algo de sua bolsa: um cantil! E parece ser o principal dele, utilizado muitas vezes.

Com destreza você coloca o líquido enfraquecedor em sua bebida, e disfarçadamente coloca-o de volta no lugar. Depois, se retira para fazer o seu papel de inocente. Após algum tempo, você percebe que seu alvo bebe um pouco de água e começa a se sentir zonzo. Excelente!


Poder: Veneno Debilitante
Alvo: cigano
Sucesso: sim.
Resultado: o alvo tem um redutor de 50% em todas as suas ações durante este dia e a noite seguinte.


Cigano:
Após algum tempo, no meio da discussão, você resolve descansar um pouco e instintivamente levanta seu cantil para dar um gole. Você engole a água com sofreguidão... mas depois de já tê-la engolido, você percebe um gosto estranho. Veneno!

Você se afasta um pouco dos outros e tenta vomitar todo o líquido que ingeriu... você consegue, mas começa a se sentir zonzo e enfraquecido mesmo assim.


Resultado: enfraquecido. Você recebe um redutor de 50% em todos os seus poderes durante este dia e a próxima noite.


4ª Noite:

Leo – Paladino (Maçom) – Proteger Anluarar (+50%, sucesso) - 2/3 nível
Tetris – Clérigo Bondoso (Maçom) – Explorar (13, encontro) (ganho de um nível), 1/3 nível
Anluarar – Bardo (Maçom) – Inspirar Leo (sucesso, ganho de um nível)

Arnok – Ladino (Cidade) – Roubar Frost (9, sucesso) (morto) - 2/3 nível
_Virtual_Adept_ - Mago (Cidade) – Rastrear Bruno (18, sucesso) - 1/3 nível
WillDice/Cigano – Ranger (Maçom) – envenenado, -50%, rastrear Cebolituz (18, sucesso) – bloqueado, morto) - ¼ nível
Bahamute – Bárbaro (Cidade) – Matar Cebolituz (10, falha) – (bloqueado, 12, sucesso, livrou-se do bloqueio), ¼ nível
DarkLady – Druida (Cidade) – Bloquear Bahamute (12, sucesso), 2/3 nível
Bruno Pellegrino – Aristocrata (Cidade) – Explorar Ruínas (20, item superior, bastão do cancelamento)
Seu_Madrüga – Arqueiro Arcano (Maçom) – Enfraquecer Bruno (sucesso, -50%), 2/3 nível

Tarlis – Assassino (SK) – Assassinar Cigano (8, sucesso, ganho de um nível)

Locke Winchester – Monge (Máfia) – Bloquear Cigano (13, sucesso)
Phoenix – Clérigo Maligno (Máfia) – Explorar Ruínas (9, item, poção de patas de aranha) (ganho de um nível)
Frost – Feiticeiro (Máfia) – Explorar Ruínas (4, item, diamantes) (ganho de um nível)
Torneco – Adepto (Máfia) – Matar Arnok (sucesso) (ganho de um nível)
Cebolituz – Dançarino das Sombras (Máfia) – Explorar Ruínas (10, item, poção de aumentar) (ganho de um nível)

SPOILER: EXIBIR
Ação leo:

Você e seu irmão se retiram para uma sala mais facilmente defensável, e resolvem se fortificar lá para qualquer eventualidade. Ele incentiva-o enquanto você se prepara para protegê-lo, e os dois, juntos, passam a noite acordados e alertas para qualquer perigo.

A noite passa sem qualquer incidente.


Poder: Curar/Proteger
Ação: Médico
Alvo: Anluarar
Sucesso: sim.
Resultado: o alvo não foi atacado durante a noite, portanto não foi necessário salvá-lo.



Ação Tetris:

Você decide explorar as ruínas nas quais passou tanto tempo já. Naquela outra noite, você havia sentido um chamado de Alaz, e mais uma vez essa noite o mesmo ocorre.

Seguindo instintivamente esse sentimento, você se desloca através de vários corredores, até se deparar com uma sala antiga, um antigo templo dedicado a Alaz. Ali, no chão, vários fragmentos de pedra de uma estátua parcialmente destruída de um grifo (criatura sagrada para Alaz), um antigo candelabro caído sobre ela, enquanto que num dos cantos da sala um velho esqueleto com símbolos de Tharkos jazia. Esse antigo templo havia sido profanado.

Você sente o seu estômago se revoltar diante da cena, mas não há nenhum inimigo de sua fé por perto para sentir sua fúria divina. Por isso, após um suspiro, você decide tentar arrumar o templo, ainda sentido aquela sensação de que algo o chamava ali.

Passam-se várias horas, e quando termina, você se dá por satisfeito ao ter deixado o local o mais arrumado possível. Após, decide fazer uma cerimônia sobre o altar em honra ao seu patrono.

Porém, em meio a suas preces, você consegue ouvir os sussurros de algo, ou alguém... quando abre os olhos, uma forma espectral de um clérigo de Tharkos está diante de você, pronto para atacá-lo! Deve ser a alma do esqueleto que fora removido!

Ele voa para sua direção e tenta se jogar sobre você para possuí-lo! Você cai para trás e ele entra em seu corpo. A dor começa a percorrer seus membros enquanto que estes começam a se movimentar espasmodicamente, o fantasma tentando controlá-lo. Você fecha os seus olhos, e reza a Alaz para ajudá-lo... quando de repente você se vê em um local sombrio, apenas você e a alma penada a sua frente. Essa ri, falando do quão fraco são os seguidores de Alaz, e que logo subjugará o seu corpo, apenas necessitando destruir sua mente, aqui e agora. Ele se lança sobre você, as sombras do local criando-lhe asas e fazendo de suas mãos lâminas afiadas, prontas para empalá-lo.

Assustado, você fica imóvel, e o inimigo se aproxima cada vez mais!

Entretanto...

Você sente uma mão luminosa colocada sobre seu ombro, e desperta de sua imobilidade. Quando olha, um ser humanóide, sem traços característicos, feito de luz, balança a cabeça positivamente para você. Você entende, e quando o fantasma se aproxima, você grita a Alaz pelas bênçãos dele e de suas mãos saem um poderosa luz que oblitera o inimigo em meio a gritos de dor.

Você desperta subitamente, suado e cansado, caído no chão. Você verifica que novamente tem o controle sobre seu corpo e se levanta, não pressentindo mais a presença maligna. Por fim, resolve rezar para Alaz em agradecimento, e em meio a suas preces percebe novamente a criatura luminosa sobre o altar, que parece balançar a cabeça em aprovação, e desaparece.

Cansado, você resolve voltar para um lugar mais seguro. Mas agora sente-se mais apto a enfrentar os perigos que virão.


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: sim.
Resultado: Ganho de um nível. Agora, seu poder de Curar/Proteger tem 75% de chance de funcionar.



Ação anluarar:

Você e seu irmão se retiram para uma sala mais facilmente defensável, e resolvem se fortificar lá para qualquer eventualidade. Ele o protege enquanto você o incentiva, e os dois, juntos, passam a noite acordados e alertas para qualquer perigo.

A noite passa sem qualquer incidente.


Poder: Inspirar
Ação: +50% nas ações
Alvo: leo
Sucesso: sim.
Resultado: o alvo recebeu o bônus em suas ações.


Nesse meio tempo em que você ficou na sala, entretanto, você teve muito tempo para meditar sobre a situação do grupo... e cada vez mais você se sente confortável neste local, conseguindo agüentar sua atmosfera opressora. Dessa forma, você consegue treinar e utilizar, novamente, os seus poderes que foram enfraquecidos dentro desse local, e acreditará que poderá fazer o esforço para inspirar seus aliados ainda mais.

Resultado: ganho de um nível. Seus poder de Inspirar agora concede um bônus de 75%.


Ação arnok:

JÁ CHEGA! É AGORA OU NUNCA!

É esse o seu pensamento quando sai para descobrir o que o seu alvo possui. Você está cansado, frustrado, nervoso e de saco... você sabe. Dessa vez você não sai sem conseguir algo!

Você furtivamente se aproxima de seu alvo enquanto ele se move pelos corredores da masmorra. Em um momento, ele se senta para descansar, deixando suas posses vulneráveis. Excelente! Você agarra um pedrinha e a arremessa de maneira furtiva para chamar a atenção dele, e consegue! Ele se levanta para verificar o que é enquanto você rapidamente vasculha suas posses.

O tempo é curto, e você agarra algo rapidamente, antes que ele retorne. Rapidamente você se afasta, e verifica o que é: uma varinha de poderes arcanos, mas não poderes comuns, mas sim de ilusão e de sombras, feitas para esconder alguém ou algo. Infelizmente, porém, você não tem idéia de como operá-la... embora ela possa ser útil para determinar a identidade do alvo.


Poder: Furtar.
Sucesso: Sim.
Resultado: obtenção de uma pista, uma varinha de magias de ilusão e sombras.


Feliz com esse resultado, você está pronto para sair quando vê uma sombra à sua frente. Ela movimenta as suas mãos e ...as próprias sombras do local se mexem! Elas seguram as suas mãos, você tenta lutar para se desvencilhar, mas elas começam a subir e encobrir o seu corpo. Você tenta gritar, mas as sombras abafam o som! Oh, Alaz!

Tudo fica escuro, e você não consegue mais respirar. Você perde os sentidos, e a única coisa que agora consegue ver é um pequeno ponto de luz na distância, que parece chamá-lo...


Resultado: você foi morto.


Ação _Virtual_Adept_:


Você decide, novamente, utilizar seus poderes para seguir alguém. Dessa vez, foi a sombra apelidada de Bruno Pellegrino.

Você conjura o Olho Arcano, e rapidamente o ordena que o siga, enquanto você se retira para uma sala mais segura e confortável.

O alvo passa a noite inteira procurando pelas salas por alguém ou algo. Finalmente, após tediosas horas, você percebe que ele obteve algo de uma das salas que entrou, embora da posição em que está o Olho não consiga discernir o que é.

Quando você tenta se aproximar, verifica que a luminosidade já está retornando, e o Olho poderia ser percebido. Dessa forma, resolve interromper a divinação e se juntar aos outros no salão principal.


Poder: Vis Arcanus (Olho Arcano)
Ação: Rastrear.
Sucesso: sim.
Resultado: Bruno Pellegrino explorou as ruínas e obteve um item.



Ação WillDice/cigano

Você decide ir atrás da sombra apelidada de Cebolituz, para ver o que ela está fazendo. Entretanto, enquanto começa a se deslocar, percebe que está sendo seguido por uma sombra aparentemente hostil! É a sombra que você conhece pelo apelido de Locke Winchester!

Ele lança sobre você um enxame de criaturas rastejantes que começam a picá-lo e mordê-lo! Desesperado, você tenta fugir sob a orientação de seu espírito-guia, que tenta encorajá-lo enquanto foge. Você continua correndo pelos corredores para se livrar dos insetos, mas quando vira uma esquina uma sombra se joga sobre você! Droga!

Vocês dois caem enquanto esse inimigo rapidamente levanta uma lâmina e a desfere sobre o seu coração. A Lâmina penetra sua carne e você sente uma dor terrível... sua visão começa a escurecer, a única luminosidade que percebe sendo o de sua águia espiritual, que diz para você não ter medo, que o levará para a casa de seus pais...


Ação: Rastrear
Sucesso: sim, porém bloqueado.
Resultado: bloqueado por Locke Winchester, e morto por alguém.



Ação Bahamute:

Você começa a se deslocar através das ruínas atrás daquele ser apelidado de Cebolituz. A fúria percorre-lhe o corpo, preparando para a batalha.

Entretanto, enquanto se desloca pelo complexo subterrâneo, novamente uma onda de insetos entra em sua direção!

Mas a fúria faz com que você não sinta mais dor, e essas criaturas apenas o deixam mais furioso. Você as atravessa, esmagando-as e andando como se elas não estivessem nem mesmo ali, rapidamente se movimentado para alcançar o seu alvo.

Após correr algumas dezenas de metros, os insetos simplesmente deixam de persegui-lo, e você novamente reinicia a caçada.

Logo você encontra aquele tal Cebolituz, e com um urro se lança sobre ele. Ele o percebe e começa a correr, fugindo de sua força... droga, ele se movimenta muito rápido! É só ele virar uma esquina que parece que ele consegue correr o caminho inteiro!

Logo você o perde de vista. Frustrado, sua fúria diminui, e você percebe que o dia logo estará chegando...


Poder: Totem Bárbaro.
Ação: Evitar Ações.
Sucesso: sim.
Resultado: você não foi bloqueado.

Poder: Fúria.
Ação: Vigilante.
Sucesso: não.
Resultado: o alvo continua vivo.



Ação DarkLady:

Novamente você vai atrás daquele apelidado "Bahamute". Ele começa a se mover pelas ruínas, e você novamente conjura seus poderes naturais: e tão logo seus amigos artrópodes estão reunidos, você os envia para cercá-lo e impedí-lo.

Mas... o que é isso? Ele não está nem fugindo dos insetos?! O que raios...?!

A sombra "Bahamute" rapidamente se desloca entre os insetos, passando através deles como se nada fossem. Ele corre através da nuvem, e sai do outro lado quase que sem ferimentos. Você ordena a seus aliados que o persigam, mas ele mal parece sentir as picadas, e logo logo consegue escapar...

Frustrada, você tenta persegui-lo, mas já é tarde: ele se movimenta mais rápido que homens comuns, e você não consegue mais rastreá-lo. O dia, no entanto, não tarda a chegar...


Poder: Chamado da Natureza.
Ação: Bloquear.
Alvo: Bahamute.
Sucesso: Sim, porém evitado.
Resultado: O alvo não foi bloqueado.



Ação Bruno Pellegrino:

Você decide mais uma vez procurar por algo de útil nas ruínas. Várias horas se passam, quando você encontra um antigo arsenal mágico: aparentemente, não apenas os magos da antiga civilização, mas os guerreiros continha itens mágicos para auxiliá-los em suas antigas guerras.

Você procura por vários dos baús carcomidos, mas não encontra nada de útil, até que se depara com um pequeno bastão, caído em baixo de um grande armário. Provavelmente, durante alguma luta, deve ter sido chutado para debaixo do armário e ninguém nunca o notou. Você o puxa, e o analisa.

Interessantemente, ele ainda parece ser útil, e muito potente! É um bastão de cancelamento, e deve ter sido muito útil contra magos e afins. Rapidamente, você o embrulha para mantê-lo a salvo, e satisfeito com os resultados da noite, resolve se deslocar para o salão principal.


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Obtenção de um Item. O Bastão de Cancelamento lhe permite agir durante a noite para retirar os bônus de todo e qualquer item que o alvo esteja carregando, com +50% de chance. Ele não afeta habilidades diretamente, apenas habilidades concedidas ou o bônus de aprimoramento de itens.


Enquanto se movimenta para o salão principal, no entanto, você é subitamente atingido por algo! Argh, que dor! Você retira uma seta de sua mão, e sente que ela se torna, estranhamente, dormente. A dormência começa a se espalhar pelo seu braço e deixa o seu corpo mole e sua mente um pouco nublada... você se senta, e limpa o ferimento, parando o sangramento com algumas bandagens, mas sente que não conseguirá se livrar dessa sensação de mal-estar tão cedo...

Resultado: enfraquecido. Você receberá uma penalidade de -50% em suas ações até o final do dia que se iniciará agora.


Ação Seu_Madrüga:

Você persegue o seu alvo por um longo tempo, tendo dificuldade de encontrá-lo. Quando finalmente o vê, você se esconde com suas magias e agilidade élfica e prepara uma flecha enfraquecedora: mirando cuidadosamente em sua mão, você a solta e ela atinge o alvo! Excelente!

Contente com o resultado, você se movimenta e sai da visão do seu alvo, para que ele não o perceba. Com isso, esse tal de "Bruno" ficará enfraquecido durante esta noite e o dia seguinte. Quanto à você, é hora de descansar e se preparar para o dia seguinte...


Poder: Flecha Enfraquecedora
Sucesso: sim.
Resultado: o alvo está com uma penalidade de 50% em suas ações durante esta noite e o dia seguinte.



Ação Tarlis:

JÁ CHEGA! É AGORA OU NUNCA!

Esse é o seu pensamento enquanto persegue o seu alvo. Alguém VAI morrer hoje a noite, nem que seja a última coisa que você faça.

Sua mente focada nisso, você rapidamente acha a trilha do seu alvo. NO entanto, enquanto o está perseguindo, por trás de uma esquina você percebe que ele está voltando, correndo, pelo mesmo caminho que ele havia passado.

Sua visão torna-se vermelha com o sangue que há de vir. Você o espera, e quando ele se aproxima, você se joga por cima dele!

Ele cai com o encontrão abrupto, e você levanta sua espada curta e a enterra no coração dele! Ah, o doce prazer de matar finalmente começa a surgir em sua mente. Enquanto ele tosse sangue no chão, no entanto, você percebe que alguém está próximo, e se retira, sua missão cumprida.


Ação: Assassinar.
Alvo: cigano.
Sucesso: sim.
Resultado: o alvo foi morto.


O sangue fresco mais uma vez desperta as suas memórias, e instintivamente você foge por entre vários corredores. Finalmente, encontra uma sala, aparentemente vazia, mas que logo você percebe conter uma porta escondida. Abrindo-a e entrando no recinto descoberto, você descobre uma outra sala, muito semelhante a sua primeira, contendo armamentos melhores e um grande suprimento de veneno!

Resultado: ganho de um nível. Seu poder de Assassinar agora tem 100% de chance, e seus venenos não tem mais limite de carga (bem, tecnicamente, tem um total de 5 litros de veneno na sala, mas você gasta uns 50 mililitros por vez, então é veneno que vai sobrar até o final do jogo!).


Ação Locke Winchester:

Essa noite será de Tharkos novamente!

Você envia seus asseclas para cuidar do mais novo sacrifício enquanto procura aquela sombra "cigana" para impedir que ela aja. Logo você o encontra caminhando pelos corredores, procurando por alguém, aparentemente.

Utilizando-se novamente do Cajado dos Enxames, mais uma vez muitos insetos se levantam para serví-lo. Rapidamente acena para que eles ataquem, e eles assim o fazem: o alvo começa a se debater contra os insetos, tentando escapar deles, mas muitos ainda estão presos à ele, e o deixarão aturdido e se debatendo durante um longo tempo, mesmo que ele corra.

Sua missão praticamente cumprida, você retorna para a base. E, mais uma vez, as notícias são boas.


Ação: Bloquear (Cajado dos Enxames).
Sucesso: Sim.
Resultado: o alvo foi bloqueado e não fez nenhuma ação durante a noite.


Poder: Comando de Morte.
Sucesso: Sim.
Resultado: O alvo foi morto.



Ação Phoenix:

Você decide mais uma vez procurar por algo de útil nas ruínas. Várias horas se passam, quando você encontra um antigo laboratório de alquimia: porém, muitos das caixas de reagentes e frascos estão vazios, e os que não estão vazios são inúteis.

Porém, testando vários frascos, você descobre um que ainda está com líquido potente e útil. Um poção de Patas de Aranha! Rapidamente, você a embrulha para mantê-la a salvo, e satisfeito com os resultados da noite, resolve se deslocar para o salão principal.


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Obtenção de um Item. A Poção de Patas de Aranha lhe concede, durante a noite em que você a usar, +25% de chance de evitar um rastreamento. 1 carga. Seu consumo não impede nenhuma outra ação.


Nesse meio tempo em que você ficou na sala, entretanto, você teve muito tempo para meditar sobre a situação do grupo... e cada vez mais você se sente confortável neste local, sentindo o peso da obliteração e se confortando com isso. Dessa forma, você consegue aprimorar, novamente, os seus poderes que foram enfraquecidos dentro desse local, e acreditará que poderá fazer o esforço para destruir os seus inimigos e ajudar seus aliados ainda mais.

Resultado: ganho de um nível. Seus poder de Evitar a Morte agora tem 100% de chance de funcionar e seu poder de Dissipar agora tem 75% de chance de funcionar.


Ação Frost:

Você decide mais uma vez procurar por algo de útil nas ruínas. Várias horas se passam, quando você encontra um antigo quarto: aparentemente, pertencia a alguém nobre, pela opulência (mesmo que decadente) do local.

Você revista o local por qualquer coisa que seja... frustrado, está a ponto de desistir quando percebe um botão perto da cabeceira da cama. Intrigado, você o pressiona, e um pedra da parede se abre, revelando um cofre.

Você não tem muita dificuldade de suar suas magias para abrir o cofre. Assim que o abre, o cheiro de mofo se instala... papéis, agora destruídos, se encontravam dentro do cofre, provavelmente de posses. Inútil, agora. A única coisa que sobrou, que você percebeu, é um diamante de imenso valor! Você logo o pega e o coloca em sua bolsa: diamantes podem ser utilizados para certas magias, embora no momento nenhuma lhe venha à mente..


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Obtenção de um Item. Você adquiriu um diamante. Talvez algo ou alguém possa fazer uso dele...


Nesse meio tempo em que você ficou na sala, entretanto, você teve muito tempo para meditar sobre a sua situação e a de seu mestre... e apesar de toda a tensão, cada vez mais você se sente confortável neste local, E melhorando suas habilidades místicas, a única coisa de bom que está acontecendo nessa situação toda. Dessa forma, você consegue aprimorar, novamente, os seus poderes que foram enfraquecidos dentro desse local. Talvez, ao final dessa situação, você fique poderoso o bastante para se livrar desses opressores e fugir com a gema que contem a alma de seu mestre...

Resultado: ganho de um nível. Seus poder de Dissimilar agora tem 100% de chance de funcionar. Além disso, agora você tem o poder de Escudo das Sombras, tendo 25% de sobreviver a ataques diretos.


Ação Torneco:

Seu senhor comanda-o para destruir aquele apelidada Arnok. E assim será.

Você rapidamente se movimenta através das sombras em busca de seu alvo, e quando o encontra ele parece entretido com algo em suas mãos. Excelente: ele está distraído.

Você conjura os poderes sombrios, que cada vez mais você consegue controlar, para prendê-lo. Ele percebe a sua presença, mas é tarde demais: as sombras estão segurando as mãos dele, e você as comanda para que drenem toda a vida dele.

Com esse comando, a escuridão começa a rastejar sobre todo o corpo do seu alvo, engolindo-o e tornando-o uma massa de sombra que se debate, tentando gritar, mas tendo os seus gritos abafados pelos seus poderes. Após algum tempo, ela para de se debater, e você se retira, tendo certeza de que ele está morto.


Ação: Matar
Alvo: Arnok
Sucesso: sim
Resultado: o alvo foi morto.


Com esse novo controle sobre seus poderes, você se sente mais e mais confiante, e quando você resolve descansar na base de seus aliados, uma visão, de Tharkos, se manifesta diante de você, demonstrando sua aprovação. Em adoração, você a venera, e essa manifestação lhe diz que lhe concederá um novo poder, por sua obediência e utilidade.

Resultado: ganho de um nível. Você tem, agora, o poder de Roubar Poderes. Escolha um alvo durante a noite, e você poderá retirar UM de seus poderes, determinado aleatoriamente, para utilizar para si. O alvo não poderá utilizar esse poder durante aquela noite, e você poderá utilizar o poder na noite ou no dia seguinte, dependendo do tipo de poder.


Ação Cebolituz:

Você decide mais uma vez procurar por algo de útil nas ruínas. Várias horas se passam, quando você encontra um antigo laboratório de alquimia: porém, muitos das caixas de reagentes e frascos estão vazios, e os que não estão vazios são inúteis.

Porém, testando vários frascos, você descobre um que ainda está com líquido potente e útil. Um poção de Toque de Carniçal! Rapidamente, você a embrulha para mantê-la a salvo, e satisfeito com os resultados da noite, resolve se deslocar para o salão principal.


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Obtenção de um Item. A Poção de Toque de Carniçal lhe concede, durante a noite em que você a usar, +25% de chance de diminui os poderes de alguém em -25%. 1 carga. Seu consumo não impede nenhuma outra ação, e pode ser utilizado juntamente com outros poderes.


Nesse meio tempo em que você ficou na sala, entretanto, você teve muito tempo para meditar sobre a situação do grupo... e cada vez mais você se sente confortável neste local, sentindo o peso das sombras e se confortando com isso. Dessa forma, você consegue aprimorar, novamente, os seus poderes que foram enfraquecidos dentro desse local, e acreditará que poderá fazer o esforço para destruir os seus inimigos e ajudar seus aliados ainda mais.

Resultado: ganho de um nível. Seus poder de Rastrear agora tem 100% de chance de funcionar.

Feliz com o resultado, você está pronto para se movimentar novamente para a sala principal quando algo ou alguém urra atrás de você. Assustado, você se vira para perceber que um inimigo se aproxima! Ah, você não estava pronto para isso!

Você se desvia de seu primeiro golpe e resolve correr para fora da sala, fugindo. Ele começa a correr atrás de você, mas a cada sombra que você encontra você viaja para o reino sombrio para poder "pular" até a próxima sombra. Dessa forma, rapidamente você deixa seu inimigo para trás, a adrenalina correndo nas veis de seu corpo.


Resultado: você foi atacado, mas conseguiu escapar.
Inteligência é perceber que, daqui a dez anos, você será menos tolo.
Sabedoria, portanto, é compreender que você é um tolo agora.
Bom senso, por fim, é tentar não ser um tolo hoje.
- Desconhecido

(Gladius, tentando sempre ser menos tolo)

Gladius desencanou. Ele sabe quem ele é, o que faz, e o que foi feito à ele. Nada disso pode ser mudado. Procure uma contra-resposta, ela existe. Tenha um bom dia.

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Gladius Dei
 
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Máfia D&D de Gladius Dei - Vitória! Cidade e Independente!

Mensagempor Gladius Dei em 03 Ago 2009, 16:24

5º Dia:

Phoenix - Clérigo de Tharkos (Máfia) – doa item (Cajado de Cura) para Locke Winchester – Monge (Máfia)

SPOILER: EXIBIR
Phoenix:
Furtivamente você se aproxima do seu alvo, e quando ele não está prestando atenção, você deixa o cajado em um lugar que ele - e apenas ele - encontre facilmente.

Sucesso: Sim.
Resultado: Item doado anonimamente.


Locke Winchester:
De repente, enquanto estava fazendo seus deveres, no meio da discussão você percebe que alguém deixou-lhe uma espécie de bordão perto de sua mão. Interessado, você resolve manuseá-lo: e descobre tratar-se de um Cajado de Cura.

Você olha para os seus arredores, mas não consegue perceber quem foi.


Resultado: Obtenção de um Item. O Cajado de Cura lhe permite, durante a noite, agir como um Médico, adicionando +50% de chance para o alvo (você pode se escolher) para sobreviver a um ataque direto. Ele não tem limite de cargas (bem, tecnicamente, ele tem 50 cargas, mas você não durarão 50 noites!). Se usar esse poder, não poderá usar nenhum outro pela noite.



Locke Winchester - Monge (Máfia) – doa item (Cajado de Cura) para Seu_Madrüga – Arqueiro Arcano (Maçom)

SPOILER: EXIBIR
Locke Winchester:
Você se aproxima da sombra apelidada de Madrüga, e o chama amistosamente para presentear-lo com o Cajado de Cura. Utilizando de sua lábia e blefe, você o convence de que não é perigoso o bastante para ser um perigo para ele (ao menos não neste momento) e ele aceita o cajado.

Sucesso: Sim.
Resultado: Item doado abertamente. O recebedor (Seu_Madrüga) sabe que foi você (Locke Winchester) quem entregou o item.


Seu_Madrüga:
Enquanto todos os olhos estavam voltados para a sombra do momento na discussão, alguém furtivamente o chama de maneira amistosa para um local mais reservado. Quando você percebe, uma das sombras - aquela apelidada de Locke - está oferecendo à você um cajado que ele encontrou nas ruínas.

Você desconfia que possa ser algum tipo de cilada, mas ele não parece ser ameaçador neste momento, e qualquer coisa você poderá chamar por seus companheiros para ajudá-lo. Dessa forma, você aceita o item que ele lhe entrega, e a sombra se retira.


Resultado: Locke Winchester doa um item a você. Obtenção de um Item. Você obteve um Cajado de Cura. O Cajado de Cura lhe permite, durante a noite, agir como um Médico, adicionando +50% de chance para o alvo (você pode se escolher) para sobreviver a um ataque direto. Ele não tem limite de cargas (bem, tecnicamente, ele tem 50 cargas, mas você não durarão 50 noites!). Se usar esse poder, não poderá usar nenhum outro pela noite. Esse poder se acumula com outros poderes defensivos/de cura.



Seu_Madrüga – Arqueiro Arcano (Maçom) – doa item (Cajado de Cura) para Tetris – Clérigo de Alaz (Maçom)

SPOILER: EXIBIR
Seu_Madrüga:
Você se aproxima da sombra do seu aliado Garra-de-Grifo, e o chama amistosamente para presentear-lo com o Cajado de Cura, longe dos olhos dos outros. Um rápido rendezvous depois, e seu aliado está com o Cajado, enquanto você se afasta para entrar novamente no meio da discussão sem que ninguém o note.

Sucesso: Sim.
Resultado: Item doado abertamente. O recebedor (Tetris) sabe que foi você (Seu_Madrüga) quem entregou o item.


Tetris:
No meio da discussão, seu aliado Kaylos, o elfo arqueiro arcano, lhe chama para um local mais escondido, pois ele precisa lhe entregar algo.

Você o acompanha furtivamente de maneira que os outros não percebam que você se absteve da discussão, e quando chegam à um lugar mais reservado, seu aliado lhe apresentad um poderoso Cajado de cura! Isso será muito útil!

Isto feito, ambos se despedem para voltar a discussão, antes que alguém se dê conta de que não estavam mais lá.


Resultado: Seu_Madrüga doa um item a você. Obtenção de um Item. Você obteve um Cajado de Cura. O Cajado de Cura lhe permite, durante a noite, agir como um Médico, adicionando +50% de chance para o alvo (você pode se escolher) para sobreviver a um ataque direto. Ele não tem limite de cargas (bem, tecnicamente, ele tem 50 cargas, mas você não durarão 50 noites!). Se usar esse poder, não poderá usar nenhum outro pela noite. Esse poder se acumula com outros poderes defensivos/de cura.



Bruno Pellegrino - Aristocrata (Cidade) – doa item (Bastão de Cancelamento) para Seu_Madrüga – Arqueiro Arcano (Maçom)

SPOILER: EXIBIR
Bruno Pellegrino:
Furtivamente você se aproxima do seu alvo, e quando ele não está prestando atenção, você deixa o bastão em um lugar que ele - e apenas ele - encontre facilmente.

Sucesso: Sim.
Resultado: Item doado anonimamente.


Seu_Madrüga:
De repente, enquanto estava fazendo seus deveres, no meio da discussão você percebe que alguém deixou-lhe uma espécie de bastão perto de seus bens. Interessado, você resolve manuseá-lo: e descobre tratar-se de um Bastão de Cancelamento.

Você olha para os seus arredores, mas não consegue perceber quem foi.


Resultado: Obtenção de um Item. O Bastão de Cancelamento lhe permite agir durante a noite para retirar os bônus de todo e qualquer item que o alvo esteja carregando, com +50% de chance. Ele não afeta habilidades diretamente, apenas habilidades concedidas ou o bônus de aprimoramento de itens.



Tarlis - Assassina (SK) – Envenena Cebolituz – Dançarino das Sombras (Máfia)

SPOILER: EXIBIR
Tarlis:
Você se aproxima do seu alvo no meio da discussão acirrada, e enquanto o seu alvo está distraído, você rapidamente punga algo de sua bolsa: um cantil! E parece ser o principal dele, utilizado muitas vezes.

Com destreza você coloca o líquido enfraquecedor em sua bebida, e disfarçadamente coloca-o de volta no lugar. Depois, se retira para fazer o seu papel de inocente. Após algum tempo, você percebe que seu alvo bebe um pouco de água e começa a se sentir zonzo. Excelente!


Poder: Veneno Debilitante
Alvo: Cebolituz
Sucesso: sim.
Resultado: o alvo tem um redutor de 50% em todas as suas ações durante este dia e a noite seguinte.


Cebolituz:
Após algum tempo, no meio da discussão, você resolve descansar um pouco e instintivamente levanta seu cantil para dar um gole. Você engole a água com sofreguidão... mas depois de já tê-la engolido, você percebe um gosto estranho. Veneno!

Você se afasta um pouco dos outros e tenta vomitar todo o líquido que ingeriu... você consegue, mas começa a se sentir zonzo e enfraquecido mesmo assim.


Resultado: enfraquecido. Você recebe um redutor de 50% em todos os seus poderes durante este dia e a próxima noite.



Cebolituz – Dançarino das Sombras (Máfia) – doa item (Poção do Toque de Carniçal) para Phoenix – Clérigo de Tharkos (Máfia)

SPOILER: EXIBIR
Cebolituz:
Você se aproxima da sombra do seu aliado Morkath, e o chama amistosamente para presentear-lo com a Poção do Toque de Carniçal, longe dos olhos dos outros. Um rápido rendezvous depois, e seu aliado está com a Poção, enquanto você se afasta para entrar novamente no meio da discussão sem que ninguém o note.

Sucesso: Sim.
Resultado: Item doado abertamente. O recebedor (Phoenix) sabe que foi você (Cebolituz) quem entregou o item.


Phoenix:
No meio da discussão, seu aliado Llelewyn, o halfling dançarino das sombras, lhe chama para um local mais escondido, pois ele precisa lhe entregar algo.

Você o acompanha furtivamente de maneira que os outros não percebam que você se absteve da discussão, e quando chegam à um lugar mais reservado, seu aliado lhe apresenta uma interessante Poção que tem a essência de um carniçal! Isso será muito útil!

Isto feito, ambos se despedem para voltar a discussão, antes que alguém se dê conta de que não estavam mais lá.


Resultado: Cebolituz doa um item a você. Obtenção de um Item. Você obteve uma Poção do Toque de Carniçal. A Poção de Toque de Carniçal lhe concede, durante a noite em que você a usar, +25% de chance de diminui os poderes de alguém em -25%. 1 carga. Seu consumo não impede nenhuma outra ação, e pode ser utilizado juntamente com outros poderes.



Frost – Feiticeiro (Máfia) – doa item (Diamante) para Seu_Madrüga – Arqueiro Arcano (Maçom)

SPOILER: EXIBIR
Frost:
Furtivamente você se aproxima do seu alvo, e quando ele não está prestando atenção, você deixa o dimante em um lugar que ele - e apenas ele - encontre facilmente.

Sucesso: Sim.
Resultado: Item doado anonimamente.


Seu_Madrüga:
De repente, enquanto estava fazendo seus deveres, no meio da discussão você percebe que alguém deixou-lhe uma gema dentro de uma das bolsas de seu equipamento. Interessado, você resolve manuseá-lo para ver melhor o que é: e descobre tratar-se de um diamante.

Você olha para os seus arredores, mas não consegue perceber quem foi.


Resultado: Obtenção de um Item. Você adquiriu um diamante. Talvez algo ou alguém possa fazer uso dele...


5ª Noite:

Leo – Paladino (Maçom) – Detectar Mal em Cebolituz (sucesso, culpado), ganho de nível
Tetris – Clérigo Bondoso (Maçom) – Proteger Madruga (bloqueado), 2/3 nível
Anluarar – Bardo (Maçom) – enfraquecido por Poção do Toque de Carniçal, -25%, recrutar Locke, 14, sucesso, morto por ser anti-cidade.

_Virtual_Adept_ - Mago (Cidade) – Explorar Ruínas (5, item superior, Cajado de Fogo), 2/3 nível
DarkLady – Druida (Cidade) – Bloquear Torneco (8, sucesso), ganho de nível
Bruno Pellegrino – Aristocrata (Cidade) – Usar Poção de Cura em Cebolituz (falha, não perde nem é morto)
Seu_Madrüga – Arqueiro Arcano (Maçom) – não enviou MP. 2/3 nível

Tarlis – Assassino (SK) – Matar Cebolituz (sucesso, mas protegido)

*Locke Winchester – Monge (Máfia) – Bloquear Tetris (18, sucesso)
Phoenix – Clérigo Maligno (Máfia) – Usar Poção do Toque do Carniçal em Anluarar/Afastar Morte sobre Cebolituz (sucesso, protegido)
Frost – Feiticeiro (Máfia) – Matar Anluarar (morto antes)
Torneco – Adepto (Máfia) – Roubar Poder de Bruno (bloqueado)
Cebolituz – Dançarino das Sombras (Máfia) – Rastrear Tarlis (19, sucesso)

SPOILER: EXIBIR
Ação leo:

A morte do bárbaro é um acontecimento muito ruim: ele era valoroso, e apesar de sua cultura diferente, ele também era honrado.

Você honrará a memória dele descobrindo os inimigos da Expedição! E, com esse pensamento fervoroso, você rapidamente se move para seguir o seu alvo.

Não é difícil de encontrá-lo após algum tempo, e enquanto ele se movimenta lentamente pelos corredores, você observa a postura dele, e roga a Alaz para revelar-lhe o que essa alma contêm...

As sombras emcobrem completamente a alma desse ser, sombras que são com certeza o levam a cometer o mal. Todos os feitos do passado dele caem sobre sua alma como manchas negras em uma roupa branca, e você tem certeza: ele é ou está possuido por uma forma maligna.

De súbito, você nota uma comoção e várias sombras estão próximas. Com isso, resolve se retirar antes de ser pego.


Poder: Detectar o Mal/Sentir Motivação.
Ação: Policial.
Sucesso: Sim.
Alvo: Cebolituz.
Resultado: culpado.


Você se sente cada vez mais capaz, e sente que Alaz está próximo e o observando. Com o seu sucesso, você decide meditar o resto da noite, e uma criatura luminosa aparece em uma visão para você, lhe concedendo a capacidade de desfazer o mal que os seguidores de Tharkos podem fazer!

Resultado: ganho de um nível. Seu poder de Cura Pelas Mãos agora tem 75% de chance de funcionar. Além disso, você adquiriu o poder de Destruir o Mal: você poderá agir como um Vigilante durante a noite. Você tem 100% de chance de matar um alvo que seja maligno/seguidor de Tharkos, mas você tem 50% de chance de matar um alvo que não seja um desses. Se você matar um inocente (ou seja, alguém que não é seguidor de Tharkos/maligno), você deverá ficar a noite inteira seguinte sem agir, fazendo penitência por seu ato.


Ação Tetris:

Munido com o poderoso cajado de cura, você decide utilizá-lo em seu companheiro Kaylos, o elfo arqueiro arcano.

Porém, de repente você é acossado por uma miríade de insetos, que fazem você buscar refúgio em uma sala!

Novamente, você passa uma noite preso em um quarto, sem nada para fazer.


Poder: Proteger/Curar
Ação: Médico.
Alvo: Seu_Madrüga.
Sucesso: Sim, porém bloqueado.
Resultado: o alvo não foi protegido durante esta noite.



Ação anluarar:

Você decide convidar a sombra conhecida como Locke Winchester para fazer parte dos Ungidos. Tendo isso em mente, você pega a sua mochila.

No momento em que você a toca, no entanto, você sente que um líquido pegajoso e mal-cheiroso foi distribuído sobre ela. Algum tipo de veneno! Droga!

Você sente o seu corpo formigar e depois ficar paralisado, enquanto você se ajoelha perante a sua mochila... mas um tempo depois, você começa a recobrar o controle de seu corpo. No entanto, você sente que um fedor muito forte está exalando de seu corpo, deixando-o enfraquecido com a experiência... algum maldito usou uma Poção de Toque de Carniçal em você, aparentemente, droga!


Resultado: você está enfraquecido, tendo uma penalidade de 25% em todas as suas habilidades

Ainda assim, você resolve sair em busca da sombra chamada Locke Winchester. Estranhamente, você a encontra na direção que um dos seus companheiros Ungidos havia se direcionado, e percebe que ela acabou de fazer algo ruim...

"Locke" nota você. Os dois ficam parados se encarando por um tempo. Ele percebeu que você notou que ele fez algo de errado.

O primeiro a se mover é você, para se afastar dele, mas enquanto você se vira, num pulo e dois passos ele chega ao seu lado, e o derruba no chão com uma voadora. Droga! Ele agarra a sua cabeça, a levanta e rapidamente desce contra o chão e você nada mais vê, exceto uma pequena luz no fim de um túnel...


Poder: Corrente da Ligação
Ação: Recrutar.
Alvo: Locke Winchester.
Sucesso: Sim.
Resultado: o alvo é anti-cidade, e você está morto.



Ação _Virtual_Adept_:

Você decide mais uma vez procurar por algo de útil nas ruínas. Várias horas se passam, quando você encontra um antigo arsenal mágico: digno dos magos de outrora!

Você procura por vários dos compartimentos dos magos... e não encontra nada de útil. Pronto para desistir, você verifica um último compartimento... interessante, parece ter pertencido a alguém de maior hierarquia. Você nota algumas runas, semi-apagadas, num baú muito bem conservado (e trancado).

Você estuda as runas por horas, e consegue determinar o seu significado: é uma charada que o dono usava para se lembrar da senha do baú mágico. Você rapidamente a desvenda, e abre o baú sem alarde. Dentro dele, um cajado de cores vermelhas, com um rubi na ponta, está muito bem acomodado, e você resolve estudá-lo.

Interessantemente, ele ainda parece ser útil, e muito potente! É um cajado de fogo, e deve ter sido muito útil nas batalhas de outrora. Rapidamente, você o embrulha para mantê-lo a salvo, e satisfeito com os resultados da noite, resolve se deslocar para o salão principal.


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Obtenção de um Item. O Cajado de Fogo lhe permite agir durante a noite como um Vigilante, com +50% de chance de matar o alvo. Se você obtiver poderes de Vigilante, esses bônus se somarão. Sem limite de cargas (bom, tecnicamente, o cajado tem 50 cargas, mas o jogo não vai durar tanto tempo assim!).



Ação DarkLady:

Você decide meditar sobre os acontecimentos das últimas noites, e decide que os insetos e as eventuais plantas não estão mais sendo suficientes para bloquear seus alvos. Você não esperava fazer isso, com medo do que poderia acontecer, mas você vai tentar, a partir de agora, fazer aquele controle elemental do qual não tem muito treinamento: bloquear seus inimigos ao prendê-los na terra.

É óbvio que a estrutura das ruínas pode não suportar, mas você tem que tentar, do contrário seus inimigos poderão continuar vagando sem qualquer impedimento.

Com esse pensamento, você parte atrás do seu alvo, a tal sombra "Torneco".

Não é difícil encontrá-lo: as rochas dizem o caminho que ele tomou. Ele furtivamente se move pelas ruínas, e você sorri enquanto rapidamente abre um buraco no chão, que o engole. Ele terá ar o bastante até o final da "noite", e conseguirá cavar o seu caminho para fora.


Poder: Chamado da Natureza.
Ação: Bloquear.
Alvo: Torneco.
Sucesso: Sim.
Resultado: O alvo foi bloqueado.


Confiante do seu sucesso ao controlar um poder tão difícil, você sente que está muito mais capaz de sobreviver nessas ruínas do que quanto entrou. Com isso, você passa o resto da noite meditando sobre o seu novo controle.

Resultado: ganho de um nível. Agora o seu poder Chamado da Natureza tem 100% de chance funcionar. Além disso, você ganhou o poder Forma Animal, que lhe permite se transformar em um animal e conjurar magias enquanto nessa forma. Esse poder lhe concede 100% de chance de evitar ser rastreada ou roubada durante a noite. É um poder passivo, que está sempre ativo.


Ação Bruno Pellegrino:

A Expedição está indo de mal a pior, e nesse espírito você decide usar a poção que encontrou para proteger aquele denominado "Cebolituz".

Você o encontra, e passa a acompanhá-lo para o caso dele ser atacado - e assim você usar sua Poção de Cura sobre ele.

Mas um escarcéu enorme começa a acontecer! Após o que parece ter sido uma luta, você se aproxima para ver o que aconteceu: mas não consegue distinguir nem a sombra de "Cebolituz", nem o que ou quem que o tenha atacado. Não há sangue ou qualquer evidencia de luta, fora o pó remexido do chão, e frustrado você começa perceber que o "dia" está retornando...


Poder: Médico (Poção de Cura)
Alvo: Cebolituz.
Sucesso: Não.
Resultado: O alvo não foi protegido durante a noite.



Ação Tarlis:

É hora de matar...

Você começa a perseguir sua vítima, esperando encontrá-la rapidamente... estranhamente, você demora a encontrá-la. Impaciente, você percebe que vocês dois estão andando em círculos!

Com isso em mente, você decide criar uma trilha falsa e esperar por ele num local escondido. Tiro e queda: logo ele aparece!

Você se joga sobre ele para esfaqueá-lo! Ele cai ao chão, e você já saboreia seu sangue ao esfaqueá-lo... mas percebe que sua arma não consegue penetrar o corpo dele! Parece que um escudo de sombras protege seu corpo! Droga!

Ele chuta você, e se levanta para contra-atacar: mas você se retira antes que ele possa fazê-lo, sua missão tendo falhado. Droga!


Ação: Assassinar.
Alvo: Cebolituz.
Sucesso: sim, mas protegido.
Resultado: o alvo não foi morto.



Ação Locke Winchester:

Falta muito pouco para que Tharkos seja glorificado com o controle dessas ruínas! Vitória!

Você envia seus asseclas para cuidar do mais novo sacrifício enquanto procura aquela sombra "tétrica" para impedir que ela aja. Logo você o encontra caminhando pelos corredores, procurando por alguém, aparentemente.

Utilizando-se novamente do Cajado dos Enxames, mais uma vez muitos insetos se levantam para serví-lo. Rapidamente acena para que eles ataquem, e eles assim o fazem: o alvo percebe a aproximação dos insetos e se isola em uma sala. Você ordena aos insetos que fiquem lá até o raiar do "dia".

Sua missão praticamente cumprida, você decide retornar para a base.

Mas...

Você encontra a sombra apelidada de "Anluarar", o alvo de seus asseclas!

Parece que ele viu você agir. Droga! Mas ele está desarmado...

Assustado, ele se movimenta para fugir de você, mas você rapidamente chega ao lado dele, derrubando-o com uma voadora, e esmagando seu crânio contra o chão. O sangue começa a encher o chão, e logo o seu companheiro feiticeiro chega no corredor, com todas suas magias preparadas para matar o inimigo. Com o trabalho feito, ele nada mais tem que fazer, você dois voltam para a "base" da Garra.


Ação: Bloquear (Cajado dos Enxames).
Sucesso: Sim.
Resultado: o alvo foi bloqueado e não fez nenhuma ação durante a noite.


Poder: Comando de Morte.
Sucesso: Não.
Resultado: O alvo foi morto pois se aproximou de você, e não porque seu subordinado o matou.



Ação Phoenix:

Você roga a Tharkos que afaste a morte de seu aliado Llelewyn, o halfling dançarino das sombras, e seu pedido é atendido pela manifestação de um escudo de sombras que recobre seu corpo por um momento, e depois desaparece.

Esse poder drenou todas as suas forças, mas ainda sobrou uma tarefa para você: e logo você parte em busca do tal "Anluarar". Não demora para encontrá-lo... e o tolo deixou seu equipamento sem guarda.

Com isso em mente, você se aproxima da mochila dele e derrama o líquido sobre ela: depois de um tempo, a bolsa fica impregnada com aquilo, e assim que ele tocar, ele será afetado pela poção.

Você fica alí por perto para observar se sua ação dará resultado, e realmente ele toca a mochila. Durante um tempo, ele parece ter ficado enfraquecido demais para se mover, e quando ele finalmente pôde se mover ele parecia mais fraco do que o normal. Excelente!

Com sua missão cumprida, é hora de voltar e descansar...


Poder: Afastar a Morte.
Alvo: Cebolituz.
Sucesso: Sim.
Resultado: O alvo foi protegido.


Ação: Enfraquecer (Poção do Toque do Carniçal).
Alvo: Anluarar.
Sucesso: Sim.
Resultado: o alvo foi enfraquecido.



Ação Frost:

Esta noite, os malditos mandaram você matar uma das sombras da Expedição... você não desejava fazer isso, mas se isso libertará o seu mestre, talvez demonstrando um pouco de obediência mais eles realmente cumpram suas promessas, embora a esperança seja quase nula...

Você prepara todas as suas magias para destruir a mente e drenar a força vital do seu alvo, da maneira mais rápida e indolor possível. E com esses poderes preparados, você começa a caçá-lo.

Demora um tempo para encontrá-lo, mas logo você acha a trilha dele. Rapidamente, você se desloca pelos corredores.... você percebe que ele está próximo, e começa a se deslocar mais rápido.

No entanto, você ouve um barulho. Parece que há mais alguém. Você entra no corredor para ver o monge Heeru sobre o corpo já morto do seu alvo. Não há nada mais a ser feito: o tolo parece ter ido atrás de Heeru desarmado, e ele pagou o preço.

Parte de você se sente feliz, no entanto, por não ter sido aquele quem o matou...


Ação: Matar.
Alvo: Anluarar.
Sucesso: não.
Resultado: o alvo foi morto antes que você pudesse encontrá-lo.



Ação Torneco:

Tharkos lhe concedeu um poder, e você está exultante para utilizá-lo!

Talvez aquele apelidado de "Bruno" tenha um poder interessante para ser roubado...

Você começa a perseguir sua vítima pelos corredores, procurando por pistas de onde ele tenha passado, quando de repente você descobre a trilha dele!

Contente, começa a seguí-lo, quando UM BURACO SE ABRE SOBRE OS SEUS PÉS AHHHHHHH!

Você caiu num buraco escuro, com uns dois metros de altura. A terra se abriu de repente, e mais de repente ainda ela se fecha na superfície!

Droga!

Você começa a cavar o seu caminho para fora... quando sai do buraco, percebe que já é quase "dia"...


Ação: Roubar Poderes.
Alvo: Bruno Pellegrino.
Sucesso: sim, porém bloqueado.
Resultado: o alvo não teve os poderes roubados.



Ação Cebolituz:

Mesmo enfraquecido, você tem uma missão, e o seu corpo se move para cumprí-la. Felizmente ou infelizmente, Morkath se aproxima de você e conjura um poderoso escudo de sombras que afastará as armas de seu corpo, efetivamente protegendo-o.

Com esse poder, você se desloca pelas ruínas buscando o seu alvo. Você começa a perseguir a trilha da sombra "Tarlis"... quando percebe que ela está andando em círculos!

Você continua para ver se ela mudará de direção, quando de repente a sombra "Tarlis" surge do nada e se joga sobre você, tentando esfaqueá-lo na barriga! Vocês dois caem no chão, mas ela percebe que não consegue ferí-lo e fica confusa por um momento. Aproveitando a deixa, você a chuta com as duas pernas o melhor que seu tamanho permite, e se levanta para contra-atacar, mas quando percebe ela já fugiu.

O "dia" começa a surgir, e você decide que não pode mais continuar a rastreá-la nessas condições.


Resultado: você foi atacado durante a noite, mas protegido.

Ação: Rastrear.
Alvo: Tarlis.
Sucesso: sim.
Resultado: o alvo foi atrás de Cebolituz...
Inteligência é perceber que, daqui a dez anos, você será menos tolo.
Sabedoria, portanto, é compreender que você é um tolo agora.
Bom senso, por fim, é tentar não ser um tolo hoje.
- Desconhecido

(Gladius, tentando sempre ser menos tolo)

Gladius desencanou. Ele sabe quem ele é, o que faz, e o que foi feito à ele. Nada disso pode ser mudado. Procure uma contra-resposta, ela existe. Tenha um bom dia.

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Registrado em: 23 Ago 2007, 15:53

Máfia D&D de Gladius Dei - Vitória! Cidade e Independente!

Mensagempor Gladius Dei em 03 Ago 2009, 16:27

6º Dia:

Locke Winchester – Monge (Máfia) – doa item (Cajado de Enxame) para Phoenix - Clérigo de Tharkos (Máfia)

SPOILER: EXIBIR
Locke Winchester:
Você se aproxima da sombra do seu aliado Morkath, e o chama amistosamente para presentear-lo com o Cajado do Enxame, longe dos olhos dos outros. Um rápido rendezvous depois, e seu aliado está com o Cajado, enquanto você se afasta para entrar novamente no meio da discussão sem que ninguém o note.

Sucesso: Sim.
Resultado: Item doado abertamente. O recebedor (Phoenix) sabe que foi você (Locke Winchester) quem entregou o item.


Phoenix:
No meio da discussão, seu aliado Heeru, o monge, lhe chama para um local mais escondido, pois ele precisa lhe entregar algo.

Você o acompanha furtivamente de maneira que os outros não percebam que você se absteve da discussão, e quando chegam à um lugar mais reservado, seu aliado lhe apresenta o famigerado Cajado do Enxame que tem ajudado vocês por tanto tempo! Isso será muito útil!

Isto feito, ambos se despedem para voltar a discussão, antes que alguém se dê conta de que não estavam mais lá.


Resultado: Locke Winchester doa um item a você. Obtenção de um Item. Você obteve um Cajado do Enxame. Esse cajado lhe permite, durante a noite, agir como um Bloqueador, com +50% de bloquear o alvo. Ele não tem limite de cargas (bem, tecnicamente, ele tem 50 cargas, mas você não durarão 50 noites!). Se usar esse poder, não poderá usar nenhum outro pela noite.


Seu_Madrüga – Arqueiro Arcano (Maçom) – doa item (Diamante) para Tetris – Clérigo de Alaz (Maçom)

SPOILER: EXIBIR
Seu_Madrüga:
Você se aproxima da sombra do seu aliado Garra-de-Grifo, e o chama amistosamente para presentear-lo com o diamante, longe dos olhos dos outros. Um rápido rendezvous depois, e seu aliado está com a pedra preciosa, enquanto você se afasta para entrar novamente no meio da discussão sem que ninguém o note.

Sucesso: Sim.
Resultado: Item doado abertamente. O recebedor (Tetris) sabe que foi você (Seu_Madrüga) quem entregou o item.


Tetris:
No meio da discussão, seu aliado Kaylos, o elfo arqueiro arcano, lhe chama para um local mais escondido, pois ele precisa lhe entregar algo.

Você o acompanha furtivamente de maneira que os outros não percebam que você se absteve da discussão, e quando chegam à um lugar mais reservado, seu aliado lhe apresenta um diamante de grande valor!

Isto feito, ambos se despedem para voltar a discussão, antes que alguém se dê conta de que não estavam mais lá.


Resultado: Seu_Madrüga doa um item a você. Obtenção de um Item. Você obteve um diamante. Tais itens servem de foco para poderosas magias de cura e restauração... mas você ainda não tem poder o bastante para utilizar esse nível de poder... você sente que está quase lá, no entanto.


6ª Noite:

Leo – Paladino (Maçom) – Destruir o Mal em Locke (falha, À Prova de Balas)
Tetris – Clérigo Bondoso (Maçom) – Explorar Ruínas, (9) item médio, escudo mágico, ganho de um nível

_Virtual_Adept_ - Mago (Cidade) – Cajado de Fogo (Vigilante 50%) em Locke (falha, À Prova de Balas), ganho de um nível, morto
DarkLady – Druida (Cidade) – Bloquear Tarlis (sucesso automático)
Bruno Pellegrino – Aristocrata (Cidade) – Poção de Cura (Médico 50%) em DarkLady (6, falha, não foi gasto), Poder Roubado (Voto Duplo)
Seu_Madrüga – Arqueiro Arcano (Maçom) – não enviou MP, 2/3

Tarlis – Assassino (SK) – Assassinar _Virtual_Adept_ (bloqueada)

*Locke Winchester – Monge (Máfia) – Explorar Ruínas, (17) item médio poção de nublar
Phoenix – Clérigo Maligno (Máfia) – Cajado do Enxame (Bloquear 50%) em DarkLady, (7, falha)
Frost – Feiticeiro (Máfia) – Matar _Virtual_Adept_
Torneco – Adepto (Máfia) – Roubar Poderes de Bruno Pellegrino (Poder Voto Duplo)

SPOILER: EXIBIR
Ação leo:

As sombras começam a cair diante do poder de Alaz, mas você sente que isso não será o bastante. Com esse pensamento, você roga à seu guia que lhe dê forças para punir os culpados.

Após vários momentos de preparação, angariando todo o poder que pode, você desembainha sua espada e parte em busca da criatura conhecida como Locke.

Você o encontra vagando pelos corredores das ruínas, e com um brado investe contra ele. Você consegue pegá-lo desprevenido, e consegue desferir um golpe, mas ele é absurdamente rápido, e desvia de sua lâmina. Vendo sua força, ele se movimenta para fugir de você, coisa que ele faz à uma velocidade inacreditável. Você tenta arremessar adagas nele, mas ele consegue desviar de todas, e some ao fazer uma curva.

Você ouve um barulho de chamas logo depois, e um pouco de fumaça, mas depois disso não consegue perceber mais nada. Você procura pelo seu alvo, mas já é tarde, e ele conseguiu escapar...


Poder: Destruir o Mal
Ação: Vigilante.
Sucesso: Sim, porém evitado de alguma maneira.
Alvo: Locke Winchester.
Resultado: o alvo continua vivo.



Ação Tetris:

Mais uma vez você parte para as ruínas, sentindo o chamado de Alaz. Só que, esta noite, assim como na outra, um sentimento especial o leva à uma sala... dessa vez, não um antigo templo, onde você sentia alguma serenidade, mas um lugar no qual você presente um grande mal...

Você vaga pelos corredores, rogando para Alaz protegê-lo, quando avista uma porta de onde surge uma luminescência avermelhada. Você entra pela porta, e depara-se com uma criatura humanóide de dois metros de altura, com chifres saindo por várias extremidades do corpo, de cor avermelhada e emanando um calor terrível - um demônio! Em sua mãos, uma espada de fogo e um antigo escudo, prontos para partí-lo ao meio!

A criatura percebe você, e se joga em sua direção! Mas algo impede o seu movimento! Quando você olha o chão, percebe que ela está aprisionada em um círculo mágico, antigo mas ainda funcional.

Preso dessa forma, você resolve destruir a criatura de uma vez por todas. Você conjura Âncora Planar para que o demônio não possa escapar, aprisionando-o no mundo mortal, e depois começar a rogar a Alaz para destruir a criatura. Suas mãos começam a tremer com o poder contido nelas, e quando você termina de rogar a prece, ergue suas mãos para o alto e uma poderosa coluna de luz esmaga o demônio contra o chão. Sua carne começa a queimar e desaparecer, tornando-se poeira que logo desaparece, restando apenas o antigo escudo que alí ficara.

Você toma o escudo para si, e nota que ele não foi afetado pelo poder maligno da criatura, sendo muito bem feito em um estilo arcaico, dos criadores das ruínas.


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim,
Resultado: Obtenção de um Item. O Escudo Mágico lhe concede +25% de sobreviver a ataques noturnos. Esse poder é passivo, e está sempre ativo.


Você pressente que fez uma ação digna de louvor à seu patrono, o que fica evidente quando a sala retorna ao seu estado normal, uma aura pacífica se instaurando onde antes havia caos. Cansado mas contente, você decide meditar alí mesmo, e tem uma visão de seu patrono Alaz, que parece dizer algo, mas você não entende, apenas consegue sentir o que ele quer dizer...

Quando o momento passa e você volta à realidade, sente-se mais vigoroso e hábil nos segredos divinos. E você sente que o diamante em sua possessão agora poderá ser útil.


Resultado: Ganho de um nível. Seu poder de Curar/Proteger agora tem 100% de chance de funcionar. Além disso, você ganhou o poder Ressuscitar: você pode trazer de volta à vida qualquer personagem, apenas um jogador por vez, cada vez gastando um diamante para fazê-lo. Esse poder pode ser feito durante o dia ou durante a noite, mas como esse poder utiliza muito de sua força, se você decidir fazê-lo durante a noite não poderá agir, e se decidir fazê-lo durante o dia não poderá votar durante esse dia (se você votar durante o dia você automaticamente desistirá de usar esse poder durante aquele dia, mesmo que Desvote).


Ação _Virtual_Adept_:

Você parte em busca da sombra chamada Locke, munido do poderoso Cajado de Fogo.

Ele é difícil de rastrear, e você passa boa parte da noite procurando-o. Entretanto, quando o "dia" estava se aproximando, você o encontra, correndo, pelos corredores. Aproveitando que ele está desprevenido, você tenta parar o movimento dele com uma Coluna de Chamas, forçando a seguir por um caminho que você espera para incinerá-lo, mas surpreendentemente ele pula através das chamas! Você desfaz o encantamento para saber o que aconteceu, e você consegue vê-lo fumegando ainda, mas pouco machucado. Ele corre pelo corredor à uma velocidade absurda, e logo desaparece ao virar uma das várias esquinas do corredor.


Ação: Usar Cajado de Fogo (Vigilante)
Sucesso: Sim, porém evitado de alguma maneira.
Alvo: Locke Winchester
Resultado: O alvo continua vivo.


Você entende que não conseguirá pegá-lo, ao menos não durante esta noite, e resolve retornar para sua sala preferida para continuar o seu aperfeiçoamento... mesmo com essa falha esta noite, você sente que aprendeu muito ao estudar essas ruínas, e nas últimas noites aproveitou para dar uma olhada melhor na biblioteca que havia descoberto antes. Apesar de não ter descoberto mais nada de novo nela, você sente que consegue manipular as energias místicas de maneira muito mais eficiente neste local, e obtendo a acuidade mental necessária para descansar de maneira muito melhor neste local sombrio.

Resultado: ganho de um nível. Seu poder Vis Arcanus agora tem 100% de chance de funcionar. Além disso, você poderá optar por recuperar cargas ao invés de agir durante a noite, recuperando duas cargas por cada noite que descansar.

Porém, quando estava pronto para sair de sua sala após tanto estudo, você percebe que está imobilizado! Uma magia o está segurando no lugar, parece uma versão silenciosa e invisível de A Mão Poderosa de Bigby, mas feita de maneira que não o machucasse. Você olha ao seu redor, procurando a origem, quando finalmente percebe uma sombra no canto da sala. Você nota uma tristeza em seus olhos, mas ele ainda assim continua a mantê-lo sob custódia. Você tenta falar, para ele soltá-lo, mas ele balança a cabeça tristemente, dizendo que não pode fazer isso, e começa a conjurar uma Palavra do Poder (Matar). Quando ele termina de conjurar, ele a sussurra para que você a ouça, e você fecha os seus olhos, não vendo mais nada do mundo, exceto uma pequena luz distante...

Resultado: você foi morto.


Ação DarkLady:

DarkLady – Druida (Cidade) – Bloquear Tarlis (sucesso automático)

Você rapidamente parte em direção da sombra Tarlis, procurando-a e rapidamente encontrando-a com a ajuda das rochas falantes (que você fez falar, claro) do local. Ela está se movendo rapidamente pelas ruínas, procurando algo ou alguém, e você se prepara para enclausurá-la na terra, da maneira que havia feito com seu outro alvo antes.

De súbito uma nuvem de insetos aparece perto de você, e começa a se aproximar de você, ordenada para picá-la e machucá-la e impedí-la!

Mas você é Coração-de-Carvalho, e suas noites desesperadoras neste local lhe valeram muito para obter força. E, com um simples mover de suas mãos, os insetos simplesmente desaparecem quando uma poderosa rajada de ar surge. Com isso, você sente a presença de uma sombra, próxima, fugir de você.

Você pensa em ir atrás da sombra que tentou impedí-la, mas você lembra de sua missão, e se move novamente para enclausurar a sombra Tarlis. Você a encontra novamente e com um simples movimento de mão você cria um buraco sobre seus pés, fechando-o logo em seguida.

Com isso feito, você percebe que a luminosidade está retornando, e a presença de mais uma sombra por perto. Porém, diferente da anterior, esta não parece ser perigosa, e se retira sem fazer qualquer objeção ou movimento para machucá-la.


Poder: Chamado da Natureza.
Ação: Bloquear.
Alvo: Tarlis.
Sucesso: Sim.
Resultado: o alvo foi bloqueado.



Ação Bruno Pellegrino:

Mais uma vez você decide sair para proteger alguém, encontrando a sombra de DarkLady. Você passa a acompanhá-la para o caso dela ser atacada - e assim você usar sua Poção de Cura sobre ela.

Mas parece que ela consegue se cuidar muito bem. Durante um momento, você percebeu que uma nuvem enorme de insetos raivosos estava se aproximando dela, mas ela simplesmente fez com que eles sumissem. Em seguida, ela se moveu rapidamente em busca de alguém ou algo, e durante algum tempo você perde ela de vista.. mas quando a encontrou, perto do final do dia, ela parecia estar muito bem. Você a acompanhou durante mais algum tempo, pronto para ver se ela seria atacada, mas ela não o foi, e assim você se retira, satisfeito, de que ela ainda esteja viva.


Poder: Médico (Poção de Cura)
Alvo: DarkLady.
Sucesso: Não.
Resultado: O alvo não precisou ser protegido durante a noite.


Entretanto, enquanto estava retornando para o salão principal, você sente uma presença próxima, que não consegue determinar. Você retira sua espada para se defender, mas não sabe onde o inimigo está.

Você começa a ouvir vozes em sua cabeça, que a fazem latejar. Zonzo, você senta para se recuperar, até que elas passam... mas você percebe que se sente inseguro, uma insegurança anormal e mágica, mas que você não consegue se livrar...


Resultado: você teve um de seus poderes roubado! Seu poder de Voto Duplo não funcionará durante este dia (seu voto valerá apenas como um).


Ação Tarlis:

Você rapidamente se movimenta pelos corredores, mas logo percebe uma presença atrás de você, perseguindo-a. Você tenta despistá-la, e após correr por vários corredores consegue...

Mas, procurando por seu alvo, você a encontra novamente! Dessa vez, porém, essa sombra simplesmente movimenta as mãos e abre um buraco sobre seus pés, um buraco que mesmo os seus rápidos reflexos não consegue escapar. Você caiu, e enquanto ainda está tentando se levantar, o buraco é fechado!

Você percebe que terá que cavar durante a noite toda para poder sair daqui.... droga.

Quando termina, a luminosidade já havia retornado: é melhor correr par o salão principal.


Poder: Assassinar.
Alvo: _Virtual_Adept_
Sucesso: não.
Resultado: você foi bloqueada.



Ação Locke Winchester:

Você resolve procurar por algo de útil nas ruínas, e passa boa parte da noite procurando. Num primeiro momento, acredita estar com sorte, por encontro um antigo depósito alquímico, e encontra uma poção ainda potente nele, uma Poção de Nublar.

Mas, quando você sai da sala, uma sombra estava te esperando! Ela brada contra você e corre para acertá-lo com algo comprido, mas você se desvia e ele acaba por acertar o chão. Surpreso, você resolve fugir dele ao invés de atacá-lo. Ele tenta arremessar dardos ou adagas em você, mas você facilmente desvia e bloqueia esses simples apetrechos.

Você corre uma boa distância, esperando despistar seu inimigo, quando uma muralha de fogo se abre à sua frente! Obviamente, ela está forçando você a pegar um outro caminho, bem evidente. Notando isso, você decide tentar sua sorte, e pula através do fogo! Este o queima apenas levemente, e você consegue correr até o final do corredor, despistando o que quer que seja que o tenha atacado.

Quando você finalmente termina de correr, acredita ter despistado todos os seus inimigos, mas a luminosidade já está retornando.. porém, um de seus asseclas logo lhe avisa que a missão foi um sucesso.


Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Obtenção de um Item. Você obteve uma Poção de Nublar. A Poção de Nublar lhe concede, durante a noite em que você a usar, +25% de chance de evitar ações danosas. 1 carga. Seu consumo não impede nenhuma outra ação.


Poder: Comando de Morte.
Sucesso: Sim.
Resultado: O alvo foi morto.



Ação Phoenix:

A missão está próxima do fim, e vocês acreditam que será melhor se você bloquear a sombra DarkLady para sua missão.

Com isso em mente, você sai em busca dele, e logo a encontra procurando por algo ou alguém. Você rapidamente cria o enxame e o incita contra ela... a vitória está próxima...

Porém quando o enxame estava se aproximando dela, ela simplesmente faz um movimento com as mãos e uma poderosa rajada de ar dispersa os insetos! Surpreso, você cai com a força do vento, e ela parece saber que alguém está próximo!

Você decide se levantar e se retirar rapidamente... a força dela é algo estranho para você, e durante a noite você pensa em alguma maneira de impedí-la, mas nada lhe ocorre. Frustrado, quando termina de pensar, percebe que a luminosidade já está retornando...


Ação: Usar Item (Cajado do Enxame)
Poder: Bloquear.
Alvo: DarkLady.
Sucesso: Não.
Resultado: o alvo não foi bloqueado.



Ação Frost:

Mais uma vez, os malditos mandaram você matar uma das sombras da Expedição... você não desejava fazer isso, mas se isso libertará o seu mestre, talvez demonstrando um pouco de obediência mais eles realmente cumpram suas promessas, embora a esperança seja quase nula...

Você prepara todas as suas magias para impedir que seu alvo fuja, e drenar toda a sua força vital da maneira mais rápida e indolor possível. E com esses poderes preparados, você começa a caçá-lo.

Demora um tempo para encontrá-lo, mas logo você acha a trilha dele. Rapidamente, você se desloca pelos corredores, e encontra uma sala. Na verdade, ele não está alí, mas você percebe que essa sala - uma pequena biblioteca - foi constantemente utilizada por ele. E descobre que ele também é um elfo, pela caligrafia dos tomos de estudo arcano que estão sob a mesa.

Isso desperta uma certa irmandade em você... mas você ouve um barulho. Parece ser ele, retornando novamente para a sala. Você se torna invisível e espera para ver o que acontecerá.

Ele entra na sala e mergulha nos estudos... quase como se estivesse tendo uma epifania. Você o observa, silenciosamente, durante todo o tempo, tentando a simplesmente deixá-lo... mas a memória de seu mestre nas mãos do maldito Heeru o aflige.

Entristecido, você prepara uma Mão Poderosa de Bigby, feita de maneira silenciosa e de tal forma que apenas prenda o seu alvo. Você facilmente consegue prendê-lo na cadeira que está sentado. Ele percebe você, e um certo vínculo élfico é criado entre os dois. Ele percebe sua tristeza, e roga por sua vida... mas você sabe que não poderá fazer isso, ou então será morto durante o dia. Você conjura uma Palavra do Poder (Matar) e sussurra aos ouvidos dele, para que ele simplesmente se vá deste mundo, sem dor... mas ainda assim pedindo perdão à esse "irmão" que você nunca conheceu...


Ação: Matar.
Alvo: _Virtual_Adept_.
Sucesso: sim.
Resultado: o alvo foi morto.



Ação Torneco:

Dessa vez tudo dará certo, e o poder concedido por Tharkos será utilizado, pela glória da entropia!

Novamente, você vai atrás da sombra apelidada "Bruno", procurando por um poder interessante para ser roubado...

Você começa a perseguir sua vítima pelos corredores, procurando por pistas de onde ele tenha passado, quando de repente você descobre a trilha dele!

Ele parece estar procurando alguém ou algo... e a trilha está um pouco antiga. Seguindo-a, você passa boa parte da noite procurando, até que está a ponto de desistir...

Quando de repente...

Ele está retornando pela trilha! Você decide esperar ele chegar perto de você, e começa a entoar os encantamentos... sussurros enlouquecedores e que drenam a força mental do alvo começam a ser rogados para as trevas, e você percebe que ele começa a ficar fraco... ele retira sua espada, mas já é tarde: a força que ele tinha começa a ser transferida para você, e enquanto ele se senta, zonzo, fraco, você sente uma confiança se apoderar de você!

Quando termina de conjurar a magia, você se retira do local, pronto para ganhar o dia para seu lorde!


Ação: Roubar Poderes.
Alvo: Bruno Pellegrino.
Sucesso: sim.
Resultado: o alvo teve um de seus pdoeres roubados. Você roubou um poder de Voto Duplo do alvo, tornando-se mais diplomático e convincente. Para ativar o poder de Voto Duplo, você deverá mandar uma mensagem durante o dia.


7º Dia:

Locke Winchester – Monge (Máfia) – doa item (Robe das Cores Cintilantes) para Torneco - Adepto (Máfia)

SPOILER: EXIBIR
Locke Winchester:
Você se aproxima da sombra do seu aliado Orion, e o chama amistosamente para presentear-lo com uma de suas posses mais antigas - o Robe das Cores Cintilantes -, longe dos olhos dos outros. Um rápido rendezvous depois, e seu aliado está com o Robe, enquanto você se afasta para entrar novamente no meio da discussão sem que ninguém o note.

Sucesso: Sim.
Resultado: Item doado abertamente. O recebedor (Torneco) sabe que foi você (Locke Winchester) quem entregou o item.


Torneco:
No meio da discussão, mestre Heeru, o monge, lhe chama para um local mais escondido, pois ele precisa lhe entregar algo.

Você o acompanha furtivamente de maneira que os outros não percebam que você se absteve da discussão, e quando chegam à um lugar mais reservado, seu aliado lhe apresenta o Robe das Cores Cintilantes que ele estava usando para se proteger! Isso será útil!

Isto feito, ambos se despedem para voltar a discussão, antes que alguém se dê conta de que não estavam mais lá.


Resultado: Locke Winchester doa um item a você. Obtenção de um Item. O Robe das Cores Cintilantes lhe concede, durante a noite em que você o usar, +25% de chance de evitar ações danosas, porém a um custo de se tornar 25% mais fácil de ser rastreado (sendo esta ação, portanto, excetuada do bônus anteriormente mencionado). Sem limite de carga. Seu uso não impede nenhuma outra ação e ocorre automaticamente.



Tetris – Clérigo de Alaz (Maçom) ressuscita anluarar – Bardo (Maçom)

SPOILER: EXIBIR
Tetris:
Em posse do diamante, você se afasta da discussão, para a cova do seu amigo Kellyn Lança-Dracônica.

Você toma o seu tempo e desenterra o corpo com cuidado... ele ainda está conservado graças à oração do Repouso Tranqüilo que você havia colocado em todos os corpos que foram enterrados, para evitar que se tornam-se mortos-vivos (pelo menos por um tempo).

Você começa a entoar um hino baixo em honra à Alaz, e enquanto entoa, você sente o diamante vibrar em resposta em suas mãos. Você continua a proferir as palavras enquanto sente o poder correr pelas suas veias, fazendo-o instintivamente esmagar o diamante e espalhar o pó sobre o corpo de seu amigo.

Você clama à alma dele para retornar, pois seu dever ainda não foi cumprido.

E com um suspiro, ele volta a respirar, e olha para você surpreso, ao qual você responde com um sorriso de conforto e oferecendo uma mão para ele se levantar. Ainda um pouco zonzo, ele aceita, mas logo ele está totalmente recuperado.

Glória à Alaz!


Resultado: alvo ressuscitado.

anluarar:
Você sente algo lhe chamando... o que é... um amigo... você tem que voltar...

Um turbilhão de sensações fazem com que você sinta cada fibra de seu corpo, e você abre seu olhos para ver seu amigo Garra-de-Grifo lhe oferecendo um sorriso acolhedor. Sua cabeça rodopia: a última coisa que você se lembra claramente é de ter sua cabeça arremessada contra o chão, embora você quase sinta um bem-estar enorme entre aquele momento e este. Você se levanta, e suas pernas enfraquecidas lhe dão a certeza de que é o mundo dos vivos...


Resultado: você foi ressuscitado, e poderá participar do jogo novamente.




Após a morte de Locke

Phoenix – Clérigo de Tharkos (Máfia) torna-se Chefão Mandante

SPOILER: EXIBIR
Phoenix:
O jovem Heeru, seu pupilo espiritual e líder da Garra, foi morto.

Embora seja muito fácil para vocês se comunicarem com os mortos antes que eles retornem para a Entropia para serem obliterados, você pressentes que Tharkos deseja um elo físico para liderar os membros restantes da Garra, em seu nome.

Sendo você o mais graduado ainda vivo, você toma para si, sem qualquer sombra de dúvida, o manto de líder da Garra.


Obtenção de Poder:

Comando de Morte: Sendo o líder dessa Garra, você tem não apenas o direito, mas o dever de ordenar a morte dos inimigos do Grande Devorador. Escolha um alvo dentro da Garra (mafioso): esse alvo desistirá de todas as ações noturnas, e será enviado para matar outro alvo, que não pertença à Garra (não-mafioso). Você pode escolher você mesmo. (Matar - 100% de chance de sucesso).

Frost – Feiticeiro (Máfia) adquire o poder de Rebelar-se

SPOILER: EXIBIR
Heeru está morto! E você tem quase certeza de que seu corpo ainda contêm a Gema do Aprisionamento que contêm a alma do seu mestre! E mesmo se não estiver com ele, Morkath não tem os sentidos aguçados para perceber você obtendo a gema dele...

A hora é propícia para você decidir: você ajudará Tharkos e não correrá o risco de ter a alma de seu mestre destruída, ou apostará suas cartas para se livrar finalmente desses malditos que o coagiram até agora?


Ganho de poder

Rebelar-se: você tem a possibilidade de, durante esta noite, obter a gema que contêm a alma do seu mestre. Mas, como você está preso aqui, caso decida fazer isso, você deverá continuar com sua farsa de estar ajudando os poderes sombrios de Tharkos... embora não esteja mais o fazendo. (Você pode optar por não agir essa noite. Essa decisão fará com que mesmo o Comando de Morte - a ação que o Chefão Mandante usa para que os outros matem os alvos - funcione em você. Se você optar por isso, você deixará de ser um Mafioso e se tornará um Sobrevivente, porém você poderá continuar se comunicando com seus antigos companheiros mafiosos. O poder Comando de Morte não funcionará mais sobre você, porém o Chefão Mandante não receberá qualquer aviso de que ele não funciona mais - embora ele ainda possa desconfiar porque você não matou seu alvo durante a noite. Você ainda está impossibilitado de revelar seus companheiros mafiosos, no entanto. Caso não opte por essa ação, você continuará sendo um Mafioso).


7ª Noite:

Leo – Paladino (Maçom) – Detectar Mal em Frost (sucesso, culpado)
Tetris – Clérigo Bondoso (Maçom) – Proteger Anluarar (sucesso), escudo mágico (20, sucesso)
Anluarar – Bardo (Maçom) – Recrutar DarkLady (bloqueado)

DarkLady – Druida (Cidade) – amaldiçoada -50%, Bloquear Tarlis (18,sucesso)
Bruno Pellegrino – Aristocrata (Cidade) – Proteger DarkLady Poão de Cura (sucesso, não gastou carga)
Seu_Madrüga – Arqueiro Arcano (Maçom) – Flecha Enfraquecedora na Tarlis, ganho de nível

Tarlis – Assassino (SK) – Assassinar DarkLady (bloqueada), enfraquecida -50%

Phoenix – Clérigo Maligno (Máfia) – Bloquear Anluarar Cajado do Enxame (15, sucesso)
Frost – Feiticeiro (Máfia) – Matar Tetris (sucesso)
Torneco – Adepto (Máfia) – Amaldiçoar Darklady

SPOILER: EXIBIR
Ação leo:

Você parte em busca de mais uma alma para ser julgada pela balança de Alaz, indo atrás da sombra apelidada de "Frost".

Quando você o encontra, procede ao ritual: esconde-se para não ser visto e observa-o por um longo tempo...

Você consegue determinar que a alma desse ser não é maligna. Bom, de fato ela tem algumas máculas, mas você sabe entende que ele não cruzou a fronteira que divide os homems comuns dos seguidores de Tharkos, da destruição e da entropia...

Porém...

Seus movimentos, a maneira como ele se porta... ele está à procura de alguém. E parece ser para fazer um grande mal.

Ele olha para os lados, e você acorda da sua visão. Antes que ele possa vê-lo, você decide sair e voltar para seu esconderijo...


Poder: Detectar o Mal/Sentir Motivação.
Ação: Policial.
Sucesso: Sim.
Alvo: Frost.
Resultado: culpado.



Ação Tetris:

Tudo está decidido: você protegerá seu aliado Kellyn.

Você o acompanha durante algum tempo, tentando ser o mais furtivo possível para que a sombra dos dois não atraia atenção indevida...

De repente, no entanto, um grande enxame de insetos aparece, bloqueando o caminho de Kellyn e avançando contra ele!

Ele se joga para dentro de uma sala à tempo, e você parte para ajudá-lo! Mas, enquanto tentava correr em sua direção, você sente uma força invisível tentar segurá-lo! O que...?

Seu escudo brilha com poder, no entanto, e você sente que a magia é impedida! Você se vira para o atacante mas esse percebe que não conseguiu acertá-lo, e foge!

Você se vira para tentar lidar com os insetos, mas eles são muitos, e você não tem nenhuma oração preparada para a situação. Frustrado, você percebe que eles não o atacam a não ser que você se aproxime, e portanto decide proteger as redondezas enquanto os insetos mantêm seu aliado preso...


Poder; Curar/Proteger.
Ação: Médico.
Sucesso: Sim.
Alvo: anluarar.
Resultado: o alvo foi protegido.



Ação anluarar:

Você parte, junto com seu aliado Talon, em busca daquela apelidada de "DarkLady", para convidá-la para participar do grupo dos Ungidos.

Vocês caminham por longos corredores, tendo dificuldade para encontrar o rastro dela... mas antes que isso ocorresse, de repente um enxame de insetos aparece para bloquear seu caminho! Eles começam a avançar sobre você!

Seu aliado Talon está um pouco atrás de você, então ele poderá se defender adequadamente, mas você está exposto no meio do corredor. Olhando rapidamente para os lados, você percebe uma porta, e se joga para dentro da sala, fechando-a.

Você rapidamente coloca alguns panos nas frestas da porta para evitar que os insetos entrem, e berra para que Talon - aquele halfling corajoso/estúpido - vá embora, que não deseja que ele se machuque. Você coloca o ouvido na porta, e consegue ouvir além do zunido dos insetos.... tem algo errado! Talon está sendo atacado!

Talon!
TALON!
TALOOOOOOON!

Depois de um tempo, você não ouve mais a voz dele. Você tenta desesperadamente abrir a porta, mas os insetos entram tantos em tão pouco tempo que você só consegue fechar a porta de novo.

Desolado, você senta no chão, as costas na porta, sozinho...

Alguns momentos depois, no entanto, você ouve algo... Talon! Ele ainda está vivo! Que bom!

Mas os insetos impedem que ele se junte à você na sala. Ele avisa que ficará nas proximidades, na eventualidade de algo acontecer... e é o que se passa, até o raiar do dia, quando os insetos vão embora.


Poder: Corrente da Ligação
Ação: Recrutar
Sucesso: sim, porém bloqueado.
Resultado: o alvo não foi recrutado.



Ação DarkLady:

Você parte mais uma vez em busca da sombra "Tarlis". Você já está acostumada a encontrar os seus alvos, e rapidamente descobre a trilha que ela tomou...

Mas...

Passando por um dos corredores, você sente as sombras se mexerem artificialmente. Há algo de errado! Você começa a ouvir um sussurro atormentador e começa a se sentir zonza e nauseada... ugh! É algum tipo de maldição!

Você sente seu poder diminuindo, e você cai exausta de cansaço no chão, de joelhos. Ofegante, depois de algum tempo você sente que as palavras pararam de ser proferidas, mas você continua fraca...


Resultado: você foi amaldiçoada. Você tem um redutor de 50% em suas ações durante esta noite e durante o dia seguinte.

Ainda assim, você sente que tem uma missão importante para cumprir... e você se força corajosamente de pé. Você tibuteia por alguns metros, mas logo encontra forças novamente para continuar, pois o equilíbrio deve ser mantido nestas terras que o seu círculo cuida.

Não demora muito para encontra o seu alvo costumaz. Você para, e tenta se concentrar nos seus poderes... você sente que não conseguirá controlar, mas.... você tem que tentar! VOCÊ É CORAÇÃO-DE-CARVALHO!!

RRRÁÁÁÁÁ!!!

Com um movimento súbito e poderoso, você consegue controlar o seu poder, e raízes grossas e poderosas de plantas da superfície e fundos do subsolo respondem ao seu chamado, envolvendo o seu alvo!

Ele ficará lá, preso, durante várias horas... e quanto à você, é hora de descansar, sua missão cumprida... você se vira para ir embora, e percebe a presença de alguém velando sobre você, mas logo essa pessoa vai embora também, você estando muito cansada para descobrir quem é...


Poder: Chamado da Natureza.
Ação: Bloquear.
Sucesso: Sim.
Resultado: o alvo foi bloqueado.



Ação Bruno Pellegrino:

Mais uma vez você decide sair para proteger alguém, encontrando a sombra de DarkLady. Você passa a acompanhá-la para o caso dela ser atacada - e assim você usar sua Poção de Cura sobre ela.

Porém, esta noite, ela está se movendo mais rápido do que você consegue acompanhar, de alguma forma. Você a perde de vista, e durante alguns momentos tenta achar novamente o rastro dela. Quando a encontra, ela parece estar tibuteando pelos corredores... e parece ter sido enfraquecida de alguma maneira. Droga!

Porém, ela não tem nenhum ferimento em seu corpo, e você percebe que a luminosidade logo retornará... você a observa por mais algum tempo, velando por ela, e então decide se retirar.


Poder: Médico (Poção de Cura)
Alvo: DarkLady.
Sucesso: Não.
Resultado: O alvo não precisou ser protegido durante a noite.




Ação Seu_Madrüga:

A hora do passeio acabou: é hora de encher algum idiota de flechas e fazê-lo parecer um porco-espinho!

Você furtivamente se move pelos corredores em busca de sua presa. Ela parece saber se esconder muito bem, mas não é páreo para a suas magias de localização aliada com seus sentidos élficos. Depois de algum tempo, você a encontra em um dos vários corredores das ruínas.

Você rapidamente retesa a corda do arco e envia uma flecha certeira, que apesar de não provocar muito dano, está imbuída de poder arcano debilitante. Você ouve um ranger de dentes e um suspiro abafado de dor, e sabe que funcionou. Satisfeito, você se retira, e retorna para seu esconderijo favorito, junto dos outros Ungidos.


Poder: Flecha Enfraquecedora.
Alvo: Tarlis.
Sucesso: sim
Resultado: o alvo está com uma penalidade de 50% em todos os seus poderes durante esta noite e o dia seguinte.


Você chega à sala em que esteve se reunindo com os Ungidos nas últimas noites, e percebe que ninguém ainda retornou. Sentindo-se relativamente seguro, decide entrar em transe, algo que não havia feito em muitas noites, graças a natureza opressora do local.

Você sente que muito do poder maligno que estava na região foi diminuído, com a destruição daquela criatura que costumava ser a sombra "Locke". De fato, você sente suas energias místicas quase ao ápice novamente, e com esse descanso você sente-se mais capaz de enfrentar os desafios que estão por vir.

Você mal pode esperar para fazer seus inimigos sofrerem...


Resultado: você ganhou um nível! Seu poder de Flecha Enfraquecedora agora reduz os poderes do alvo em 75%!


Ação Tarlis:

Nota: você escreveu Draconnasti para matar na PM, mas Draconnasti não está jogando... estou assumindo que você quis dizer DarkLady.

Droga! Tudo está dando errado!

Você tentou se mover durante a noite toda em busca do seu alvo, furtivamente, mas em um dado momento, alguém lhe disparou uma flecha! Que droga!

Você arrancou a flecha facilmente - ela não foi mortal - mas sentiu que existe um encantamento nela, mágico porém similar ao seus venenos, de enfraquecimento.


Resultado: você foi enfraquecida, e está com um redutor de 50% em todas as suas ações durante esta noite e o dia seguinte.

Depois disso, você ainda tentou procurar o seu alvo... mas, quando o avistou, ele simplesmente moveu as mãos e várias raízes saíram do teto, paredes e chão para prendê-la! Em situações normais, você teria se livrado facilmente dela,s mas com a sua fraqueza...

Você passou a noite inteira tentando se livrar das raízes... e estas se tornaram fracas o bastante apenas quando a manhã chegou...

Qual é o problema dessas pessoas?! Você só quer matá-las para poder viver em paz aqui, no seu território...


Poder: Assassinar.
Alvo: DarkLady
Sucesso: não, bloqueada.
Resultado: o alvo continua vivo.



Ação Phoenix:

Você rapidamente ordena à Yannales para destruir os seus inimigos: a vitória está próxima demais para vocês serem furtivos, e o máximo de corpos devem ser tombados ao chão de agora em diante!

A ordem dada, você se desloca com o poderoso Cajado do Enxame para bloquear o seu alvo... e logo o encontra num dos corredores. Você conjura os insetos mágicos e ordena que eles ataquem o tal "anluarar".

Ao vê-los, ele se joga para dentro de uma sala, e se tranca. às suas ordens, os insetos ficam lá até a manhã...

Mas antes de você sair, você percebe que a sombra "Tetris" está próxima! Ele ainda não o percebeu, por isso você decide se esconder e observar.

Logo em seguida, seu aliado Yannales tenta imobilizá-lo com uma magia mas algo dá errado! Um escudo, que estava em posse de "Tetris" brilha, e a magia é impedida. Após isto, "Tetris" começa a buscar por quem quer que o tenha atacado, e Yannales se retira do local, sua missão impossibilitada. Droga!


Ação: Usar Item (Cajado do Enxame)
Poder: Bloquear.
Alvo: anluarar.
Sucesso: Sim.
Resultado: o alvo foi bloqueado.

Poder: Comando de Morte
Alvo: Tetris
Sucesso: Não.
Resultado: o alvo não foi morto.



Ação Frost:

Mais uma vez, os malditos mandaram você matar uma das sombras da Expedição... você não desejava fazer isso, mas se isso libertará o seu mestre, talvez demonstrando um pouco de obediência mais eles realmente cumpram suas promessas, embora a esperança seja quase nula...

Você prepara todas as suas magias para impedir que seu alvo fuja, e drenar toda a sua força vital da maneira mais rápida e indolor possível. E com esses poderes preparados, você começa a caçá-lo.

Demora um tempo para encontrá-lo, mas logo você acha a trilha dele. Ele está se movimentado pelos corredores, de maneira protetora...

Ah, quem dera alguém tivesse se importado com você assim quando era jovem, com esse zelo que esse homem demonstra por uma sombra próxima, que agora você percebe...

Mas não é mais possível voltar atrás. Você percebe que Morkath está próximo... significando que é "anluarar" quem essa sombra "Tetris" está protegendo. Morkath logo conjura os insetos, e "anluarar" se tranca em uma sala para evitá-los. Aproveitando o momento, você tenta imobilizar "Tetris" com uma Mão Poderosa de Bigby, feita de maneira silenciosa e de tal forma que apenas prenda o seu alvo.

Mas...!

Algo começa a brilhar em sua mão! Ah! Um escudo protetor contra magias! Incrível!

Antes que ele perceba você ou o que está acontecendo, você rapidamente sai dali, não querendo ser atacado por alguém com aquele item de proteção. Por essa você não esperava!

Sua missão impossibilitada, você se retira para o esconderijo.


Ação: Matar.
Alvo: Tetris.
Sucesso: sim, porém impedido por uma proteção.
Resultado: o alvo não foi morto.



Ação Torneco:

[i]Andando com cautela e se escondendo pelas sombras, você se aproxima da sombra apelidada de "DarkLady". Você pressente que impedí-la será em benefício para a Garra, e por isso decide amaldiçoá-la.

Próximo dela, você sussurro às sombras:
- Excitate vos ex somno, incendite tenebras mundi.

As sombras respondem ao seu chamado, rejubilando-se com sua voz, dançando e se levantando contra seus inimigos. Elas se aproximam do alvo e ele começam a rodopiar sua cabeça, atormentando-a e enfraquecendo-a... por fim, ela cai de joelhos, exausta.

Satisfeito, você resolve descansar, por essa conjuração é muito poderosa. Quando acorda, o dia já está começando.[i]

Ação: Amaldiçoar.
Alvo: DarkLady.
Sucesso: Sim.
Resultado: o alvo recebeu uma penalidade de 50% em suas habilidades.
Inteligência é perceber que, daqui a dez anos, você será menos tolo.
Sabedoria, portanto, é compreender que você é um tolo agora.
Bom senso, por fim, é tentar não ser um tolo hoje.
- Desconhecido

(Gladius, tentando sempre ser menos tolo)

Gladius desencanou. Ele sabe quem ele é, o que faz, e o que foi feito à ele. Nada disso pode ser mudado. Procure uma contra-resposta, ela existe. Tenha um bom dia.

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Gladius Dei
 
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