Esse FADC é um conceito novo pra mim, é exclusivo de SF4? Rola uma breve explicação?
Ok, vou explicar desde o começo (desde o começo MESMO, vou deixar o FADC em negrito lá embaixo, se quizer pular a explicação começe a ler a partir de lá).
O sistema basico de defesa do Street Fighter inclui três tipos de ataque, os ataques normais, os ataques baixos e os overhead attacks, os ataques normais podem ser defendidos de qualquer forma, os ataques baixos precisam ser defendidos com o personagem abaixado, e os overhead attacks só podem ser defendidos se o personagem estiver em pé. Por fim, temos o throw, que ignora defesa.
No SF2, era normal defender baixo, já que poucos personagens tinham bons overhead attacks (blanka, ryu, balrog...) e saltar antes de atacar (se você pular e atacar contra como overhead na maioria das vezes) era quase suicidio (o personagem ficava vulnerável a shoryukens).
No Street Fighter 3, tinhamos o "UOH", Universal Overhead Hit, ele era feito apertando Soco médio e chute médio ao mesmo tempo, o resultado era que o personagem dava um pequeno salto e atacava, se o oponente defendesse esse ataque abaixado, ele tomaria o hit, o UOH ja era um pouco mais seguro de usar, em partidas de nível médio você podia, por exemplo, abaixar e fazer o oponente pensar que você ia dar um chute baixo, e então mandar um UOH e abrir a guarda dele...Isso perdia um pouco do uso porque o UOH não é exatamente o golpe mais rápido do mundo e um adversário mais habilidoso conseguiria levantar e defender a tempo.
Quando um personagem defende um golpe, ele recebe um pouco de dano, o "chip damage", motivo pelo qual existem algumas táticas simples de pressão como combos de socos e chutes fracos, que, mesmo defendidos pelo oponente, são dificeis de contra-atacar e causam algum dano...
Como alternativa à defesa convencional, o Street Fighter 3 ganhou os parrys, pra parriar um golpe, você precisa apertar não para trás, e sim para frente, e tem que ser no exato momento ou meio-segundo antes de receber o golpe, como resultado, o personagem não recebe dano nenhum e se recupera da defesa mais rápidamente, deixando a guarda do adversário aberta mesmo quando ele atacar com golpes dificeis de contra-atacar.
No SF3rd Strike ainda tivemos os Red Parrys, que consistiam em defender um pedaço dos ataques e parriar apenar o ultimo hit, eles tinham um tempo de recuperação (recovery) mais rápido que os parrys convencionais.
Ok, no Street Fighter 4, o parry e o UOH desapareceram e foram substituídos por um elemento único, o Focus Attack, o Focus Attack usa o mesmo comando do UOH: Soco médio + Chute médio.
Usando o Focus Attack, o personagem faz uma animação bizarra (alguns se concentram, outros fazem careta, o Ryu parece que vai começar a cagar...) e começam a concentrar o golpe, enquanto você mantiver MP+MK pressionados, o personagem vai continuar com essa animação, se você soltar, ele vai atacar.
O ataque tem um efeito que varia de acordo com o tempo que você passou carregando o Focus Attack, menos de um segundo resulta num ataque normal, um segundo ou mais resulta num ataque médio e um pouco mais lento, que vai deixar o adversário de guarda aberta, se você segurar por 2 segundos e meio, mesmo que você não solte os botões, o personagem vai lançar um ataque forte, que ignora defesa, tem armor break (explico depois), abre a guarda do outro cara e causa um dano legal.
Enquanto o personagem carrega o Focus Attack, ele pode "absorver" um único hit, pode ser uma fireball, um soco, um chute, ou mesmo um Focus Attack inimigo, esse hit absorvido causa dano temporário em você, uma parcela do seu HP equivalente ao dano do ataque recebido vai ficar cinza e você vai recuperando esse dano com o tempo...Mas se o inimigo conseguir acertar outra golpe, toda essa barra cinza vai pro espaço e você toma dano à partir da barra normal.
Alguns ataques possuem a propriedade Armor Break, quando usados contra um oponente carregando o Focus Attack, eles ignoram o Focus e acertam mesmo assim, causando dano integral e tudo o mais.
Quando você absorve um hit, você automaticamente ganha a opção de cancelar o Focus Attack num Dash, executando o FADC - Focus Attack Dash Cancel.
Isso é, ao mesmo tempo, uma vantagem e uma armadilha, digamos que você começa a concentrar um Focus Attack e toma um hadouken, você pode cancelar o FA num dash pra frente e ganhar terreno, mas durante esse dash sua guarda vai ficar totalmente aberta. Você pode cancelar o FA num dash pra trás, mas vai perder terreno e o adversário vai poder jogar outra fireball. E você pode continuar parado, mas continuar carregando o Focus Attack vai te deixar vulnerável à um segundo hadouken e soltar os botões é igualmente ruim, pois o Focus Attack tem um péssimo recovery e vai te deixar vulnerável a outro ataque.
Isso torna o zoning (controle de espaço) extremamente importante, usar um Focus Attack no lugar errado e no momento errado pode abrir sua guarda e destruir sua vida, e esse ponto torna a vida de charging characters mais infernal ainda, porque além de ter que controlar o espaço, você precisa ficar apertando pra trás, isso é um ponto que poucas pessoas consideram dentro do jogo, já que o alcance dos golpes do personagem aparentemente é mais importante do que o sofrimento que o jogador humano (ou constructo-japones/coreano) vai ter pra conseguir usar certos movimentos...Mas isso é outra história...
Lembrando, enfim, que o Street Fighter 4 é uma tentativa (bem sucedida, IMHO), de tentar misturar isso com isso. O Focus Attack é basicamente um parry nerfado pra permitir projectile game e adicionar um pouco mais de controle de espaço na partida...Quem prefere o 3rd Strike (como eu) provávelmente vai continuar preferindo o mesmo, e vai continuar preferindo até sair uma atualização do SF4 com a Makoto liberada...E de preferencia tendo a SA2 como Ultra Combo
P.S.: Algum dia alguém vai me explicar o que raios tem de interessante num campeonato de Tekken. Ou no próprio jogo, putz.
[2].
Cara, ainda não li tudo sobre a "nova" discussão de SF4.
Mas, por experiência própria, posso dizer que não precisa de muita estratégia pra jogar não.
Quero dizer, em termos de estratégia, ele ainda está inferior ao MvsC2. Pois este, cada personagem tinha um estilo de jogo único, combos bacanas e varios tipos de combinações.
No SF4, uma coisa que eu gostei, é que, com um pouco de treino apenas, você já consegue lutar em pé de igualdade com muitos dos caras "Averages", ainda falta para enfrentar os verdadeiros prós (como os caras com mais de 2000 pontos no modo Ranked), mas nem de longe você fica muito atrás. E, claro, há personagem MUITO desequilibrados. Como o Zangief, que até um noob que sabe apertar L1 e fazer os 360 variados dele, fica em pé de igualdade contra qualquer pró... Sério, até hoje, de quando comprei o jogo, nunca perdi uma luta sequer com o Zangief...
Até parei de selecioná-lo, pois eu quero é aprender a jogar com os outros...
Discordo e argumentaria, mas esse post vai ficar gigante e não é como se eu fosse conseguir mudar sua opinião...Plus, Zangief nem é tudo isso.




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