Passivo ou Ativo?
SPOILER: EXIBIR
Primeiro de tudo, é importante qualificar as perícias como ativas ou passivas. As perícias ativas possuem um ícone quadrado, e devem ser levadas até a hotbar pra poderem ser ativadas. as perícias passivas possuem um ícone octogonal (um quadrado com as pontas cortadas), e funcionam o tempo todo, sem necessidade de serem ativados.
Balance, Concentration, Haggle, Jump, Listen, Perform, Spot, Swim, Tumble, e Use Magic Device (UMD) são perícias passivas.
Hide, Move Silently são um caso especial, porque a ativação delas são vinculadas com a ação de Sneak, e não são ativadas através dos ícones da perícia. Pra fazer uso de Sneak, você deve ativá-lo. A ação de Sneak fica na aba Feats, e está disponível pra todos os personagens.
Bluff, Diplomacy e Intimidate são meio-termos. Embora elas tenham seus usos ativos (descritos abaixo), em algumas quests você pode fazer algumas interações com NPCs, e o modificador nessas perícias pode influenciar diretamente a quest, facilitando ou dificultando.
Disable Device, Heal, Open Lock, Repair e Search são perícias ativas.
Balance, Concentration, Haggle, Jump, Listen, Perform, Spot, Swim, Tumble, e Use Magic Device (UMD) são perícias passivas.
Hide, Move Silently são um caso especial, porque a ativação delas são vinculadas com a ação de Sneak, e não são ativadas através dos ícones da perícia. Pra fazer uso de Sneak, você deve ativá-lo. A ação de Sneak fica na aba Feats, e está disponível pra todos os personagens.
Bluff, Diplomacy e Intimidate são meio-termos. Embora elas tenham seus usos ativos (descritos abaixo), em algumas quests você pode fazer algumas interações com NPCs, e o modificador nessas perícias pode influenciar diretamente a quest, facilitando ou dificultando.
Disable Device, Heal, Open Lock, Repair e Search são perícias ativas.
Utilidades gerais
SPOILER: EXIBIR
Cada classe tem suas perícias de classe, onde o custo de cada rank é mais baixo, e o rank máximo é maior, assim como as regras normais do 3.5. Eu vou listar a utilidade de cada perícia independente do tipo de personagem que esteja sendo usado. Algumas perícias mudam de prioridade dependendo da build.
Não estarei listando Disable Device,Open Lock e Perform, por se tratarem de perícias exclusivas pra rogue e bard. Não há meios nem de colocar pontos nessas perícias sem pertencer a uma dessas classes.
Heal e Repair são duas perícias que funcionam de forma bem similar. Elas servem para levantar aliados que estejam inconscientes. Não caiam nessa. Essas perícias são altamente inuteis, e depois dos primeiríssimos níveis, é mais fácil você simplesmente usar uma magia de cura ou um aid pro cara ficar com PVs positivos e levantar. Além do que, eles exigem que você carregue um item (heal/repair kit) que não serve pra nada além de poder usar a perícia.
Heal e Repair ainda tem um uso passivo que pode parecer razoável, mas quase nunca é necessário. Eles fazem os aliados recuperarem mais PVs quando usam um rest shrine. Para warforgeds, a quantia de PVs restaurados é igual a 10 + 3*(maior rank de repair entre os membros do grupo próximo ao shrine), e pra todos os outro é igual a 10 + 3*(nível + maior rank de heal entre os membros próximos). Se você tiver pontos sobrando, por causa desse uso passivo, pode valer a pena investir em algumas graduações. Mas não torne essas perícias prioritárias.
Swim é um desperdício de espaço. Primeiro, porque itens de Underwater Action (permitem respirar indefinidamente enquanto embaixo d'água) são relativamente comuns. Você até recebe um deles no fim do tutorial em Khortos, com duração limitada. Segundo, porque só existe UMA quest no jogo inteiro onde você precisa nadar por um longo caminho. Não olhe pra essa perícia, e nem se arrependa disso.
Balance possui um único uso neste jogo: Ele é testando quando você é derrubado. E enquanto você está derrubado, você não pode atacar, mover, tomar poção... enfim, é uma merda. A dificuldade é a mesma do teste de reflexos que te derrubou, o que geralmente significa que se seu Balance é maior que seu reflexos, então você não deve ficar deitado por muito tempo. Usuários de armadura pesada deveriam procurar colocar alguns pontos aqui, pelo menos pra contornar a penalidade da armadura. Ou procurar um item que dê esse bônus.
Tumble reduz o dano que você recebe em quedas, mas assim como swim, é um uso teoricamente inutil, já que itens de Feather Falling também são relativamente fáceis de achar/comprar (feather fall infinito, sempre ativo). mas ter pelo menos 1 rank em Tumble te permite fazer cambalhotas (segure shift e ande), que é mais rápido pra fugir de algumas situações do que andar pra trás. Pode ser útil num momento meajudapelamordedeus, mas é situacional.
Jump é uma perícia excelente, que todos os personagens deveriam ter, e que não compensa investir muito, se você não tiver pontos sobrando. O motivo é simples: Jump tem um limite máximo de 40. Acima disso, o número na ficha continua aumentando, mas seu salto não melhora. E existe uma magia de wizard de nível 1 (10 SP, mixaria) que dá +30 em jump no nível 9. Qualquer hora, se tu pedir um jump, qualquer wizard/sorcerer conjura em você sem muita preocupação (sério, 10 SP é lixo nessa altura do jogo).
Spot e Listen são perícias semelhantes. Elas permitem que você detecte inimigos que estejam escondidos. Quando seu Spot é maior que o Hide dos inimigos, você consegue enxergá-los como se fossem uma forma transparente, e saber onde eles estão. Quando seu Listen é maior que o Move Silently deles, você consegue ver pequenas "ondas vermelhas" no chão conforme eles andam. E apenas quando eles andam.
Spot também serve para detectar quando você está próximo de armadilhas e portas secretas, e Listen lhe dá alguns textos opcionais quando você se aproxima de determinados locais, geralmente alguma informação sobre os ocupantes da próxima sala.
Não compensa investir nas duas perícias ao mesmo tempo. Invista em Spot, se for uma perícia de classe pra você. Invista em Listen se Spot não for uma perícia de classe. Saber quando um inimigo escondido vai te atacar é uma vantagem muito grande nesse jogo, basta você ficar atento, e vai evitar ser cercado por 8 inimigos "invisiveis".
Hide e Move Silently não funcionam individualmente. Se você for investir em um, você deve investir no outro obrigatoriamente. Quando você está em sneak mode, sua velocidade é bastante reduzida, então mesmo sem te verem (hide alto), se eles te ouvirem, eles irão eventualmente encostar em ti, e te descobrir. Se você for silencioso (MS alto), eles irão te ver, e seguirão em linha reta correndo na sua direção de qualquer jeito.
Apenas se lembrem de dois detalhes importantes enquanto quiser usar sneak. Primeiro, depois que um inimigo te acha, ele nunca mais perde o seu rastro. Sim, é uma falha de engine, mas é por isso que eu estou avisando. Se você notar que o inimigo está te procurando erroneamente, ele te ouviu, mas não te viu. Você pode tentar dar uma de joão bobo com ele, e ele não vai te atacar enquanto não te achar (passar no teste de spot, ou encostar em ti). Se ele te vir, já era.
Segundo, você só ativa as perícias enquanto estiver em sneak mode. Começar a andar e então ligar o sneak pode fazer alguns inimigos te ouvirem durante a "transição". Se você quiser ficar imperceptível, fique parado, ative o sneak, e só comece a se mover quando os olhos (que marcam seu nível de visibilidade pela iluminação da área) aparecerem.
Concentration é essencial pra qualquer personagem que queira conjurar magias em combate. O funcionamento é o mesmo do D&D padrão. Conjuradores que não usam magias em combate (buffers, rangers, paladinos) não precisam se preocupar com a perícia. Monges devem ter Concentration maximizado, para reduzir a queda de Ki.
Search é a perícia usada para detectar armadilhas e portas secretas. Spot te permite saber quando uma delas está próxima, mas você só consegue encontrá-las se usar Search. Se você não for um ladino, ou uma build focada para desarmar armadilhas, ignore essa perícia. Portas secretas podem ser detectadas com um clickie (aqueles itens que conjuram magias e tem cargas diárias) de detect secret doors, e você não vai ser capaz de desarmar as armadilhas que achar sem disable device. Vale lembrar que Search não é um teste. A CD para achar os itens é fixa, e leva em conta apenas o seu rank atual na perícia. Então se você usou todos os seus boosts em perícias (seu melhor item, um item de inteligencia, skill boost, magias), e não encontrou nada, não adianta procurar de novo.
Haggle funciona de forma simples. Pra cada rank na perícia, você pode comprar itens 0,25% mais baratos, e pode vendê-los 0,25% mais caros. Simples e prático. Coloque ranks caso tenha pontos sobrando. 0,25% parece pouco, quando com um item de haggle +10, e algumas graduações espalhadas, tu consegue uns bons 3~5% de desconto, o que é bastante quando você começa a comprar itens que custam mais de 1000 gp cada um. Obviamente, isso não afeta a Auction House, apenas os vendors normais do jogo.
Bluff é uma faca de dois gumes. O uso ativo dele não presta. Sério. É uma animação muito longa pra te dar a chance de fazer UM sneak attack. Improved Feint não melhora isso. Compensa muito mais você procurar uma arma "of Deception", que tem uma chance em cada ataque de deixar o alvo vulnerável a Sneaks. Por outro lado, muitas quests tem opcionais que fazem uso de Bluff, e quase sempre tem ótimos efeitos por causa disso.
Diplomacy é a perícia anti-agro principal. Use-a, e todos os inimigos inteligentes ao redor vão te esquecer, e atacar seus aliados próximos. A dificuldade da rolagem é proporcional ao dano que você causou. Só fique atento que se não houver nenhum outro alvo disponível, eles vão continuar te atacando. Perícia importantíssima pra clérigos e ladinos. Também é usado em algumas quests opcionais, mas não é necessário em nenhum deles.
Intimidate é a perícia junta-agro principal. Use-a, e todos os inimigos inteligentes ao redor vão te atacar. A dificuldade da rolagem é proporcional à diferença de dano que você causou em relação aos seus aliados. É possível ativar a perícia enquanto estiver com o escudo erguido (para aumentar a DR). Foco principal de qualquer intimitank, e essencial pra manter inimigos dentro de áreas perigosas, como wall of fire e blade barrier. Algumas interações sociais usam Intimidate pra um bônus extra, mas também não é necessário em nenhuma quest.
Use Magic Device, comumente abreviado pra UMD, é a perícia mais forte do jogo. Ela permite que você burle requisitos de classe, raça, e tendência em vários itens, além de permitir o uso de varinhas e pergaminhos (que são mais baratos que poções). Depois do Update 1, seu rank natural de UMD é que é considerado na hora de equipar itens. Se você equipar algo por causa de um buff na perícia (música de bardo, heroism, skill boost, etc), assim que o bônus for removido, o item também será desequipado. Paladins, Sorcerers, e Favored Souls podem investir nessa perícia mesmo sendo "meio-rank", porque o bônus de carisma que essas classes recebem compensam o investimento. Rogues e Bards devem investir nessa perícia em todos os níveis. Sem exceções.
Não estarei listando Disable Device,Open Lock e Perform, por se tratarem de perícias exclusivas pra rogue e bard. Não há meios nem de colocar pontos nessas perícias sem pertencer a uma dessas classes.
Heal e Repair são duas perícias que funcionam de forma bem similar. Elas servem para levantar aliados que estejam inconscientes. Não caiam nessa. Essas perícias são altamente inuteis, e depois dos primeiríssimos níveis, é mais fácil você simplesmente usar uma magia de cura ou um aid pro cara ficar com PVs positivos e levantar. Além do que, eles exigem que você carregue um item (heal/repair kit) que não serve pra nada além de poder usar a perícia.
Heal e Repair ainda tem um uso passivo que pode parecer razoável, mas quase nunca é necessário. Eles fazem os aliados recuperarem mais PVs quando usam um rest shrine. Para warforgeds, a quantia de PVs restaurados é igual a 10 + 3*(maior rank de repair entre os membros do grupo próximo ao shrine), e pra todos os outro é igual a 10 + 3*(nível + maior rank de heal entre os membros próximos). Se você tiver pontos sobrando, por causa desse uso passivo, pode valer a pena investir em algumas graduações. Mas não torne essas perícias prioritárias.
Swim é um desperdício de espaço. Primeiro, porque itens de Underwater Action (permitem respirar indefinidamente enquanto embaixo d'água) são relativamente comuns. Você até recebe um deles no fim do tutorial em Khortos, com duração limitada. Segundo, porque só existe UMA quest no jogo inteiro onde você precisa nadar por um longo caminho. Não olhe pra essa perícia, e nem se arrependa disso.
Balance possui um único uso neste jogo: Ele é testando quando você é derrubado. E enquanto você está derrubado, você não pode atacar, mover, tomar poção... enfim, é uma merda. A dificuldade é a mesma do teste de reflexos que te derrubou, o que geralmente significa que se seu Balance é maior que seu reflexos, então você não deve ficar deitado por muito tempo. Usuários de armadura pesada deveriam procurar colocar alguns pontos aqui, pelo menos pra contornar a penalidade da armadura. Ou procurar um item que dê esse bônus.
Tumble reduz o dano que você recebe em quedas, mas assim como swim, é um uso teoricamente inutil, já que itens de Feather Falling também são relativamente fáceis de achar/comprar (feather fall infinito, sempre ativo). mas ter pelo menos 1 rank em Tumble te permite fazer cambalhotas (segure shift e ande), que é mais rápido pra fugir de algumas situações do que andar pra trás. Pode ser útil num momento meajudapelamordedeus, mas é situacional.
Jump é uma perícia excelente, que todos os personagens deveriam ter, e que não compensa investir muito, se você não tiver pontos sobrando. O motivo é simples: Jump tem um limite máximo de 40. Acima disso, o número na ficha continua aumentando, mas seu salto não melhora. E existe uma magia de wizard de nível 1 (10 SP, mixaria) que dá +30 em jump no nível 9. Qualquer hora, se tu pedir um jump, qualquer wizard/sorcerer conjura em você sem muita preocupação (sério, 10 SP é lixo nessa altura do jogo).
Spot e Listen são perícias semelhantes. Elas permitem que você detecte inimigos que estejam escondidos. Quando seu Spot é maior que o Hide dos inimigos, você consegue enxergá-los como se fossem uma forma transparente, e saber onde eles estão. Quando seu Listen é maior que o Move Silently deles, você consegue ver pequenas "ondas vermelhas" no chão conforme eles andam. E apenas quando eles andam.
Spot também serve para detectar quando você está próximo de armadilhas e portas secretas, e Listen lhe dá alguns textos opcionais quando você se aproxima de determinados locais, geralmente alguma informação sobre os ocupantes da próxima sala.
Não compensa investir nas duas perícias ao mesmo tempo. Invista em Spot, se for uma perícia de classe pra você. Invista em Listen se Spot não for uma perícia de classe. Saber quando um inimigo escondido vai te atacar é uma vantagem muito grande nesse jogo, basta você ficar atento, e vai evitar ser cercado por 8 inimigos "invisiveis".
Hide e Move Silently não funcionam individualmente. Se você for investir em um, você deve investir no outro obrigatoriamente. Quando você está em sneak mode, sua velocidade é bastante reduzida, então mesmo sem te verem (hide alto), se eles te ouvirem, eles irão eventualmente encostar em ti, e te descobrir. Se você for silencioso (MS alto), eles irão te ver, e seguirão em linha reta correndo na sua direção de qualquer jeito.
Apenas se lembrem de dois detalhes importantes enquanto quiser usar sneak. Primeiro, depois que um inimigo te acha, ele nunca mais perde o seu rastro. Sim, é uma falha de engine, mas é por isso que eu estou avisando. Se você notar que o inimigo está te procurando erroneamente, ele te ouviu, mas não te viu. Você pode tentar dar uma de joão bobo com ele, e ele não vai te atacar enquanto não te achar (passar no teste de spot, ou encostar em ti). Se ele te vir, já era.
Segundo, você só ativa as perícias enquanto estiver em sneak mode. Começar a andar e então ligar o sneak pode fazer alguns inimigos te ouvirem durante a "transição". Se você quiser ficar imperceptível, fique parado, ative o sneak, e só comece a se mover quando os olhos (que marcam seu nível de visibilidade pela iluminação da área) aparecerem.
Concentration é essencial pra qualquer personagem que queira conjurar magias em combate. O funcionamento é o mesmo do D&D padrão. Conjuradores que não usam magias em combate (buffers, rangers, paladinos) não precisam se preocupar com a perícia. Monges devem ter Concentration maximizado, para reduzir a queda de Ki.
Search é a perícia usada para detectar armadilhas e portas secretas. Spot te permite saber quando uma delas está próxima, mas você só consegue encontrá-las se usar Search. Se você não for um ladino, ou uma build focada para desarmar armadilhas, ignore essa perícia. Portas secretas podem ser detectadas com um clickie (aqueles itens que conjuram magias e tem cargas diárias) de detect secret doors, e você não vai ser capaz de desarmar as armadilhas que achar sem disable device. Vale lembrar que Search não é um teste. A CD para achar os itens é fixa, e leva em conta apenas o seu rank atual na perícia. Então se você usou todos os seus boosts em perícias (seu melhor item, um item de inteligencia, skill boost, magias), e não encontrou nada, não adianta procurar de novo.
Haggle funciona de forma simples. Pra cada rank na perícia, você pode comprar itens 0,25% mais baratos, e pode vendê-los 0,25% mais caros. Simples e prático. Coloque ranks caso tenha pontos sobrando. 0,25% parece pouco, quando com um item de haggle +10, e algumas graduações espalhadas, tu consegue uns bons 3~5% de desconto, o que é bastante quando você começa a comprar itens que custam mais de 1000 gp cada um. Obviamente, isso não afeta a Auction House, apenas os vendors normais do jogo.
Bluff é uma faca de dois gumes. O uso ativo dele não presta. Sério. É uma animação muito longa pra te dar a chance de fazer UM sneak attack. Improved Feint não melhora isso. Compensa muito mais você procurar uma arma "of Deception", que tem uma chance em cada ataque de deixar o alvo vulnerável a Sneaks. Por outro lado, muitas quests tem opcionais que fazem uso de Bluff, e quase sempre tem ótimos efeitos por causa disso.
Diplomacy é a perícia anti-agro principal. Use-a, e todos os inimigos inteligentes ao redor vão te esquecer, e atacar seus aliados próximos. A dificuldade da rolagem é proporcional ao dano que você causou. Só fique atento que se não houver nenhum outro alvo disponível, eles vão continuar te atacando. Perícia importantíssima pra clérigos e ladinos. Também é usado em algumas quests opcionais, mas não é necessário em nenhum deles.
Intimidate é a perícia junta-agro principal. Use-a, e todos os inimigos inteligentes ao redor vão te atacar. A dificuldade da rolagem é proporcional à diferença de dano que você causou em relação aos seus aliados. É possível ativar a perícia enquanto estiver com o escudo erguido (para aumentar a DR). Foco principal de qualquer intimitank, e essencial pra manter inimigos dentro de áreas perigosas, como wall of fire e blade barrier. Algumas interações sociais usam Intimidate pra um bônus extra, mas também não é necessário em nenhuma quest.
Use Magic Device, comumente abreviado pra UMD, é a perícia mais forte do jogo. Ela permite que você burle requisitos de classe, raça, e tendência em vários itens, além de permitir o uso de varinhas e pergaminhos (que são mais baratos que poções). Depois do Update 1, seu rank natural de UMD é que é considerado na hora de equipar itens. Se você equipar algo por causa de um buff na perícia (música de bardo, heroism, skill boost, etc), assim que o bônus for removido, o item também será desequipado. Paladins, Sorcerers, e Favored Souls podem investir nessa perícia mesmo sendo "meio-rank", porque o bônus de carisma que essas classes recebem compensam o investimento. Rogues e Bards devem investir nessa perícia em todos os níveis. Sem exceções.
Perícias por classe
SPOILER: EXIBIR
Então, agora temos uma noção do que cada perícia faz, mas qual usar e quando? Quais devem ser minhas prioridades? Tenho que maximizar tudo, ou algo fica inferior ao máximo?
Fighter
Barbarian
Bard
Monk
Rogue
Wizard
Sorcerer
Cleric
Favored Soul
Paladin
Ranger
Fighter
Com míseros 2 pontos por nível, as perícias a se investir variam primariamente dependendo da sua build.
Intimitanks (focados em AC e RD alta) quase sempre se interessarão pelo feat Combat Expertise, o que exige Int 13, subindo seus pontos pra 3/nível. Nesse caso, recomendo investir em Intimidate (foco principal da build), Balance (pra equilibrar com as penalidades de armadura), e Jump. Depois que conseguir 10 ranks em Jump, sinta-se livre pra investir em qualquer outra coisa. Você geralmente não vai saltar muito em combate, e nas partes "plataforma" do jogo, você sempre pode pedir por um jump do mago do grupo.
TWF, também conhecidos como "guerreiros de dps", quase sempre vão ter uma destreza elevada, pois precisam de Dex 17 (sem itens e enhancements) pra pegar Greater TWF, e quase sempre isso significa ficar longe da fullplate, e por motivos óbvios, não usar um tower shield, fazendo suas penalidades em pericias serem quase nulas. Balance continua sendo uma perícia essencial, mas como Expertise não se torna mais tão necessário, quase sempre estes guerreiros vão ter Int 8, e 1 mísero ponto de pericia por nível. Se for humano, invista o excedente em Jump ou Spot.
THF (armas de duas mãos) são similares ao TWF, exceto que eles ainda devem continuar enfurnados em Fullplate.
Intimitanks (focados em AC e RD alta) quase sempre se interessarão pelo feat Combat Expertise, o que exige Int 13, subindo seus pontos pra 3/nível. Nesse caso, recomendo investir em Intimidate (foco principal da build), Balance (pra equilibrar com as penalidades de armadura), e Jump. Depois que conseguir 10 ranks em Jump, sinta-se livre pra investir em qualquer outra coisa. Você geralmente não vai saltar muito em combate, e nas partes "plataforma" do jogo, você sempre pode pedir por um jump do mago do grupo.
TWF, também conhecidos como "guerreiros de dps", quase sempre vão ter uma destreza elevada, pois precisam de Dex 17 (sem itens e enhancements) pra pegar Greater TWF, e quase sempre isso significa ficar longe da fullplate, e por motivos óbvios, não usar um tower shield, fazendo suas penalidades em pericias serem quase nulas. Balance continua sendo uma perícia essencial, mas como Expertise não se torna mais tão necessário, quase sempre estes guerreiros vão ter Int 8, e 1 mísero ponto de pericia por nível. Se for humano, invista o excedente em Jump ou Spot.
THF (armas de duas mãos) são similares ao TWF, exceto que eles ainda devem continuar enfurnados em Fullplate.
Barbarian
Existem duas builds básicas de bárbaro: As que usam armas de duas mãos, e as que usam duas armas (geralmente com níveis de ranger pro enhancement de Tempest). Como Inteligência é um atirbuto inutil pra bárbaros de qualquer forma, geralmente se fica com Int 8, fazendo a classe ter 3 pontos por nível.
O bárbaro de arma de duas mãos deve se conformar com um fato: Ele nunca vai ter CA alta, então ele deve se focar em aumentar seus PVs e seus saves o máximo possível. Por consequencia, não é bom pra ele pegar muito agro, porque embora ele tenha PVs absurdos, ele vai morrer rapidamente caso seja cercado. Listen e Jump são boas perícias pra se investir, e o ponto restante você utiliza pra maximizar Balance. Não se preocupe muito com Initmidate, pois você apesar de ter uma DR boa, não possui uma boa DR defendendo, e sua CA não aguenta ataques maçicos.
Bárbaros de duas armas precisam de dex 17 (sem itens e enhancements) pra Greater TWF, o que limita bastante seu potencial de ter PVs altíssimos. Listen ainda é uma perícia importante, mas devido à destreza elevanda, e ao potencial de ganhar uma boa CA com TWD e tempest, intimidate já começa a ficar mais interessante. Eu mudaria o foco das perícias pra Listen, Intimidate e Balance.
O bárbaro de arma de duas mãos deve se conformar com um fato: Ele nunca vai ter CA alta, então ele deve se focar em aumentar seus PVs e seus saves o máximo possível. Por consequencia, não é bom pra ele pegar muito agro, porque embora ele tenha PVs absurdos, ele vai morrer rapidamente caso seja cercado. Listen e Jump são boas perícias pra se investir, e o ponto restante você utiliza pra maximizar Balance. Não se preocupe muito com Initmidate, pois você apesar de ter uma DR boa, não possui uma boa DR defendendo, e sua CA não aguenta ataques maçicos.
Bárbaros de duas armas precisam de dex 17 (sem itens e enhancements) pra Greater TWF, o que limita bastante seu potencial de ter PVs altíssimos. Listen ainda é uma perícia importante, mas devido à destreza elevanda, e ao potencial de ganhar uma boa CA com TWD e tempest, intimidate já começa a ficar mais interessante. Eu mudaria o foco das perícias pra Listen, Intimidate e Balance.
Bard
Bardos são a classe mais versátil do jogo inteiro. Porém, assim como no 3.5, eles são muito melhores caso sejam focados em um aspecto da classe, do que se tentar fazer de tudo um pouco. As builds de bardo em geral se dividem entre crowd control, melee, e healer.
Independente da sua build, bardos devem maximizar os ranks de Perform, UMD, e Haggle. Perform é necessário pra potencializar suas músicas de bardo (mais especificamente, Fascinate). UMD é, simplesmente, a melhor perícia do jogo, e ainda casa com o atributo primário da classe. Não é difícil chegar com um bardo no nível 20 com UMD 39 pra usar pergaminhos de Heal sem chance de falha. Haggle é perícia de classe, e casa com o atributo primário. Mesmo bardos que não sejam focados em ser "haggle bots", conseguem um valor alto de haggle, e ajudam bastante a comprar equipamentos de nível alto nos brokers.
Melee bards em geral se focam em str/cha/con, e geralmente ficam com Int 8 ou 10, e quase sempre tem um nível de guerreiro (feats) ou dois de paladino (car nos saves, +1 car enhancement). Essa é a única build onde eu considero a possibilidade de ignorar Haggle como perícia de classe. Como você vai priorizar seu potencial melee ao invés de ficar conjurando no meio da briga, não se preocupe muito com concentration. Maximize Balance e Listen. Coloque uma graduação em Tumble pra poder usar a manobra evasiva, mas não maximize. Se sobrar pontos, invista, nessa ordem, em Jump, Concentration, e Diplomacy
Healer bards são bardos puros até o fim, com carisma maximizado, e bons ranks em dex e con, pra aumentar saves, CA, e PVs. Geralmente int 10 ou 12. Perícias recomendadas são Concentration (pra curar no meio do combate), Jump (pra se safar no meio do combate) e Diplomacy (pros inimigos não te baterem no meio do combate). se tiver mais pontos, invista em Balance e Listen.
CC bards são focados em efeitos pra atrapalhar os inimigos. Hypno, Otto's, hold, charm, etc. Como a maioria dessas magias tem que superar SR, é recomendado não reduzir seus níveis de conjurador pegando multiclasse. E como quase todos também tem save, é recomendado maximizar carisma (18 inicial, 20 se for drow). A lista de perícia é igual a do healer bard (muita gente faz bem os dois papeis).
Independente da sua build, bardos devem maximizar os ranks de Perform, UMD, e Haggle. Perform é necessário pra potencializar suas músicas de bardo (mais especificamente, Fascinate). UMD é, simplesmente, a melhor perícia do jogo, e ainda casa com o atributo primário da classe. Não é difícil chegar com um bardo no nível 20 com UMD 39 pra usar pergaminhos de Heal sem chance de falha. Haggle é perícia de classe, e casa com o atributo primário. Mesmo bardos que não sejam focados em ser "haggle bots", conseguem um valor alto de haggle, e ajudam bastante a comprar equipamentos de nível alto nos brokers.
Melee bards em geral se focam em str/cha/con, e geralmente ficam com Int 8 ou 10, e quase sempre tem um nível de guerreiro (feats) ou dois de paladino (car nos saves, +1 car enhancement). Essa é a única build onde eu considero a possibilidade de ignorar Haggle como perícia de classe. Como você vai priorizar seu potencial melee ao invés de ficar conjurando no meio da briga, não se preocupe muito com concentration. Maximize Balance e Listen. Coloque uma graduação em Tumble pra poder usar a manobra evasiva, mas não maximize. Se sobrar pontos, invista, nessa ordem, em Jump, Concentration, e Diplomacy
Healer bards são bardos puros até o fim, com carisma maximizado, e bons ranks em dex e con, pra aumentar saves, CA, e PVs. Geralmente int 10 ou 12. Perícias recomendadas são Concentration (pra curar no meio do combate), Jump (pra se safar no meio do combate) e Diplomacy (pros inimigos não te baterem no meio do combate). se tiver mais pontos, invista em Balance e Listen.
CC bards são focados em efeitos pra atrapalhar os inimigos. Hypno, Otto's, hold, charm, etc. Como a maioria dessas magias tem que superar SR, é recomendado não reduzir seus níveis de conjurador pegando multiclasse. E como quase todos também tem save, é recomendado maximizar carisma (18 inicial, 20 se for drow). A lista de perícia é igual a do healer bard (muita gente faz bem os dois papeis).
Monk
Nunca joguei com monks, mas pelo que eu tenho lido, o mais essencial é maximizar Concentration (pra melhorar a quantia de Ki que você mantém armazenada), Spot, Balance, e uma graduação em Tumble. Se der, coloque bons ranks em hide/move silently pra poder ser um bom batedor.
Rogue
Ladinos, os senhores das perícias. Existem mais variáveis, mas no geral, ladinos caem em dois grupos: Assassinos e trapmonkeys. O maior problema dos ladinos é que mesmo tendo incríveis OITO pontos de perícia por nível, eles tem mais perícias que precisam gastar pontos do que pontos pra gastar neles. Invista em TODO NÍVEL graduações em Search, Open Lock, Disable Device, e Spot. Sem discussão, você vai. Mesmo assassinos podem desarmar armadilhas no normal e hard só com ranks maximizados e um item de bônus decente.
Trapmonkeys são o tipo de ladino que todo mundo monta a primeira vez. Eles acreditam que precisam ser über-disablers pra que tenham uma chance de brilhar. Aqui vai um conselho: Armadilhas sao importantes, mas não negue sua capacidade de causar dano por causa de armadilhas, ou você vai ser um completo inutil em quests com poucas ou nenhuma armadilha. Recomendo colocar int 14 (12 pra humanos) final pra te dar 10 pontos. Os outros 6 pontos você distribui em Hide, Move Silently, UMD, Balance, e Diplomacy. O último ponto vai depender da sua habilidade manual em manobrar. Se você for um bom jogador, e souber atuar de forma móvel, maximize Tumble. Com 31 de Tumble, você ganha uma manobra mais ágil e melhor, mas ela só é realmente efetiva se você souber controlar o movimento na hora certa. Se você for roda presa, coloque uma graduação em Tumble, e o resto em Bluff (pra alguns usos em quests) ou Jump (pra mais manobridade em combate).
Assassinos são focados em dano. Mesmo usando Finesse pra atacar melhor, eles costumam ter um valor razoavel de str (14) e con, e deixam perícias como aspecto secundário. No caso de um assassino de int 8, recomendo colocar seus outros 3 pontos em Hide, Move Silently, e Diplomacy. Hide/MS você precisa pra usar os enhancements de Assassin, e diplomacy porque é a perícia anti-agro do jogo, e você precisa se manter fora de agro pra causar dano de sneak attack. Se tiver mais pontos, aumente, nessa ordem, UMD, Tumble (com as considerações acima), Balance, e Jump.
Trapmonkeys são o tipo de ladino que todo mundo monta a primeira vez. Eles acreditam que precisam ser über-disablers pra que tenham uma chance de brilhar. Aqui vai um conselho: Armadilhas sao importantes, mas não negue sua capacidade de causar dano por causa de armadilhas, ou você vai ser um completo inutil em quests com poucas ou nenhuma armadilha. Recomendo colocar int 14 (12 pra humanos) final pra te dar 10 pontos. Os outros 6 pontos você distribui em Hide, Move Silently, UMD, Balance, e Diplomacy. O último ponto vai depender da sua habilidade manual em manobrar. Se você for um bom jogador, e souber atuar de forma móvel, maximize Tumble. Com 31 de Tumble, você ganha uma manobra mais ágil e melhor, mas ela só é realmente efetiva se você souber controlar o movimento na hora certa. Se você for roda presa, coloque uma graduação em Tumble, e o resto em Bluff (pra alguns usos em quests) ou Jump (pra mais manobridade em combate).
Assassinos são focados em dano. Mesmo usando Finesse pra atacar melhor, eles costumam ter um valor razoavel de str (14) e con, e deixam perícias como aspecto secundário. No caso de um assassino de int 8, recomendo colocar seus outros 3 pontos em Hide, Move Silently, e Diplomacy. Hide/MS você precisa pra usar os enhancements de Assassin, e diplomacy porque é a perícia anti-agro do jogo, e você precisa se manter fora de agro pra causar dano de sneak attack. Se tiver mais pontos, aumente, nessa ordem, UMD, Tumble (com as considerações acima), Balance, e Jump.
Wizard
Wizards são a classe com mais liberdade pra escolher perícias do jogo inteiro simplesmente pelo fato de que seu atributo principal (Inteligencia) é o mesmo usado pra determinar seus pontos de perícia. A classe tem 2 pontos por nível, mas na prática você pode contar com 5 a 7 pontos por nível (e cada vez mais conforme você aumenta sua Int com tomos e aumento de nível).
O problema: Magos tem duas perícias de classe: Concentration e Repair. E nenhum outro atributo realmente importante pra build (exceto constituição, que é universal). Sendo assim, magos podem maximizar suas perícias de classe (Repair é semi-inutil, mas os warforgeds do seu grupo vão gostar de descansar com você perto), e investir o resto no que lhes convier mais. Minhas preferências pessoais são, em ordem, Balance, Diplomacy, UMD, Spot, Haggle e Tumble/Jump (1 em tumble, resto em jump).
O problema: Magos tem duas perícias de classe: Concentration e Repair. E nenhum outro atributo realmente importante pra build (exceto constituição, que é universal). Sendo assim, magos podem maximizar suas perícias de classe (Repair é semi-inutil, mas os warforgeds do seu grupo vão gostar de descansar com você perto), e investir o resto no que lhes convier mais. Minhas preferências pessoais são, em ordem, Balance, Diplomacy, UMD, Spot, Haggle e Tumble/Jump (1 em tumble, resto em jump).
Sorcerer
Assim como Wizards, os sorcs tem 2 pontos de perícia por nível, e pouquíssimas perícias de classe. Só que ao contrário dos wizzies, sorcs não tem nenhum uso pra Int. Nem ao menos a opção de Combat Expertise pra melhorar AC existe, porque assim como na Defensive Stance, conjurar uma magia faz o expertise se desativar. Exceto se você for humano ou drow, você geralmente vai ficar com 1 ponto por nível (Concentration, óbvio). O ponto extra eu recomendo colocar em UMD, porque mesmo apenas com meia-graduação, você ainda tem carisma como atributo primário, e ele pode chegar a 30 ou mais no nível 20 (11 graduações + 10 carisma = 21 UMD, permitindo burlar várias restrições de itens por raça ou tendencia).
Se, por qualquer motivo, você tiver mais pontos de perícia sobrando, priorize, em ordem, Diplomacy, Balance, Haggle, e Spot.
Se, por qualquer motivo, você tiver mais pontos de perícia sobrando, priorize, em ordem, Diplomacy, Balance, Haggle, e Spot.
Cleric
Idem aos sorcs, clerics tem 2 pontos de perícia por nível, e nenhuma vantagem em aumentar inteligência. Porém clerics se dividem em dois tipos principais, e sua escolha de perícias pode ser afetada por eles. Você pode ser um caster ou um battle cleric.
Cleric Caster é o clérigo que se foca primariamente no uso de suas magias. Soundburst, Command, Hold Person, etc. Geralmente estes clérigos vão estar conjurando o tempo todo em meio ao combate, e com grande potencial pra pegar agro, porque ao contrário de rogues, wizards, e sorcs, eles não tem enhancements pra reduzir o agro causado por seus ataques. Em troca, também tem CA melhor. Concentration é essencial, e quaisquer pontos extras podem ir em Diplomacy e Spot (sabedoria alta, boa sinergia).
Battle Cleric luta em melee, e tem uma construção mais voltada pra se manter firme e forte em combate, usando seu SP mais pra buffs e pra curas emergenciais. Concentration ainda é importante, mas deixa de ser prioritário. Balance toma a posição de perícia primária, com Concentration e Spot vindo logo depois.
Cleric Caster é o clérigo que se foca primariamente no uso de suas magias. Soundburst, Command, Hold Person, etc. Geralmente estes clérigos vão estar conjurando o tempo todo em meio ao combate, e com grande potencial pra pegar agro, porque ao contrário de rogues, wizards, e sorcs, eles não tem enhancements pra reduzir o agro causado por seus ataques. Em troca, também tem CA melhor. Concentration é essencial, e quaisquer pontos extras podem ir em Diplomacy e Spot (sabedoria alta, boa sinergia).
Battle Cleric luta em melee, e tem uma construção mais voltada pra se manter firme e forte em combate, usando seu SP mais pra buffs e pra curas emergenciais. Concentration ainda é importante, mas deixa de ser prioritário. Balance toma a posição de perícia primária, com Concentration e Spot vindo logo depois.
Favored Soul
Assim como o monge, eu não cheguei a jogar com um FvS o suficiente pra determinar quais perícias são melhores, mas como ele é basicamente um "clerigo com mais SP", assim como o sorc é um "wiz com mais SP", e ao contrário deles, eles ainda mantém a mesma lista de perícias e os mesmos atributos prioritários, acho justo crer que a prioridade de perícias deles é semelhante.
Paladin
Paladinos são uma classe altamente versátil, assim como o bardo. Porém a construção mais comum deles (tank/healer) envolve valores altos em str/con/cha, e o excedente vai em wis (pra SP e Will) e dex (pra CA e reflexos). Com raríssimas exceções (paladin/fighter com combat expertise), pode-se considerar que paladinos tem 1 ponto de perícia por nível e só.
Coloque este ponto em balance e seja feliz. Se for humano ou drow, coloque o outro ponto em Intimidate e/ou UMD (Sinergia com Carisma).
Coloque este ponto em balance e seja feliz. Se for humano ou drow, coloque o outro ponto em Intimidate e/ou UMD (Sinergia com Carisma).
Ranger
Ah, a classe mais quebrada do DDO. Ataca bem, possui ótima CA, e pode se curar. Pode atacar excepcionalmente bem no corpo a corpo ou à distância. Possui ótimas magias de buff, e o maior DPS do jogo quando ataca seus inimigos prediletos.
Porém, assim como o paladino, geralmente Int passa a ser um dump stat. Mas ao contrário dos paladinos, rangers recebem 6 pontos de perícia por nível. O mesmo valor que os bardos, e ao contrário desses, não possui nenhuma perícia "obrigatória" como Perform. Estarei considerando pra todos os efeitos que vocês tem 5 pontos disponíveis por nível. Se for de seu interesse pegar Combat Expertise, seus pontos sobem pra 7 (Int 13).
As cinco perícias principais de qualquer ranger são simples de se definir: Spot, Hide, Move Silently, Jump e Balance. Perícias ligadas a movimentação e a percepção de inimigos, além de ter um bom nível de stealth pra quando precisar avançar à frente do grupo. Caso siga pelo caminho de expertise, adicione na lista Heal, Tumble, e UMD/Haggle (à sua escolha).
Porém, assim como o paladino, geralmente Int passa a ser um dump stat. Mas ao contrário dos paladinos, rangers recebem 6 pontos de perícia por nível. O mesmo valor que os bardos, e ao contrário desses, não possui nenhuma perícia "obrigatória" como Perform. Estarei considerando pra todos os efeitos que vocês tem 5 pontos disponíveis por nível. Se for de seu interesse pegar Combat Expertise, seus pontos sobem pra 7 (Int 13).
As cinco perícias principais de qualquer ranger são simples de se definir: Spot, Hide, Move Silently, Jump e Balance. Perícias ligadas a movimentação e a percepção de inimigos, além de ter um bom nível de stealth pra quando precisar avançar à frente do grupo. Caso siga pelo caminho de expertise, adicione na lista Heal, Tumble, e UMD/Haggle (à sua escolha).