Lumine Miyavi escreveu:Ataque Furtivo não poderá combar. Não letais não tem porquê não.
Ataque furtivo é uma habilidade, não uma manobra, que funciona em qualquer criatura que receba sucesso decisivos e cumpra os pré-requisitos (ser flanqueado e/ou perder destreza na CA).
A menos que golpes de dano localizado não causem dano (como assim, Galvão?!), não vejo o porque de impedir o furtivo, além de uma cláusula estranha. E ainda mais estranha se o bônus por Inimigo Predileto, por exemplo, puder ser somado (já que são da mesma origem, precisão).
Ainda está muito crua a manobra, como mencionei acima, e ainda tenho o rascunho básico apenas.
Preciso primeiro desenvolver todas as classes pra depois partir pra isso.
Mas, minha idéia inicial continua, que é uma manobra que o cara (Possivelmente) gastará uma rodada analisando (mirando), e depois desfira um ataque localizado. Isso poderá acarretar, ou em um dano adicional (que ainda não pensei), ou em alguma penalidade (como as mencionadas acima). O fato dela não combar com Magias, Feitiços, Ataque Futivo, Inimigo Predileto (que até essa altura, ainda nem considerei o Ranger/Patrulheiro como classe básica (possivelmente, vou refazer a CdP do KA-OS pra isso), é justamente pra não ficar um amontoado de dano num único ataque. Mais pelo equilibrio.
Lumine Miyavi escreveu:Não pensei ainda sobre armaduras, mas agora que você falou, estou pensando em algo que danifique a Armadura.
E como ficarão CA de Armadura fornecida por magia? Pode ser danificada, mesmo sendo um efeito de força?
Ainda não cheguei no capitulo de Magias, tanto que o Mago e o Bardo (as únicas classes a conjurar Magias, por assim dizer), e, possivelmente, ele não afetará tal bônus.
Lumine Miyavi escreveu:Efeitos de Dano Localizado (exceto quando o dano for em Pontos de Vida), irá durar, por padrão, 1d4 Rodadas. Mas, sempre dará direito a testar Fortitude pra negar (só não pensei ainda no modo de fazer a CD escalonada).
Podemos ver o nascimento de outro Ataque Atordoante, só que desnecessariamente complicado. =P
Ou não. Como falei, a manobra ainda está sendo construida.
Lumine Miyavi escreveu:Manobra por manobra, quase todas são liberadas para qualquer um pode usar, só que tomando AdO ou penalidade.
Pois é. Do mesmo modo será o Ataque Localizado. Só que, certas classes terão um beneficio maior por usá-la (e não estou dizendo de bônus inerentes nem nada do tipo, só comparar, no 3.X padrão um mago acertando um golpe de espada com um guerreiro, nichos diferentes, especialidades diferentes).
Deicide escreveu:- Versão base: É mais parecido com 3.5, Saga ou 4e?
3.5 com Elementos da 4E e elementos da minha cachola.
Deicide escreveu:- Itens mágicos: muda a dependência deles? Como funcionam?
Ainda não pensei nos itens mágicos, nunca me incomodei com o efeito "Arvore de Natal" mas estou pensando em usar uma formula parecida com a dos anéis mágicos da 3.X, que eles emanam uma aura de energia arcana, que corta efeito de mais de X itens no mesmo raio. Porém, ainda estou longe de começar a pensar/trabalhar nisso.
Deicide escreveu:- Progressões: Classes diferentes têm progressão diferente de ataque, defesas, resistências? Como são essas progressões? O escalonamento dos níveis é diferente (personagens se tornam muito mais fortes em dois ou três níveis, demora-se mais para sentir vasta diferença de poder, ou basta um nível para se ter personagens vastamente mais poderosos?)
Classes são como no 3.X.
Combatentes terão BBA Cheio, Especialistas Médio e Conjuradores Fraco.
Testes de Resistência terão 3 tipos, Bom, Médio e Ruim. Nenhuma classe terá TRs repetidos, todas sempre terão 1 bom, 1 médio e 1 ruim.
Sobre escalonamento, estou tentando dosar (como disse no primeiro post) pra ficar algo mais "gostoso" de se evoluir. As diferenças de poder irão crescendo nível a nível, mas, ficando enfatizada em níveis cheios, ou seja, 5,10,15,20. Seu personagem não ganha todas as habilidades nos níveis citados, ele vai progredindo nível a nível até chegar nesses pequenos patamares.
Deicide escreveu:- Combate: o que muda?
Ainda está basicamente como no 3.X. Estou querendo colocar mais estratégia, com a adição de algumas manobras. Mas, quero criar tudo isso do Zero. Quero pegar as manobras do 3.X, limpar elas e começar a trabalhar tudo de novo. Como falei, ainda estou no começo do sistema, e me centrando nas classes, pra, a partir delas, partir pras regras de combate (com elas prontas parto pro combate, depois, volto pra elas pra ir ajustando as regras conforme o combate).
Deicide escreveu:- Feitiços: como funcionam? Como pretende torná-los equilibrados com habilidades de outras classes?
Estou me baseando em cima do TR médio das classes, As magias serão retrabalhadas, e todos terão um padrão de dano por nível. Quanto a efeitos, que os feitiços podem causar, estou trabalhando em cima deles com a mesma proposta das magias.
Feitiços também terão uma linha de caos. Eles serão feitos com jogadas de Ataque, baseado em Sab, Int ou Car, dependendo da linha do Feiticeiro, e sempre que um feitço for lançado, dependendo do resultado no dado (par ou ímpar) ele poderá causar um efeito colateral no Feiticeiro, ou o Feitiço saír mais poderoso (ímpar é sempre benefico, e par é sempre maléfico).
Ah, sim, como exemplo, três feitiços diferentes, de fontes diferentes:
Deicide escreveu:- Classes: como funcionam? Multiclasse é simples ou complicada? Encorajada ou desencorajada? Tem Classes de Prestígio?
Funcionam, basicamente como no 3.X. Não haverão mais Classes Favorecidas.
Estou pensando em ressuscitar os níveis Raciais de KA-OS pro sistema também (basicamente, as raças podem ter até 3 níveis raciais).
Multiclasse é um termo que eu sempre gostei, e estou pensando em deixá-la da mesma forma como na 3.X, com algumas adaptações óbvias pro sistem.
Haverão Classes de Prestigio (inclusive, o Paladino será uma). Geralmente, o caminho mais curto pra chegar a elas será através de Multi-Classe (já fazia isso no cenário KA-OS, e, durante os (3) anos que mestrei, mostrou-se bem bacana e usual). O caminho mais rápido pra se tornar um Paladino seria um multiclasse de Guerreiro e Clérigo.
Deicide escreveu:- Fator combo: Como pretende desencorajar combos ou uso repetitivo das habilidades mais "úteis" ou "poderosas" por parte dos personagens?
Ainda não sei como lidarei com isso, mas minha idéia do playtest é (tentar) nívelar todas as habilidades.
Mirallatos escreveu:Minha sincera consideração: Pegue o que deu certo no 3.5 e use. Para isso não vai precisar de playtest, ademais, regras caseiras são gostosas porque você pode estudar dentro de casa, com seus amigos, buscando saídas coerentes. E, por exeperiência, recomendo começar do pequeno. Essa coisa de pensar em regras amplas e muita gente testando é problema, mesmo a 4E só teve feedback com o passar dos meses, a 3.5 é resultado de alguns anos de jogo.
Entendo.
Tem razão em diversos pontos, mas eu queria fazer os testes pra poder concluir um sistema "redondo". Sem precisar ficar fazendo correções no futuro. Mas é óbvio que, isso sempre acontece.
"O que é bom pra minha mesa pode não ser pra sua", já ví isso ocorrer várias vezes.
Gostei do que você falou, de analisar o funcional e migrar pra cá! Obrigado.
Editado: Adicionado os Feitiços e correções de erros de escrita.