Máfia D&D de Gladius Dei - Vitória! Cidade e Independente!

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Mensagempor Tetris em 01 Ago 2009, 20:13

Foi malz o "sumiço", to em salvador(a DL me viu, ela é meu álibi XD ) e consegui um time pra postar aqui!!! Bom, temos o último mafioso do jogo!!! Vou votar nele pra terminar logo!!! Essa máfia já demorou demais!!!
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Mensagempor Tetris em 01 Ago 2009, 20:15

Malz o post duplo!!!

Vote: phoenix/assumar
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Mensagempor Madrüga em 02 Ago 2009, 09:11

Agora vai!

...e se não for, vamos linchar TODO MUNDO até sobrar só quem é investigado inocente, XD
Cigano, a palavra é FLUFF. FLUFF. Repita comigo. FLUFF

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Madrüga
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Mensagempor Mai em 02 Ago 2009, 09:58

Eu ia avisar que o Tetris tava aqui em Salvador, e dizer que ia chutar ele pessoalmente, mas ele chegou antes. xD

Tomara que a Mafia acabe agora =p
RAWR. IMMA DINOSSOR.
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Mensagempor Gladius Dei em 02 Ago 2009, 16:43

O cerco se fecha sobre a sombra apelidada de Phoenix, depois chamada Assumar. Cansado de retórica ao perceber que suas palavras não lhe valeriam, ele inicia o confronto ao clamar em alta voz por Tharkos, pela Fúria dos (in)Justos.

Seu corpo se cobre de sombras e espinhos enquanto ele aumenta de tamanho, sua força aumentada muitas vezes pelo poder profano. Uma grande maça, feita com um estilo que lembra um cajado cheio de insetos, está em sua mão, e ele acerta o primeiro golpe, lançando longe a sombra "Bruno", que cai machucado. A sombra "DarkLady" rapidamente conjura palavras de poder, e um buraco se abre sobre uma das pernas do agora gigante "Phoenix/Assumar", fazendo-o perder o equilíbrio momentaneamente. Uma flecha rapidamente atinge o ombro do grande ser: a mira da sombra "Madrüga" é realmente impressionante, e a criatura urra com o ferimento.

"Bruno" se levanta e pega uma poção, rapidamente sorvendo-a e se colocando de pé novamente, puxando uma espada muito bem feito de seu cinturão. Enquanto ele avança, à um comando inspirante da sombra "Anluarar", as sombras "Tetris" e "leo" avançam com suas armas desembainhadas, uma espada larga e uma espada curta, contra o grande ser, em suas testas queimando uma língua de fogo branco tal como uma diadema, sinal do favorecimento de Alaz.

Agindo em unissono, o grupo termina com a vida da criatura nefasta:


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Morkath o Negro, a Voz da Entropia (Clérigo de Tharkos) - (Garra de Tharkos - Máfia) - (Poderes: Afastar a Morte¹ e Dissipar²)

Um mestre dos clérigos de Tharkos! Na verdade, esse ser já era conhecido à muito tempo, sendo um dos poucos homens que tem a cabeça a prêmio na Oligarquia do Grão-Escudo...

Nesse momento, todos se viram para a sombra "Frost". Este levanta suas mãos calmamente em sinal de paz, e se aproxima do corpo tombado, que já voltara ao normal. Procurando rapidamente em seu bolso, ele encontra uma esmeralda, cujo interior se movimenta como se tivesse vida, e rapidamente desaparece pelos corredores.


¹ = Médico.
² = chances de impedir o uso de itens do alvo durante a noite.


EPÍLOGO

Com a morte de Morkath e o desaparecimento de "Frost", a Expedição se sente confiante para continuar sua missão, dessa vez unida e sem qualquer perigo - fora os perigos "naturais" das Ruínas do Império de Izzdratar. Após vários dias procurando uma saída, atravessando vários perigos, os aventureiros encontram uma grande sala cheia de símbolos arcanos, em cujo interior se encontrava a sombra "Frost", que revelara-se com Yannalles, um elfo feiticeiro. Ele havia determinado que a sala era o meio pelo qual os antigos conseguiam controlar a mágica do local, mas ele necessitaria das energias místicas de todos para que eles pudessem quebrar o encantamento que dificultava a comunicação e visão das pessoas neste local.

Yannalles revela que estava trabalhando para a Gara de Tharkos, mas apenas por amor filial: ele mostra a esmeralda que havia recolhido do corpo de Morkath, e revela que seu tutor e "pai" encontra-se aprisionado na gema. Propondo uma troca, de ajudar a Expedição para acabar com o encantamento em troca de ajuda para seu mestre e liberdade para os dois ao final, os aventureiros concordam em ajudá-lo.

Rapidamente o ritual é desfeito, e os aventureiros finalmente vêem a todos como eles são:

Jayce Lança-Dracônica, Lâmina de Alaz (Paladino).
SPOILER: EXIBIR
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Halfling Talon Garra-de-Grifo, Enviado do Lorde da Existência (Clérigo de Alaz).
SPOILER: EXIBIR
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Kellyn Lança-Dracônica, a Voz das Boas-Novas (Bardo).
SPOILER: EXIBIR
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Coração-de-Carvalho (Druida).
SPOILER: EXIBIR
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Darion Mastrea II, herdeiro de uma família nobre e servido público de alto escalão (Aristocrata).
SPOILER: EXIBIR
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Kaylos Fenllebalyn, ou Pedra-Esmeralda, um Caçador Místico dos Elfos (Arqueiro Arcano).
SPOILER: EXIBIR
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Yannalles, elfo Modelador da Realidade (Feiticeiro).
SPOILER: EXIBIR
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Com o encantamento desfeito, a exploração continua, agora com Yannalles, muito mais facilmente. E logo eles encontram muitos tesouros antigos, entre eles um Cajado da Vida!

De posse de tal item, Talon facilmente consegue canalizar as energias para criar um novo corpo para o mestre de Yannalles. O corpo de um velho elfo se materializa diante deles, imóvel, e a esmeralda se quebra em inúmeros pedaços, liberando uma névoa que é "respirada" pelo corpo. Ele respira: está vivo. Yannalles olha para os seus agora companheiros da Expedição, curva sua cabeça em reverência, e finalmente com sua missão cumprida, e desimpedido de se teletransportar desde que a magia fora quebrada, desaparece junto com o velho tutor para ser deixado em paz.

Os aventureiros retornam para o grande jardim onde a aventura começara, e descobrem que a porta que havia se fechado atrás deles se encontrava aberta agora! Talon, agora em posse do Cajado da Vida, profere as palavras sagradas sobre os túmulos de seus aliados. Alguns retornaram à vida, enquanto outros não...

Essa é a história do que aconteceu com cada um deles:

Fergus (Plebeu): o pobre carregador de malas do grupo decidiu não voltar à vida, sua estadia no pós-vida aparentemente muito melhor do que sua vida comum. Entretanto, pelos seus serviços prestados, e como forma de se redimir por sua morte, muitos dos membros da Expedição ajudaram sua família da melhor maneira que puderam com o que foi encontrado nas ruínas. A família de Fergus cresceu e se tornou dona de grandes porções de terra, tornando-se conhecida pelos excelentes porcos que criaram, profissão que o plebeu havia ensinado à seus filhos muito bem.

Egrim Irmão-da-Rocha (Anão Defensor): o bom anão retornara à vida, entristecido de não ter sido de mais valia à seus companheiros. Detestando a possibilidade de cair novamente antes de atacar seus inimigos, ele saiu em uma peregrinação para se tornar um guerreiro melhor. Os rumores dizem que ele se juntou à um grupo de aventureiros, e que suas explorações tem sido bem sucedidas, até agora.

Sannie Bom-Moço (Especialista): completamente fascinado pelas ruínas, Sannie também retornou à vida em busca de mais conhecimento, extremamente atiçado pelo sentimento que tem quando se lembra dos seus momentos de morte (embora não consiga lembrar nada durante esse período). Com seu conhecimento, muitas salas mais foram descobertas nos primeiros níveis das ruínas, e muitos tesouros foram trazidos em benefício para a Oligarquia do Grão-Escudo. Ele facilmente se tornou um dos principais responsáveis pela pesquisa das ruínas, posição que ocupa com muito gosto.

Elmast Capa-Prateada (Mestre do Conhecimento): Elmast optou por não retornar à vida, porém seu espírito permaneceu nas ruínas como um pesquisador benevolente. Diz-se que, durante as noites, você pode ver uma sombra lendo traços das ruínas com grande interesse, e que se você perguntar algo à ela, ela poderá responder sem erro... ao ser perguntando sobre isso, o encarregado Sannie apenas balança a cabeça e sorri, sem desmentir nem confirmar a afirmação. Os rumores agora crescem de que os dois se encontram para conversar durante às noites das ruínas...

Kieron Filho de Kierand (Ranger): Kieron não retornou ao mundo, pelo menos não como um ser humano. Seu falcão espírito-guia o levou a voar através das existências, fazendo com que após algum tempo ele mesmo se torna-se um espírito-guia, ajudando a todos que o invocassem. É dito que, perto das ruínas onde morrera, os falcões nascem com as penas levemente douradas, e que gritam o seu nome no pôr-do-sol das noites de lua cheia.

Kaylos (Ladino): ao retornar à vida, o jovem batedor ficou mudo por vários dias antes de proferir qualquer palavra. Sua experiência post-mortem o transformou profundamente, e onde antes ele tinha insegurança, ele se tornou um homem determinado e confiante, embora silencioso. A última notícia que se tem dele é de que se uniu a outro grupo de aventureiros - especula-se que seja o mesmo que Egrim tenha se unido.

Hardrune (Bárbaro): furioso por ter sido atacado por aqueles de quem esperava ajuda, demorou muito para que Hardrune voltasse a confiar nos homens da "Grande Tribo do Escudo". Apenas após muitas semanas de explicações, e lutando lado-a-lado com os outros na exploração das ruínas é que ele voltou a se sentir... neutro.. em relação à eles. Em um gesto para reparar o dano provocado, Darion Maestrea II requisitou que Hardrune recebesse um contingente de soldados para que sua tribo conseguisse se proteger contra a tribo do Javali Vermelho. A luta foi sangrenta, mas a tribo de Hardrune conseguiu vencer, formando uma aliança com a Oligarquia através da figura de seu mais novo chefe-de-guerra, Hardrune.

Allenail Lynthanomel (Mago): retornado à vida, Allenail optou por descansar das explorações durante algum tempo. Junto à seus parentes élficos, enquanto recuperava suas forças, tornou-se um tutor de magia no segmentos Illuminan na Igreja de Alaz. Apaixonando-se por uma aprendiz, casou-se e formou família, enquanto continuou seus estudos místicos, tornando-se um professor experiente e respeitado na Oligarquia do Grande Escudo.

Kellyn (Bardo), Jayce (Paladino) e Talon (Clérigo de Alaz): os Ungidos, ao atravessarem esse batismo de fogo de sobreviverem as ruínas de Izzdratar, foram elevados à uma posição oficial de aventureiros dentro da Igreja de Alaz. Talon, com o tempo, tornou-se um dos Patriarcas da Igreja na Oliqgarquia do Grande Escudo, e os irmãos Kellyn e Jayce receberam semelhantes honrarias. Mas o chamado por aventura do grupo continuou a impelí-los adiante, e muitos mais feitos foram feitos por suas mãos em nome de Alaz.

Kaylos Fenllebalyn (Arqueiro Arcano): com sua reputação crescendo ("Finalmente!"), Fenllebalyn tornou-se um herói para muitos em sues contos, redigidos de mão própria, sobre seus feitos nas Ruínas de Izzdratar. Com o tempo, ele sossegou seu desejo por aventura, vivendo bem e merecidamente de sua reputação, e abriu uma escola de arquearia. Seus alunos são renomados por serem ótimos arqueiros.

Coração-de-Carvalho (Druida): seu dever cumprido, a jovem retornou ao Círculo que cuidava da região onde as ruínas ficavam. Ela batalhou durante muito tempo para manter o local protegido e livre da influência dos seguidores de Tharkos. Com o tempo, ela se tornou a Arquidruida, recebendo o título diretamente das mãos de seu mestre quando este sentiu o chamado para andar pelo mundo, Temmon-Alaz.

Dareon Maestrea II (Aristocrata): com a Expedição bem-sucedida, a casa de Dareon caiu nas graças da Oligarquia do Grão-Escudo. Habilmente utilizando-se de seu conhecimento de política e de sua recém-adquirida fama, Dareon tornou-se um dos principais membros da Oligarquia. Suas medidas políticas ficaram conhecidas por serem duras mas justas, e a caça aos membros de Tharkos foi tal que esse culto quase sumiu durante seus anos de liderança.

Yannalles (Feiticeiro): com seu mestre vivo e livre, Yannalles desapareceu e nunca mais foi visto por nenhum dos outros membros da Expedição... diz-se, no entanto, que algumas vezes um elfo feiticeiro poderoso aparece para ajudar aventureiros em apuros, para logo depois desaparecer sem deixar rastros... Talon, aquele com quem ele mais falou da Expedição, acredita que seja sua maneira de se sentir melhor quanto aos atos cometidos enquanto ajudava a Garra de Tharkos... mas isso é só especulação...


Com os primeiros níveis das ruínas em segurança, a Oligarquia do Grão-Escudo obteve muitos tesouros antigos, que foram doados ou vendidos aos outros reinos que lutavam contras as hordas do Caos. Com esse apoio mágico poderoso, muitas batalhas principais foram vencidas através do continente, e apesar das guerras constantes, os vários reinados puderam respirar aliviados por mais algum tempo. A Oligarquia do Grão-Escudo tornou-se uma força poderosa no continente, e com o dinheiro obtido, puderam aumentar o seu comércio, e começar um antigo projeto: a exploração pelas terras fabulosas que dizem existir ao nordeste do mundo, depois do grande oceano.



FIM! VITÓRIA DA CIDADE E DO INDEPENDENTE!

Já já eu coloco os papéis e ações noturnas...



















...

Porém, ninguém havia notado que um pequeno buraco havia sido feito na cova da sombra de Heeru.

Parecia que algo pequeno, disforme, havia rastejado de lá, até as covas dos outros membros da Garra de Tharkos.

Um pequeno ser disforme, completamente mutável, que se arrastou para as profundezas das Ruínas de Izzdratar, que a Expedição ainda não havia explorado... ferido, mas vivo...
Editado pela última vez por Gladius Dei em 02 Ago 2009, 17:13, em um total de 1 vez.
Inteligência é perceber que, daqui a dez anos, você será menos tolo.
Sabedoria, portanto, é compreender que você é um tolo agora.
Bom senso, por fim, é tentar não ser um tolo hoje.
- Desconhecido

(Gladius, tentando sempre ser menos tolo)

Gladius desencanou. Ele sabe quem ele é, o que faz, e o que foi feito à ele. Nada disso pode ser mudado. Procure uma contra-resposta, ela existe. Tenha um bom dia.

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Mensagempor cigano em 02 Ago 2009, 16:53

Haja saco de escrever isso tudo.

Gladius, meus parabéns, máfia bacanissima, enredo simples mas bonito, gostei bastante.

Minhas unicas criticas por enquanto são; a maçonaria começar com cop, doc, e recrutador, é pedir pra cidade dar sova na Máfia; e o dia sem data pra terminar, acho que o pessoal descansou por isso.

E adorei a mecanica das %, acho que vou usar ela no futuro.

E claro, virar isca como cop revelado pra pegar outro mafioso foi o meu ponto alto nesse jogo!

:cool:
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Mensagempor Cebolituz em 02 Ago 2009, 17:05

cigano escreveu:Minhas unicas criticas por enquanto são; a maçonaria começar com cop, doc, e recrutador, é pedir pra cidade dar sova na Máfia; e o dia sem data pra terminar, acho que o pessoal descansou por isso.


Nossa, isso explica muita coisa. XD

Começamos em 6 mafiosos, mas não contávamos com o Frost nos traindo para ganhar como sobrevivente. Após ele ter entregue o diamante ressucitador pra maçonaria sem nos consultar, ali a nossa derrota se consumou.

No mais, houve um detalhe interessante nessa máfia: a cidade jogou muito mal de dia e bem de noite e a máfia pelo contrário, jogou muito bem de dia e escolhemos mal nossos alvos a noite.

No mais, foi divertido e jogamos bem até o dia em que linchamos o Bahamute. Após isso, nossa casa caiu e após a traição do Frost estávamos praticamente entregues. Todos os nossos alvos de morte ou tinham proteção, imunidade a ações noturnas ou algo assim. No final, ficou praticamente impossível matar alguém.

cigano escreveu:E claro, virar isca como cop revelado pra pegar outro mafioso foi o meu ponto alto nesse jogo!


Era para o Frost ter camuflado o Locke na hora que te bloqueou e assim vocês não teriam resultado nenhum. Sem falar com todos, o Frost não fez isso e foi explorar as ruínas. O resultado foi aquele.
Editado pela última vez por Cebolituz em 02 Ago 2009, 17:07, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Gladius Dei em 02 Ago 2009, 17:05

Comentários do Narrador:

Bom, essa foi minha primeira máfia, então creio que cometi alguns erros. De qualquer maneira, espero que todos tenham se divertido bastante. A mecânica de porcentagem (com todos ganhando níveis com o tempo, mesmo com falha) foi pensada para que o foco fosse mesmo a conversa, o mesmo motivo pelo qual eu deixei os dias longos e "sem fim" determinado. Os mafiosos conseguiram utilizar isso em seu favor muito bem, vide terem pensado que o Locke era inocente mesmo tendo bloqueado um maçom! Mas talvez tenha sido diferente demais, já que isso levou muitos a não se pronunciarem durante muito tempo, esperando pelos outros responderem. Acho que devia ter explorado mais a questão da entrega do item aberto/escondido, bem como mais alguns poderes relacionados a itens.

Todos os membros da Cidade tinham algum poder, qualquer que fosse, e a Maçonaria era poderosa também. Entretanto, a Máfia estava bem forte, cada mafioso tendo dois ou mais poderes. O que impossibilitou a vitória da máfia (eles chegaram bem perto umas duas vezes) foi a morte do chefão mandante: a partir daí tudo caiu para eles, infelizmente. Não sei, talvez ainda assim o equilíbrio não estivesse bom, algo que vou ter que arrumar para a minha Máfia D&D II no futuro.

Papéis e Poderes (Cidade e Sobrevivente inicial):

leo:
SPOILER: EXIBIR
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Você é Jayce Lança-Dracônica, Lâmina de Alaz (Paladino). O Templo enviou você e seus aliados mais confiáveis para que a Expedição não apenas tenha representantes do clero, mas também como medida de prevenção contra ataques de seguidores de Tharkos. Quando a Expedição se separou, você conseguiu encontrar seus companheiros Ungidos – Kellyn Lança-Dracônica e Talon Garra-de-Grifo – através dos Pendentes da Ligação que o Templo havia concedido a vocês.

Centrado, sério e determinado, você é um dos guerreiros escolhidos de Alaz na eterna luta da criação contra a entropia, sentindo o chamado quando ainda jovem. Entre os poderes concedidos pelo Mestre da Ordem, você tem a capacidade de descobrir tramas e mentiras, bem como perceber os corações pútridos dos seus inimigos quando se concentra. Entre os Ungidos, você é a força, a resistência e a fúria. Apesar de ser jovem e inexperiente, você acredita que será uma força considerável nesse mundo. Principalmente se conseguir sobreviver a essa missão.

Estatísticas – Poderes

Facção: Ungidos (Maçonaria). Os Ungidos surgiram quando os irmãos Lança-Dracônica e o halfling Talon se uniram para aventurarem-se em nome de Alaz. Conseguindo atrair a atenção do Templo, os Ungidos foram enviados para um teste – ajudar a Expedição (Cidade).

Detectar o Mal/Sentir Motivação: você tem tanto um braço forte quanto uma percepção extraordinária, tanto mística quanto mundana. Escolhendo um alvo, você pode investigar as intenções do mesmo. Você está ciente, contudo, que esse poder nem sempre pode determinar a verdade, embora tais ocorrências sejam raras. Ainda assim, sendo justo, não crê que a justiça será servida se não tiver certeza de que o julgado é culpado. (Policial Honesto – 100% de chance de sucesso – quando fizer essa ação, não poderá fazer nenhuma outra durante a noite).

Bondoso (alvo de certas habilidades: essa habilidade só está informada ao mestre do jogo)


Tetris:
SPOILER: EXIBIR
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Você é o halfling Talon Garra-de-Grifo, Enviado do Lorde da Existência (Clérigo de Alaz). O Templo ordenou que você e seus aliados mais confiáveis protegessem a Expedição de possíveis ataques de seguidores de Tharkos – e eles estavam certos. Quando a Expedição se separou, você conseguiu encontrar seus companheiros Ungidos – os irmãos Kellyn (Anluarar) e Jayce (leo) Lança-Dracônica – através dos Pendentes da Ligação que o Templo presenteou-lhes.

Como todos os halflings, sua conexão com as forças místicas do mundo fez com que o papel de Enviado fosse natural a você. O divino abriu portas tais da sua mente que é difícil até mesmo se expressar de maneira direta, embora você ainda mantenha sua personalidade quieta, introspectiva e bondosa. Entre os Ungidos, você é a ordem do deus, a benevolência e a proteção, e espera que essa missão lhe abra mais portas e recursos dentro do Templo – pense no quanto mais você pode aprender!

Estatísticas – Poderes

Facção: Ungidos (Maçonaria). Os Ungidos surgiram quando os irmãos Lança-Dracônica e o halfling Talon se uniram para aventurarem-se em nome de Alaz. Conseguindo atrair a atenção do Templo, os Ungidos foram enviados para um teste – ajudar a Expedição (Cidade).

Curar/Proteger: você tem a capacidade de desfazer a entropia e a destruição, bem como prevenir que a mesma ocorra. Escolhendo um alvo (que pode ser você mesmo), você tem uma chance de protegê-lo de quaisquer tipos de dano. Apesar de nem sempre ter certeza se poderá ajudar, quando você consegue controlar a dádiva de Alaz o seu poder é tão forte que, mesmo em situações em que a morte seja aparente, você tem a capacidade de ajudar. (Médico – 50% de chance de sucesso - quando fizer essa ação, não poderá fazer nenhuma outra durante a noite).

Bondoso (alvo de certas habilidades: essa habilidade só está informada ao mestre do jogo)


Anluarar:
SPOILER: EXIBIR
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Você é Kellyn Lança-Dracônica, a Voz das Boas-Novas (Bardo). Seu sério irmão Jayce foi enviado pelo Templo para a exploração de um local muito interessante, numa Expedição, e você decidiu ir junto com ele – afinal, dá azar se separar de um grupo tão bom quanto os Ungidos, e visto como o Templo já ajudou vocês várias vezes, nada mais correto que pagar fidelidade com fidelidade. Quando a Expedição se separou, foi você quem conseguiu ativar os Pendentes da Ligação para encontrar os companheiros Ungidos – Talon Garra-de-Grifo (Tetris) e Jayce Lança-Dracônica (leo) - mesmo através da forte energia mágica da área.

Você sempre teve um dom para as palavras, e o Templo logo percebeu isso, ao oferecer uma vaga como diplomata e pregador. Embora você estivesse tentado, não pode deixar seu irmão e o jovem amigo halfling com os quais começou as andanças pelo mundo. Dessa forma, você se manteve junto dos Ungidos, agindo como o homem sociável do grupo quando o introspectivo Talon e o sério Jayce não dão conta do recado. – o que ocorre mais vezes do que eles gostariam de admitir.

Estatísticas – Poderes

Facção: Ungidos (Maçonaria). Os Ungidos surgiram quando os irmãos Lança-Dracônica e o halfling Talon se uniram para aventurarem-se em nome de Alaz. Conseguindo atrair a atenção do Templo, os Ungidos foram enviados para um teste – ajudar a Expedição (Cidade).

Pendente da Ligação: parece que a energia mágica da região alterou os Pendentes da Ligação que você e seus aliados receberam do Templo. Num primeiro momento, você ficou aflito, pensando que eles não funcionariam mais, mas após conseguir fazê-los funcionar, aparentemente descobriu que esse poder pode ser compartilhado com outras pessoas, dando um dos anéis da corrente dos pendentes para um alvo desejado. Sendo um item abençoado, ele não funcionará com criaturas de Tharkos, mas é óbvio que você deve tomar cuidado para quem você for entregar um desses anéis. (Recrutador - 100% de chance de sucesso - quando fizer essa ação, não poderá fazer nenhuma outra durante a noite – se tentar recrutar um alvo anti-cidade, será morto, tendo apenas alguma chance de sobreviver se estiver protegido).

Inspirar: você não apenas tem um dom com as palavras, você as transforma em efeitos benéficos para as outras pessoas, inspirando-as a serem melhores do que elas acreditam normalmente ser. Escolha um alvo, e esse alvo receberá um bônus em suas habilidade durante a noite toda, mesmo que forças tenebrosas o enfraqueçam. (100% de chance de sucessor - Você adiciona um bônus de 25% às habilidades do alvo durante a noite - quando fizer essa ação, não poderá fazer nenhuma outra durante a noite).

Bondoso (alvo de certas habilidades: essa habilidade só está informada ao mestre do jogo)


muhamad:
SPOILER: EXIBIR
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Você é Sanny Bom-Moço, um estudioso (Especialista) a serviço da oligarquia do Reino do Grão-Escudo. Quando os seus senhores ficaram sabendo das antigas ruínas, logo você ficou alvoroçado, chegando a ficar febril de tão entusiasmado que essa notícia lhe trouxe. Você tem um desejo muito forte de explorar os antigos reinos e descobrir seus segredos, aumentando ainda mais o seu vasto conhecimento, e por vezes até mesmo devaneia de como deve ter sido viver na época dessas civilizações.

Mamãe sempre lhe disse que você daria um ótimo estudioso, e é verdade! Apesar de terem lhe oferecido treinamento arcano entre os Illuminan do Templo de Alaz, você recusou pelo fato de que isso diminuiria o seu tempo como explorador, estudioso e arqueólogo amador, contentando-se no serviço público do reino. Agora que você está separado dos outros, você se sente assustado – mas ainda assim terrivelmente tentado a explorar o local.

Estatísticas – Poderes

Facção: Expedição (Cidade). Você deseja que as ruínas sejam adquiridas pelo reino do Grão-Escudo, pois como um dos descobridores, você com certeza teria acesso para continuá-las estudando. Além disso, o que quer que seja descoberto aqui vai ser utilizado pelo reino para sua defesa, o que você considera útil também, afinal, é a sua casa.

Exploração: você é um Indiana Jones amador de um mundo fantasioso. Você se encontra numa ruína de uma civilização antiga, conhecida pelos itens de poder, conhecimentos secretos e arquitetura maravilhosa. O que você imagina? Você está tão tentando quanto uma criança numa loja de doces. É óbvio que vai ser muito mais difícil para os outros te encontrarem se você se meter em salas onde não foi chamado, mas, por Alaz, você precisa ver mais! (Campista [você se torna imune a qualquer ação feita a você durante a noite] - 50% de chance de sucesso - quando fizer essa ação, não poderá fazer nenhuma outra durante a noite – se a habilidade funcionar, você não poderá utilizar ela na noite seguinte, já que Sanny passará a noite estudando a mesma sala em detalhes).

Pensamento Lógico: você é um ávido anotador de tudo o que você ouve e vê. Você já tem mais cadernos de anotações do que já teve roupas de baixo durante toda a vida (e não foram poucas que você teve que renovar, considerando suas explorações amadoras que não foram como o planejado), e considerando todas as anotações, cominadas com o seu intelecto, você é capaz de perceber verdades sobre as outras pessoas que elas às vezes nem sequer perceberam. Nesse ambiente inóspito, sua habilidade talvez seja útil para conseguir encontrar pessoas de bem – ou descobrir quem evitar. (Escolha um alvo. Se usar esse poder durante o dia, você tem 50% de chances de descobrir se uma frase escrita durante o jogo é verdadeira ou falsa. Se usar durante a noite, terá 50% de chance de descobrir um poder, e não poderá fazer nenhuma outra ação durante a noite – esse poder só poderá ser ativado uma vez a cada dia e noite, ou seja, se ativado durante o dia, não poderá ser utilizado na noite seguinte, e se durante a noite, não poderá ser usado no dia seguinte, visto que observar e revisar todas as dicas é exaustivo e consome tempo).


Youkai X:
SPOILER: EXIBIR
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Você é Egrim Irmão-da-Rocha, o Escudo do Povo Forte (Anão Defensor). Você faz parte de um dos variados clãs que se uniram aos humanos e elfos da região para formar o Reino do Grão-Escudo, liderado por uma oligarquia das raças. Embora em geral os humanos e elfos sejam boa-gente, você sente que eles precisam de alguém que dê um exemplo de fidelidade e coragem, e como sua missão de vida, no dia que você recebeu as suas contas de pedras sagradas (onde cada uma das pedras representa um antepassado que escolheu o mesmo nome que você) você decidiu por sua habilidades a serviço do reinado.

Você se sente um tanto quanto isolado dos outros, sendo o único anão presente no grupo, mas conforme os dias foram passando, foi se tornando mais fácil conviver com eles. Com a separação da Expedição, você ficou perdido, e agora procura os outros. Seu sangue ferve ao ver as outras pessoas sendo atacadas, e por este motivo você se tornou um anão defensor: para defender a vida dos outros.

Estatísticas – Poderes

Facção: Expedição (Cidade). Você deseja que o reinado possa utilizar essas ruínas – e você conseguirá glória para o seu nome e o de seus antepassados se sobreviver a essa situação. Além disso, não seria mal se reunir com os outros da Expedição, você já estava pensando em começar a chamá-los de amigos.

Parede de Rocha: Sua capacidade de proteger outros, independente de quanto risco você corra, é impressionante, mesmo para os padrões da sua raça. Levantando o seu escudo e brandindo o seu alvião, você desafia seus inimigos para que eles ataquem o seu defendido, tornando-se uma parede de rocha contra eles. Porém, você compreende que sua técnica ainda não é perfeita, pois deixa sua guarda muita aberta, fazendo com que, mesmo que derrote o inimigo, você provavelmente sucumbirá com o sangramento posterior. Escolha um alvo, e caso o alvo seja atacado, você morrerá no lugar dele, também podendo matar o atacante. Você pode usar esse poder sobre si, se desejar: você morrerá, mas também terá a chance de matar o atacante. (Guarda-Costas - 75% de chance de sucesso - 25% de chance de ser Guarda-Costas de Elite, matando o agressor no processo).

Bondoso (alvo de certas habilidades: essa habilidade só está informada ao mestre do jogo)


Arnok:
SPOILER: EXIBIR
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Você é Kaylos, o Caçador de Tesouros (Ladino). Você é um explorador e batedor conhecido na região, e você ofereceu seus serviços à Expedição, visto o bom pagamento. Você viveu durante muito tempo de sua infância sozinho, tendo de roubar para viver, até o dia em que foi pego e enviado para o exército do reinado como pena. Lá, aprendeu um pouco de disciplina e como ser um batedor oficial do exército, porém ainda anseia por uma vida melhor e sem obrigações, livre do estigma que sua vida de roubos lhe trouxe.

Os outros membros da Expedição até que não eram má gente, fora um ou outro sem-graça ou carrancudo, e você não deseja mal a nenhum deles. Além disso, agora que vocês estão nessa situação ruim, eles são a melhor chance para você sair daqui são e salvo. Mas talvez, antes de você sair, você consiga obter algo para compensar o prejuízo à sua pessoa...

Estatísticas – Poderes

Facção: Expedição (Cidade). Eles estão pagando, dando suprimentos e quem sabe ajudem a limpar o seu nome no final das contas. Eles não são pessoas ruins. Mas você teme que a situação fique muito feia...

Covarde: você gostaria de ter mais coragem. É sério, você gostaria mesmo. Mas você passou a vida inteiro com medo e sozinho, sem ninguém que pudesse lhe ajudar... você vai tentar fazer a coisa certa, mas se você perceber que a situação é desesperadora, infelizmente você deverá optar pela própria vida (você não será contado como Expedição [Cidade] caso o número de personagens pró-Expedição seja igual ou inferior ao de inimigos)

Furtar: Mesmo nesse ambiente opressivo, você não esqueceu suas capacidades furtivas. Aproximando-se sorrateiramente, você não é ouvido nem visto, e através de distrações ou simples destreza, consegue obter um item de alguém. Você espera assim descobrir uma maneira de sair daqui, ou pelo menos descobrir em quem confiar. Óbvio que nem sempre isso dá certo, por razões além de você. Talvez se você praticar um pouco mais... Escolha um alvo: você obterá um item dele, que poderá revelar o papel ou poderes. (Ladrão - 50% de chance de sucesso).


Virtual_Adept:
SPOILER: EXIBIR
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Você é Allenail Lynthanomel, ou Mente Brilhante em seu nome comum (Mago). Você é um estudioso das artes místicas da manipulação e alteração da existência para determinadas formas, ou seja, um mago. Visto o seu treinamento, você é, portanto, um membro dos Illuminan, o braço arcano do Templo de Alaz, e um dos poucos elfos daquele lugar, escolhendo o estudo ao invés do mar e dos navios que seus outros irmãos preferem nestas terras do Grão-Escudo.

Você foi designado pelos seus superiores para ser o apoio arcano generalista da Expedição, visto que o grupo já estava servido de uma especialista em conhecimento arcano e um especialista em conhecimento mundano. Infelizmente, isso fez com que, quando todos se separassem, você não pudesse fazer nada, visto não ter estudado as magias de localização mais avançadas que este local necessita. Você consegue determinar que a aura que está afetando a magia desse local, no entanto, só afeta a consciência quanto a compreender quem são as outras pessoas do local, bem como outras magias de localização e reconhecimento, e portanto a suas outras magias ainda estarão disponíveis para você, embora de maneira mais enfraquecida que o normal.

Estatísticas – Poderes

Facção: Expedição (Cidade). Seus superiores ordenaram que você ajudasse o grupo, e assim você fará. Ademais, você consegue pressentir as energias malignas de outros seres neste local, e seria tolice não tentar se reunir com os outros para destruir essas ameaças.

Vis Arcanus: você é o mestre da maleabilidade arcana, e você pôde estudar muitas magias diferentes antes de vir para cá. Infelizmente, visto as condições, esse local será extremamente inapropriado para conseguir libertar todo o seu poder arcano, bem como será difícil descansar aqui e recuperar todos os seus poderes. Por isso, ser comedido será a chave para o sucessor. Escolha um alvo, incluindo você, para utilizar os seus poderes durante a noite. (Inventor – 50% de chance de sucesso - 4 cargas, ao falhar também se perde uma carga – os poderes disponíveis são: Visão Arcana [Observador]; Olho Arcano [Rastreador]; Pele Rochosa [Médico]).


WillDice/Cigano:
SPOILER: EXIBIR
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Você é Kieron Filho de Kierand, um meio-elfo caçador (Ranger). Você foi um dos descobridores das ruínas em primeiro lugar, quando estava patrulhando a região com um pequeno grupo de batedores em busca de seguidores de Tharkos. Preocupado com o perigo que essas ruínas poderiam representar, você se voluntariou para descobrir que mistérios o local poderia guardar.

Essa natureza protetora vem de berço: filho de um humano e uma elfa, seu pai era um dos patrulheiros da floresta, que se perdeu numa luta contra seguidores de Tharkos. Decidido a proteger sua mãe e sua comunidade, você envergou o manto de seu pai, e tornou-se um exímio rastreador, impedindo criaturas danosas de chegarem perto de seu lar. Quando você se tornou adulto nos padrões élficos, sua mãe lhe concedeu um presente – um espírito-guia, de um falcão. Neste momento, ele está pousado no seu ombro, tentando ajudar-lhe, embora esse local maldito esteja causando muita dificuldade a ele...

Estatísticas – Poderes

Facção: Expedição (Cidade). Não só porque você se voluntariou – mas se você falhar aqui, quem sabe que tipo de mal será libertado com a exploração de vocês sobre as regiões ao redor? Você tem que terminar o que começou.

Rastrear: com o seu espírito-guia enfraquecido, você vai ter que colocar todo o seu conhecimento de rastreio em uso para tentar descobrir os outros membros da Expedição, ou ao menos tentar descobrir quem ou o que está ameaçando o grupo. O chão é difícil de ler, está muito escuro e ruídos podem ser ouvidos toda hora à distância, mas você tem que tentar... Escolha um alvo: você pode saber se ele foi até alguém durante a noite. (Rastrear – 50% de chance de sucesso).

Bondoso (alvo de certas habilidades: essa habilidade só está informada ao mestre do jogo)


Baha(ma)mute:
SPOILER: EXIBIR
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Você é Hardrune, um mercenário das tribos do Oeste (Bárbaro). Você é um filho do Lobo Azul e da Corça Branca, poderoso e selvagem, um caçador e guerreiro... ainda assim, você sempre ansiou por conhecer mais do mundo. Quando os pregadores do deus Alaz chegaram à sua aldeia, você viu uma oportunidade de descobrir mais do mundo, e conseguir fama e honra que lhe permitiriam ter o lugar de seu pai como líder de guerra quando este fosse muito velho para liderar.

Você aprendeu muito nesses anos em que esteve entre os homens do Reino do Grão-Escudo. Nem todos eram pessoas honradas, mas muitos o eram, e você assim forjou vários amigos e rivais de respeito entre os grupos de guerreiros. Ultimamente, você tem esperança de conseguir benefícios para a sua tribo, pois ouviu rumores de que estavam sendo atacados pela tribo do Javali Vermelho – que esses xamãs de Alaz dizem ser servos de um mal maior chamado Tharkos. Você espera, como mercenário para a Expedição, conseguir boas graças e demonstrar seu caráter para obter apoio para sua tribo.

Estatísticas – Poderes

Facção: Expedição (Cidade). Se realmente a mensagem for verdadeira, sua tribo corre perigo, e conseguir ajuda dessa grande tribo do Grão-Escudo, ou o que quer que seja, será de muita valia. Por isso, você deve conseguir reinvidicar essas terras para os xamãs e grandes chefes da tribo do Grão-Escudo.

Totem Bárbaro: Os espíritos de sua tribo fazem com que você seja um oponente formidável, adquirindo a força do Lobo Azul e a agilidade da Corça Branca. Seu instinto de sobrevivência é muito forte, fazendo com que sobreviva aos embates mais terríveis e aos perigos mais incríveis ao entrar em um transe furioso, o que também eleva os seus sentidos para não ser pego desprevenido. Esse poder será ativado sempre que for alvo de uma ação danosa. (Você tem 50% de chance de sobreviver a um ataque direto, além de ter 25% de chance de evitar uma ação danosa direta, como Bloquear ou Roubar).

Bondoso (alvo de certas habilidades: essa habilidade só está informada ao mestre do jogo)


DarkLady:
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Você é Coração-de-Carvalho (Druida). Há muito tempo você abandonou o seu nome comum para ingressar na ordem dos druidas, que cuidam desse mundo onde a civilização de Alaz ainda não chegou. Recentemente, o seu círculo recebeu a notícia de que algumas ruínas antigas foram descobertas nas regiões ermas, e preocupados com o que os seguidores de Tharkos poderiam fazer com os bens obtidos da civilização antiga, o seu grupo se dispôs a proteger a área silenciosamente até a chegada de pessoas capazes de explorar o local.

Quando a Expedição chegou, você se apresentou em frente a eles, explicando a situação e pedindo para se unir ao grupo. O líder sabiamente aceitou a sua oferta, recebendo-a como aliada, embora alguns dos outros a tenham olhado de maneira pouco gentil... mas isso não importa: sua missão é impedir que as ruínas caiam em mãos erradas.

Estatísticas – Poderes

Facção: Expedição (Cidade). O Arquidruida conhece as civilizações melhor do que você, e parece que através dos contatos dele pode saber que esses homens eram de bem. Confiando em sua sabedoria, você ajudará esse grupo a sobreviver.

Chamado da Natureza: Mesmo preso neste local, a vida cresce ao redor, por menor que pareça: insetos, fungos, pequenas plantas, ratos... e onde há vida, você tem capacidade. No momento, o seu foco ainda não é forte o bastante para fazer esse ritual de maneira muito forte ou sem qualquer tipo de auxílio material, mas talvez com o tempo você consiga. Escolha um alvo: você tentará bloqueá-lo (Bloqueador – 50% de chance de sucesso).


Bruno Pellegrino:
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Você é Darion Mastrea II, herdeiro de uma família nobre e servido público de alto escalão (Aristocrata). Considerando que a região onde as ruínas forma descobertas pertencem à sua legislação, e considerando a oportunidade para mostrar a nobreza e coragem de sua pessoa, você se ofereceu para liderar a Expedição: afinal de contas, todo mundo precisa de um bom líder.

Independente de como as pessoas se sentem em relações a nobres, você sempre teve uma aura de autoridade e respeito que mesmo o mais tenaz inimigo teve de reconhecer. Você é um líder nato, e sua voz tem muito peso nas decisões do grupo. Mesmo nessa situação, você não perdeu sua dignidade e orgulho, e conseguirá convencer quem quer que seja.

Estatísticas – Poderes

Facção: Expedição (Cidade). A Expedição está sendo um desastre, e se as coisas não forem arrumadas rapidinho, você e sua família vão ser taxados de incompetentes. Por isso, quanto menos dano aos membros da Expedição e mais rápido vocês saírem daqui, melhor.

Voz da Autoridade: Seja através de intimidações veladas, política, diplomacia ou blefes, você tem a capacidade de convencer as pessoas de que o seu jeito é o melhor para todos. Escolha uma das seguintes ações: Impedir um Linchamento (envie uma mensagem antes do dia ser encerrado com linchamento para que o mesmo seja impedido) ou Voto Duplo (envie uma mensagem antes do dia ser encerrado com linchamento para que o seu voto seja considerado com dois votos). Toda essa situação, no entanto, o deixou exausto, e você não está conseguindo raciocinar direito. Isso faz com que sua capacidade de concentração seja diminuída, o que faz com que você tenha apenas 3 chances de convencer os outros (3 cargas). Essa habilidade é certa de funcionar sempre, a não ser que outras razões o impeçam (100% de chance de sucesso).


Madrügets:
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Você é Kaylos Fenllebalyn, ou Pedra-Esmeralda, um Caçador Místico dos Elfos (Arqueiro Arcano). Exímio arqueiro, você foi pessoalmente convidado para participar da Expedição, pois sua fama já havia chegado até aos ouvidos da oligarquia do Reino do Grão-Escudo. Desejoso de aprimorar suas habilidades e de mostrar para esses povos o que é um arqueiro de verdade, você aceitou o desafio.

A viagem tinha sido um tanto monótona... até agora. Com todos os outros dispersos, a situação ficou tensa, exatamente o tipo de situação que você anseia, para brilhar como o herói do dia. Infelizmente, sua conexão mística com suas flechas foi prejudicada com a atmosfera mágica do local, mas você ainda tem poderes o bastante para salvar a todos e ser o astro da próxima balada dos bardos (ou assim você acredita).

Estatísticas – Poderes

Facção: Expedição (Cidade). Esses humanos desengonçados e tolos tem que aprender que você deveria ter sido o líder, e você vai provar isso salvando todos eles. Apesar de tudo, eles fazem boas canções, e eles não são tão ruins assim... na verdade, no fundo no fundo você bem que queria estar do lado deles agora, para se sentir mais seguro, com algum escudo de carne na sua frente.

Flecha Enfraquecedora: Você É um bom arqueiro sim, independente das pessoas não gostarem da sua personalidade confiante. Tendões, mãos, nervo ciático, ombro, pé... você consegue acertar com facilidade qualquer alvo não-letal, o que desconcentra qualquer um. Infelizmente, a acuidade mental necessária para conseguir matar com uma flecha mágica é difícil de obter nesse local, pois você teria que se acostumar primeiro. Escolha um alvo: ele receberá uma penalidade em suas ações. (100% de chance de sucesso - o alvo recebe uma penalidade de 25% em seus poderes durante a noite).


nelioo:
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Você é Elmast Capa-Prateada, estudioso arcano extraordinário! (Mestre do Conhecimento). Você saiu de sua biblioteca particular no momento em que você ouviu que as ruínas do Império de Izzdratar haviam sido descobertas na região de Gaharloon, também conhecida como o Planalto do Vorme de acordo com a antiga escola geográfica de Sazmahn, realmente uma história muito interessante por trás desse nome, veja bem...

Você é um verdadeiro estudioso arcano, dedicado com afinco em sua tarefa de desvendar os conhecimentos místicos de civilizações antigas e mesmo de civilizações atuais. De fato, mesmo nessa situação perigosa, você às vezes fica mais preocupado com as ruínas e com o que está dentro dela do que com você mesmo e com os outros. Você também é um mago de poder considerável, especializado em magias de adivinhação, com algum conhecimento de abjuração, conjuração e encantamento, o que lhe permitirá tentar descobrir onde estão os outros.

Estatísticas – Poderes

Facção: Expedição (Cidade). Foram eles quem permitiram que você entrasse aqui para pesquisar, portanto é melhor não morder a mão que está te alimentando agora. Ademais, se um museu for criado, eles vão querer a sua opinião mágica quanto ao assunto, e quem sabe você poderá encontrar magias e segredos antes de qualquer outro daqueles seus pomposos colegas estudiosos que pensam tão pouco de você.

Buscar Escudo de Carne: Apesar de você ser um mago, você não é um daqueles magos de guerra, oh não, céus! Seu estudo é muito mais importante que essas situações perigosas. Mas agora que você está exatamente em uma dessas situações, talvez seja melhor procurar algum tipo de ajuda para se defender... Escolha um alvo: se você for alvo de alguma ação de morte durante a noite, o seu alvo será morto ao invés de você. Porém, se você se esconder atrás de alguém que não seja pró-Expedição, você será morto (Covarde – 100% de chance de sucesso - quando fizer essa ação, não poderá fazer nenhuma outra durante a noite).

Cristal da Observação: Esse é um item que você trouxe consigo que é muito útil para observar lugares à distância e outras pessoas. Antes de entrar nas ruínas, você estava usando-o para checar sua namorada (ela ficou estudando a maior parte do tempo, que orgulho ela ser tão parecida com você!) e seus animais de estimação (seu famíliar está cuidando bem deles, sim senhor). Porém, a magia no item foi enfraquecida e alterada nas ruínas. Com algum esforço, talvez seja possível focá-la em alguém, mas isso requer energia que poderia ser usada de outra maneira, como buscar um escudo de carne. Escolha um alvo: você pode tentar ver quem o visitou (Observador – 50% de chance de sucesso - quando fizer essa ação, não poderá fazer nenhuma outra durante a noite).


Eltar:
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Você é Fergus, um pobre criador de porcos (Plebeu). Você saiu de sua fazendinha onde estão sua mulher e quatro filhos apenas porque eles ofereceram um bom dinheiro para que você carregasse as bagagens que os animais não poderiam carregar. Oras, como recusar uma peça de prata por dia mais refeições?!

Você percebeu agora que tudo isso é uma grande furada... ruínas antigas, itens de poder, magias... nada disso importa! Você só quer voltar para casa, para sua esposa, seus empadões de carne de porco, e porque não, mesmo aqueles quatro fedelhos que só dão dor-de-cabeça! Ah, família... De qualquer forma, você não é estúpido, e sabe que vai ter que se arriscar, sozinho, nesse calabouço de morte e magias malignas, procurando uma maneira de sair.

Estatísticas – Poderes

Facção: Ninguém está do seu lado, apenas você mesmo (Sobrevivente Independente). Você não quer saber de mais nada, quem vai controlar as ruínas, quem não vai... você só quer ir embora! Se precisar vender a alma para quem quer que seja, tanto faz, você não agüenta ficar mais aqui!

Exploração: Tem que haver alguma maneira de sair daqui! Afinal de contas, estamos respirando, certo? Deve ter uma saída para o ar, ou algumas dessas bruxarias que permitem voar, ir de um lugar para o outro, explodir uma porta, que seja... (Campista [você é imune a ações durante a noite] - 50% de chance de sucesso - se a habilidade funcionar, você não poderá utilizar ela na noite seguinte, já que estará procurando por algo de útil nas salas que já descobriu).
Editado pela última vez por Gladius Dei em 02 Ago 2009, 20:14, em um total de 1 vez.
Inteligência é perceber que, daqui a dez anos, você será menos tolo.
Sabedoria, portanto, é compreender que você é um tolo agora.
Bom senso, por fim, é tentar não ser um tolo hoje.
- Desconhecido

(Gladius, tentando sempre ser menos tolo)

Gladius desencanou. Ele sabe quem ele é, o que faz, e o que foi feito à ele. Nada disso pode ser mudado. Procure uma contra-resposta, ela existe. Tenha um bom dia.

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Máfia D&D de Gladius Dei - Vitória! Cidade e Independente!

Mensagempor Gladius Dei em 02 Ago 2009, 17:11

Papéis e Poderes (SK e Máfia):

Tarlis:
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Você não sabe quem você é, mas talvez o nome mais apropriado seja “Morte” (Assassino). Por milênios você ficou aqui, nessas ruínas, preso, sua companhia apenas o enlouquecedor som da solitude. Você já se esqueceu de tudo... seria você um extraplanar invocado, talvez? Ou um tipo de constructo? Morto-vivo? Não importa... o que importa é que sangue novo entrou nas ruínas. E você sente uma compulsão para caçá-los, obrigando-o para isso. Alías, você deseja isso... sim, sim, devem ser apenas mais algum daqueles malditos que o deixaram na posição em que está... quem eles eram mesmo? O que eles eram mesmo? Não importa... sangue.... sangue...!

Estatísticas – Poderes

Facção: Ninguém está do seu lado, apenas você mesmo (Serial Killer). As ruínas pertencem a você, e a mais ninguém. Esses intrusos devem ser mortos, para que você volte para o seu suave descanso, ou quem sabe consiga fugir daqui.

Assassinar: Você não tem muita consciência do seu próprio ser, mas você tem certeza de duas coisas: você é silencioso e você é perigoso. Entretanto, você não é tão letal quanto você desejaria ser... os milênios o deixaram enfraquecido. Talvez você consiga aprimorar suas habilidade explorando o local. Escolha um alvo: você terá a chance de matá-lo. (Matar - 50% de chance de sucesso).

Veneno Debilitante: assim que você acordou, você descobriu alguns frascos perto de você, com veneno antigo mas potente. Não pergunte como você sabe que é veneno, apenas sabe! Enquanto que, durante a noite, você ataca sua vítima, durante o dia você pode envenená-la, aproveitando-se do fato que você é aparentemente incansável. Escolha um alvo: ele terá dificuldades para realizar quaisquer ações. (100% de chance de sucesso - o alvo recebe uma penalidade de 25% em seus poderes durante o dia e a noite seguinte – 4 cargas).

Maligno (alvo de certas habilidades: essa habilidade só está informada ao mestre do jogo)


Locke Winchester:
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Você é Heeru Mão-de-Aço (Monge). Você é o líder dos seguidores de Tharkos dentro das ruínas, depois que vocês todos foram aprisionados e perderam contato com seus mestres no exterior – um acidente trágico, mas que você espera usar a seu favor agora. Durante muitos anos, você viveu no Reino do Grão-Escudo, posando como um respeitável mercador e viajante enquanto treinava dia e noite para aperfeiçoar seu corpo e mente para melhor servir o Grande Devorador, que levará a existência à perfeição do nada. Seu treinamento começou com viajantes que vieram do noroeste do mundo, mas logo que descobriu suas técnicas, você decidiu tornar-se autodidata, até o momento que teve um encontro esclarecedor com um clérigo de Tharkos, Morkath o Negro.

Através da coerção, de promessas e da fidelidade à sua divindade, você reuniu essa Garra de Tharkos (Máfia), composta por Argos Villas (Algoz), Morkath o Negro (Clérigo de Tharkos), Yannalles (Elfo Feiticeiro), Orion Coração-Estelar (Adepto) e Llewlewyn Passo-Sombrio (Halfling Dançarino das Sombras). Juntos, vocês esperam conquistar as ruínas para os seus senhores, para finalmente conseguir subverter o maldito Reino e torná-lo posse de Tharkos.

Estatísticas – Poderes

Facção: Garra de Tharkos (Máfia). Você espera a muito tempo uma oportunidade como essa para conseguir poder. Agora que todos os seus inimigos estão lacrados nas ruínas junto com vocês, é a oportunidade de adquirir os poderes antigos, sendo que vocês só têm que eliminá-los.

Comando de Morte: Sendo o líder dessa Garra, você tem não apenas o direito, mas o dever de ordenar a morte dos inimigos do Grande Devorador. Escolha um alvo dentro a Garra (mafioso): esse alvo desistirá de todas as ações noturnas, e será enviado para matar outro alvo, que não pertença à Garra (não-mafioso). Você pode escolher você mesmo. (Matar - 50% de chance de sucesso – a ação de escolha do alvo não impedirá nenhuma ação sua, apenas se escolher a si mesmo).

Reputação Inexpugnável: Após tantos anos mentindo sobre a sua suposta integridade e caráter, isso já se tornou natural para você. Além disso, você adquiriu um poderoso anel que lhe permite nublar o conhecimento de sua verdadeira inclinação moral, escondendo-o de quaisquer divinações para determinar sua essência. (100% de chance de sucesso - você é imune à investigação do policial, que não poderá determinar qual facção você pertence).

Resistência Tenaz: sendo treinado como um monge, você não tem muita capacidade combativa, porém você tem uma capacidade de sobrevivência excepcional. Sua velocidade, sua resistência e seu controle sobre seu corpo e mente o fazem um sobrevivente perfeito (Você tem 50% de chance de sobreviver a um ataque direto, além de ter 25% de chance de evitar uma ação danosa direta, como Bloquear ou Roubar).

Maligno (alvo de certas habilidades: essa habilidade só está informada ao mestre do jogo)


MVerde:
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Você é Argos Villas, o Punho da Entropia (Algoz). Você sempre almejou mais e mais poder, mesmo quando era um simples guerreiro, e você finalmente entendeu o que significa poder quando testemunhou os feitos de um poderoso seguidor do Destruidor. Daquele momento em diante, você jurou serviço a esse poderoso senhor, e após muitos anos foi agraciado com sua dádiva.

Extremamente leal, você responde diretamente Heeru Mão-de-Aço (Monge, Líder). Seus companheiros são Morkath o Negro (Clérigo de Tharkos), Yannalles (Elfo Feiticeiro), Orion Coração-Estelar (Adepto) e Llewlewyn Passo-Sombrio (Halfling Dançarino das Sombras). Juntos, vocês esperam conquistar as ruínas para os seus senhores, para finalmente conseguir subverter o maldito Reino e torná-lo posse de Tharkos.

Estatísticas – Poderes

Facção: Garra de Tharkos (Máfia). O seu lorde em muito se beneficiará dos itens e magias que essa antiga civilização tinha, e você deseja aprazer-lho, para assim obter ainda mais poder.

Garra Poderosa: Você é um especialista em técnicas de combate que deixam o seu inimigo impotente e a sua mercê. Sua resistência e força permitem agarrar e segurar um inimigo, mantendo-o preso durante várias horas, se necessário, bem como você tem furtividade o bastante para agarrá-lo de surpresa, sem que possa ser visto. Escolha um alvo: você tentará bloqueá-lo (Bloqueador – 50% de chance de sucesso).

Benção das Trevas: Alaz é um ser fraco, que tenta colocar ordem onde apenas o caos pode atingir a perfeição. Seus seguidores são igualmente fracos, e o Destruidor lhe concedeu poderes para que possa trazer esses infiéis para o verdadeiro sentido na existência: o nada. (100% de chance de sucesso - quando você for escolhido para matar alguém durante a noite, se o alvo for um seguidor de Alaz ou bondoso, você receberá um bônus de 25% para matá-lo).

Maligno (alvo de certas habilidades: essa habilidade só está informada ao mestre do jogo)


Phoenix/Assumar:
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Você é Morkath o Negro, a Voz da Entropia (Clérigo de Tharkos). Você nasceu sob o signo de uma estrela maldita, e os outros clérigos de Tharkos o treinaram para cumprir o seu destino. Você é frio, calculista e está sempre pronto a desfazer a mácula e o horror que esses seres patéticos chamam de existência – você sabe que a única perfeição é o nada caótico e entrópico de Tharkos... esse nome que até mesmo não tem significado algum, sendo apenas um aspecto da grande Entropia, o Poderoso Devorador, o Destruidor De Tudo Que É.

Mesmo respondendo a ele, você é o mentor espiritual de Heeru Mão-de-Aço (Monge, Líder), e foi graças à sua manipulação mística que você pode quebrar o véu que impedia os seus companheiros de se reconhecerem e de se comunicarem entre si. Seus companheiros são Argos Villas (Algoz), Yannalles (Elfo Feiticeiro), Orion Coração-Estelar (Adepto) e Llewlewyn Passo-Sombrio (Halfling Dançarino das Sombras). Juntos, vocês esperam conquistar as ruínas para os seus senhores, para finalmente conseguir subverter o maldito Reino e torná-lo posse de Tharkos.

Estatísticas – Poderes

Facção: Garra de Tharkos (Máfia). Pela glória de seu senhor, você tem que conquistar essas ruínas, pois elas contêm poderes de devastação inimagináveis. Ademais, se os seus superiores ficarem satisfeitos, você será submetido à grande honra de se tornar um servo imortal de Tharkos, sendo apenas destruído quando a própria existência deixar de existir.

Afastar a Morte: você tem a capacidade de controlar a entropia e a destruição, bem como redirecioná-la, impedindo que seus companheiros sejam feridos através de magias protetoras. Escolhendo um alvo (que pode ser você mesmo), você tem uma chance de protegê-lo de quaisquer tipos de dano. Apesar de nem sempre ter certeza se poderá ajudar, quando você consegue controlar esse poder, ele é tão forte que funciona mesmo em situações em que a morte seja quase certa. (Médico – 50% de chance de sucesso - quando fizer essa ação, não poderá fazer nenhuma outra durante a noite).

Dissipar: você tem a capacidade de desfazer quaisquer efeitos benéficos e construtivos que o alvo tenha sobre si, pois Tharkos é o senhor da desconstrução. Escolha um alvo: você tem uma chance de remover qualquer efeito benéfico que ele tenha. (25% de chance de sucesso - quando fizer essa ação, não poderá fazer nenhuma outra durante a noite).

Maligno (alvo de certas habilidades: essa habilidade só está informada ao mestre do jogo)


Frost:
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Você é Yannalles, um elfo e um Modelador da Realidade (Feiticeiro). Você nunca se interessou em nada além de desvendar os mistérios de seu próprio sangue, que lateja com o poder contido da magia. Durante muitas décadas de sua vida élfica, você andou pelo mundo, tentando entender o seu lugar no mesmo, até ser acolhido por outro feiticeiro, velho e rígido porém de bom coração, que decidiu lhe ensinar seus poderes.

Infelizmente, seu mestre foi capturado pelos seguidores de Tharkos que você agora acompanha, e só será libertado quando você ajudá-los a conquistar essas ruínas que eles tanto desejam. O maldito Heeru Mão-de-Aço (Monge, Líder) está com ele em uma Gema do Aprisionamento, sua alma refém do monge ensandecido. Morkath o Negro (Clérigo de Tharkos), Argos Villas (Algoz), Orion Coração-Estelar (Adepto) e Llewlewyn Passo-Sombrio (Dançarino das Sombras) estão todos de olho sobre suas ações, e você está coagido a ajudá-los. Entretanto, se houver alguma oportunidade para se desfazer desses malditos, conseguir o seu mestre de volta e retornar ao lar, você com certeza tentará.

Estatísticas – Poderes

Facção: Garra de Tharkos (Máfia). Você foi obrigado a ajudá-los para poupar a vida do seu mestre, que é como um pai para você, que nunca teve família. Mas talvez haja um meio de sair dessa sem ser morto ou sem ter que ajudar esses malditos...

“Traidor”: Na verdade, você nunca quis estar aqui em primeiro lugar, mas enquanto a sua vida e a de seu mestre estiverem em perigo, você não pode fazer muita coisa. Entretanto, se você for o último sobrevivente do grupo, você desistirá da missão da Garra de Tharkos, se apoderará da gema que prende a alma de seu mestre e irá embora para nunca mais voltar. Mas se revelar suas intenções, tudo estará perdido, e seus captores o eliminarão (Se você for o último mafioso em jogo, você não será contabilizado como mafioso, e ganhará o jogo junto com a Expedição [Cidade]. Porém, se você revelar que é mafioso ou seus companheiros mafiosos a qualquer momento, você se tornará um Independente e será morto durante a noite automaticamente, perdendo o jogo).

Dissimular: você tem um treinamento arcano focado em fortes magias de ilusão, com algum treinamento em encantamento, abjuração e transmutação. Essa miríade de poderes concede a habilidade de se proteger de vários efeitos danosos. Escolha um alvo: você terá uma chance de torná-lo imune a técnicas comuns e magias de rastreio e observação. (50% de chance de sucesso).


Torneco:
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Você é Orion Coração-Estelar, um mero servo de Tharkos (Adepto). Você nasceu e cresceu como um jovem pobre e furioso com um mundo que devia ter lhe tratado melhor. Sua oportunidade de vingança e de conforto surgiu quando você se juntou ao clero de Tharkos. Infelizmente, você nunca teve grande capacidade mística ou mágica, portanto você se tornou um vassalo menor do grande poder do Destruidor.

Heeru Mão-de-Aço (Monge, Líder) comanda a Garra que você participa. Morkath o Negro (Clérigo de Tharkos) é o seu superior hierárquico, Argos Villas (Algoz) é o poderoso guerreiro do grupo, Yannalles (Feiticeiro) foi “recrutado” para ajudá-los e Llewlewyn Passo-Sombrio (Dançarino das Sombras) é o batedor. Vocês desejam conseguir as ruínas para os seus mestres, esperando assim obter mais poder e riquezas. Se tiver que cortar algumas gargantas pelo caminho, que seja.

Estatísticas – Poderes

Facção: Garra de Tharkos (Máfia). Você não desejava ter saído do seu canto comfortável, mas ao mesmo tempo está ansioso para demonstrar sua capacidade aos outros clérigos de Tharkos, e assim tornar-se mais respeitado e poderoso, angariando cada vez mais riquezas e conforto. Você já está iniciado nos mistérios de Tharkos, o que faz com que já seja um inimigo de Alaz, e receba a pena capital se for pego – portanto, você tem que sobreviver com os outros aqui.

Amaldiçoar: Você não tem grandes poderes mágicos, e ainda não tem a capacidade de desfazer bênçãos como os mais poderosos clérigos de Tharkos, mas você se especializou em diminuir o poder dos outros, subvertendo sua existência. Escolha um alvo: esse alvo receberá uma penalidade em todas as suas ações durante a noite. (100% de chance de sucesso - o alvo recebe uma penalidade de 25% em seus poderes durante a noite).

Maligno (alvo de certas habilidades: essa habilidade só está informada ao mestre do jogo)


Cebolituz salgadinho:
SPOILER: EXIBIR
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Você é Llewlewyn Passo-Sombrio, um halfling explorador que utiliza-se das brumas para sobreviver (Dançarino das Sombras). Você começou sua vida como a maioria dos outros halflings, sendo introspectivo e místico, mas diferente dos outros, você tinha um desejo enorme de explorar o mundo. Infelizmente, em uma de suas aventuras, você foi absorvido por um poder sombrio que havia libertado... agora, embora ainda se lembre de sua vida passada, ela é mais como um sonho, que você nunca mais poderá retornar, sendo um autômato para os seguidores de Tharkos que o descobriram algum tempo depois, envolvido nas sombras daqueles lugar esquecido.

Qualquer resistência agora é inútil, e você assiste impotente enquanto outras pessoas mandam você fazer coisas que nunca desejaria fazer, uma alma aprisionada num corpo que já não lhe pertence. Neste momento, você está sendo usado para os propósitos de Heeru Mão-de-Aço (Monge, Líder), Morkath o Negro (Clérigo de Tharkos), Argos Villas (Algoz), Orion Coração-Estelar (Adepto) e Yannalles (Feiticeiro), embora aparentemente este último não esteja comfortável entre vocês, de maneira semelhante à sua situação. Você espera, agora, apenas a doce libertação da morte, mas enquanto estiver vivo, você estará a mercê da Garra, chegando mesmo a tomar decisões que ativamente melhorem suas habilidades para servir esse grupo.

Estatísticas – Poderes

Facção: Garra de Tharkos (Máfia). Você não tem mais controle sobre suas ações, e deve servir à Garra. Portanto, você “ganhará” quando os seus companheiros dominarem as ruínas. Que triste e enlouquecedor destino... mesmo que eles falhem, você estará em estado dormente, apenas esperando que os próximos seguidores de Tharkos que aparecerem o usem para outros fins.

Rastrear: Você era treinado como rastreador e explorador, e seus conhecimentos são largamente utilizados pelos outros membros da Garra que você participa. Escolha um alvo: você pode saber se ele irá até alguém durante a noite. (Rastrear – 50% de chance de sucesso).

Evasão das Sombras: Sua conexão com a escuridão e as sombras o tornou um oponente muito difícil de perceber e atacar, protegendo-o constantemente. Você tem uma chance de evitar quaisquer efeitos danosos sobre si, e esse poder está ativado constantemente. (100% de chance de sucesso - 25% de evitar ações que sejam danosas).

Maligno (alvo de certas habilidades: essa habilidade só está informada ao mestre do jogo)


Vou ter que sair agora, mas vou postar o resto até amanhã, no máximo!
Inteligência é perceber que, daqui a dez anos, você será menos tolo.
Sabedoria, portanto, é compreender que você é um tolo agora.
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(Gladius, tentando sempre ser menos tolo)

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Mensagempor Madrüga em 02 Ago 2009, 18:33

Cara, eu adorei a máfia! Acho que a coisa poderia estar um pouco desequilibrada, mas mesmo assim o enredo ficou bacana e as ações fizeram muito sentido.

Estou pensando seriamente em roubar sua mecânica de porcentagem, combinar com a mecânica de espancamento de SFZ3 e com a mecânica de cenário da máfia Harry Potter... :frenzied:

Parabéns a todos pelo ótimo jogo!
Cigano, a palavra é FLUFF. FLUFF. Repita comigo. FLUFF

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Mensagempor Gladius Dei em 02 Ago 2009, 20:59

Mecânica:

Basicamente, funciona assim:

Exploração das Ruínas (1d20): 1-3 = nada; 4-11 = Item; 12-16 = Encontro (ganho de nível automático); 17-20 = Item e Encontro

Ao encontrar um item, eu rolava 1d6: 1-2 = itens mágicos menores; 3-4 itens mágicos médios; 5-6 itens mágicos maiores. A partir daí, eu só precisava rolar as tabelas do Livro do Mestre de acordo com o resultado até obter algo que fosse possível de ser colocado no jogo como estava. Certos itens (como as pedras ioun) acabaram tendo que ser transformadas em outros (como o diamante por exemplo, que acabou sendo o caso desse jogo).

Mesmo encontrando nada, ou apenas encontrando um item, os personagens ganhavam alguma "experiência", 1 "ponto" de experiência por assim dizer. Isso foi feito porque senão teríamos níveis extremamente díspares mais tarde no jogo... embora considerando bem isso talvez não fosse algo ruim, e talvez seja utilizado no próximo jogo. Os personagens precisavam de 2 "pontos" de experiência para chegar ao nível 2, e precisavam de 3 "pontos" de experiência para chegar ao nível 3.

Especialista e Plebeu só poderiam ir até o nível 2, visto que os poderes do Especialista eram bem fortes (portanto sempre deveriam ter a chance de falhar) e o Plebeu... bem, o Plebeu não tinha conseguido pensar em poderes além do nível dois que não fossem melhoria de sua habilidade de campista, que já estaria no máximo. Portanto, ele teria à sua disponibilidade mais chance de encotnrar itens durante a noite, que ele poderia usar.

Ganho de níveis:
Classe......................................Nível 2...........................................Nível 3
Paladino________________________Médico (50%)______________Médico (75%), Ganha Destruir o Mal
Clérigo de Alaz___________________Médico (75%)______________Médico (100%), Ganha Ressuscitar
Bardo_________________________Inspirar (+50%)________________________Inspirar (+75%)
Especialista___________ Campista (75%), Pensamento Lógico (75%)_____________________________
Anão Protetor______Guarda-Costas (100%, 50% elite, 25% viver)_____Guarda Costas Elite (50% viver)
Ladino_______________________Roubar (75%)_________________Roubar (100%), perde Covarde
Mago_________________Inventor (75%, +1 carga, +bloquear)______Inventor (100%, recuperar cargas)
Ranger_______________________Rastrear (75%)___________Rastrear (100%), Ganha Sentidos Aguçados
Bárbaro________________Totem Bárbaro (50%, 50%)_________Totem Bábaro (75%, 75%), Vigilante (50%)
Druida______________________Bloquear (75%)_____________Bloquear (100%), Imune Roubar e Observar
Aristocrata_____________Voto Duplo não gasta cargas____________Forçar Linchamento
Arqueiro Arcano___________Enfraquecer (-50%)__________________Enfraquecer (-75%)
Mestre do Conhecimento_____Observar (75%)________________Observar (100%, 50% ver aparência)
Plebeu____________________Campista (100%)_________________________________________
Assassino_____________Enfraquecer (-50%), Matar (75%)____________Matar (100%)
Monge___________Resistência Tenaz (75%, 50%), Matar (75%)___Resistência (100%, 50%), Matar (100%)
Algoz_____________+50% matar bondosos, Bloquear (75%)_______+75% matar bondosos, Bloquear (100%)
Clérigo de Tharkos________Médico (75%), Dissipar (50%)__________Médico (100%), Dissipar (75%)
Feiticeiro__________________Dissimular (75%)___________________Dissimular (100%), 25% viver
Adepto____________________Amaldiçoar (-50%)____________________Roubar Poderes (100%)
Dançarino das Sombras________Rastrear (75%)____________________Rastrear (100%), Evasão (50%)

Vou postar as ações noturnas amanhã... vão ser posts beeeem longos, com o resumo das ações bem no início. Até lá, se alguém tiver uma pergunta, pode fazer.
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Mensagempor Tarlis em 02 Ago 2009, 21:12

cheguei longe, tou feliz :victory:

jogo bom demais *.*

faz mais! o/

Th_
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Mensagempor muhamad em 02 Ago 2009, 21:16

Muito boa essa mafia, mesmo morto no inicio continuei acompanhando e gostei muito apesar de até hoje eu nao ver motivo algum para eu ser linchado.
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Mensagempor Phoenix em 02 Ago 2009, 22:36

Achei essa máfia ótima em tudo, desde a mecânica de %, os textos, os personagens, os itens, as subidas de nível, etc....

Quanto a equilíbrio n tenho base pra comentar, mas achei parelho a principio.

Pena n ter tido mto tempo pra fica discutindo com o pessoal no msn e praticamente só ter me comunicado com eles por MP e depois a viajem q me tirou do jogo.

Mesmo assim serviu como aprendizado de como a máfia funciona. Aprendi bastante com o pessoal. Jogam mto bem, pena q uma falha (agora n sei se foi falha ou foi de proposito) praticamente nos entregou e fez nosso grupo começar a cair um a um. Não fosse aquilo, acho q teríamos ganho.
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Mensagempor Torneco em 02 Ago 2009, 22:41

O que estragou o nosso jogo foi não conseguir matar nenhuma pessoa da maçonaria mais cedo, e o Frost ter passado o diamante pro povo. Mas sobrevivi bastante, consegui enrolar a cidade por um bom tempo. Mas queria muito ter vencido, a vitória escapou das nossas mãos por muito pouco...
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